TIPS

製作時に役立つ情報のまとめ
まだ未完成ですので欲しい情報がありましたら下の記入欄にお願いします

アイテム

新しいアイテムを追加する際、アイテム名をコモンイベント[0053:Item名取得]に追加する。
外部ツールによって自動化されました → [[アイテム追加]]

スイッチ

1201~1300
汎用スイッチ。
特定の手続きをすることで各マップで自由に使うことができるスイッチ。
マップイベントの「一時スイッチ」で詳述。

変数

0001~0005
0189
5001~5100
汎用変数。
基本的に自由に使えるが他イベントでもかなり頻繁に使われるので割り込みに注意。
逆に、それなりの頻度で使う予定の変数ならこれを使わず新しく用意した方が無難。
5001以降には後述する汎用番号を使うことを推奨する。

0901~0905
汎用番号。
「変数~の番号の変数」を使うためのもの。
以前はこういった処理にも0001~0005が使われていたので、
処理が衝突した場合非常に重大なバグが起こり得た(0006:主人公が書き換えられるなど)。
バグを減らし0001~0005に集中する処理を分散するために用意された変数。

0906~0908
乱数。
ランダムでn通りに分岐したり成否判定をするのに使う変数。
これも上と同様に0001~0005から分散させるためのもの。

0509
本来の用途はバストサイズによる装備の可不可を調べるイベントのための変数だが、
メニュー時にしか呼び出されないイベントなので汎用変数と同じように使える。
ただし当然メニューをまたぐ形では使えないし、他イベントでもそこそこ使われているので注意すること。

0610~0614
計算用変数。
計算の途中式などに使うための変数。
0609にも同様の名前がつけられているが、いくつかのイベントでループ条件として使われているため使わない方が良いだろう。

マップイベント

新しいマップを追加する際、マップ名をコモンイベント0310:地名取得に追加する。

「マップ開始時に」と書かれていた場合、例えば
プレイヤーが接触できない場所にマップイベントを配置し、イベント開始条件を「自動的に始まる」に
必要な処理が終わったら「イベントの一時消去」をすること。

一時スイッチ

マップ開始時に、使いたい変数番号の数値を変数[0891:マップ用変数]に代入(6001以降を推奨)し
[コモンイベント0506:一時スイッチ]を呼び出すことで、そのマップ内ではスイッチ1201~1300を自由に使うことができる。
これらは変数0891:マップ用変数で指定された変数から5つ(変数6001を指定したら変数番号6001~6005まで)を使って
ON/OFFの状況を保存されており次に同じマップに入ったときに自動的に再現される。
ただしスイッチ1220/1240/1260/1280/1300は保存されずに毎回クリアされてしまう。
つまりこれらのスイッチを色々なマップで使いまわすためのシステムというかなんというか
また、[変数0891:マップ用変数]に0を代入すると全て保存されない。

通常マップ


戦闘マップ

攻撃処理で使うため、基本的には全イベントの1ページ目を空けておくこと。
敵イベントにはステータス呼び出しなどの初期設定、
プレイヤーキャラに攻撃させたくないイベント(例えば会話できる人物)にはスイッチ0016:殴れないをONにする。
また、イベントが攻撃を受けたときのイベントもここで指定できる。
特定の武器で破壊できるオブジェクトはダンジョンによくあるし、
トロッコに乗りながら切り替えポイントを変更、といったイベントも作れるかも知れない。

マップイベント

evID 用途 備考
0001 自分の攻撃判定 空イベント
0002
-0011
敵キャラ1~10
0012
-0021
敵飛び道具1~10
0022 罠1~10配置
0023
-0033
罠1~10 罠1は23と24
0034
-0040
罠拡張用 普段は空イベント、罠の数を増やしたい時に使用
0041
-0042
イベント位置設定 使用頻度は低
0050 キャラ救出用

RyonaRPGではマップイベントの特定のIDに予め定められたイベントをセットする必要がある。
上記は慣例的に先駆者の方々が使ってきたイベントのセット位置である。この内、赤枠で示したものは必須であり、セットされていない場合や別のイベントがセットされていた場合などには何らかの不都合が生じる可能性がある。
このあたりがわずらわしいため、よく分からなければまずマップそのものをコピペしていじった方が無難だろう。

変数0538:責め傾向
変数0539:責め強度
マップ開始時に指定することでそのマップ内で戦闘不能になったとき、捕獲中にどんな責めをするか決めることができる。
傾向には
	優先される部位(0:なし 1:B 2:V 3:A 4:N 5:U) * 100 + 確率(0~99)%
を入れる。
例えば350を代入すると
	B:10% V:10% A:10 + 50% N:10% U:10%
といった割合で責めが実行される。
強度は0~15までで、単純に責めが実際に実行されるかの頻度、またその強さの度合い。

タイミングとしてわかりやすいのでマップ開始時としたが、要はゲームオーバーまでに決定されていればいいので
「最後に攻撃したモンスター」や「トドメをさしたモンスター」で変えてもいい。

コモンイベント







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最終更新:2020年11月08日 11:27