共通
- 城壁耐久は存在しません
- 技術がその代わりになります。技術が高いほど、城壁の硬さが変わります
- 資源がないと徴兵できない兵種が存在します
- 出身が存在します。出身によって、できることが大きく違います。お互い助け合うイメージです
- 武器・書物に近いものとしてアイテムが存在します
- アイテムは、数に限りがあります。いつでもどこでも好きなものを購入できるわけではありません
- AIの搭載された国家が存在します
- 人間は、AI国家に仕官することはできません
- AI国家には、人間の国に布告し戦争を仕掛けるものも存在します。実際、すでに複数の人間国がAI国家に滅ぼされています
翼と比較して
- KMYでは、都市の技術値が500を超えても意味はあります
- むしろMAXまで技術開発してください
- 統一してからリセットまでの間がKMYは24時間短いです
- 城壁専用の兵種が存在します
- 翼の仁官は暇ですが、KMYの仁官は、出身「農家」で登録した場合はそこそこ忙しいです。出身「官吏」での文官プレイが一番楽です
- コマンドの挿入、削除はありますが、そこでおこなうのはコマンドの再入力です。例えば、技術の低い都市に所在する時に、徴兵コマンドを挿入、削除でずらすことはできません
秘密と比較して
- まず、KMYは10分更新です
- KMYに、コマンド実行失敗時の代替コマンドは存在しません
- 基本的に、入力したコマンド以外のことはやりません
- 例えば技術MAXのときに技術開発しても、そのまま技術開発します。効果はありません
- いつころに内政がMAXになるか計算しながらやることになります
- KMYに都市巡回コマンドはありますが、いくつかの点で違います
- 一部の出身でしか実行できません
- 徴兵などは行いません
- 徴兵できる兵士の最大数は、武将の統率に依存します
- KMYの戦闘において、連戦は基本的にありません
- 条件を満たした一部の武将のみが連戦できることになります
- そのため、少数守備ループも時によっては生きることになります
- 徴兵時に雇える兵種、米売買の相場は、コマンド入力時の値を使用します。実行時の値は考慮されません
- KMYにおける訓練はおまけ程度です。開戦前など、事前に準備する場合を除き、訓練しないまま侵攻する場合がほとんどです
- アイテムは有限個であり、購入することもできますが、基本は内政などによって副次的に拾うものです
- 国庫はありますが、お金を入れるものであって、アイテムを入れるものではありません
- 秘密の計略はKMYには存在しませんが、「そう言えなくもないもの」として、以下のものが挙げられます
- 戦闘における陣形は組み合わせによって有利・不利が決まります(じゃんけんのようなもの)。その陣形は、任意のタイミングで変更することができますが、変更には制約もつきます
- 突撃・連戦要素が存在しますが、特定の兵種・出身技能・陣形などを設定していないと使えません
- KMYの政策は、秘密の文明に近いかもしれません
- ただし、取得の順番はほぼ固定されているのが通例です。現仕様では国の方向性を区別するに至らず、あまり個性がないかもしれません
- 文明は建国時に選択するのに対して、政策は建国後に取得します
- 農民反乱は存在しますが、秘密より発生条件はかなり厳しい上に、平時にしか発生しません。その代わり、反乱軍にはAIが搭載されており、自分で思考して動きます
幻想と比較して
- KMYは10分更新です
- KMYにおける出身は、幻想の種族に近いかもしれません。出身によって実行できるコマンドが違うだけでなく、序盤、中盤、終盤の強みも変わってきます
- 徴兵時に雇える兵種は、コマンド入力時の状況によります。実行時の状況は、一部を除き考慮されません
伝説と比較して
- KMYは10分更新です
- KMYにおける出身は、伝説のスキルに近いかもしれません
- ただし、伝説のスキルは登録後に取得するのに対して、KMYの出身は登録時に選択します。また、選択した出身によって、取得できる技能が変わります
- 新たな技能の取得に必要な技能ポイントは、貢献によって上がります
- KMYにも陣形は存在します
- ただしKMYの陣形には陣形レベル・経験値が存在し、同じ陣形を長く使うほど強化されるようになっています。これは、陣形を簡単に変更できないことを意味します
- KMYの陣形には属性が存在し、お互い得意な属性、苦手な属性も存在します