ディン
コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 104 | リロードは10秒 |
サブ射撃 | 散弾銃 | 2 | ?? | 発射前後に少し隙のある拡散系 |
特殊射撃 | ミサイルポッド | 4 | ?? | その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 |
通常格闘 | 格闘 | - | ?? | 蹴り上げ→蹴りの2段技 |
前格闘 | 飛び膝蹴り | - | ?? | 空振りの隙が大きい |
横格闘 | 1回転蹴り | - | ?? | 回し蹴り一段技 |
特殊格闘 | バク宙クロスチョップ | - | ?? | バク宙してから突進 |
【更新履歴】
全体的に
長いブースト量は健在で、ダム同様に相対的に価値が上がっている。
といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。
この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。
この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。
また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。
装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。
なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。
格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。
といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。
この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。
この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。
また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。
装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。
なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。
格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。
覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、
590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。
攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。
590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。
攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。
武装解説
《メイン射撃》マシンガン
元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。
ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。
ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。
《サブ射撃》散弾銃
ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。
その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。
近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。
有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、
闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。
その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。
近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。
有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、
闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。
《特殊射撃》ミサイルポッド
一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も
割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。
威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、
相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で
ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。
1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。
威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、
相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で
ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。
1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
■格闘
《通常格闘》
2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。
《前格闘》
高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。
あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。
前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。
あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。
前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。
《横格闘》
単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると)
《特殊格闘》
空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。
非覚醒コンボ
- N→上昇MG
- 攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。
- NN→MG
- N前→MG
- NN→サブ
- MG追い討ちよりも若干威力が高い
覚醒コンボ
特になし。強いて挙げればMG乱射。
僚機考察
ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず
その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。
MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。
この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。
ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も
火力の面で不安があるがそれなりに有効。
その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。
MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。
この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。
ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も
火力の面で不安があるがそれなりに有効。
逆に、特化型の機体とは相性が良くない。
ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、
カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは
タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。
コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。
あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。
あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。
ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、
カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは
タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。
コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。
あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。
あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。
VSディン対策
全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。
ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。
引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。
サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。
ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。
ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。
引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。
サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。
ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。
また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので
乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。
乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。
ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。
苦手機体とその対策
この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。
というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。
少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。
というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。
少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。
デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。
背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。
この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。
もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。
背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。
この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。
もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。
1VS1考察
苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い)
遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。
中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。
近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。
中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。
また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…)
とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。
遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。
中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。
近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。
中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。
また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…)
とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。