ジン(マシンガン) - (2006/01/19 (木) 17:12:23) の編集履歴(バックアップ)
ジン(マシンガン装備)
正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 97 | リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能 |
サブ射撃 | バーストショット | 80 | 138 | その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。 ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 |
通常格闘 | 重斬刀 | ∞ | 183 | 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 |
前格闘 | 牙突 | ∞ | 70 | 剣を突き立てての突撃。 間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。 格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 |
横格闘 | 二段斬り | ∞ | 128 | 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 当たり判定が少しだけ横に広い。 |
特殊格闘 | 地ずり残月 | ∞ | 120 | 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。 発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 |
更新履歴
01/19 デザイン一新。
11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。
11/09 非公式掲示板より覚醒コンボとダメージデータ転載。メイン射撃、サブ射撃の内容修正
11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。
11/09 非公式掲示板より覚醒コンボとダメージデータ転載。メイン射撃、サブ射撃の内容修正
解説&攻略
旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。
射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。
マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。
ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。
独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。
射撃とサブ射撃は弾数共用。
射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。
マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。
ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。
独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。
射撃とサブ射撃は弾数共用。
射撃
メイン射撃:マシンガン
メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。
連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。
威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。
ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。
リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。
連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。
威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。
ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。
リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。
サブ射撃:集中射撃
その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。
ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。
連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。
威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。
弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。
射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、
着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。
ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。
連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。
威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。
弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。
射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、
着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。
サブ射撃小ネタ
サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為
相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。
相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。
格闘
N格闘
重斬刀による三段斬り。三段目にダウン(叩き付け)属性あり。
他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため
使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。
他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため
使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。
前格闘
別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。
誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。
目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。
☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える
追撃マシンガンは不可能(キャンセルは可能だが、命中し難い)
誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。
目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。
☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える
追撃マシンガンは不可能(キャンセルは可能だが、命中し難い)
横格闘
二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。
特殊格闘
スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。
追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。2回ほど当たるかも。
壁際でCPU相手に5回命中を確認。
ただしそれはCPUだからできる超反応ダウン回避だからで、人は無理だと思う。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。
追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。2回ほど当たるかも。
壁際でCPU相手に5回命中を確認。
ただしそれはCPUだからできる超反応ダウン回避だからで、人は無理だと思う。
通常コンボ
各種格闘→メイン射撃
N格二段→メイン射撃(状況により最大5発) (威力:207, 5発追撃時)
特殊格闘BDキャンセル→前格 (威力:142)
特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃 (威力:186)
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘 (威力:194)*地表付近限定
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発)
(*壁際など。状況は限定される)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力:220~230前後)
N格二段→メイン射撃(状況により最大5発) (威力:207, 5発追撃時)
特殊格闘BDキャンセル→前格 (威力:142)
特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃 (威力:186)
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘 (威力:194)*地表付近限定
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発)
(*壁際など。状況は限定される)
特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力:220~230前後)
(*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い)
おまけ
特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・
注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。
壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。
4連続で威力は250くらいいく。
注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。
壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。
4連続で威力は250くらいいく。
覚醒
メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。
覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、
始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。
攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。
覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、
始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。
攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。
覚醒格闘コンボ
N格2段→横格1段→前格→メイン射撃
N格2段→横格1段→特格BDキャンセル→お好みで
N格2段→横格1段→N格1段→特格 (威力:312)
N格2段→特格→横格1段→特格 (威力:312) *上のコンボの方が簡単
横格1段→特格BDキャンセル→N格3段
横格1段→N格1段→サブ射撃(5発) (威力:275)
横格1段→N格1段→前格→サブ射撃(3発) (威力:273)
横格1段→N格1段→特格→前格→特格 (威力:307)
N格2段→横格1段→特格BDキャンセル→お好みで
N格2段→横格1段→N格1段→特格 (威力:312)
N格2段→特格→横格1段→特格 (威力:312) *上のコンボの方が簡単
横格1段→特格BDキャンセル→N格3段
横格1段→N格1段→サブ射撃(5発) (威力:275)
横格1段→N格1段→前格→サブ射撃(3発) (威力:273)
横格1段→N格1段→特格→前格→特格 (威力:307)
備考
旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。
サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。
連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、
撃ち合いでは圧倒的に不利になる。
しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。
火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。
サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。
連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、
撃ち合いでは圧倒的に不利になる。
しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。
火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。
タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。
ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。
隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。
とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。
相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。
CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。
ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。
隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。
とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。
相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。
CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。
コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。
闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。
メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。
先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。
闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。
メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。
先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。
VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が
200前後以上なら勝利ペース。
逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。
敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。
200前後以上なら勝利ペース。
逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。
敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。
僚機考察
☆3.5と必然的に組む事になる。
- Aスト
- 万能型。
- 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。
- Sインパルス,Sストライク
- 説明しづらいが面白い。
- ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。
- ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。
- ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。
- 上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。
- くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。
- イージス
- 意外と相性がいい。
- Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、
- 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。
- 逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。
- デュエルAS
- 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。
- デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。
- こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側がセカイン?、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
- 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。
- とにかく常に離れず行動しよう。
- カラミティ
- 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。
- 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。
- 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。
- バスター
- ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。
- 補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。
- バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。
- 回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。
- ブリッツ
- ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。
- しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。
- 本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。
- 終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。
- ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。
総評
火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。
一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体はあくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだがコイツはガチでやれる力がある。
火力も☆3.5以上といっても過言ではない。
しかし所詮は☆2であって、防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。
常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。
終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。
一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体はあくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだがコイツはガチでやれる力がある。
火力も☆3.5以上といっても過言ではない。
しかし所詮は☆2であって、防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。
常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。
終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。