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  • 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-
  • ジン(マシンガン)

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

ジン(マシンガン)

最終更新:2006年06月28日 15:50

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だれでも歓迎! 編集

ジン(マシンガン装備)

正式名称:ZGMF-1017 GINN  通称:ジンマシ、マシンジン
コスト:☆2(270)  耐久力:520  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 97 リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能
サブ射撃 バーストショット 80 138 その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。
ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通
通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応
前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し
横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。
当たり判定が少しだけ横に広い。
特殊格闘 エリアルドライブ ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。
発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能

■更新履歴

02/07 全体整理
01/19 デザイン一新。
11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。

■解説&攻略

旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。
射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。
マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。
ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。
独自の特徴として、☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションが異なっている。


■射撃

《メイン射撃》 マシンガン
メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。
連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。
威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。
ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。
リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。

《サブ射撃》 マシンガン集中連射
その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。
ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。
連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。
威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。
弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。
射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、
着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。

【NT撃ち】
サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している。
なので、相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。
結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。

■格闘

☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。
最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。
《N格闘》 三段斬り
三段目にダウン(叩き付け)属性あり。
他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、間合いが短いため使い難い
当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。

《前格闘》 牙突
重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。
誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。
目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。☆2の他のジンより伸びるので積極的に使える。
追撃マシンガン自体は可能だが、命中し難い。

《横格闘》 ニ段斬り
二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。

《特殊格闘》 スライド打ち上げ斬り
滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす一段技。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。

【特格連打コンボ】
特格命中後に特格連打をするとBDキャンセル特格が発動し、特格で特格キャンセルしているように見える。
かなり無理はあるが壁際でCPU相手に5回命中を確認。
高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。
4連続で威力は250程度。
ただしそれはCPU限定の超反応ダウン回避だから可能なので、人相手では無理だと思う。

■覚醒

メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。
覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、
始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。
攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。

■コンボ

通常コンボ 威力 備考
各種格闘→メイン 基本。意識的にメイン射撃で追撃しよう
N格二段→メイン(状況により最大5発) 207 威力は5発追撃時
特格→BDC→前格 142
特格→BDC→サブ 186 誰にでも楽に出来る上、錐揉みダウンを与える
特格→BDC→特格 194 地表付近限定
特格→BDC→(接近して)N格3段→メイン(2発) 壁際など。状況は限定される
特格→BDC→(接近して)受身確認→N格3段→メイン(2発) 約230 相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えよう
覚醒コンボ 威力 備考
N格二段→横格一段→前格→メイン
N格二段→横格一段→特格→サブ(瞬時止め) 312 楽に出来る上、終了後比較的早く行動可能
N格二段→横格一段→前格→特格 約310 前→特の繋ぎが難しい
N格二段→横格一段→N格一段→特格 312
N格二段→特格→横格一段→特格 312 上のコンボの方が簡単
横格一段→N格一段→サブ(5発) 275
横格一段→N格一段→前格→サブ(3発) 273
横格一段→N格一段→特格→前格→特格 307

■立ち回り

旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。
サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。
連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、
撃ち合いでは圧倒的に不利になる。
しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。
火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。

タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。
ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。
隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。
とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。
相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。
CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。

コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。
闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。
メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。
先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。

VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が
200前後以上なら勝利ペース。
逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。
敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。

■僚機考察

☆3.5と必然的に組む事になる。
Aスト
万能型。
相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。

ルージュ
同じ万能型のAストより前に出るタイプなので削られやすく、序盤は苦しいだろう。
ただ戦ってる相手が野良同士の場合は連携が取れていない場合が多いため、Aストより安定する場合も多い。

Fインパルス
基本的にAストと同じだが、Aストのような攻め継続が苦手なので、火力に乏しい。
しかしダウンを取るのが得意なフォースは混戦状態では2vs1に持ち込みやすいので、こちらのほうが強い事も。

Sインパルス,Sストライク
説明しづらいが面白い。
ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。
ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。
ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。
上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。
くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。

イージス
意外と相性がいい。
Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、序盤が熱い。
のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる……という展開を作りやすい。
逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。

デュエルAS
機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。
デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。
こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。
とにかく常に離れず行動しよう。

Lスト、Bインパルス
かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。
機動力は言わずもがな。

カラミティ
機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。
両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。
当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。

バスター
ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。
補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。
バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。
回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。

ブリッツ
ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。
しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。
本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。
終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。
ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。

■総評

火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。
一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体は、あくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだが、コイツはガチでやれる力がある。
火力も☆3.5以上といっても過言ではない。しかし防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。
常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。
終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。

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