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  • ブラストインパルス

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

ブラストインパルス

最終更新:2007年06月22日 23:03

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だれでも歓迎! 編集

ブラストインパルスガンダム

正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE  通称:Bインパルス、ブラスト
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロードは7秒/2発
CS ケルベロス照射 255 LストのCSが2本になったもの。
ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動
サブ射撃 ミサイルランチャー(2弾) 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。
特殊射撃 ミサイルランチャー(8弾) (16) 120前後 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。
通常格闘 デファイアント 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの二段
前格闘 無駄無駄突き 207 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。
四、五段目共にメインで追い討ち可能。ダメージ大
横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う
特殊格闘 アウル突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で一段突きに派生[157]。
前格派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大

更新履歴
06/22 --:-- 細かく追記
06/09 20:00 細部修正
04/24 10:31 覚醒コンボ
02/23 23:58 全体整理



■解説&攻略



インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。
第3次解禁により、家庭版を前にして隠し機体として使用可能となった。
敵としては私服キラの汎用ルート、EXステージにてCPU専用機として出現するほか、
このたび解禁されたシンルートにも出現。

本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。
また、強度は低いがエネルギー消費の少ない黒 の装甲を使用している。

ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。
しかしアビスガンダム(アーケード未登場)を撃墜したのもこの機体。
この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。
アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。
火力は相当高く、ついでに盾もある。
公式では両肩(襟元?)にレールガン『デリュージー』が装備されている。
だが、今回はチェストフライヤーに必ず装備されているはずのビームライフルごとオミット(省略)されたようだ。
原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。

三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。
そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。

■射撃

htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
《メイン射撃》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』
アグニのようなビームを2発同時に発射する。
弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、リロード速度はランチャーのアグニには及ばない……というか、比較にならないほどこちらが劣っている。
1回分のリロードに7秒かかるので、適当に撃たなくても頻繁に「カチャッ」と……。
ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。
弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。
とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。
ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。
地上ステップ時はランチャー同様ステキャン撃ちをして硬直を減らそう。

結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。

稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。
原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。
この現象が起こる条件は不明。

《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』
チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。
構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。
が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。
二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、狙える所では狙っていきたい。
ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。
QGもLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。
Lストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。

基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。
なお、無駄撃ちせずにCSを撃ちたいなら盾チャージか抜刀チャージを使えば良いが、どちらにせよモーションがバレバレなので見切られやすいので結局多用できない。

《サブ射撃》 ミサイルランチャー2連射
2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。
銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。

威力はそれ程悪くないが、問題は撃った後の硬直が長い。
故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。
後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。

《特殊射撃》 ミサイルランチャー8連射
発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程変わり無い。
ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。
赤ロック状態ならかなりの誘導性を誇るので、中距離~遠距離で牽制に使うのもいい。
一部の人に大人気なゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。

格闘やBR接射をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップをこのミサイル乱射でさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。
相手の覚醒時には相当に有効。

■格闘 ビームジャベリン『デファイアント』

ステ厨相手なら密着Nや特が当たる事も有るが、先当てを狙う格闘ではない。
N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く性質有り。
それを利用してN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の派生コンボが扱える。威力だけなら相当高い。

《通常格闘》 ジャベリンを突き出し叩きつける2段技
出は手持ち格闘の中では最速。しかし踏み込みモーションが入ると途端に何もかも遅くなる。
リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。
ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性。相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすと良い。
1段目の威力は110だが、補正が強い。

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《前格闘》
前格連続入力で、最後の突き飛ばし一段まで派生。
誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能。相手によっては格闘の隙に出しても避けられる。
原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様、密着して使うべき。
最後のケルベロスは最短キャンセルで追加hit。初段がヒットしたあとはサブ入力で連打するとカンタン。威力は高い。
相手との位置関係によってはケルベロスが当たらない。攻撃時間が長いためカットには注意。
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《横格闘》 ジャベリンを自機の周囲360°に振り回すダウン属性一段技
左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。
手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みもほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。
地面に叩きつけず微妙に浮くため、覚醒中の相手に当てても受身が取られやすく、メインキャンセルを当てないと確実に反撃を食らう。それでも逃げ格は横格を利用することになる。
判定も見た目ほど広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。
補正が強く、追撃ダメージが安い上に安定しない。
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《特殊格闘》 ジャベリンを突き上げるダウン属性技
踏み込み距離は有るが、発生が酷い('A`)
微妙なジャベリンの振り方のせいで、密着ならN格闘の方が良い。
通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しよう。
出が遅いといっても闇討ちをする分には問題ない。こちらは闇稼業専門に使おう。着地狙いで使うとcool。
相手の位置にもよるが、折角これを狙うなら危険を冒してもケルベロスまで繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれない。
初段の補正が緩く、覚醒コンボに積極的に絡めるとよい
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■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格→メイン 210 隙が物凄く少ない。正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高
N格→N格→メイン 213 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。空中では射撃が当たらない
前格全段→メイン 239 サブ射撃ボタンを連打で押せばメイン追撃安定。先出しで狙っていけるが、カットされやすい
特格→前格→メイン 251 メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、威力も高い。隙があれば
横格→メイン ??? ケルベロスがヒットするのは地上のみ。コツさえ覚えればBDやステップを狩れる
前格(1段)→CSC 275 ネタコン。威力だけは高い。ゾノなら当たるかも?
覚醒コンボ 威力 備考
(N格→特格)×2→メイン 305 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。
特格後の通格の入力タイミングは少し遅く。最速だと途中で外れる
特格→N格→特格→N格→メイン 305or312 ダメージ変動はケルベロスを撃つタイミングによる模様。
テンポ良く撃つと305だが若干テンポ遅らせてから発射すると312
格闘一段→メイン等 --- 選択肢の一つ。ダメージは安いが、コンボ時間も短く済む
前格連打 ??? ダメージは大きいが安定しない
前格(2打止め)→覚キャン→前格→N→特格→メイン 312 ネタコンorデスコン?
特格→覚醒→特前派生→N格→メイン 302 前派生が命中する前に覚醒。通常時の特→前→メインより50ほどダメージUP。選択肢として覚えておくといい。最速N格はスカるので注意

■立ち回り

中距離

中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。
ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。
下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。
敵がこっちに来たら……

1.一機の場合

着地を取るために相手より後に飛ぶのは必須。
さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。
まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。

2.二機の場合

→高飛びで時間を稼ぐ
→相方の裏に回る
→死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃
ここらへんは経験なので頑張ろう。

近距離

ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしていたら狩られる。
BDで離れても良いが、FI等の速い機体に追われたら逃げられない。

1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス

2.高飛びして時間を稼ぐ

3.相方に来てもらう

状況次第だが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターン。むしろブラストの威力の見せ所。
大きな隙を晒した相手にはジャベリンで突き上げてやろう。

遠距離

なーんも出来ません。
CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。
とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。

総括

基本闇討ち。タイマンは苦手。
必然、相方にやや前に出てもらうことが多くなります。
ダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが美味しいです。
ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。
例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。
攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。

とにかく隙あらば突いてやる覚悟で。ランチャーとの違いはそこにある。

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