M1アストレイ - (2006/04/03 (月) 13:23:20) の編集履歴(バックアップ)
M1アストレイ
正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1、アストレイ コスト:☆2.5(280) 耐久力:530 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 90 | このコストでは標準の性能。リロードは5秒/1発 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 24 | 頭部バルカン、威嚇や削りに |
通常格闘 | 殴り殴り斬り | 180 | 3段攻撃。2段目から前格へ派生あり | |
前格闘 | 天空×字剣 | 120 | X字斬り ΖのMk-2の空D格闘 | |
横格闘 | 切り払い&盾突き | 138 | 横に結構膨らむ | |
特殊格闘 | 昇竜拳 | 80 | 前格との連携に繋がる。ビームも入る |
■更新情報
02/24 「有効距離」という言い方を格闘に入れてみる。
02/17 全体整理
02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正
02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正
■解説&攻略
大西洋連邦からGATシリーズ(ストライクなど)の開発を委託されたオーブ(正確にはサハク家&モルゲンレーテ社)がGAT5機を作成しつつ、その技術を取り込んで作成したガンダムアストレイの量産モデル。分類上はMS(モビルスーツ)ではなくMBF(メインバトルフィギュア)らしい。
ただしPS装甲は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。
ただしPS装甲は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。
原作アニメではオーブ本土防衛戦(連合側ではオーブ開放作戦と呼称)以降参戦し、本土防衛戦ではストライクダガー部隊相手に圧倒的物量差にも関わらず善戦。本土陥落以降も三隻同盟の戦力として活躍した。
ゲーム内で抜刀時の構えが拳法チックだったりサーベル持ちなのに殴りがあるのは、外伝「ガンダムアストレイ」でM1のOS開発のためにレッドフレームのOSデータも採取した設定を反映しているかららしい。
同コストのゲイツやストライクダガーに比べて機動力に優れるが耐久力に劣っていたりと、コンセプト・設定の性能などへの反映が素晴らしく芸が細かい。
同コストのゲイツやストライクダガーに比べて機動力に優れるが耐久力に劣っていたりと、コンセプト・設定の性能などへの反映が素晴らしく芸が細かい。
アストレイとは「王道ではない」の意味だが、戦術は至って基本的。
使いやすいが、基本がしっかりしていないとコスト以上の働きは望めない。
オーブの理念(専守防衛=カウンター&近距離戦専攻)、用兵思想(兵士の人命尊重=機動性で被弾率減少)、技術力(コストパフォーマンスと限界性能の高さ)を体現することになる。
使いやすいが、基本がしっかりしていないとコスト以上の働きは望めない。
オーブの理念(専守防衛=カウンター&近距離戦専攻)、用兵思想(兵士の人命尊重=機動性で被弾率減少)、技術力(コストパフォーマンスと限界性能の高さ)を体現することになる。
1vs1において☆2.5は自機2墜ち+CPU3墜ち(もしくは自機3墜ち+CPU1墜ち)まで可能なので、2回覚醒できることもあわせてかなりの強さを誇る。
コストを充分に使えばフリーダムやジャスティスにも見劣りしない戦果をあげる事が出来るだろう。
コストを充分に使えばフリーダムやジャスティスにも見劣りしない戦果をあげる事が出来るだろう。
■機体基本性能
一言で言うと低コストの「高機動万能型(格闘重視)機体」
特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。
特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。
高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。
反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。
ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。
特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。
特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。
高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。
反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。
ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。
移動力は十分だが、ARFと比較すればBDの速度が劣る。同じ感覚で使うと戦闘中にはその差が結構利いてしまう。
しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ)
高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。
しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ)
高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。
耐久力の低さは時として致命傷(200台後半の大ダメージ攻撃が普通の機体なら2回+ちょっと~3回程度耐えられるが、アストレイは2回カッキリで落ちうる)になりかねない。
機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。
機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。
武装に大ダメージを与える能力は無い。機動力で撹乱しつつ、ジワリと攻めていこう。
■射撃
- 《メイン射撃》 71式ビームライフル
リロード[5秒/1発] ダウン値[2] 銃口補正[平凡] 射角[上60度下80度 立ち・BD中:左右85度 歩き・空中・ステ中:左右90度] - 発生表(覚醒中は-2fr)
状態 通常 振り向き 抜刀 抜刀振り向き 通常 16fr 22fr 27fr 31fr BD 21fr 21fr 30fr 31fr - 至って普通のBR。
- BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、ゲロビ等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使うが、これらがアストレイではBRでしか出来ない(特に突撃潰し・格闘後の追撃)ことも多いため、必要度はかなり高い。
- 何も優れたところが無い、ということは平均からすれば劣っているのかも知れないが、気になる程ではない。
- あえて細かく見ると、弾速・射角は必要十分だが、誘導・ロックオン距離がちょっと悪いので、赤サーチぎりぎり程度の遠距離では微妙、軸を取っているか相手が硬直していないと当たらない。弾数の割に回復もいまひとつなので中距離では牽制で撃つのも控えめに。近距離なら全く問題なく使えるが、持ち替えだけが若干遅いことに留意。
- 威力が低い分は格闘を混ぜるなりイーゲルシュテルンで削ることで解決。逆に言えばこれだけで倒すのはちょっとキビシイ。だが焦らないように。
- M1は格闘も強いとはいえ、高機動型の王道通りBRは主武器。弾がないと大幅な戦力ダウンは免れない。
- 必要なワリには回復しにくい。出来るだけ格闘を混ぜるのも重要。
- 上手くなればなるほど貴重に思える弾数。とにかくBRの弾数をしっかり管理しよう。
- 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン
リロード[10秒程度/全弾] ダウン値[0.1] よろけ値[20発] 補正率[91%(よろけごと)] 発生[1fr] ダメージ[1発あたり3×最大8連発] - 射角表
状態 左 右 上 下 納刀時立ち 120度 45度 60度 60度 抜刀時立ち 40度 120度 60度 60度 歩き 90度 90度 60度 60度 ブーストダッシュ 100度 100度 60度 60度 空中 90度 90度 60度 30度(上昇中は0度) ステップ 80度 80度 60度 60度 - いわゆるバルカン。歩き・BDなど動いているまま撃て、硬直はほぼ無い。しかしなかなか馬鹿に出来ないダメージがある。
- 納刀時と抜刀時では立ちの射角が変わり、大雑把に言えば左右反対になる。(正確には抜刀時のほうが狭い)
- 膠着した時や牽制に撒いて削りつつ相手の行動を誘い、回避なら行動後の硬直を取り、攻撃ならステップで回避してカウンターを入れるのがイーゲルシュテルン搭載機体の定石。
- また実弾系を相殺する防壁兼用にもなるし、相手のアラートを鳴らし警戒させて攻撃を躊躇させたり回避を誘発したり、頻繁にアラートを鳴らし集中力を削ぎ、それに慣れさせることで後々の闇討ちへの布石にもなる。
- ばら撒く際は(特に近距離では)BD・歩きなど動きながら出す方が良い。
- 注意として、バルカンを撃とうとして横格が暴発する事が多々有る。入力の際は気をつけよう。
- 瀕死の相手へのとどめとしてかなり有効だが、それに拘り過ぎると思わぬ反撃を貰う場合もある。また、格闘には突っ込まれ、ビーム系やレールガン系には打ち消されてカウンターされかねない。
- 逆にそういった反撃を誘う手段として、普段は撃ち切っておいて2,3発止め→来たらステップも手。予防として普段から発数を変えておくのも良し、ちょっとずつ撒くのも良し。
- いつでも撃ち切るだけなのは単調でカウンターされやすいので止めた方が良い。
- まず当たらない遠距離も含め、ローリスク&ローコストな小技として僚機支援や「先手で出せる攻撃」、イヤガラセなどとしても合間合間に出していこう。上手く使えば他の技もより生きる。
■格闘 70式ビームサーベル&拳
☆2.5の割りにかなり優秀。
選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。
その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。
どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。
選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。
その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。
どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。
- 《通常格闘》 拳で熱く語る三段
- [発生:22fr]
評価 備考 射角 - 縦横とも並。下は弱い。よって正面に限られる 発生 - 若干発生が遅め。振りでフォローされる感じ 踏込 - 普通レベルだがやや短くリーチが無い分更に短く感じる。有効距離は平均的 誘導 ▲ 特に上下にイマイチ 軌道 ▲ 直進。1、2段目、普通での3段目とも動きが少ないのでカットに弱い 振り ◎ かなり早いのでカチ合いには強め 判定 ▲ 見た目通り弱く短い 硬直 普-前◎ 派生で評価が違う。1段目止めでも結構長い 威力 ◎ 普通出し切りなら180。派生が多いので下表参照。基本的に大 - 拳(40)→拳(30)→ビームサーベル(120)の三段技。3段目が前格闘へ派生あり。
- 普通で出しきると地上ではダウン確定。前格派生なら展開があるかも。BR追撃は前格派生のほうがやりやすい。
- 発生も早くなく踏み込みと誘導がイマイチなので、使いにくい。しかし実際は強力だが発生の強くない技などに対して、動きを見てから打つだけで結構潰せるため、そこからコンボに繋げることで意外にダメージソースに繋げられる。代表例で、極めればSインパルスの特格を無効に出来るっぽい。
- 最大ダメージも非ダウン攻め継続も可能なので、相手の隙、特に大きめの隙には打ち込みたい。
- 3段目のN派生格闘は地上付近だと叩き付けダウンを取れるので、片追いしやすくなる。隙も若干短いので、もう一機が近くなければ格闘を喰らうことも無い(自由の居合いなどは無理だが)。とはいえ基本は前派生で十分だろう。
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- 《前格闘》 飛び込み斬り
- [発生:21fr]
評価 備考 射角縦 ◎ 異常なほど強力 射角横 ○ 十分 発生 - 僅かに溜めてから出るが十分実用レベル 踏込 ○ 出てから全てが有効距離で、速さもあり伸びる感じ 誘導 ○ 縦に強く、横もそこそこ。誤差修正には十二分だが追尾レベルではない。ステキャンは微妙 軌道 - 一定距離を直進。横槍には強いが相手からの射撃には弱い 振り ○ 早め。リーチは短いが突進力で補う 判定 ○ 普通レベル内で長くて強いが、ステップには弱い 硬直 ◎ 伸びきった直後から動け、少ない上に状態が良い 威力 ○ 単発の割りに120と大きい。しかも展開有&優良 - ※ダウン追撃にも使用可
- アストレイの生命線。地上でヒットしても相手は受身可だが、実はしてくれた方が嬉しい。単発攻撃としては威力も優秀。
- BR追撃は事後硬直の少なさと距離が近いなどもあり、安定して命中する。
- カット・カウンターに良い性能。
- 移動手段としても適当な高度からこれを出すことで割と距離を稼げる。
- 発生が強いのでタイマンで着地の硬直を狙われてると確信できた場合は、前格で潰せる。
- ただ、前格発生時の溜めで潰されることも多いので見極めが重要。
- 着地点狩りの選択肢としても誤差修正付BR感覚で使える。ただし着地直前射撃・避け一体型の格闘(ダガーの特格等)などには潰されるので万能ではない。要はBR、横格との使い分け。
- 有効距離が出てからほぼ全てなため、相手挙動を潰しやすく使いやすい。
- 伸びる感じだが、トータル距離は実はそれほどでもない。実害は殆どないだろうが頭の片隅に覚えておこう。
- 射角が頭から突っ込むせいか左右も強いが特に上下は異常な程で、画面に敵機が見えて無くても当てられる。(垂直近くまでは確認)この射角と伸びから空中戦(地対空、空対地含む)での信頼性が高い。
- ダウン追撃として使えるのは、空中で前格後などの至近距離且つ自分は空中に居る時か、僚機が落とした敵機が目の前に落ちてきた場合だけだが、覚えておくとBRを節約できるし、より確実。早めに出しておけばダウン復帰されても構わず当たるので便利。
- 格闘のかち合いについては、出っ放しタイプには弱いが普通タイプには強め。しかし信頼するには不安定。
- 出がかりに微妙な間があるし、射撃は当然として格闘のカチ合いにもイマイチなのでゴリ押しはできない。しかし相手の注意が逸れた隙や相手ダウン回避後などのちょっとした硬直、乱戦・高飛び時の闇討ち、食らい覚醒の反撃初段などそれをクリアできる状況で使用するようにすれば問題ない。
- ただし伸びは相手との距離・状態(ステップされ含む)に関わらず一定なので、密着距離で出してスカるとかなり抜けた姿になる上、流石に反撃を食らう。基本的に密着なら通格や特格を使おう。
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- 《横格闘》 サーベル→盾突きの二段
- [発生:21fr]
評価 備考 射角縦 ▲ 仰角・俯角とも並だが、下へは打点の高さもあり弱め 射角横 ◎ 誘導と判定のおかげでかなり強い 発生 - 普通だが動き始めが早いので近距離以上なら○ 踏込 ○ 長さは普通で速いが、有効距離が遅めなので出かかりは弱い 誘導 ▲ 全体的に弱いが、軌道がいいので横には◎な感じ 軌道 ◎ ステップ等から出すとかなり迂回する。横BD等にも曲がって追尾 振り - 普通。カチ合いにはイマイチ不安定 判定 - 見た目通り打点が高い。横に広く長めだが縦、特に下に弱い 硬直 × スカっても2段目が出るし、2段目自体も硬直多め 威力 - 138。BRCで153ダメ - BR追撃は出来るが微妙に確定でもない。BRC(すぐ吹っ飛ばした空中で当てる)でやると確定度が高いが、これもたまにスカる。
- 隙がかなり大きいため外すと危険。使いどころは慎重かつ確実に。
- 地味にリーチが長く、近接の要。相手ステップ等挙動に対するホーミング能力は高い。
- 横ステップ等から出すと結構迂回するため、踏み込みの長さもあって特に対射撃用カウンターとして信頼できる。(引き付け気味以上で撃たれない限り、射撃では潰されない)
- 近距離で相手が牽制BRを撃ちそうだ、と思ったら心の準備+横へ歩きなどをしておき、撃った瞬間にステップ→すぐ横格闘でさっくり狩れる。ゲロビは流石に無理だが。
- この射撃回避能力と踏み込み&ホーミングから、ステップ狩りにも便利。回避動作からそのまま出せるのもポイント高い。
- その他、ちょっと距離はあるが迅速に反撃したい場合やダウンを取りたい時に是非。
- 注意点としては打点が高く水平に振るので、相手が落下していると外す可能性が高い。また相手側が低い、若しくは低姿勢だとスカる。(ケースとしては空対空で相手が硬直中でも落下している時、稀にだが高低差のある地形で高→低、グーンの特格後など)それが怖い場合は前格を使おう。
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- 《特殊格闘》 昇龍拳
- [発生:18fr]
評価 備考 射角縦 上◎下▲ 上へは垂直でも可だが、下に対しては並。下を狙うとイマイチ 射角横 - 判定が盾の先にあるためか、上昇中の相手に当たらないことも 発生 ◎ かなり早い 踏込 ▲ かなり速いが短い。アッパー部分もそんなに高くまでは伸びない 誘導 ○ 横BD中・ステップ最中にも十分対応 軌道 ○ 相手水平座標まで踏み込み→アッパーのL字。まずカットされない 振り ◎ リーチはないが凄まじく早い 判定 ○ 無敵時間は無い(笑)ので相打ちすることも多。上にリーチが長い 硬直スカ 地上▲空中◎ 元の高度に戻るまで硬直。地上では隙が大きいが、空中だと無いに等しい 硬直当 ◎ 前格派生が確定。頂点で空中ステップも可 威力 ◎ 単品では80。しかし派生確定で230(204) ダメージ効率かなり高い - ※ダウン追撃にも使用可
- M1アストレイ、真の生命線(?)
- Hit時は前格に派生可能。
- 発生・判定でそれなりに優れ、前格派生は効果的。
- また特格→派生前格→BR追撃のコンボは以下の三拍子が揃い、かなり優秀と見てよい。
- 204(空中追い討ちで230)と高威力(M1の中で二番目に高威力)
- 攻撃時間が早い(=ダメージ効率高い、横槍されにくい等々)
- カットされづらい(縦→前と大きく動き、BR追撃しなければ隙無し)
- 更に至近距離からなら技の特性(誘導十分&出が超早い)により異常な程当てうるため、チャンスを見逃さない目、相手の懐に潜りこめる技術とステップ取りの技術さえ有れば、前格以上の働きも期待できる。
- 問題は射程距離が使えない程ではないが短いことと、下の相手には当て辛いこと。
- しかしチャンスへ確実に叩き込めば、大きなダメージソースとなるだろう。
- ちなみに空中で使うと打点よりも下に落下してから移動可能になる。止まらずにステップが可能なので、空中では当たるかどうか怪しくても出していった方が良い。M1唯一の先出し可能格闘。
- htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
■コンボ
通常時
通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 152 非ダウンコンボ。攻め継続に N→N→N→BR 208(194) 下の方が優秀 N→N→前→BR 240(210) カットされ辛く強い。N格からは定番コンボ。確定コンボでは最強 前→BR 179(154) 相手が受身を取ると攻め継続。再度前格を 特→前→BR(ダウン追撃) 230(204) 非覚醒時の最大ダメージ。受身を取られたら下に潜り込んで特格 不確定コンボ(…の部分) 威力 備考 N→N→BR…前 214 悪くは無いがN→N→前→BRの方がいい気もする N→N→N…前→BR 233(225) 利用価値なし N→N→前…前→BR 301(280) 前格で相手が受身をした時限定だがBRが空中Hitで301。狙う価値あり {前…(相手受身)→前…}ループ ??? 正確にはコンボではないが、よくあるケース。通格・特格からの前格でも同じ {前→BR…(相手受身)→前→BR…}ループ ??? 上に比べると確定度は低めだが偶発的になる場合多。早めに繋がると強制ダウンになりやすい - ※( )内のダメージはダウン追撃時。
覚醒時
威力は高め。前格始動はかなり当てやすい。
下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。
更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。
ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。
下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。
更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。
ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。
覚醒コンボ | 威力 | 備考 |
N→N→前→特→前 | 305 | N2段から始められる初心者にも楽々コンボ。 N2段目から途中覚醒してもOK |
N→N→前→特→BR | 301 | 魅せコン一例。上コンボをBRで締めるもの。 あくまで魅せコンなので威力は低い |
N→前→N→前→N | 303 | 失敗し得ない楽コンボ。最後を横or上昇BRで307 |
N→横→前→横→前 | 319 | 入力は早めに |
横→前→特→前→特 | 316 | |
横→N→横→前→BR | 318 | 相手が覚醒中でも入る。下より距離を離せる |
横→N→横→前→特 | 317 | 相手が覚醒中でも入る。上より安定性が高い |
横→前→横→前→横 | 322 | 狙えるなら狙いたい。 |
横→前→横→前→特 | 322 | 上よりオススメ。片追いしやすく、また隙も上より少ない。 |
横→前→横→前→BR | 322 | 地上だと浮かせ撃ちでなければ入らない。空中向け |
前→N→前→N→前 | 309 | これも失敗し得ない楽コンボ。でも十分強い。 |
前→特→前→特→前 | 309 | 上と同威力だが、攻撃終了が早くて動くためカットされにくい |
前→横→前→横→前 | 319 | 強いが、距離があると横格が繋がらない |
特→前→特→前→特 | 306 | 攻撃終了が早く、カットされ辛い |
特→横→前→横→前 | 316 | 入力は早めに |
BR→BR→BR | 168 | 参考データ。最後のシメ以外では弾数の関係上行わない方が良い |
BR→BR | 144 | 非ダウン。攻め継続 |
N→横→N→横→サブ | 約272 | 非ダウン。攻め継続 |
横→N→横→N→サブ | 約276 | 非ダウン。攻め継続 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ | 312 | 非ダウンの最大ダメージ。攻め継続 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ→前 | 334 | 相手地上の最大ダメージ |
横→サブ→横→サブ→前→サブ→前→サブ→前 | 335 | 相手空中限定だが高威力 |
横→サブ→横→サブ→横→サブ→前→サブ→前 | 337 | 相手空中限定の最大ダメージ |
特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→サブ→特 | 302 | ネタ。楽しい。格ゲーの無限ループみたい |
サブを途中に挟むコンボは、格闘が当たった瞬間に出してモーションをキャンセルする感じで撃とう。
サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。
サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。
■戦略・戦術・戦闘術
戦術
基本は近距離戦&カウンター。
イーゲルシュテルンで削り、反応に優れたステップで回避し、優秀な格闘群と近距離なら普通に使えるBRで反撃していく。
反面、距離取られるとダメージを殆ど取れないので、敵機にしっかり張り付くか、僚機と緊密に連係していくかをしていこう。
射撃戦も並にこなせるがBRの回復が少なめなので、長く付き合うと後が辛くなる。流れを見て数発で済ませるか、格闘の届く距離まで接近するかの判断をしよう。
イーゲルシュテルンで削り、反応に優れたステップで回避し、優秀な格闘群と近距離なら普通に使えるBRで反撃していく。
反面、距離取られるとダメージを殆ど取れないので、敵機にしっかり張り付くか、僚機と緊密に連係していくかをしていこう。
射撃戦も並にこなせるがBRの回復が少なめなので、長く付き合うと後が辛くなる。流れを見て数発で済ませるか、格闘の届く距離まで接近するかの判断をしよう。
他の機体にも言える事だが、常にレーダーを気にすることが大事。
これといったダメージ源が存在しないため、味方からの援護射撃からの前格→BRか横格→BRを狙っていきたい。
普通にBRのみでもいいが、それだとダウンしないので、やはり格闘を狙いたい。
M1の格闘は高性能なので、早めにマスターしたい技術。
これといったダメージ源が存在しないため、味方からの援護射撃からの前格→BRか横格→BRを狙っていきたい。
普通にBRのみでもいいが、それだとダウンしないので、やはり格闘を狙いたい。
M1の格闘は高性能なので、早めにマスターしたい技術。
特にこのアストレイは相手機体の特性の理解が重要。
後の先を取っていくスタイルだからでもあるが、相手がどういう奇襲・強襲手段を持っているかを理解しておけばそれを封じられる。基本的な戦術戦に持ち込んだり、相手を焦らせれば勝ったも同然。冷静に行こう。
後の先を取っていくスタイルだからでもあるが、相手がどういう奇襲・強襲手段を持っているかを理解しておけばそれを封じられる。基本的な戦術戦に持ち込んだり、相手を焦らせれば勝ったも同然。冷静に行こう。
タイマン時
近距離を保ち、歩きながら様子見て回避&反撃重視。相手の攻撃予備動作にはBRで、攻撃にはステップ回避後格闘・届かないならBR、牽制BRには避け横格でツッコミを確実に入れる。反撃の格闘は状況によってしっかり使い分ける。特に踏み込みの長さ以外は長所・短所が正反対に近い前格と横格の使い分けが重要。通格・特格も、入れられる時にしっかり入れてダメージを取っておきたいところだが、あえて非ダウンコンボにしてみるのも面白げ。
相手が攻撃してこないなら、イーゲルシュテルンで削りつつイラつかせよう。それでも待ち気味なら踏み込み→特格を狙うのもヨシ。
格闘後は追撃BRを確実に入れダメージアップしたいが、弾数と少々相談して場合によっては節約しよう。ただし、基本的マナーにもあるとおり、乱入でM1というのはちょっと考え物かもしれない。
まさに外道。。。
相手が攻撃してこないなら、イーゲルシュテルンで削りつつイラつかせよう。それでも待ち気味なら踏み込み→特格を狙うのもヨシ。
格闘後は追撃BRを確実に入れダメージアップしたいが、弾数と少々相談して場合によっては節約しよう。ただし、基本的マナーにもあるとおり、乱入でM1というのはちょっと考え物かもしれない。
まさに外道。。。
連係戦時
高機動機体(エールの欄参照)っぽく戦えなくもないが、BRの弾数と性能、BD速度が微妙に劣る分今一つ。しかしアストレイには代わりに前格がある。
僚機より前に出て動き回り、近距離戦に持ち込んで硬直にBR・前格・横格を狙いつつクロスも狙う。イーゲルシュテルンは拘り過ぎない程度にばら撒こう。
自分がダメージを取りに行くよりも、まとわり付いてのカウンター&プレッシャー重視で1発目を僚機にとって貰う方針が概ね良いだろう。
相手から片追い回避のぶっぱなし攻撃もあるので、回避&カウンターに徹した方が楽だが、注意が逸れた時や僅かな硬直を見計らい、前格をぶっぱなし気味に出すのも展開的に面白い。
僚機より前に出て動き回り、近距離戦に持ち込んで硬直にBR・前格・横格を狙いつつクロスも狙う。イーゲルシュテルンは拘り過ぎない程度にばら撒こう。
自分がダメージを取りに行くよりも、まとわり付いてのカウンター&プレッシャー重視で1発目を僚機にとって貰う方針が概ね良いだろう。
相手から片追い回避のぶっぱなし攻撃もあるので、回避&カウンターに徹した方が楽だが、注意が逸れた時や僅かな硬直を見計らい、前格をぶっぱなし気味に出すのも展開的に面白い。
乱戦時
前格重視で動き回る。カットにも前格が使えるので、出来るだけ僚機の近くを保持。こっちを見てない高飛びの撃墜にも下から前格。逃げる敵機にもBD→着地点へ前格。近距離ならBR代わりにクロスにまでも使える便利さ。
乱戦時の相手は初動には甘いが事後の隙には厳しく反応する。BDなども細かく使い、常に敵機を狙いつつスキ無く動き回るようにしよう。
イーゲルシュテルンはちょっとずつばら撒く。当たるのはあまり期待できないがアラートを鳴らさせる意味合いは高い。しかし展開が早いので拘らないよう。
ふと至近距離になった瞬間を逃さず特格。踏み込んで特格もチャンスがあればやっておきたい。
乱戦中空中の前格後や前格→ダウン回避にBRヒット後、相手は短時間の片追いも回避するために特にダウン回避する可能性が高い。(与ダウン性能の低いアストレイ相手なら尚更)なので再び前格~が狙いやすい。意識しておこう。
乱戦時の相手は初動には甘いが事後の隙には厳しく反応する。BDなども細かく使い、常に敵機を狙いつつスキ無く動き回るようにしよう。
イーゲルシュテルンはちょっとずつばら撒く。当たるのはあまり期待できないがアラートを鳴らさせる意味合いは高い。しかし展開が早いので拘らないよう。
ふと至近距離になった瞬間を逃さず特格。踏み込んで特格もチャンスがあればやっておきたい。
乱戦中空中の前格後や前格→ダウン回避にBRヒット後、相手は短時間の片追いも回避するために特にダウン回避する可能性が高い。(与ダウン性能の低いアストレイ相手なら尚更)なので再び前格~が狙いやすい。意識しておこう。
格闘後の追撃BRは状況次第だが控えめに。追加ダメージはかなりの魅力だが、攻撃中・後の動きが少ない時に来る敵僚機の割り込みはかなり痛い。前格のみならスキはほぼ無い。相手相方の状況と攻撃力×技量を測ろう。
1on2になったら空中戦も手。高い空中制動&信頼できて隙の少ない前格があるため、狙われてもかなり戦える。
中距離以上(僚機支援含む)
誘導弱めのBRかイーゲルシュテルンでのイヤガラセしかないのでやや辛いが、やらないよりはマシ。しかしBRは弾がもったいなくて適当には撃てない……
その中距離以上の弱さと与ダウン性能の低さを踏まえ、あえて敵機の片方を追いかけ個別タイマンに持ち込むのも手。
機動型・格闘型相手なら十分に相手が出来て引き付けられ、最終的には自機2機目含むコスト差で勝てる。支援型や低コスト相手なら機動と格闘で張り付いて圧殺できる。
とりあえず離れてたままでは大幅に戦力ダウンするので、接近することを第一に考えよう。(フリーダム・虎・犬相手でもなければ)接近すること自体は容易なはず。
その中距離以上の弱さと与ダウン性能の低さを踏まえ、あえて敵機の片方を追いかけ個別タイマンに持ち込むのも手。
機動型・格闘型相手なら十分に相手が出来て引き付けられ、最終的には自機2機目含むコスト差で勝てる。支援型や低コスト相手なら機動と格闘で張り付いて圧殺できる。
とりあえず離れてたままでは大幅に戦力ダウンするので、接近することを第一に考えよう。(フリーダム・虎・犬相手でもなければ)接近すること自体は容易なはず。
覚醒の使いどころ
組んでいる機体によって用途は異なる。
☆4と組んでいるなら、逃げ目的での覚醒が重要か。コンボを仕切りなおせるのは大きい。
☆3以下なら早めに使って覚醒二回を狙いたい。出来れば前格→特格か特格→格闘を狙いたいが、BR×3でも十分過ぎる。
とりあえず食らい覚醒でも良いので、確実に当てられるタイミングをじっくり待とう。
覚醒コンボで大ダメージを与えておけば、普段の立ち回りが一層楽になる。
☆4と組んでいるなら、逃げ目的での覚醒が重要か。コンボを仕切りなおせるのは大きい。
☆3以下なら早めに使って覚醒二回を狙いたい。出来れば前格→特格か特格→格闘を狙いたいが、BR×3でも十分過ぎる。
とりあえず食らい覚醒でも良いので、確実に当てられるタイミングをじっくり待とう。
覚醒コンボで大ダメージを与えておけば、普段の立ち回りが一層楽になる。
対CPU戦
基本戦術は同じ。加えてイーゲルシュテルンで動かしてBR(ステップ&BR)、回避後格闘、個別タイマンを中心に。特格→前格→BRをチャンスに確実に入れておくとタイムが稼げる。
自機が2回撃破されても約半分残るし、3機同時面か最終面でもなければそこまで撃破されることはないので、僚機はバリバリ使おう。火力の無さ&カウンター重視のため時間もかかるし、意識して攻めたほうが良い。(「分散」→個別タイマン撃破後、僚機が相手していたダメージ有り敵機へタイマン、僚機は追加敵機へ。が早いか)
注意点としては後半のCPUが、回避後の反撃格闘にほんの僅かでも間があると人間では不可能な異常回避をする可能性が高い。他の機体でも同じことだが、機動回避&格闘反撃がメインのM1には特にキツイ。距離(=到達までの時間)も考え、確実でなければBR(ステップ&BR)を使おう。しかしそれでは時間がかかるのが難点……SEEDランク狙いはかなりキビしいか。
短時間に大ダメージを取れる唯一の手段「覚醒→格闘コンボ」を確実に当てるしか。
その他含めCPU(特に後半で)のオカシイ行動集は、かなり辛いがCPU専用のバグと割りきろう。
「でないと……死ぬぜ?」
自機が2回撃破されても約半分残るし、3機同時面か最終面でもなければそこまで撃破されることはないので、僚機はバリバリ使おう。火力の無さ&カウンター重視のため時間もかかるし、意識して攻めたほうが良い。(「分散」→個別タイマン撃破後、僚機が相手していたダメージ有り敵機へタイマン、僚機は追加敵機へ。が早いか)
注意点としては後半のCPUが、回避後の反撃格闘にほんの僅かでも間があると人間では不可能な異常回避をする可能性が高い。他の機体でも同じことだが、機動回避&格闘反撃がメインのM1には特にキツイ。距離(=到達までの時間)も考え、確実でなければBR(ステップ&BR)を使おう。しかしそれでは時間がかかるのが難点……SEEDランク狙いはかなりキビしいか。
短時間に大ダメージを取れる唯一の手段「覚醒→格闘コンボ」を確実に当てるしか。
その他含めCPU(特に後半で)のオカシイ行動集は、かなり辛いがCPU専用のバグと割りきろう。
「でないと……死ぬぜ?」
同時3機出現ステージでは与ダウン性能の低さが地味に辛い。戦闘スタイルから近距離戦をしない訳には行かないが、突っ込めば包囲・カットされる可能性も高くなる。乱戦(前格重視)にするか、なんとか1機だけ引っ張り出してタイマンに持ち込むしかない。
無論相手だけ3機出て来る必要性など全くないので、戦艦を撃墜すると~などのステージでは極力出さないようにしよう。
そうでなくても戦艦はあまり相手しないように。射撃が弱い上に火力も低いので時間がかかりすぎる。
無論相手だけ3機出て来る必要性など全くないので、戦艦を撃墜すると~などのステージでは極力出さないようにしよう。
そうでなくても戦艦はあまり相手しないように。射撃が弱い上に火力も低いので時間がかかりすぎる。
敵機要旨
基本は前述の通り自分が前気味で僚機との緊密な連係か、前格・横格が届く程度の距離を保ってのタイマン。その上でのポイント。
敵機性能別対策
- 高機動万能型(フリーダム・ARF等)
- 同タイプの上、大概は相手の方が高機能の為辛いが、後出しなら十分追従可能だし近距離戦でカウンターに徹すれば勝機はある。相手には先だしOKな優秀な格闘があったりするので、やや距離取り気味。だが離れないよう。
- 並機動万能型(ダガー・ゲイツ・ジン他)
- 高機動型と同じだが、機動で勝てる分楽。奇襲攻撃に注意。
- 高速移動型(ラゴゥ・バクゥ)
- 張り付くのはダウンさせた後でもないと無理だが、相手も機動中ならさしたる攻撃は出来ない。付き合わず放置せず、相手がじれて止まったり突っ込んで来たところにBRなどでカウンターを入れていこう。対空・空中戦に難があるので、こちらは空中に居て攻めるのも手。尤も、僚機と連携して対処するのが一番。
- 格闘型(SS・SI等)
- 相手としては至近距離に持ち込まないと話にならないが、その辺りはアストレイも多少のリーチ差しかない話。放置するか近距離をしっかり保ちつつ、格闘のリスク差とBRを活用して相手の迂闊な攻撃を誘おう。
- 消耗戦は根負けするので絶対回避。攻撃はしなくてもよいが注意は切らさないよう。
- 相手が意外に思い切ってジャンプ→前BDで接近してくることも(大体その後に空中のままブーメランかアンカー系)多いので注意。
- 射撃支援型(カラミティ他)
- 近距離戦に持ち込めば相手にハイリスクを背負わせられるし、こちらのリスクはむしろ低下、更に相手の長所を封殺できてこちらの長所は増大。しっかり張り付こう。基本的に有利だが迂闊な格闘攻めはしないように。ダウン属性付攻撃に注意。イーゲルシュテルンの弾幕が非常に効果的。
- 奇襲支援型(イージス・レイダー等)
- 距離を取られると闇討ちや一撃奇襲をされてしまう。付き合い過ぎない程度に離されない様に、目を離さないように。
- 一撃奇襲も食らわなければその後はこちらの間合い内になることが多い。そこに持ち込めば小回りの効かないカモである。事態を打開しようとしてのぶっぱなし攻撃に対し、カウンターをしっかり入れていこう。
- このタイプは特に逃げBDを追尾する場面が多いが、相手も着地ずらしに習熟しているだろう。
- その対抗策として、相手が着地間際のBRを撃ちたくなるところで、あえて1,2発イーゲルシュテルンを撃つ。相手がアラートに脊髄反応し着地ずらしのステップをしたら、改めてその硬直や着地を横格(ホーミング良)やBR(リーチ長い&お手軽)・前格(BR節約)で狩る、という戦法がある。
- 所詮イーゲルシュテルンだし、見て反応されると通用しないので何度も通用する手ではないが、1度目や忘れた頃にやると効果的。相手に迷いを出させればこちらのペースだ。
特定機体対策
- カラミティ
- 歩きでも避けられるバズーカが、BD中だとやや距離あっても足に引っかかって食らってしまう。
- 結構当たってしまうので、接近時にもイーゲルシュテルンで弾幕を張る等をしよう。
- レイダー
- 近距離でこちらがBD中、ハンマーがカラミティのBZっぽく当たってしまう。
- 状況からも頻度は低いが、イーゲルシュテルンで消せたりもしないので注意。ステップならたやすく回避できる。
- フォビドゥン
- 近距離ではステップしてもエクツァーンの片方にどうにも引っかかりやすいが、ペースを崩さないように。
- 片方だけならダメージは低く(58)、BR(90)で相打ちでもお釣りが出る程だし、2発*7の打ち切り回復型なので所詮一時的。相手の手が先に尽きる。その後なら暴れ気味の格闘を狩るなりじっくり削るなり、お好きにどうぞ。
- ただしエクツァーンヒットで動きを止められた直後へ敵僚機がクロスを狙っている場合もあるので、敵僚機の動きも気にしよう。
- プロヴィデンス
- タイマンはかなり厳しい。ドラグーンをいかに出させないか、出すことにリスクを背負わせるかが鍵。ドラグーン連係さえ無ければ重くて多少硬いだけの機体なのだが……。
- 至近距離気味でまとわり付く。近距離は相手の得意間合い過ぎる。
- 前格や横格を多少ぶっぱなし気味に出すのも手。ドラグーンの効果を薄めるため、空中主体にするのもヨシ、ひたすら動き回るのもヨシ。でもプロビを見ていないと蹴飛ばされるので注意。
- こちらが片追いしている時は良いとしても、マトモに付き合うと辛い。ブロピ対策としても、やはり一発でダウンを奪える射撃武器のある僚機が最適か。
僚機考察(2対2前提)
隙の無さによるコストパフォーマンスの良さからアストレイは敬遠され、僚機が片追いされやすい。
アストレイは低コストながら1回しか落ちないことも可能だが、その間に僚機が2落ちとかされては敗北必至である。
あとアストレイの与ダウン性能・支援能力が低いので、相手側が2機とも立っている場面が多い。
そのあたりを踏まえた僚機が必要。
アストレイは低コストながら1回しか落ちないことも可能だが、その間に僚機が2落ちとかされては敗北必至である。
あとアストレイの与ダウン性能・支援能力が低いので、相手側が2機とも立っている場面が多い。
そのあたりを踏まえた僚機が必要。
☆3:コスト面からは最良相性
相性は良いのだが、ただでさえ狙われやすい僚機が更に狙われるので、その対処が要。
これ以外の機体は、狙われているため格闘がカットされやすい&動きの止まる射撃が出し難い、などと持ち味が出しにくい。
これ以外の機体は、狙われているため格闘がカットされやすい&動きの止まる射撃が出し難い、などと持ち味が出しにくい。
- ストライクBZ
- BZで相手をダウンさせる事により、片追いを予防しやすい。
- アストレイの与ダウン性能の低さをフォロー出来(むしろ足して2で割って丁度良い)、機動力が同じくらいなので動きを合わせやすいのもポイント。逃げ&射撃に専念して貰い、ダウンさせたら支援して貰おう。
- 連携戦スタイルで片追い→敵機ダウン→もう片方を片追いが理想形だし、やりやすいので狙おう。個別タイマンは控えめに。
- ストライクBR
- ストライクBZと似て非なる機体。
- M1・ストライクBRともタイマンに向き僚機が狙われやすいタイプなので一見良さそうだが、支援の弱さ・ダウンの取れなさの弱点が増長され、お互いに補充できないと相性が悪い。格闘強いアストレイ・射撃強いストライクBRとはいえ、BR自体が支援射撃用ではないので役割分担もやりづらい。
- となると基本通りの連係か個別タイマンとなり、そこならコスト以上と言われる本領発揮なのだが、立ち位置が同じで能力も似ているため落ち数調整がかなり難しいのがネック。
- ラゴゥ
- 回避能力は高いが、移動力の差から別々になりやすく分断されやすい。
- その上で相手がアストレイ狙いになれば、「アストレイは前で動き回り」+「ラゴゥは逃げつつ外周から支援」という狙い目通りになる。
- 乱戦でも強いアストレイはラゴゥにとっても良好なパートナーだったりする。
- アストレイはほぼ常時1on2に近い状況だが2落ち可なので思いっきり戦おう。その上で前格・カウンター重視で動き回る。ダメージ取りより隙を出さないことを重視。あと、ラゴゥのキャノンはよく当たるが威力は低めなため、追撃がかなり有効かつ重要。アストレイがBR・前格などで常に狙っておこう。
- シグー
- 高い機動力・射撃支援能力・与ダウン性能と3拍子揃っているのだが、シグーが片追いされると対処しづらい。
- アストレイ1落ちまでシグーはガン逃げ援護が良策か。
☆4:コストは余るが愚策では無い
相手としては☆4を2回落とすのはかなり厳しいため、アストレイを2回相手にする必要がある。
- フリーダム
- 片追いから逃げやすく、神速格闘で敵僚機をダウン→バラエーナの支援も強いが、アストレイを盾にしてでも回避主体で立ち回って貰い、出来れば1落ちもないように。
- そうすると相手はアストレイ*4落とし要という悪夢へと……。詳細はフリーダムの「フリーダム+☆3.5機体」の欄参照。
- 機動&カウンター&乱戦能力の高いアストレイならば、3機分で☆3.5機体2機分の働きは十分出来うる。乱戦スタイルでかき回していこう。
- しかしフリーダムが徹底できないとさっくり負ける、スリル満点な組み合わせ。
- ジャスティス
- 両方とも機動力があってタイマンが強いので、野良援軍でも組みやすい。ジャスティスが相手高コスト側or前衛機を担当、アストレイは相手低コスト側or後衛機を担当して個別タイマンで貼り付く。
- すると順当勝ちで相手2機落とせ、その後こちらも1機ずつやられたとしても相手は相当のダメージを負っているはず。どちらかを落とせば勝利。
- 相手としては支援が封じられる&僚機はジャスティス相手なので、先に手を出さざるを得ない。確実に回避しカウンターを入れるべきだが、時間稼ぎだけでも十分。
- 注意点は、こちらが1機ずつ落ちた場合に当然だがアストレイが狙われるということ。
- 出来ればその前からジャスティスに、被ダメージを抑える方針でお願いしよう。相手2機落ち後ジャスティス健在なら、ほぼ勝利確定である。
- プロヴィデンス
- タイマンでは強いプロビも、片追い対処能力は低い。キックでマメに吹っ飛ばして貰うか、アストレイがぴったりとガードするか。
- それをクリアすれば、個別タイマンはもちろん前衛・後衛分担としてもかなり優秀。ドラグーンでの支援が相手にはプレッシャーが強く、攻撃の起点が弱いアストレイにはかなりありがたい。
- プロビにとっても、個別タイマンになっても問題ないし、乱戦時のかき回し能力他が高いアストレイはやりやすい。他BR機体よりも格闘も常に狙える分リターンも期待できる。
- アストレイは確実に1機(支援型の後衛機)に張り付き続けるか、乱戦でかく乱させるか、プロビのボディガードに徹する。忙しく働き甲斐があるが、2落ちはできないことを肝に銘じ、最初からしっかり回避して先落ちしないようにしよう。
- しかしアストレイの乱戦能力の高さから、双方2落ち後からが強いのも確か。狙われたらプロビの近くに行こう。
☆2.5:合計3墜ち可能
- M1アストレイ
- 相手に手を出してくるタイプがいれば楽だが、両方とも慎重で連係重視だと辛い。相手連係の分断が要。もしくはそこで乱戦に持ち込むのも一手。
- しかしストライクと組んだ時と違い、被撃墜数の調整が楽なのは大きい。
- 味噌ジン
- 極めて高い与ダウン&支援能力でアストレイには良いパートナー。だが味噌ジン側の負担(誤射防止含む)が大きい。ジンの機動力で逃げ切るのは厳しいが、ストライクBZより当ててダウンさせることで予防しやすい分、落ちないことも可能。
- 他でもそうだが、特に味噌ジン&アストレイは前衛・後衛を分け離れないようにすることが重要。