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  • ジン・ワスプ

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

ジン・ワスプ

最終更新:2007年01月27日 23:24

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だれでも歓迎! 編集

ジン・ワスプ(水中戦仕様)

正式名称:UWMF/S-1 GINN 通称:ワスプ、忘、ジン蜂
コスト:☆1(210)  耐久力:420  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 魚雷 12 90 命中させるとダウンは奪えないが敵がよろける
サブ射撃 拡散魚雷 (12) 124 ダウン属性を持った4連射。 通称、ジンワスプ・フルバースト。通常射撃と弾数が共通
N格闘 重斬刀 ∞ 183 斬り→斬り→叩きつけの三段。三段目でダウン発生
前格闘 スーパー頭突き ∞ 80 頭突き突進。判定が強く、発生が早く、捕捉性能がよい
横格闘 薙ぎ払い ∞ 138 薙ぎ払い二段格闘。二段ともダウン属性を持つ
特殊格闘 地ずり残月 ∞ 120 突進して切り払う。Hit時のみBDCが可能


■更新履歴

02/10 15:00 全体整理
01/12 19:50 全体面で修正 及び攻撃の威力などのダメージ追加 通常コンボ/覚醒コンボ追加    
11/25 06:21 覚醒コンボ追加 

■解説&攻略

中近距離を卒無くこなせる汎用性の高い機体。水中戦仕様であるため、海中でのペナルティを一切受けない。
装甲は薄く耐久性が低い。移動速度は若干遅いが、BDの持続時間はM1アストレイ以上で旋回性能も平凡。
ステップは若干重い。歩行性能は平凡。
☆1の中では癖もなく扱いやすい機体であろう。

■射撃

《メイン射撃》 魚雷
コストの割に射角が広く、振り返りに化け難い。初速は若干遅いが、中距離でも十分刺さるだけの速度はある。
銃口補正は優秀だが誘導は弱い。特にフリーダム相手では縦軸補正の無さに苦労するだろう。
ボタンを押してから発射までのタイムラグが存在するが、僅かであり慣れれば全く気にならない。硬直はやや短く、乱射気味に制圧する事もできる。
様々な面でグーンのそれとはまるでモノが違う。珍妙な銃口補正、歩いて撃てば硬直し、BDすれば地面にめり込むといった足枷は一切存在しない。
だが、実弾系武器であるが故にビーム系・マシンガン系の攻撃に非常に弱いので注意。
ちなみに属性としてはBZやミサイルポッドよりもBRに近い汎用性を持った武器であり、12発という装弾数も心強い。
リロードが若干長い為過信は出来ないが、あまり慎重にならずにバンバン使っていける。
爆風が僚機を巻き込む可能性が有る為、格闘のカットには使い難い。
なお補正率はBRと同じ58%。

《サブ射撃》 魚雷四連射
発射タイミングこそ速いものの射角・補正共に貧弱で、緊急迎撃には全く使えない。短いがそれなりにある硬直と相まって、近距離で使えばほぼ確実に最大火力の格闘で食われてしまう。
火力は弾数威力比で考えれば話にならないほど低い。そもそも全弾薬の1/3を浪費するのは危険としか言い様が無い。
誘導はかなり特殊で、最初の二発は直進、三発目から中距離以降で追い始める。この誘導はかなり優秀。遠距離で二発だけHitし易いのはこの為。
どれか一発でも当たれば確実にダウンする。
攻撃手段としては問題外と言わざるを得ない。初速が遅いため実質的な有効射程が中距離に限られ、集弾性が悪く誘導も怪しい為、フルヒットの124ダメージを確保するのは難しい。
ブーストを大きく消費するCS等の隙を突くなら、ノーマル射撃を真最中→着地際と被せた方が遥かに安全で高いダメージを得られる。空中での補正緩和は確認できなかった。
寧ろカット専門に使えば優秀な武器である。僅かにバラけながら飛んでいく為相殺され難く当たり易い。また、味方を巻き込んでも低いダメージで転倒させられる為、躊躇する必要は全く無い。
後述する前格闘の届かない、中距離での転倒確保を目的に使おう。繰り返しになるが、ダメージソースにはならない。
バクゥ ミサイルポッドのサブ射撃とクセやデメリットが似ている。使用弾数と単発ダウンの分、こちらの方が圧倒的に有益だ。敵を倒れさせたい時にのみ有効。ミーティア対応にも利く

■格闘

多少扱い難しいが攻撃力が高く、実用的なものが揃っている。モーション等の基本的な部分はジン(マシンガン)と共通点が多いが、僅かに間合いが狭い傾向があるようだ。

《通常格闘》 重斬刀で斬る三段 [60→128→183]
発生は平凡で誘導も平凡。前進速度がやや遅く、踏み込みが短い。
一段目の振りが遅いため潰され易く、威力は高いが当て難い。至近距離でBR硬直が発生した敵に打ち込むのがベストか。それ位の融通は効く攻撃だ。三段目は硬直がやや大きく慎重に使わなければならないが、これを当てられないならジン・ワスプ
に乗れているとは言い難い。
二段で魚雷に切り替えると硬直を減らせるが、ダメージの面で不安が残る。何より硬直が気になるなら後述する横格闘でも構わない。

《前格闘》 頭突き突進 [80]
発生、前進速度ともに優秀。単発でダウンを取れる。
判定が強く捕捉能力も高いが、誘導は殆どしない。間合いも長めだが無理ができる程ではない。
判定消滅後に上体を引き起こすモーションがあり、硬直はやや長い。外すと危険。
判定、特に頭部照明灯が異常に強く、あのグーンの頭突きを後出しで一方的に潰せる。(ちなみにプロビの前格闘、埼玉キックにも同高度ならほぼ負けない)
人によっては主力と言い切るくらい便利で、近距離で出しても容赦無く刺さる為、不意打ちや格闘潰しに最適。
しかし少々非力で、依存度が上がれば上がる程ダメージ効率は下がるし、単調になれば当然読まれてしまう。
近距離から至近距離で、相手のペースを崩す場合のみに限定した方が良いと思われる。HIT後はBDCで素早く行動出来る。

《横格闘》 薙ぎ払い二段 [70→138]
誘導は優秀で発生と前進速度は平凡、踏み込みも平凡。硬直は微妙に短い。
クセが無く、並走する敵にも当て易い。ジン系列の横格闘では破格の威力を持つ。
カウンターなら文句無くこれ。ただし、踏み込みが短いので突進系の格闘には振り切られる。判断を誤らないように。

《特殊格闘》 突進→撥ね上げ斬り一段 [120]
捕捉と発生が優秀で前進速度は速い。誘導は微弱。間合いは長い。
隙は膨大だが、命中させればBDでキャンセルできる。
発生後突進タイプではないものの打ち込みが驚異的に早く、その為判定が異様に強い。斬撃系格闘の大部分を
潰す事が出来る。ジン(マシンガン)のそれと同様、Hit後のBDCを絡めた応用が幅広い。
低空やダウン回避した相手にはそのまま特殊格闘がつながるし、水中では通常格闘三段に繋ぐことも可能。
近距離での硬直取りに最適。外すと悲惨なので必中を心掛けるように。

■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格三段→メイン 196 確定で繋がる基本コンボ
N格二段→メイン 217 攻撃継続コンボ。そのくせ上のより威力が高い。終了後の隙はBD か射撃+ジャンプ でカバー
横格二段→メイン 152 威力が低すぎるのでやらないほうが無難
特格BDC→メイン 178 ダメージが激減。拘束時間が短くBDでそのまま離脱可能
特格BDC→サブ 181 サブ射撃二発で強制ダウン。地上では早めにBDCを行わないと追撃が1発に。拘束時間は短いが弾が勿体無い
特格BDC→前格 169 距離が異常に足りないので壁や端限定かもしれない。やる価値はあまり無い
特格BDC→特格 194 単純確定なら地表付近限定。空中では相手がダウン回避した場合のみ成立
特格BDC→N格三段 230 水中or壁際限定。場合によっては射撃が繋がる
特格BDC→横格二段 234 確定しやすいが、無理するほでもない
特格→特格→N格三段 ??? 安定力が0に近い。これを投稿された方の書きこみも確定力無かったため削除しました
覚醒コンボ 威力 備考
特格BDC→サブ ??? 通常コンボと同じだが格闘コンボを狙う余裕が無いときに便利。拘束時間が短いのが最大の利点。
※覚醒中は通常時ほどのBDCの早さがありません。確認してください
N格二段→横格→N格→特格 317 基本的な覚醒中格闘コンボ。威力は高い。ステージを選ばないのが最大の強み
N格→横格→N格→横格→N格 305 ラクチンで威力もなかなか
N格→横格→N格三段 305 上のよりラクラクで同威力。初心者向けか
特格→N格→特格→N格→特格 302 特格連打でOK。威力は他より見劣りする
横格→N格→横格→N格→前格 309 N格始動でも威力同じ。最速だと水中では入らないという弱点がある
N格→横格→N格2段→前格 309 上のと同じダメージという点ではこちらのが楽である
N格→横格→N格→特格→前格 約312 確定HITするが最後の前格を最速入力しないと外れる事がある
N格二段→横格→特格→前格 315 どこでも入る。特格→前は命がけで
横格→N格→横格→特格→メイン 317 狙いやすい横格始動。ただし最後の射撃は射撃+ジャンプ で
横格→N格→特格→前格→メイン 306 上より食らうはず…… ※むしろ低いです

※最下部3点の追加された方、ちゃんとダメージ確認はされたでしょうか?

■戦術

かなり柔軟に戦える機体だが、2on2の観点ではいくつか制約がある。
クロスファイアの初弾を受け持った場合、威力が減衰する事と、ノーマル射撃でのカットは危険が伴う事。
リロード時間が長く、制圧能力に波がある事である。
カット能力関連は深刻で、弾薬消費量を考えると悩みは尽きない。通常魚雷の巻き添えで味方にノックバックが
入ったら目も当てられない。リロード時間は前格等で楽に凌げるので1on1ならあまり深刻ではないが、
二人で戦っている時はそうも言っていられない。
味方には下がり気味に動いて、カットを中心に戦ってもらおう。味方に攻撃が向いたら周囲で逃げ回ってもらえば良い。刺せる武器なら持っているのだから、その機会を十全に生かそう。
まず前に出て、中近距離を維持して戦うこと。やはり魚雷の初速はネックだし、格闘能力を生かせるレンジ
にいた方が良い。そして、その上で被弾率を出来る限り下げ、一回墜ちる前に敵の体力を均等に七割以上削るか、
片方撃墜してしまう事。根本的に体力が足りない為、
互いにあと一墜ちという最終局面では圧倒的に不利である。そうなる前にけりを付けた方が良い。

水中戦に固執して紅海一択になりがちだが、むしろヘリオポリスなど障害物の多いステージで、
ブーストゲージを生かした戦い方をした方が勝機を掴み易い。それだけ小器用に動ける機体であるし、
その様に扱えないなら二勝以上はまず無理だ。
なにしろ、水中ペナルティをグーン以外の☆2や☆2.5に背負わせるのは余りにも厳しい。
敵☆3.5や☆4は捕まえ易くなるかもしれないが、僚機が低コストならそれ以上に身動きが取れなく
なるのだ。味方が☆4機体でも、片追いを捌くのが困難になる。ジン・ワスプだけ軽快に動けても仕方ないのだ。
(コスト相性は最悪だが)グーンやゾノが相方なら四の五の言わずに泳ぎに行こう。母なる海は何時でも君を待っている。

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