概要
2コスト速度上昇騎馬をトップに据え、
ダメ計や妨害を組み合わせて闘う、局地戦型デッキ。
固まればダメ計・散れば速度上昇騎馬での連続突撃という二択を軸とした各個撃破を狙うデッキである。
端攻めや
マウント突撃によって相手の足並みを崩し続け、一度作った枚数差を延々と長引かせる。
場合によっては攻城よりも武将の撃破を優先することで、相手に反撃の機会を与えない事を目的とする。
できた枚数差で敵大筒の妨害と攻城を繰り返す「攻撃は最大の防御」を地で行くデッキである。
一方で
超絶強化のような、号令と正面から渡り合う大型計略を持たない。
そのため正面からのぶつかり合いで大切な
壁突撃や槍出しのスキルよりも、
小型計略の使いどころや、端攻めや攻城タイミングなどの判断力が重要になる。
ワラデッキ等の
局地戦デッキの中でもかなりポピュラーな上、キーカードの条件が緩いため、様々な型が存在する。
キーカード
特定の武将に限らず、速度上昇騎馬+ダメ計妨害、または鉄砲超絶という組み合わせであればどのような組み合わせでもキーカードに足りうる。
ただし低コストでは十分な威力を確保出来ず、高コストでは
ワラワラとして機能しないため、
一般的に騎馬隊は2~2.5コスト、ダメ計妨害は1.5~2コストから選ばれる。
騎馬隊
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
|
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
上杉023 |
上杉家 |
R水原親憲 |
2 |
騎馬 |
8/4 |
魅 |
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
2コスト最高クラスの
スペックと、それなりに爆発力のある疾風迅雷を持った騎馬隊。
枚数差から張り付いてマウントを取り、もぐらたたきの如く突撃マウントをするのが理想である。
その反面、落ちてしまうと攻撃力・防御力ともに大きな支障をきたすので極力撤退させない運用を心がけよう。
またダメージ計略への耐性も低いため、使い手がいるときは家宝で兵力及び統率を強化するなど対策を講じたい。
単体での性能では大差が無いので、上杉か武田、どちらの武家のパーツを使いたいかで選んでよい。
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
|
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する |
上杉016 |
上杉家 |
SR加藤段蔵 |
2 |
騎馬 |
8/1 |
忍 |
忍法闇駆け |
3 |
移動速度が大幅に上がる。 |
北条018 |
北条家 |
SR風魔小太郎 |
2.5 |
騎馬 |
9/4 |
忍 魅 |
忍法空蝉 |
5 |
範囲内の北条家の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 |
宴006 |
今川家 |
R庵原忠胤 |
2.0 |
騎馬隊 |
7/7 |
- |
死闘の迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。ただし効果終了時に兵力が下がる。 |
他083 |
他家(蘆名家) |
R二階堂阿南 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
魅 |
撃滅の馬術 |
4 |
武力と移動速度が上がる。敵部隊を撤退させるとさらに効果が上がる。 |
疾風迅雷以外の主なアタッカー候補。
兵力さえ維持出来ればほぼ疾風迅雷の上位互換の三枝、士気3の軽さと忍という独自性が光る加藤、士気4で+6と武力上昇値の高い庵原が筆頭。
二階堂は他のカードとは違い瞬発力には欠けるが、効果時間が長くカウンター向きであり
士気あふれにも強い。
この他の騎兵も候補になりうるが、コスト的にバランスが悪くなったり、速度上昇が無く場を荒らすのが難しかったりするので注意。
ダメ計
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
4/7 |
|
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田043 |
武田家 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
3/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
火牛の計は、吹き飛ばし効果もなかなか優秀で大筒や虎口の攻防で活躍でき、甘利や三枝とであれば単色で組めるのが利点。
威力は山津波に比べて一段劣るので、吹き飛ばしを生かしたり消耗戦の後に打つなど工夫すること。
武力の小幡か、機動力のおつやの方かは兵種バランスやお好みで。
1コストと3コストにも火牛系計略持ちは居るが、威力やバランスが悪いので割愛。
織田027 |
織田家 |
R蜂須賀小六 |
2 |
鉄砲 |
6/9 |
伏 |
山津波の計 |
7 |
敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
織田024 |
織田家 |
R羽柴秀長 |
1.5 |
槍 |
3/8 |
柵 魅 |
山津波の計 |
7 |
敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
戦国数奇021 |
織田家 |
SS羽柴秀長 |
1.5 |
鉄砲 |
3/8 |
魅 |
山津波の計 |
7 |
敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
火牛に比べ弾き飛ばしが無く手前に範囲の隙があるものの、マウントはこちらの方がしやすい。
基礎威力も火牛と同程度だが、素の統率が高いので威力は高め。
威力や兵種的にR蜂須賀が使いやすいので、マウントを取りつつ相手のキーカードを落としていくと良い。
威力は多少落ちるが、秀長も十分選択肢になる。槍足軽が欲しい場合はR、鉄砲隊が欲しいときはSSと、重宝する。
ただし織田家の騎兵では速度の上がるアタッカーが欠けるため、必然的に二色構成になるのが難点。
他001 |
他家 |
R足利義輝 |
2 |
足軽 |
8/4 |
気 魅 |
秘剣一之太刀 |
4 |
【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 |
統率差ではなく武力差でダメージを与えるカード。同格以下の武将には高い火力を持つ。良スペックで壁として優秀な足軽なのも○。大筒制圧や城門マウント、城門防衛に。
ただしチャージ時間があるため即効性にやや欠け、このデッキが苦手とする格上の超絶騎馬に対して無力なのは注意。
候補カード
組み合わせる勢力によって非常に多用な選択が可能。
騎馬隊のアタッカーとダメ計さえ入っていれば形になるので、どの勢力との混色も無理なく組める。
ここでは、比較的単色で組みやすい武田の武将を中心に記述する
2コスト
武田058 |
武田家 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
爆発力はトップクラスの寡兵系槍超絶。一方的に槍撃できる環境があれば、武力20近くの相手だろうが容赦なく溶かす。
ただ計略の性質上弓鉄砲を射掛けられると死んでしまうのできっちり壁を用意すること。
1.5コスト
ワラ型局地戦デッキという都合上、武力・兵力に優れる槍が選択肢に上がりやすいが、計略の選択肢としてはSR望月千代女の見えないお色気マウントも強力。
1コスが少々選択肢に乏しく武力を落としやすいので、計略要員を採用するなら武力と相談して選択しよう。
1コスト
武田007 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田019 |
C三条夫人 |
1 |
槍足軽 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田036 |
C諸角虎定 |
1 |
弓 |
3/4 |
|
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
単純にスペックに優れるC大熊、挑発が便利なUC黄梅院がファーストチョイス。
攪乱火牛などのコンボも狙える三条夫人もデッキに合わせて選択していきたい。
伏兵の駒井も悪くはないが、
エラッタを受けて武力1になったので少々採用しにくい。
今川家ならC大原、UC朝比奈、UC松井やC奥平など。他家ならUC波多野やC岩成。豊臣ならR加藤(日輪)やC脇坂、C田中などが傭兵候補だろう。
デッキサンプル
9コスト
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2.0 |
騎馬 |
8/4 |
|
疾風迅雷 |
5 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田058 |
武田家 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
4/7 |
|
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田037 |
武田家 |
C矢沢頼綱 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1.0 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田036 |
武田家 |
C諸角虎定 |
1.0 |
弓 |
3/4 |
|
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
総武力30 |
総統率30 |
馬1槍4弓1 |
気1伏1 |
Ver2.01B現在、武田単のベーシックな形。
疾風迅雷とダメ計の二択に加え、万死の抵抗を取り入れた形。総武力・統率共にバランスが良い。
ただし扱いやすい反面、特技は少なく計略の決定力にも欠けるため、普段の立ち回りで如何に優位に立てるかが重要になる。
甘利に馬を持たせ超絶騎馬としたり、火牛を統率ブーストなど、決定力不足は家宝の使い方を意識して補いたい。
手数は減りワラデッキとは言えなくなるが1コスト2枚を2コスト槍に変更すると壁の安定感は増し、サブ計略も仕込みやすくなる。
その他、1コストを変更するなど武田の豊富なカードプールにより様々なバリエーションが考えられる。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
|
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田058 |
武田家 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
織田027 |
織田家 |
R蜂須賀小六 |
2 |
鉄砲 |
6/9 |
伏 |
山津波の計 |
7 |
敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
武田060 |
武田家 |
UC松姫 |
1.0 |
槍 |
2/5 |
魅 |
新館御料人の慕 |
4 |
武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 |
織田050 |
織田家 |
C高山友照 |
1 |
槍 |
2/4 |
柵 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
織田051 |
織田家 |
C武井夕庵 |
1 |
槍 |
1/5 |
伏 |
分断の調略 |
4 |
範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 |
総武力26 |
総統率33 |
馬1槍4鉄1 |
魅1気1柵1伏2 |
2013/2/27一年以上ぶりに頂上に帰ってきた二色型甘利山津波ワラ。
固まれば山津波や分断。分散すれば万死か疾風と相手は難しい選択を迫られるだろう。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
上杉023 |
上杉家 |
R水原親憲 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
魅 |
疾風迅雷 |
5 |
武力と移動速度が上がる。 |
上杉042 |
上杉家 |
UC新発田重家 |
1.5 |
槍 |
6/1 |
|
ガンとばし |
4 |
敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 |
戦国数奇024 |
上杉家 |
BSS上杉景虎 |
1.5 |
騎馬 |
4/6 |
魅 |
幽玄なる気 |
6 |
敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 |
上杉024 |
上杉家 |
UC絶姫 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
封印の術 |
3 |
敵の計略を使用できなくする。 |
上杉044 |
上杉家 |
SR華姫 |
1 |
弓 |
2/2 |
魅 |
一心同体 |
4 |
範囲内の最も武力の高い上杉家の味方の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 |
上杉025 |
上杉家 |
UC高梨秀政 |
1 |
槍 |
3/2 |
|
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
上杉026 |
上杉家 |
C高梨政頼 |
1 |
槍 |
2/6 |
|
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
総武力26 |
総統率24 |
槍4騎2弓1 |
魅4 |
ダメージ計略の代わりに妨害計略を多数採用して上杉単色で組んだ形。
魅力持ちが多い為、開幕から一心同体などの計略を仕掛けていけるので優位に立ちやすい。
散れば疾風迅雷、固まれば各種妨害、武力押しに一心同体と選択肢の幅が広いのも強み。
景虎をRに、高梨親子をR樋口兼続に替えると、ワラワラや妨害のコンセプトからズレるものの優秀な采配を仕込む事も出来る。
妨害・強化・采配と出来る事が多いデッキではあるが、リスクや条件付きの計略が多いため
素武力でゴリ押される展開になると立て直しずらいのが欠点。
¥
解説
相手とまともに組まずに端攻めしたり、筒妨害したり、ワラワラ張り付いてダメ計で一掃するなり騎馬マウントするなりといった戦術が持ち味。
号令や超絶強化相手にまともにぶつかっては勝てないので、号令デッキ相手は足並みを乱し続けて号令効果を削ったり、
互いに計略を小打ちする試合にする事で士気を号令に回せないように誘導し、一般的には泥仕合といわれる展開を目指そう。
攻撃は最大の防御として、理想的な展開になれば相手はこちらの対応に追われて攻めるタイミングが与えられないまま終わる。
逆に言えば効率的かつ断続的に攻める技術や戦略眼、士気計算などが出来て初めて真価を発揮する中級者以上向けデッキである。
最大の敵は1トップ騎馬の入ったデッキで、甘利より攻撃力の高いSR山県やSR謙信などには計略で成す術なく蹂躙されてしまう。
素武力の高さやパーツのサブ計略の豊富さに頼りがちだが、このデッキの肝はワントップ騎馬隊の突撃精度に尽きるという事を頭に入れておこう。一度が迎撃は戦線崩壊につながる。
家宝は全体武力UPか全体復活系をメインに使うが、デッキの瞬発力を上げるため統率家宝や単体強化も選択肢に入る。
対策
端攻城+マウント+筒妨害の形になるとこのデッキお得意の泥仕合の始まりなので、それだけは避けたい。
かといって攻城を阻止しようと動いたり、全て防ぎきるために色気を出して広がるとマウントの餌食なので、出来ればマウントを取っている騎馬や鉄砲を先に狙いたいところ。
城に張り付いてしまった槍は足軽と大差ないので的確にダメージを重ねていこう。
このデッキとの勝負は各個撃破できればこちらの勝ち、各個撃破されればこちらの負けである。
戦国大戦において先攻で城ダメを通すというのは虎口を誘発する上、広がって采配を打たれると対応策がダメ計や軽めの妨害、罠しか無いようなデッキである。
有効な妨害や単体強化があるなら出し惜しみせず、こちらの武将を確実に生き残らせながら相手を確実に落としていき、態勢を整えて一気に押し込むのが一番効率的な戦略といえる。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
最終更新:2013年03月01日 07:17