| 戦極姫改造スレ(log 1~ 50) | 戦極姫改造スレ(log 51~100) | 戦極姫改造スレ(log 101~150) | 戦極姫改造スレ(log 151~200) |
| 戦極姫改造スレ(log 201~250) | 戦極姫改造スレ(log 251~300) | 戦極姫改造スレ(log 301~350) | 戦極姫改造スレ(log 351~400) |
| 戦極姫改造スレ(log 401~450) | 戦極姫改造スレ(log 451~500) | 戦極姫改造スレ(log 501~550) | 戦極姫改造スレ(log 551~600) |
| 戦極姫改造スレ(log 601~650) | 戦極姫改造スレ(log 651~700) | 戦極姫改造スレ(log 701~750) | 戦極姫改造スレ(log 751~800) |
| 戦極姫改造スレ(log 801~850) | 戦極姫改造スレ(log 851~900) | 戦極姫改造スレ(log 901~950) | 戦極姫改造スレ(log 951~1000) |
201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18:02:23 ID:TavppwVG
199
あーそうか。そういや[02]はmain.lbを参照してるんだったね。
立ち絵の処理系はコマンド群としてもう出来上がってるんだねぇ。
自前で[08]ポチポチ書くよりか[01]からコマンド群直接includeしちゃった方が
楽だし確実ってコトか(゚∀゚)
199
あーそうか。そういや[02]はmain.lbを参照してるんだったね。
立ち絵の処理系はコマンド群としてもう出来上がってるんだねぇ。
自前で[08]ポチポチ書くよりか[01]からコマンド群直接includeしちゃった方が
楽だし確実ってコトか(゚∀゚)
199の後半あたり読んでmain.swnにそんなフラグまであんのか…w
と思って改めて見てみたら1000個近くあるな…w
と思って改めて見てみたら1000個近くあるな…w
とりあえず↓main.swnをdumpしたもの.txt DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013859.txt.html
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013859.txt.html
なんか調べもせずにスゲ適当書くケド[3E]の中身って
if( shingen_C && shingen_vanish ) みたいな感じかねぇ?
if( shingen_C && shingen_vanish ) みたいな感じかねぇ?
202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18:11:17 ID:TavppwVG
またスゲ適当に妄想書くケド、
またスゲ適当に妄想書くケド、
[03] if( condition )
[3E] if( !condition )
[3E] if( !condition )
とかで例えば
[3E] でshingen_Cのデータが正しく読み込めたかをチェックして
[40] でエラーダイアログを表示して
[08] 群で、とりあえずshingen_C表示言われたら無視しとくようにする
[40] でエラーダイアログを表示して
[08] 群で、とりあえずshingen_C表示言われたら無視しとくようにする
とか…?(;・∀・)
203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 00:35:53 ID:5Ll1RUPn
202
そうかエラーダイアログってのもあったね。なるほどそうかもしれん。
でも確認しづらいなこれは。
202
そうかエラーダイアログってのもあったね。なるほどそうかもしれん。
でも確認しづらいなこれは。
- [03]
179 の
0x02BF09 : 03 0C 51 00 01 81 02 00 00 03 12 00 00
の中盤の[01][81 02 00 00]
これはmain.swの「set_vanish」を見ていると考えるとつじつまが合う。単純に1アドレスのみ見てるね。
0x02BF09 : 03 0C 51 00 01 81 02 00 00 03 12 00 00
の中盤の[01][81 02 00 00]
これはmain.swの「set_vanish」を見ていると考えるとつじつまが合う。単純に1アドレスのみ見てるね。
- [3E]
[3E 13 F7 00](4byte) -> [01][F8 01 00 00](5byte) -> [01][29 03 00 00](5byte) -> [00 00 00 00 00](5byte)
199の[3E]~は上のように分解できるが、意味的にも参照してるのは、main.swでしょうね。
[F8 01]は常に固定されてる気がするので、この部分は何を調べているのかわからんな。
最後が5バイトなのが気になり、後半は書き込み命令かとも思って、
いろいろ弄ってみたが、具体的にどんな仕事してるのかわからなかった。
199の[3E]~は上のように分解できるが、意味的にも参照してるのは、main.swでしょうね。
[F8 01]は常に固定されてる気がするので、この部分は何を調べているのかわからんな。
最後が5バイトなのが気になり、後半は書き込み命令かとも思って、
いろいろ弄ってみたが、具体的にどんな仕事してるのかわからなかった。
- [3F] : >>179で出てくるが、[3E]との違いがわからん。全く同じ構文だ。もしかしたら[08]の変形型かも。
- [3D] : [3E]の後半が2つになってるバージョンか?
[3D](4byte) -> [アドレス0](5) -> [アドレス1](5)->[00群1](5) -> [アドレス2](5)->[00群2](5)
これに関しては>>179を見てると[08]の複数命令にも見えてくる。
これに関しては>>179を見てると[08]の複数命令にも見えてくる。
これらはイベント作成上、おそらく入力することがないと思うので、
バイト長くらいを調べておくだけでもいいかもしれない。
バイト長くらいを調べておくだけでもいいかもしれない。
204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06:07:44 ID:n3kogcN0
203
もしかしたら[3X]系のタグってif文みたいののバリエで
if( condition )
if( !condition )
if( conditionA && conditionB )
if( conditionA && !conditionB )
if( !conditionA && conditionB )
if( !conditionA && !conditionB )
こんな感じで論理積が論理和になっちゃってるバージョンとかも
イロイロと個別に実装されてんのかもねぇ。んで条件式は==0ばっかりとか。
そうするとflag位置を参照だけしてるっぽい動きも納得できる気がする。
(まぁ、納得したいがためのこじつけな気がしなくもないけど…w
# しかしまぁ、コレだけ色々複雑に出来るようにエンジンは作ってあるのに、
# ADVパートにほとんど活かされてない気がするねぇ…w
# むしろこの複雑さが逆に仇となってクソ重くなってる気がする…w
203
もしかしたら[3X]系のタグってif文みたいののバリエで
if( condition )
if( !condition )
if( conditionA && conditionB )
if( conditionA && !conditionB )
if( !conditionA && conditionB )
if( !conditionA && !conditionB )
こんな感じで論理積が論理和になっちゃってるバージョンとかも
イロイロと個別に実装されてんのかもねぇ。んで条件式は==0ばっかりとか。
そうするとflag位置を参照だけしてるっぽい動きも納得できる気がする。
(まぁ、納得したいがためのこじつけな気がしなくもないけど…w
# しかしまぁ、コレだけ色々複雑に出来るようにエンジンは作ってあるのに、
# ADVパートにほとんど活かされてない気がするねぇ…w
# むしろこの複雑さが逆に仇となってクソ重くなってる気がする…w
とりあえずID:5Ll1RUPn には皆まで言わずとももう分かってるぽいけど、>>187あたりから
オレがかなり方向性を変えたので、[3X]系タグの解析は自分が納得できる点あたりで、
いったんpendingしてください。キミのブッ壊れたタグ解析能力のおかげで、
イロイロと見えなかったものが見えるようになったよ。(中には見たくなかった真実も
あったりしたけど…w)心からのリスペクトを込めてありがとう(゚∀゚)!
オレがかなり方向性を変えたので、[3X]系タグの解析は自分が納得できる点あたりで、
いったんpendingしてください。キミのブッ壊れたタグ解析能力のおかげで、
イロイロと見えなかったものが見えるようになったよ。(中には見たくなかった真実も
あったりしたけど…w)心からのリスペクトを込めてありがとう(゚∀゚)!
205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06:18:44 ID:n3kogcN0
で、main.sdの既存部分を書き換えるというアプローチではもうシャレにならない労力が
伴うコトが分かったので(その労力を払っても成功するかはワカンネ)
main.sdに新規にデータを継ぎ足して、main.lbとか比較的構造の単純なヤツをいじって
リンクの張り替え的なアプローチをしてみるコトにした。
で、main.sdの既存部分を書き換えるというアプローチではもうシャレにならない労力が
伴うコトが分かったので(その労力を払っても成功するかはワカンネ)
main.sdに新規にデータを継ぎ足して、main.lbとか比較的構造の単純なヤツをいじって
リンクの張り替え的なアプローチをしてみるコトにした。
■sgh_editor 超絶実験版 ver0.01 DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=792
↓こんなの
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013863.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013864.png
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=792
↓こんなの
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013863.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013864.png
# ぶっちゃけこの手法で無理そうならもう撤退します(;・∀・)
206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 10:04:00 ID:+yJY6h9s
205
神!
205
神!
形になったね。すばらしいツールになってきてる。
で、実験してみたけどうまく行ったよ。
で、実験してみたけどうまく行ったよ。
あとはmain.lbの何処に追加するかの選択と、
シーン終了後の[02]がしっかり出来たらほぼ動くんじゃないかな?
シーン終了後の[02]がしっかり出来たらほぼ動くんじゃないかな?
- [02]
単純に「会う」で簡単な会話のときは[02]~[BE](main.lbnでのmeet_end)
回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのmain.txt)
シーン連結を考えないのならどっちかを末尾に加えるだけでいいかもね。
回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのmain.txt)
シーン連結を考えないのならどっちかを末尾に加えるだけでいいかもね。
- [08]
ストーリー部分の差し替えは[08]が絡むからフラグリスト選択してそこに01を入力
[08][?? ?? ??] [(main.swnのリスト÷0x40)] [00 01 00 00 00]
てな感じで・・・
[08][?? ?? ??] [(main.swnのリスト÷0x40)] [00 01 00 00 00]
てな感じで・・・
フラグの構造はいたってシンプル。
最初の[mode]、[char] はバグルかもしれんので弄らない。
[「キャラ名」_View]、[_x]、[__vanish] 及び
[「キャラ名」_A]、[「キャラ名」_B] なんかは立絵関係なんで弄らない。
最初の[mode]、[char] はバグルかもしれんので弄らない。
[「キャラ名」_View]、[_x]、[__vanish] 及び
[「キャラ名」_A]、[「キャラ名」_B] なんかは立絵関係なんで弄らない。
「キャラ名_feeling」は会った回数なんで会うごとに+1されていくが、
[08]タグではここを追加することをやってないみたい。弄る必要性無し。
[08]タグではここを追加することをやってないみたい。弄る必要性無し。
残りのイベントフラグは、イベント終了後に01が入力されるだけ。
このあたりを理解してると改造も楽だね。
まあ、フラグは後回しでいいと思う。
まあ、フラグは後回しでいいと思う。
207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 12:28:23 ID:+yJY6h9s
205
205
回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのchar_scn_end)
の間違いだった。
の間違いだった。
作成したシーンを「会う」と置き換えてみたんだが、
[02]~[BE]を入れても、
作成したシーンを二回繰り返した後、置き換えたシーンの次のシーンにつながってしまったり
永遠にループしたりとやっかいだな。[02]が効いてない気がする。
[02]~[BE]を入れても、
作成したシーンを二回繰り返した後、置き換えたシーンの次のシーンにつながってしまったり
永遠にループしたりとやっかいだな。[02]が効いてない気がする。
実験的に1回目の会話イベントの最後の[02]に
2回目の会話イベントのmain.lbのアドレス入れてみたら、1回目の会話の無限ループが始まった。
2回目の会話イベントのmain.lbのアドレス入れてみたら、1回目の会話の無限ループが始まった。
[02]の代わりに[12]を入れてmain.sdの2回目の会話のアドレス入れたら1回目の会話の後に、すぐ2回目の会話が始まった。
もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。
もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。
作成したシーンも最後の[02]を[12]に変えて適当なアドレス放り込んでみるとループしなくなった。
でも、上のように会話の連鎖もしないな。SLGパートに戻るだけ。
でも、上のように会話の連鎖もしないな。SLGパートに戻るだけ。
208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 13:06:12 ID:+yJY6h9s
追加シーンを2つ作成して
それぞれを誰か適当な人間の会話シーンに置き換えてみた。
[02]がなんだか頼りなくなってきたので、
[12]命令で追加シーン同士を連鎖させてみると、連鎖せず。
既存のシーンへ飛ばしてみると連鎖したりしなかったり・・・・・・落ちたり・・・
動きが読めん。
追加シーンを2つ作成して
それぞれを誰か適当な人間の会話シーンに置き換えてみた。
[02]がなんだか頼りなくなってきたので、
[12]命令で追加シーン同士を連鎖させてみると、連鎖せず。
既存のシーンへ飛ばしてみると連鎖したりしなかったり・・・・・・落ちたり・・・
動きが読めん。
んで、とりあえず各シーン最後の
[02]~を [12]~[38 39 01](これが安全なのかどうかは不明だが)
[02]~を [12]~[38 39 01](これが安全なのかどうかは不明だが)
に変更したらエラーなく元に戻れた。
[12]で入力するアドレスをミスったら落ちる落ちる。
[12]で入力するアドレスをミスったら落ちる落ちる。
しかしまあ、いけそうだなコレ。
209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:43:27 ID:n3kogcN0
206-208
そうそうそうそうそう(゚∀゚)!
readmeに書いといた直近問題ズの移動系タグのハナシは、
この辺が結局プログラムに落とし込めるほど理解できて無いのよ。
どんな時に02なのか12なのか、とか。
206-208
そうそうそうそうそう(゚∀゚)!
readmeに書いといた直近問題ズの移動系タグのハナシは、
この辺が結局プログラムに落とし込めるほど理解できて無いのよ。
どんな時に02なのか12なのか、とか。
でも02とか12でchar_scn_endに飛ばすってのはナルホドなぁ~って感じだわw
ちなみに入れ替えてみたシーンって信長?
BE(ウチではちょっとズレてるみたいだが)って名前自体はmeet_endになってるけど、
参照元ファイルはnobunaga_s.txtになってるみたいなんで、
汎用命令として使えちゃうのかな?(; ・`д・´)
ちなみに入れ替えてみたシーンって信長?
BE(ウチではちょっとズレてるみたいだが)って名前自体はmeet_endになってるけど、
参照元ファイルはnobunaga_s.txtになってるみたいなんで、
汎用命令として使えちゃうのかな?(; ・`д・´)
210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18:11:10 ID:n3kogcN0
208
あぁぁわかったかも(; ・`д・´)
アレだよね?シーンA用のbin_source.datとシーンB用のbin_source.datを用意したとして、
208
あぁぁわかったかも(; ・`д・´)
アレだよね?シーンA用のbin_source.datとシーンB用のbin_source.datを用意したとして、
[素のmain.sd][シーンA][シーンB]
みたいに連結してAの最後をBに繋げようとしたんだよね?
いずれ何とかしないとな~と思ってはいたが、実験版制限仕様に書き忘れていた項目が
あって、各タグのメタデータ領域は何も設定をしないとscene_id FEのevent_id 1から順に
自動的に振られている仕組みになっているのだ。
あって、各タグのメタデータ領域は何も設定をしないとscene_id FEのevent_id 1から順に
自動的に振られている仕組みになっているのだ。
なので例えばシーンAが終わってシーンBに飛ばす
=>シーンB冒頭のタグが処理される…
=>がしかし、scene_id FEのevent_id 1でシーンA冒頭とかぶる…
=>かぶったのでシーンB冒頭のタグ要求が破棄される。
みたいなコトが内部で起こってるんじゃないかのぅ…?(; ・`д・´)
=>シーンB冒頭のタグが処理される…
=>がしかし、scene_id FEのevent_id 1でシーンA冒頭とかぶる…
=>かぶったのでシーンB冒頭のタグ要求が破棄される。
みたいなコトが内部で起こってるんじゃないかのぅ…?(; ・`д・´)
シーンIDはrc/system.iniのSCENE_IDで指定してるので、例えばシーンBをFDとかで
作ってやると上手く行くかも知れん。
それか、たぶんこの段階で256もevent_idを使っていないと思うので、
バイナリエディタで開いてシーンBの各タグのtt aa bb bbの bb2つめを01とかに
書き換えてもイイかも知れん。
作ってやると上手く行くかも知れん。
それか、たぶんこの段階で256もevent_idを使っていないと思うので、
バイナリエディタで開いてシーンBの各タグのtt aa bb bbの bb2つめを01とかに
書き換えてもイイかも知れん。
何にせよコレで意図した通りに動いたら、オレの情報伝達ミスだ。
もの凄くコレで動く予感がするので先にあやまっておく。正直スマン(;´∀`)
もの凄くコレで動く予感がするので先にあやまっておく。正直スマン(;´∀`)
211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20:21:29 ID:+yJY6h9s
210
[素のmain.sd][シーンA][シーンB]
その通り。実験的にやってみた。
タグの後ろのFE????は適当に入れてる。数字がかぶらない程度。
[0F]の後ろの変な数字はとりあえず0000のまま。
入れ替え元のシーンは、信長の2回目くらいの汎用会話と半蔵の「ニンッ」
210
[素のmain.sd][シーンA][シーンB]
その通り。実験的にやってみた。
タグの後ろのFE????は適当に入れてる。数字がかぶらない程度。
[0F]の後ろの変な数字はとりあえず0000のまま。
入れ替え元のシーンは、信長の2回目くらいの汎用会話と半蔵の「ニンッ」
main.lbの毛利オープニングのとこもこのシーンにつなげてる。
シーン終了後すぐ1ターン目になった。
シーン終了後すぐ1ターン目になった。
[12]命令で[char_scn_end]に飛ばした理由はなんとなく
[meet_end]に比べて命令が単純に見えたので。
[meet_end]に比べて命令が単純に見えたので。
[char_scn_end]は重要なシーン終了後、プレイ中の大名?のフラグチェックして
問題なければ最後にある[0E]に飛ばしてるだけだったので。
問題なければ最後にある[0E]に飛ばしてるだけだったので。
[meet_end]は背景の処理なのか立絵の処理なのか画像系の処理とフラグ調査をやってる。
一応ここに飛ばしてもエラーや不具合は起きていない。
一応ここに飛ばしてもエラーや不具合は起きていない。
[02]なんだが、
もう一度実験したらループ現象が起きなくなって普通に動いた。挙動不審だな。
使用するための条件とか環境が厳しいのかな?これが確実に動けば完成したも同然なんだが・・・
もう一度実験したらループ現象が起きなくなって普通に動いた。挙動不審だな。
使用するための条件とか環境が厳しいのかな?これが確実に動けば完成したも同然なんだが・・・
シーンの連結だけど、
既存のイベントでも綺麗につながるかどうかもわからないし、
普通つなげることはしないと思う。するんだったら一つのシーンに纏めたほうが管理しやすいし。
本来存在しないはずのアドレス同士の連結なんで厄介なんだろうな。
既存のイベントでも綺麗につながるかどうかもわからないし、
普通つなげることはしないと思う。するんだったら一つのシーンに纏めたほうが管理しやすいし。
本来存在しないはずのアドレス同士の連結なんで厄介なんだろうな。
212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20:38:44 ID:892+JQom
続き
続き
シーンIDを[FF]と[FD]に変更するのを試したが、
シーンの連結はせず、何事もなくSLG画面に戻る。
シーンの連結はせず、何事もなくSLG画面に戻る。
となると[02]とか[12]って、ここで仕事してるのかな?
会話に関しては画像が出て話が出来て、
んでもって[08]が動けば問題ないのだが。
会話に関しては画像が出て話が出来て、
んでもって[08]が動けば問題ないのだが。
[02]が動いてないと、置き換えるシーンを誤ると
エンディングチェックが出来ず、エンディングを迎えられないとかでるかも。
エンディングチェックが出来ず、エンディングを迎えられないとかでるかも。
ゲームの再起動は度々やってたんだが、
ループ現象とかも起きなくなってるのはWindwosの再起動でメモリがリフレッシュされたから?
わけわからんな。いまは安定してるんだよな。
ループ現象とかも起きなくなってるのはWindwosの再起動でメモリがリフレッシュされたから?
わけわからんな。いまは安定してるんだよな。
213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20:52:03 ID:892+JQom
あ~でも[02]とかが仕事してなかったら次のシーンとの切れ目がなくなるので、
二つのシーンが繋がるんだよな。
あ~でも[02]とかが仕事してなかったら次のシーンとの切れ目がなくなるので、
二つのシーンが繋がるんだよな。
ということは、
命令としての[02]や[12]きちんと動いてるが、移動先アドレスを無視してる状態なのか、
移動先での処理でなんらかの制限が加わっているのか。
命令としての[02]や[12]きちんと動いてるが、移動先アドレスを無視してる状態なのか、
移動先での処理でなんらかの制限が加わっているのか。
214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 21:47:49 ID:n3kogcN0
ぬおお何か良くわかんなくなってきたぞ(; ・`д・´)
ぬおお何か良くわかんなくなってきたぞ(; ・`д・´)
とりあえずID:892+JQomの現状としては
○『女に会う』のリンク張り替えを試している。
○新規作成部分の最後で『meet_end』に飛ばす場合、
(i) [02]でmain.lbのindex指定をして動いている。
(ii) [12]で直接アドレス指定をして動いている。
(i) [02]でmain.lbのindex指定をして動いている。
(ii) [12]で直接アドレス指定をして動いている。
○新規作成部分の最後で『char_scn_end』に飛ばすと
(i) [02]でmain.lbのindexを指定するとループ現象が起きたり挙動不審
(ii) [12]で直接アドレス指定をすると動く。
(i) [02]でmain.lbのindexを指定するとループ現象が起きたり挙動不審
(ii) [12]で直接アドレス指定をすると動く。
こんな感じ?
215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:06:02 ID:c78xIT53
214
今のところ[02]で飛ばしているが、問題ない
214
今のところ[02]で飛ばしているが、問題ない
新規作成シーン2個
○『女に会う』のリンク張り替えを試している。
その通り。
その通り。
「meet_end」「char_scn_end」双方に[02]と[12]で飛ばす実験をしてみた。
シーンの最後はこんな感じに
シーンの最後はこんな感じに
[02] FD 0E 00 02 00 00 00
又は
[12] FD 0E 00 38 39 01 00
又は
[12] FD 0E 00 38 39 01 00
- 最初の改造時
[02]を使用 -> 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても挙動不審となった。
[12]を使用 -> どちらに飛ばしても問題なかった。
[12]を使用 -> どちらに飛ばしても問題なかった。
- 飯食って家帰ってきてから再度[02]を試したら
「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても問題なく動いた。
この間にしたのはWindowsの再起動くらいだったんで、わけわからんのだ。
この間にしたのはWindowsの再起動くらいだったんで、わけわからんのだ。
- 現在の状況
[02]で「meet_end」に飛ばしてる -> 問題なし・・・
[02]・[12]でシーンの連結 -> 繋がらないが、SLGパートには戻る。
[02]・[12]でシーンの連結 -> 繋がらないが、SLGパートには戻る。
「meet_end」とかに飛ばしても、他のシーンのアドレスに飛ばしてもエラーなくSLGパートに戻る。
うまくはいってるんだが、連結しないくせにエラーも無いし、挙動がおかしくなる事もないのが逆に気になるんだわ。
移動できなかった時、あるいは移動先でなんらかの障害があった時の処理はどうなってるんだろうという疑問が・・・
うまくはいってるんだが、連結しないくせにエラーも無いし、挙動がおかしくなる事もないのが逆に気になるんだわ。
移動できなかった時、あるいは移動先でなんらかの障害があった時の処理はどうなってるんだろうという疑問が・・・
既存のイベント同士でも[02]で連結しないことがあるしな。
216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:10:22 ID:c78xIT53
結論から言うと
結論から言うと
「連結はするな!」だな。
実際オリジナルのmain.lbでシーン連結してるの見たこと無いし。
(正確には見つかってない)
(正確には見つかってない)
217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:23:14 ID:n3kogcN0
なるほどなるほど>>215は凄くまとまっていて分かりやすいな(゚∀゚)
なるほどなるほど>>215は凄くまとまっていて分かりやすいな(゚∀゚)
エッセンスだけを抜き出すと、
『女に会う』のイベントのリンクを張り替える場合(インターセプト?乗っ取り?)
最後は[02]タグでmeet_endに飛ばすのが妥当であろう。
最後は[02]タグでmeet_endに飛ばすのが妥当であろう。
というコトだな。
ついでに
「連結はするな!」
だな…w
「連結はするな!」
だな…w
とにかくオツカレ(゚∀゚)!
218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23:49:41 ID:8qvpAkoK
217
まとまってなくてスマン
なんせ調べる度に新しいことが解ったりコレまでの予想がはずれたりで・・・
遂次書き込んでると変になるね。
ある程度たったら一旦まとめ入れたほうがいいかな?
217
まとまってなくてスマン
なんせ調べる度に新しいことが解ったりコレまでの予想がはずれたりで・・・
遂次書き込んでると変になるね。
ある程度たったら一旦まとめ入れたほうがいいかな?
main.lbを書き換えて既存のシーンを無視してるので、インターセプトに近いかな。
「女に会う」でエロイベントがない場合「meet_end」
ターン更新時のイベントや「シーン鑑賞」に登録されるようなものは「char_scn_end」に飛ばすのがデフォルトらしいが。
今のところはどっちでもいい感じがする。
ターン更新時のイベントや「シーン鑑賞」に登録されるようなものは「char_scn_end」に飛ばすのがデフォルトらしいが。
今のところはどっちでもいい感じがする。
通常作成されるのが予想されるイベント等は、キャラチェックなんかのプログラム部分へ飛ばすことはないと思うので
シーン終了時の処理として上の二つへのリンクを選択できればベターかな?
シーン終了時の処理として上の二つへのリンクを選択できればベターかな?
219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00:09:22 ID:1Lrw+EyK
218
あーいやいや。
とりあえず思いついたら何か書き込むスタイルの方がイイと思うぞ(゚∀゚)
218
あーいやいや。
とりあえず思いついたら何か書き込むスタイルの方がイイと思うぞ(゚∀゚)
現在何が進行していて、どの程度まで進んでいるのかとか分かるし、
書き込むために文章まとめてるウチに脳内整理されて気付くこともあるだろうし(゚∀゚)
書き込むために文章まとめてるウチに脳内整理されて気付くこともあるだろうし(゚∀゚)
220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00:31:51 ID:1Lrw+EyK
ああんオレ日本語読めてなさすぎ(;´Д`)
ああんオレ日本語読めてなさすぎ(;´Д`)
区切り区切りでまとめ入れるか入れないかの話か。
まぁ、とくにルールにしなくてもイイんじゃないかのぅ?
ウダウダ話しあって収束したあたりで必要があればやる程度で(゚∀゚)
まぁ、とくにルールにしなくてもイイんじゃないかのぅ?
ウダウダ話しあって収束したあたりで必要があればやる程度で(゚∀゚)
221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02:48:44 ID:1Lrw+EyK
■sgh_editor 超絶実験版 ver0.02 DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=793
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=793
とりあえず本日実装分(゚∀゚)!
222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 14:16:40 ID:GlBNrwGq
221
_、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) グッジョブ!!
フ /ヽ ヽ_//
221
_、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) グッジョブ!!
フ /ヽ ヽ_//
「meet_nobunaga_01」との置き換え実験は一発で成功。(Ver1.00)
[なま]は手動でタグと数値をぶっこむやつだね?
追加で実装したらいいタグは、[1E]のBGMストップ(4+4バイト?)くらいか?
[08]のフラグはいろいろ実験成功してからでいいかな。
[08]のフラグはいろいろ実験成功してからでいいかな。
main.sdの後ろにデータ追加して、そこにmain.lbとかから飛ばすってのは、すばらしい発想だったね。
そのおかげでほとんどのタグを無視できるようになった。
実際イベント作成で使うタグなんてほんの数個だし。
そのおかげでほとんどのタグを無視できるようになった。
実際イベント作成で使うタグなんてほんの数個だし。
後は、画像関係のリストができたら、ほぼ完成だね。
俺はただの解析厨だが、貴方は本当に神だ!
俺はただの解析厨だが、貴方は本当に神だ!
今度は[13]関係を調べてみようと思うが余力はあるかい?。
選択肢が絡むとかなりややこしい事になると思うので、
調べてみて面倒だったら止めたらいいし。
選択肢が絡むとかなりややこしい事になると思うので、
調べてみて面倒だったら止めたらいいし。
EO復活万歳\(^o^)/
223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 15:30:25 ID:E9MHJLfz
解析ラー乙でし。自分は半分も理解できてないけど、新しいイベントに差し替えができそうやね。
解析ラー乙でし。自分は半分も理解できてないけど、新しいイベントに差し替えができそうやね。
最後は織田ルート全面改定をば......
224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17:17:07 ID:1Lrw+EyK
222
HAHAHAデータ書き換えでは見事に敗北したが、インターセプト作戦でイーブンだ(゚∀゚)!
222
HAHAHAデータ書き換えでは見事に敗北したが、インターセプト作戦でイーブンだ(゚∀゚)!
[なま]はver0.03のreadmeに書いといた。
[1E]つけた。
[08]保留。
[13]保留。
[1E]つけた。
[08]保留。
[13]保留。
とりあえずタグの生ブッ込みを実装したので、理論上書けないタグはなくなったし、
01タグの中身も外部ファイル定義にしたのでreadme見て調べて試せばなんとかなるだろ。
コマンドリストのセーブとロードもつけたので、コマンドリストのデータと
連結してほしいエントリさえ聞けばシナリオ配布も可能(なハズ)
なのでまぁ、あとは基本的にKIAIかなと。
01タグの中身も外部ファイル定義にしたのでreadme見て調べて試せばなんとかなるだろ。
コマンドリストのセーブとロードもつけたので、コマンドリストのデータと
連結してほしいエントリさえ聞けばシナリオ配布も可能(なハズ)
なのでまぁ、あとは基本的にKIAIかなと。
で、今まで使える使えないは置いといて、それなりの数のツールをリリースしてきた
つもりなんだけど、今までマトモに改造とかされてんの一度も見たコトが無いので、
(png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w)
これ以上だ~れも使わないであろうツールに労力を割くのもどうかな~と(; ・`д・´)
つもりなんだけど、今までマトモに改造とかされてんの一度も見たコトが無いので、
(png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w)
これ以上だ~れも使わないであろうツールに労力を割くのもどうかな~と(; ・`д・´)
もしもシナリオとかイロイロ書く人があらわれて、オレが楽しめるようになった時に
シナリオ書く上でタグ書きが煩雑すぎたりするようなら、何か対応しようかなぁ、と。
まぁ、その時にこのスレを見ているかどうかは分からないケド(゚∀゚)
シナリオ書く上でタグ書きが煩雑すぎたりするようなら、何か対応しようかなぁ、と。
まぁ、その時にこのスレを見ているかどうかは分からないケド(゚∀゚)
225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17:17:39 ID:1Lrw+EyK
んなワケで
■sgh_editor 実験版 ver0.03 DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=794
■sgh_editor 実験版 ver0.03 DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=794
とりあえず不可避な致命的バグでも出ない限り開発一旦pendingします(;・∀・)
ID:GlBNrwGqへ
オレがタグの概念を教えたハズだったのに、あっという間に抜かれてしまって
正直ちょっと悔しいw途中からタグ系の解析丸投げな格好になっちゃって
申し訳なかったけど、それでも「も~何このタグぅ~」とか思ってたのが
見る見るウチに解き明かされていく様はなかなかに面白かったぞ(゚∀゚)
オレがタグの概念を教えたハズだったのに、あっという間に抜かれてしまって
正直ちょっと悔しいw途中からタグ系の解析丸投げな格好になっちゃって
申し訳なかったけど、それでも「も~何このタグぅ~」とか思ってたのが
見る見るウチに解き明かされていく様はなかなかに面白かったぞ(゚∀゚)
226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17:24:34 ID:pnjGJvjo
この解析班優秀だな
久しく見てないぞこんな改造されてんの
この解析班優秀だな
久しく見てないぞこんな改造されてんの
日曜になったらオルテナをガッツのタカさんにするから待っててくれ
227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18:02:59 ID:GlBNrwGq
ID:1Lrw+EyK
ひとまずおつかれ~
結構面白かったぞ。
ID:1Lrw+EyK
ひとまずおつかれ~
結構面白かったぞ。
ちなみに俺が開眼したのは
[タグ][アホカウンター][DATE]
の並びになってるのを教えてもらった時だった。
あとは弄って実験と、想像でなんとか。
[タグ][アホカウンター][DATE]
の並びになってるのを教えてもらった時だった。
あとは弄って実験と、想像でなんとか。
(png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w)
これ俺だ。w
最初はCGの差し替えを何とかできないか、だけだったから・・・
柴田勝家は最初、戦国ランスのにしようとしたが立絵が切れてて止めた。
これ俺だ。w
最初はCGの差し替えを何とかできないか、だけだったから・・・
柴田勝家は最初、戦国ランスのにしようとしたが立絵が切れてて止めた。
現在CGリストを完全にする作業をちまちまやってるが、無茶苦茶うっとうしいなコレ。
背景だけでもノーマル、明るい、暗いの3種あって150種類近くあるんだな。
アドレスも文字数によって変化するのでただ単にいくつ+とかではいかないし・・・
背景だけでもノーマル、明るい、暗いの3種あって150種類近くあるんだな。
アドレスも文字数によって変化するのでただ単にいくつ+とかではいかないし・・・
立絵と背景を別々のリストで指定できるようにはできんかな?
全部並べたら結構見にくいぞ。
全部並べたら結構見にくいぞ。
あと、エフェクトはどうするかな?
見る限りホワイト系とブラック系しかないし、[01]で飛ばしてるだけだろうし。
簡単だと思うから調べてみようか?
見る限りホワイト系とブラック系しかないし、[01]で飛ばしてるだけだろうし。
簡単だと思うから調べてみようか?
228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18:21:51 ID:GlBNrwGq
立絵と背景を別々のリスト
立絵と背景を別々のリスト
背景とイベントCGと立絵の3種・・・
229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18:24:43 ID:E9MHJLfz
224アガトウ
エディタは使いこなせてないけどPNG-TIGは使ってるよ。
224アガトウ
エディタは使いこなせてないけどPNG-TIGは使ってるよ。
鍋島さんとか、北条や佐竹の一門衆とか
尼子十勇士っぽい方々とかてきとーに画像当てて声も差し替え。
ほんとは元ネタ同一シリーズで固めるべきなんだろうなぁ...
尼子十勇士っぽい方々とかてきとーに画像当てて声も差し替え。
ほんとは元ネタ同一シリーズで固めるべきなんだろうなぁ...
高橋紹雲(鎮種)や高橋統虎(立花宗茂)なんかも女性化すればいいのになー統虎なんか本多のへーちゃんと双璧で誉められてたんだし
230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21:34:09 ID:3MmbYFFB
ここみてると、ADVパートはなんでこんなの作っちゃったんだろって出来だな
ここみてると、ADVパートはなんでこんなの作っちゃったんだろって出来だな
231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21:40:34 ID:5oUuM/xx
230
いまさら何を言ってるんだ
230
いまさら何を言ってるんだ
232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21:59:43 ID:3MmbYFFB
すまん、本スレと誤爆した
すまん、本スレと誤爆した
233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:22:38 ID:1Lrw+EyK
おし。オレ的にかなりパーフェクトに近い島津オープニングが完成したぞ(; ・`д・´)
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013869.lzh.html DLKey:sghmod
動作実験や練習も兼ねてヒマな人以下をやってみてオクレ
おし。オレ的にかなりパーフェクトに近い島津オープニングが完成したぞ(; ・`д・´)
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013869.lzh.html DLKey:sghmod
動作実験や練習も兼ねてヒマな人以下をやってみてオクレ
①sgh_editorのinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdをコピってくる
②解凍して出て来るshimadu_OP.datをsgh_editor ver0.03で開く(めにゅ~=>ろ~ど)
③右下の方に二つあるリストのmain.lb連結の方からhome_start_shimaduを選ぶ
④コンパイルボタンを押す
⑤outディレクトリにmain.ev main.lb main.sdが出来るので戦極姫のmain/にコピる。
⑥島津でゲームをスタート。
②解凍して出て来るshimadu_OP.datをsgh_editor ver0.03で開く(めにゅ~=>ろ~ど)
③右下の方に二つあるリストのmain.lb連結の方からhome_start_shimaduを選ぶ
④コンパイルボタンを押す
⑤outディレクトリにmain.ev main.lb main.sdが出来るので戦極姫のmain/にコピる。
⑥島津でゲームをスタート。
[追記]今回使った01.txtも添付しといたので、必要なら適当にマージしてオクレ(゚∀゚)!
234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:40:07 ID:1Lrw+EyK
227
なんつーかあんま誰か一人ががんばってリストを完成させる必要は無いかな~
と個人的には思っていて、画像系のはKIAIさえあればバイナリエディタで開けば分かると思うんだ。
開くか開かないかの差であって。
んで、誰かが何かを書く際に調べた01情報が少しづつマージされていけばいいかな~なんて(゚∀゚)
227
なんつーかあんま誰か一人ががんばってリストを完成させる必要は無いかな~
と個人的には思っていて、画像系のはKIAIさえあればバイナリエディタで開けば分かると思うんだ。
開くか開かないかの差であって。
んで、誰かが何かを書く際に調べた01情報が少しづつマージされていけばいいかな~なんて(゚∀゚)
ただまぁ、自分でちょっとやってみて消去系のはmain.swとかとの関連が分かっていて
ある程度タグが読める人じゃないと無理くさい感じはしたかも。
ある程度タグが読める人じゃないと無理くさい感じはしたかも。
それとリスト分割のハナシだけど、まぁまぁそんなに焦らずに
リストが成長したころに一度、画面の上から下までびろ~んって広がってるプルダウン見て
うっはwwwwナニコレwwww長すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww
なんて一笑いしてから考えようz
リストが成長したころに一度、画面の上から下までびろ~んって広がってるプルダウン見て
うっはwwwwナニコレwwww長すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww
なんて一笑いしてから考えようz
分割に関してコレが正解というのがまだ見えていないのと、
実装工数のハナシになっちゃうけど、コマンドリストからの書き戻し処理を入れたので、
ぶっちゃけちょっとメンドクサイ。これがFAというのが出ていて一度きりならすぐやるけど、
「ああんやっぱりこうがイイ」「いやいやこれはこっちだろ」みたいになると超メンドクサイ。
実装工数のハナシになっちゃうけど、コマンドリストからの書き戻し処理を入れたので、
ぶっちゃけちょっとメンドクサイ。これがFAというのが出ていて一度きりならすぐやるけど、
「ああんやっぱりこうがイイ」「いやいやこれはこっちだろ」みたいになると超メンドクサイ。
それとエフェクトだけど、余裕があったらちょっと見てみて欲しいかなぁ。
ハマるようならエフェクトはしばらくお預けって感じでもイイし。
ハマるようならエフェクトはしばらくお預けって感じでもイイし。
# っていうかテラ北斗やっぱりオマエか…w
235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:50:52 ID:1Lrw+EyK
sgh_editorがどんな発想で動いているのかをドキュメントにまとめてみた。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013871.lzh.html DLKey:sghmod
一応目を通しておくと、一見複雑に見えるmain.lb連結だのが何故必要なのかがワカル(゚∀゚)!
sgh_editorがどんな発想で動いているのかをドキュメントにまとめてみた。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013871.lzh.html DLKey:sghmod
一応目を通しておくと、一見複雑に見えるmain.lb連結だのが何故必要なのかがワカル(゚∀゚)!
226
なんだか日曜日を待っておく(; ・`д・´)
なんだか日曜日を待っておく(; ・`д・´)
229
ssはまだか。ssはまだなのか。
ssはまだか。ssはまだなのか。
236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:54:04 ID:GlBNrwGq
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013870.zip.html DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013870.zip.html DLKey:sghmod
CGリストを一応作ってみた。
イベントCGなんか、まだこの3倍あるわけだがしんどいので基本を全部入れただけ。
立絵は表情なしの基本と消去を入れてみた。
解凍後「rc」フォルダに入れるのだ。
イベントCGなんか、まだこの3倍あるわけだがしんどいので基本を全部入れただけ。
立絵は表情なしの基本と消去を入れてみた。
解凍後「rc」フォルダに入れるのだ。
立絵位置(左)
立絵位置(右)
というのがあるが、これは「立絵位置(左)」を追加し直後に、立絵を追加すると絵が移動するかもしれないモノ
一回も試してないがな・・・
アドレスが間違ってるのがあったら教えてください。
立絵位置(右)
というのがあるが、これは「立絵位置(左)」を追加し直後に、立絵を追加すると絵が移動するかもしれないモノ
一回も試してないがな・・・
アドレスが間違ってるのがあったら教えてください。
225 すまねぇ
やっぱ[08]が必要だ。
俺は[まな]でいけるのだが、フラグ無しではイベントが進まなくなると思う。
やっぱ[08]が必要だ。
俺は[まな]でいけるのだが、フラグ無しではイベントが進まなくなると思う。
例えば
main.lbの[meet_ai_01]と追加シーンを置き換えたら、
main.swの[meet_ai_01_end]に01を入力しないと
[meet_ai_02]がはじまらなくなると思うのだ。
main.lbの[meet_ai_01]と追加シーンを置き換えたら、
main.swの[meet_ai_01_end]に01を入力しないと
[meet_ai_02]がはじまらなくなると思うのだ。
書式は
[08][aa bb bb][xx xx xx xx][00 01 00 00 00]
aabb = カウンター
xxxx = main.swnのリストのアドレス÷0x10
[08][aa bb bb][xx xx xx xx][00 01 00 00 00]
aabb = カウンター
xxxx = main.swnのリストのアドレス÷0x10
シーンの最後の「移動とか」を入れる直前にこれを入れないとな。
本当にすまないが、もうしばらく付き合ってくれないか? m(_ _)m
本当にすまないが、もうしばらく付き合ってくれないか? m(_ _)m
237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 00:21:23 ID:nBcMkhMv
235 いい解説ですじゃ。
ファイルのサイズが変わると落ちる。みたいな仕様でなくてよかった。
235 いい解説ですじゃ。
ファイルのサイズが変わると落ちる。みたいな仕様でなくてよかった。
main.sd の上のほう・・・Verでアドレスが変わってたらいやだな。Ver縛りが入ってしまう。
Ver1.01で見てみたけど上のほうは変わってない気がするが、ソフマップ特典はやばそうだ。
フラグ関係はかなりずれてると思うから。
Ver1.01で見てみたけど上のほうは変わってない気がするが、ソフマップ特典はやばそうだ。
フラグ関係はかなりずれてると思うから。
リストの件だけど
現段階ではリストからの選択は面倒だけど
リストが完成してきたら、同じキャラの立絵が並んで逆にわかり易くなるかも。
センスある人にリストの名前部分を直してもらいたい。
現段階ではリストからの選択は面倒だけど
リストが完成してきたら、同じキャラの立絵が並んで逆にわかり易くなるかも。
センスある人にリストの名前部分を直してもらいたい。
このゲーム、顔グラだけなら単純にファイル追加して武将のリスト弄れば、
既存のファイルと置き換えないですむんだな。
理論上65535ファイルまで増やせると思う。
既存のファイルと置き換えないですむんだな。
理論上65535ファイルまで増やせると思う。
238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 09:47:29 ID:pMT0foMe
236
スンゲーリストきたぁ~(゚∀゚)
と思ったんだけど、何かウチとアドレスちなう…w
オレが調べた島津のあたりとかすごいズレてるな…w
ID:GlBNrwGqのトコだと>>233のやつ動かなくね?
236
スンゲーリストきたぁ~(゚∀゚)
と思ったんだけど、何かウチとアドレスちなう…w
オレが調べた島津のあたりとかすごいズレてるな…w
ID:GlBNrwGqのトコだと>>233のやつ動かなくね?
[08]に関してだけど、ひとまず開発pendingってのを尊重してオクレ。
それにこの場面でフラグ操作が必要だ。みたいのは
調べたり聞いたりしないとわかんないよ…w
調べる人はほっといても何とかするだろうし、
聞く人には[08]の入力欄用意すんのも
生タグの書き方教えんのも同じだって…w
それにこの場面でフラグ操作が必要だ。みたいのは
調べたり聞いたりしないとわかんないよ…w
調べる人はほっといても何とかするだろうし、
聞く人には[08]の入力欄用意すんのも
生タグの書き方教えんのも同じだって…w
ひとまず、現状の機能で何とか出来るコトに関してはKIAIで。
○01のプルダウンが長い=>KIAIで選ぶ。
○フラグ操作=>KIAIで生タグ。
オレのスタンスとしてはこんな感じ。
# ついでに01参照のズレが発覚したぽいので更にやる気ggg(;・∀・)
# まぁ、01.txtの運用で何とかなるかも知れんが何かもういいやw
○01のプルダウンが長い=>KIAIで選ぶ。
○フラグ操作=>KIAIで生タグ。
オレのスタンスとしてはこんな感じ。
# ついでに01参照のズレが発覚したぽいので更にやる気ggg(;・∀・)
# まぁ、01.txtの運用で何とかなるかも知れんが何かもういいやw
239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12:04:01 ID:nBcMkhMv
238
238
[08]に関してだけど
そかー。じゃあ皆の胆力に期待だな。
そかー。じゃあ皆の胆力に期待だな。
立絵の話だけど、
とりあえずリストの頭探して、鼻歌交じりに入力してたら
蓮の基本が終わったあたりで、その下にまた「誰それ 基本」てのが見えてきて
うぎゃー!となってそこでやめた。
とりあえずリストの頭探して、鼻歌交じりに入力してたら
蓮の基本が終わったあたりで、その下にまた「誰それ 基本」てのが見えてきて
うぎゃー!となってそこでやめた。
一応どっちのアドレスでも動いてる気がするので、
アドレス順で下に来るやつを「~~ 基本2」とか置いてみてる。
アドレス順で下に来るやつを「~~ 基本2」とか置いてみてる。
あと、そっちの01.txt見てみたが、ナニコレ2のアドレスは[A2 38 01]じゃないか?
そこらは、こうだ
そこらは、こうだ
A2 38 01 00:立絵位置(左)
66 38 01 00:立絵位置(右)
84 38 01 00:立絵位置(中央)
66 38 01 00:立絵位置(右)
84 38 01 00:立絵位置(中央)
まだ、(右端)(左端)へ立絵を移動させる命令がある。
最大5人まで並べられるかな?
最大5人まで並べられるかな?
俺もそろそろ何らかの改造をやってみようと思う。
240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12:31:52 ID:ovXcGXUW
237
つまりエロゲキャラ総出演とか可能になるわけか
237
つまりエロゲキャラ総出演とか可能になるわけか
241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13:08:10 ID:nBcMkhMv
240
そういうことだな具体的に説明すると、
240
そういうことだな具体的に説明すると、
画像の
① = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名
ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。
ファイルサイズに注意
① = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名
ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。
ファイルサイズに注意
② = 声の変更ができる。(主にコマンド実行時の「はっ!」とか言う声)
どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。
大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。
どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。
大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。
おまけ
③ = [01]を入れると引抜けなくなる。
④ = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。
会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。
③ = [01]を入れると引抜けなくなる。
④ = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。
会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。
⑤ = [01]を入れると重要武将になるのかな?
弊害はちと不明。
弊害はちと不明。
1回だけしか実験してないので絶対とはいえないが
がしがしやっちゃってください。
がしがしやっちゃってください。
242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13:44:10 ID:XOyjF3Ot
241
(5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ?
241
(5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ?
(1)の1は引き抜き謀反なしの重要武将になるんやね。
同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし
ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。
同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし
ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。
243 :242:2008/12/16(火) 14:06:51 ID:XOyjF3Ot
242自己レス
(1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o
242自己レス
(1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o
244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:27:17 ID:ovXcGXUW
241
解りやすい解説㌧
休みに弄るのが楽しみになってきた
241
解りやすい解説㌧
休みに弄るのが楽しみになってきた
245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:44:27 ID:pMT0foMe
239
軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、
再インストールして調べてみたら、島津勢も>>236のアドレスになってた。
ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、
アドレスの変更はなかったぽい感じ。
239
軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、
再インストールして調べてみたら、島津勢も>>236のアドレスになってた。
ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、
アドレスの変更はなかったぽい感じ。
んで>>237を見てソフマップ特典て何だろう…?
ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w
アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`)
# 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd
ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w
アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`)
# 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd
ナニコレの0x138A2のトコみてみたんだけど、0x248(set_x)に
00 1F FF FF FFって感じになってたんで>>189の解析と合致するねぇ。
オレの書き間違いか読み間違いだスマンw
00 1F FF FF FFって感じになってたんで>>189の解析と合致するねぇ。
オレの書き間違いか読み間違いだスマンw
そうそう、iehisa_A基本だけやっぱり違っていて、
AC 6A 01 00 になってるけど
4C 6A 01 00 じゃないかな?
手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚)
AC 6A 01 00 になってるけど
4C 6A 01 00 じゃないかな?
手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚)
246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 19:08:04 ID:nBcMkhMv
245 さんきゅ
その通りでした。
245 さんきゅ
その通りでした。
ソフマップ特典はいらんな。
イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。
武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。
イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。
武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。
現在は、このゲームがどこまで改造できるかを実験する準備中。
具体的には、立絵を作ってる最中だ。
具体的には、立絵を作ってる最中だ。
なんだったらCGとかを、差し替えではなく、追加できるかどうかやろうと思ったが、
今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、
挫折する気まんまんだ。
今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、
挫折する気まんまんだ。
立絵の追加はさすがにしんどそうだけど、背景とかはいけるかもしれないな。
いざという時の[12]で
いざという時の[12]で
main.sdがぐちゃぐちゃなんでとりあえず再インストールだな。
今度はきちんとバックアップとってやろう。
今度はきちんとバックアップとってやろう。
247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 20:47:37 ID:nBcMkhMv
いい素材を発見したので速攻で作ってみた。
いい素材を発見したので速攻で作ってみた。
人間タグパーサーの異名をもらっては限界にチャレンジするしかないと思い。
大名や重要武将を書き換えてみたぞ。
うまくイベント繋げるとちゃんとストーリーいけるかもしれないぞ・。
大名や重要武将を書き換えてみたぞ。
うまくイベント繋げるとちゃんとストーリーいけるかもしれないぞ・。
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013873.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013874.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013874.jpg
いい感じに出来てるよ。
ちなみに織田信長と明智光秀を改造したよ~
main.sd等の構造をある程度理解してれば楽勝でここまでこられる。
ちなみに織田信長と明智光秀を改造したよ~
main.sd等の構造をある程度理解してれば楽勝でここまでこられる。
後、文章を追加する際。
名前の欄に何も入力してないと落ちるので注意!
気がつくまでに数回やらかしてしまった。
名前の欄に何も入力してないと落ちるので注意!
気がつくまでに数回やらかしてしまった。
248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:18:48 ID:wcz2WVDs
何だか凄いことになってきたみたいだw
何だか凄いことになってきたみたいだw
249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:20:29 ID:kVqriRhH
全く別物のゲームとしか思え・・・
全く別物のゲームとしか思え・・・
250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:31:27 ID:W+RlAGUC
ハイレベルだなおい
ハイレベルだなおい
