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  • 戦極姫改造スレ(log 151~200)

戦極姫 ~戦乱の世に焔立つ~@攻略 wiki

戦極姫改造スレ(log 151~200)

最終更新:2010年05月09日 00:32

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151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 13:14:10 ID:xTdbYJ5H
昼休みに速攻で調べてみた。
上のは一旦忘れてくれ。

★★★背景CG★★★
main.sd内において、main.lbで指示されたアドレスに飛び、そこが[2D]からはじまる場合
その2Dの何バイト後ろになるかはわからないが[ 01 ?? ?? ]があるはず。
その01の4バイト後ろにあるのが背景CGを呼び出すアドレスのようだ。

main.sd内のそのアドレスに移動すると背景CGリストがあり、
呼び出されるファイル名の手前の[ 56 04 ]のところに飛ぶ。

また、main.lbで指定されたアドレスが[01]からはじまる場合は、その+4バイトの位置が背景の指定みたい。
このケースは、ほぼ会話イベントでいきなり室内の場合だと思うが、背景指定アドレスは[ 84 38 01 ]になっている。
この[ 84 38 01 ]はちょっと特殊で、多分だけど、背景を変更しないってことだと思う。
つまり「会う」での会話イベントは、デフォルトで室内の背景CGが呼び出されるようだ。

また、エロイベントとかでイベント途中のCGの変更は、CGが変更される直前の文末の終端タグ[10]から
少し後にある[ 01 ?? ?? ]の[01]の4バイト後ろがCG指定のアドレス。
イベントCGは背景扱い。イベントCGの上に立絵も乗せられた。


★★★立絵CG★★★
背景CGを指定するアドレスの後ろに[ 01 ?? ?? ]がある場合、その4バイト後ろが立絵の呼び出しアドレスみたい。
main.sd内のそのアドレスに飛ぶと「"キャラ名"_A ~~~ 基本」とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]に飛ぶ。


★★★まとめ★★★
見たサンプルが少ないから合ってるかどうか不明だが

頭が2Dから始まるイベントの場合は、
 「背景の指定」→「BGMの指定」→もう一度「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」

頭が01から始まるイベントの場合は、
 「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」
となっている感じ


01などのタグの後ろの????はよくわからんが勝手に増えていくやつなので無視して解析してみた。
CGは[01]のタグとセットになっていて一旦main.sd内にあるCGのファイルリストに飛んでから個別のCGファイルにアクセスしてるみたいだね。

BGMや声は文字列で指定されてるんでいじるのは厳しいかな?


152 :147:2008/12/10(水) 13:52:11 ID:/DyhBmaZ
自己解決

「kikugorou.exe」があるフォルダに「out」という名前のフォルダ作ったらその中にmain.sdが生成されますた


153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15:28:15 ID:xq3+Her5
読みづらいだろうけど>>129-136の内容を読んでくれると以下がよくワカルと思うのだが、
何か説明中イロイロと混乱するので、まずは共通言語を決めちゃおう。

『シーン』:例えば光秀がメイド服着てうんちゃらかんちゃらみたいな
      一連のお話の流れ1つ。エピソードと言い換えても○。

『イベント』:シーン内において、クリックとかEnterとかで進める一つの単位。

で>>148のバイト列を0x002721FBから意味的に区切ると↓こんな感じ。(ズレたらスマン

10 0E 0E 00
01 0E 11 00 D6 F9 03 00
08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 00
02 0E 17 00 BF 00 00 00
01 0E 1F 00 [ここに画像関連情報が4byte続くハズ]
↑ ↑ ↑ ↑ ↑
① ② ③ ③ ④こっから先全部④

①:コマンド的な意味を持つもの。[0F]なら文章[01]なら画像関係とか
②:同一シーン内で共通の数値が使われる。
③:この2byteは同一シーン内でインクリメントされていく。
④:①の種別によって固有データが入る。


154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15:29:31 ID:xq3+Her5
で、 141と 148の内容が指し示すのは 136でヨクワカランに分類されていた
[02]タグの謎を解き明かしたというコトなのだ(゚∀゚)!

[02]タグはシーン読み込みを示すタグで、④の固有データ域は4byte。
固有データ領域にはmain.lbのアドレス配列indexが入っている。

こういうコトだ!すごいぞ!謎がひとつ解けた(゚∀゚)!



155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 15:37:56 ID:xq3+Her5
 147  152
ごめんw圧縮前のデータにはoutディレクトリもあったんだけど、
圧縮する段階で空のディレクトリは消されてしまうみたいだ…w
何かダミーファイルでも置いてから圧縮すればよかったスマン(;´∀`)



156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 16:45:21 ID:xTdbYJ5H
じゃあ次は>>148内にある[ 08 ]をば!

 148では
08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00

となっていますが、本来なら[ 21 01 ]ではなく[ 20 01 ]です。ごめんなさい、確認のため書き換えたままでした。
この[ 08 ]はフラグ管理ですね。

①[08] でフラグ立てますよ~(②③はとりあえず無視)

④[20 01] がフラグリストの呼び出し。
ここではmain.swn内のアドレス「0x4800」(0x0120×0x40)を指している。
このシーン名は「meet_eri_00_end」なんでOKだな。

⑤?[00 01] 最後のこの0001は入力する値でしょう・・・・・・多分。
main.swnの0x4800は、main.swの0x0480(0x4800÷0x10)に対応。で、ここに01を書き込む。
実際、メモリ内の対応する場所に01が入った。

このあたりがあまり意味ないのはフラグ管理なんて面倒な事やってられないから・・・


157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23:42:59 ID:xq3+Her5
っていうかよく[08]とフラグ管理結びつけられたな…w
 156を受けて、ちょっと[08]タグ調べてみた。まずデータ貼る。
参考アドレス0x00040559 (main.lbnによるとシーン名[start]らしい。)

[0x00040559 ベタ書き]
01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00
03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00
00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9
44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00
00 0B 02 12 00 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00
00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00
00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00
00 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99
8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08

[0x00040559 タグ解析]
01 02 06 00 F4 3B 01 00
1E 02 09 00 00 00 00 00
03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
12 02 0C 00 AA 05 04 00
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00
08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00
0B 02 12 00 (ちょっと長すぎるんで複数行に分解)
  00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00
  20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00
  24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00
[↓こっから別シーン]
08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00
08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 ...データがつづく


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 23:44:20 ID:xq3+Her5
で、シーン02内の[08]タグを抜き出すと、順に。
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00
08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00

下の方は分かりやすくて>>156の解析と同じタイプ
0x32 * 0x40 = 0xC80 -[main.sfw]-> amagi_add のフラグ操作

上の方はちょっと構造が違う感じで
0x37 * 0x40 = 0xDC0 -[main.sfw]-> temp01
で、続くデータで文字として読めるのを解析すると
93 56 8F E9 E9 44 94 6E = 天城颯馬
なんでtemp01に『天城颯馬』を書き込むのだろう。
(ちなみに別シーンの方の文字列は『上杉謙信』

多分[08]から数えて9byteめ(04と00になってるトコ)がデータタイプを決定していて、
00ならboolとかintとかで、続く4byteに値が格納されている。
04ならstringとかそんな感じかな~?

ending_checkとかdead_check系列のイベントを解析したら、
フラグを読み出すタグも分かるかのぅ…?(存在するかは知らないが(; ・`д・´)

とりあえずイイ仕事したwお疲れ(゚∀゚)>>156


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 01:51:16 ID:/Ge9NhuP
すげーよ、おまえら。
この調子ならマジでイベントエディタが完成しそうだ。

ただレベルが上がりすぎていて、俺も含めて協力できる人が少なそうだ。


160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03:51:40 ID:byL96ENs
 159

何故>>129あたりからオレが暗号文じみたものを書き込み出して、
今スレの流れがこんな状態になっているのかをキチンと説明しておこぅ(; ・`д・´)

まず一般的なデータフォーマットの話をしよう。
世間で良く使われているデータフォーマットって、すっげー投げやりに言うと、

[データサイズ][データの中身]

みたいな構造をしているのだ。PNGとかはこんな塊が複数集まって出来ている。
で、こんな構造になっていると、データの中身とかデータの意味とかは知らなくても
サイズだけを元にデータをキレイに切り出せるワケだ。

ところがだ(; ・`д・´)

main.sdの中身を解析してみると、全然こんな構造になっていないのだ。
(別にこの事自体は悪いコトだとは思わない。)
だから『このアドレスからはじまるイベントの文章を書き換えたい』とか言われても
データの構造(せめてタグごとのデータ長)を全て把握していないと、文章データまで
正しく辿り着けないのだ(; ・`д・´)
(※現状ある程度は出来るが、未解析のタグが出て来るともうダメ。)



161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03:52:36 ID:byL96ENs
なので、最低限、全タグのデータ長の算出方法が知りたいワケさ。
それには多分2つのアプローチがあって、

[1] 論理的にタグの構造を解析して、データ長の算出方法を類推する。

[2] main.sd内に含まれるある種のタグのデータ長が全て同じである事を確かめる。
  ※データ長が同一で無い場合、内部構造を解析する必要アリ。

オレが主にやってるのは[1]なんだけど、中にはタグ3つぐらい見て
『もうコレ8byte固定で決まりっしょ(゚∀゚)』とかやってるのも多々ある…w

で[2]の手法に関しては、main.sdからある種のタグを全て抜き出すというのが
ものッ凄い大変だし、そもそもある種のタグを抜き出すのに他のタグ構造を知らない
と抜き出しが出来ないというニワトリ卵。

実際にやるかやらないかは別として、イベントエディタを作るという観点で言うと、
我々はまだスタートラインにも立てていない…w

正直心が折れそうデス(; ・`д・´)全鯖規制きたらもう二度とやらない…w



162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 05:10:25 ID:2W6N751a
 161
そしたらしたらばに板借りてきてやんよ


163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 10:07:13 ID:o+deS0te
早速eonet全鯖規制\(^O^)/
でも、めげずに書き込むよ!

 157
むっちゃ乙。貴方だけが頼りです!
当方バイナリエディタ1本でちまちまやってるので憶測が多くてスマン
タグの解析ツールはかなり参考になります。


いくつか見てみたが[2D]ではじまるシーンは「シーン鑑賞」に出てくるやつばかりだった。

そのシーンの頭にある[2D]は、4バイト後ろの[1E]とセットで存在してる。
また、そのシーンの終了部分には[1E][2F][2E]がセットで並んでる。

その後[08]が入り最後が[02]の流れ。([1E]はシーン途中にも存在する。)


  • [2D][2E](謎のカウンター部分含めて4バイト)
シーン頭の[2D]と終了部分の[2E]は、文章での[0F]と[10]の関係に近いのかも。(憶測)

  • [1E](00郡が後ろにあるので全8バイトかな)
その存在している位置から「BGMのストップ命令」かと思い。
シーン途中でBGMが止まる場所の[1E]を[00]にしてみたらBGMが止まらなくなったので多分合ってる。
BGMだけのストップ命令かどうかはわからないけど。

  • [2F](4バイト後ろにデータあるので全8バイトかな)
4バイト後が、シーン毎に別の数値が入ってるので何らかの働きはあるんだろうな。
「シーン鑑賞に追加」するフラグかな?
と思って再インストール後この数値を入れ替えてみたらやっぱり別のシーンがONになった。
まあ内容さえわかったらどうでも良い項目だね。


上記以外で現在わかっているのは
[01]:画像
[02]:シーン終了後の処理
[08]:フラグ(アドレス、数値などで、半端な全13バイト?)
[0F]:文頭
[10]:文末
[13]:選択肢
[1F]:Voice(後ろの34がよくわからん)
[22]:SE(後ろに00郡あり)
[49]:BGM
かな?


164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 16:58:46 ID:byL96ENs
 163
全鯖規制来てるのに何と言う勇者…w毎度毎度オツカレ~(゚∀゚)
[2D]~[2F]とか良く見つけたな…w
言われてみれば『ああ~ホントだぁ~』って感じだわw

[1E]はオレもちょっと[1F]とかの絡みで音停止系統のタグかなーと思ってはいた。
やっぱそんな感じよね~。

何か使ってくれているみたいなので
■main.sd 簡易解析ツール ver0.03 DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=791
多少進化したので、とりあえずreadme読んでみてオクレ(゚∀゚)!



165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 17:54:46 ID:jVWt4NGd
ツールさんきゅです!
バイナリエディタで全体を眺めてる分、気がつきやすいのかもしれないね。

というわけで追加で~す。

[2D]と[2E]だけど改めて調べてみたらmain.ev内にあったよ[2D]のアドレスが。
でmain.evはおそらくシーン鑑賞で使うデータの切り出しをしてるみたい。
一つのシーンの途中に[2E]があったので何ぞ!
と思いシーン鑑賞を見てみるとやはりそこで切れた。

[2D]:回想で切り出すシーンの始点
[2E]:終点


CGについてはそれぞれのCGファイル名の前後の始点終点を探してみた。
[56]:始点で(4バイト後ろの[53]にももカウンターがあるのでこれもタグ?)
[0E]:終点のような気がするぞ。(4バイト長)
[30]:ついでに「CG鑑賞」への追加指示はおそらくこれ(8バイト長)
[3C]:後ろの[64]とセットだと思うが不明

こういう書き方のほうが解るかな?


166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 18:26:51 ID:51f2S2KK
おまえらすげぇ・・・すごすぎるよ


167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20:52:48 ID:jVWt4NGd
重要キャラの死亡チェックのとこ見てたんだけど、

[66]:そのキャラあるいは勢力の状態チェック開始?
[0312]:状態チェック終了?
[040608]:大名名?
[040108]:武将名?
[04010A]:サルだけ名前の前がこれだね。
[0202]:その直前に条件式がありそれが真ならば[0202]の後ろにある処理をする?
[12]:条件分岐「if」みたいな感じかな?
[12]の4バイト後に飛ぶアドレスがありその後ろに条件式。真ならば指定したアドレスに飛べ?
[03]:不明
[FFFFFFFF]:死亡?

こんな感じかな?こればっかりは全く自信がないが
チェックの命令をもし俺がかけるならこんな感じかな?と思って。

0x13ff0あたりの
大名関係のチェック見てみると(多分現在プレイしてる勢力の調査)
[66]-存在チェックみたいなの-[0312]-[040608]-大名の武将名-[0202](真なら?)-[02](飛べ)
で、とんだ先は重要武将の存在チェックのとこ。
になってる気がするんだわ。

キャラチェックに来ても
[66]-存在チェックみたいなの-[040108]-武将名-[0312]-[FFFFFFFF]-[0202](真なら?)-[02](飛べ)
な感じだ。

長尾影虎の場合だけ[12]命令が入ってて上杉謙信に飛ばしてる。

ちなみにこの辺りのチェックやらCGやらの項目の最後は[0E]になってるんで
[0E]は現在のジョブの終了かな?



168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20:58:18 ID:jVWt4NGd
[04010A]:毛利ガーナと宇佐美もだ
[04010C]:毛利ナッシュとオルテナはこれだった


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21:58:33 ID:jVWt4NGd
上あ~ごめん
[040608][04010A]とかだけど

[0406]:大名名の指定
[0401]:武将名の指定

で、次の
[08]やら[0A]は普通に後ろに続く名前のバイト数だったのね。
飯食ってると気がついた。


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:06:52 ID:byL96ENs
ちょwwwメシくって酒飲んでる間に凄いコトになってるwww
ダメだwもうオレの方が追いつけない…w[66]タグとか永久欠番だと思ってたよ…w

まだ>>165の前半の内容を消化して、後半ちみっと見始めたばっかなんだけど(;・∀・)
アレだね。普通にゲーム内でシーンが発生する場合はmain.lbからたどって行って、
回想メニューからシーンを選択した場合はmain.evからアドレスをたどる感じなんだね(゚∀゚)
例えばmain.lbにもmain.evにも[mouri06]ってイベントがあるんだけど、

[49] 1C 05 00... <= main.lbから来るとココ
[2D] 1C 08 00 <= main.evから来るとココ
[1E] 1C 09 00 00 00 00 00

こんな感じだねぇ。まぁBGM再生はじめてすぐストップ処理が走るので、
スクリプトのミスかチェック漏れな気がしなくも無いけど…w

CGに関しては[01]タグとの絡みもあるので是非とも中身を解析したいのだけど
例えば↓みたいに…


171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:07:30 ID:byL96ENs
[Address]: 0x00072548 島津シナリオ朝風呂シーン

[01] 2C CC 00 B7 44 00 00
==>data block [B7 44 00 00]
==>0x000044B7 (main.sd)↓
56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67
==>タグ解析
56 05 85 06
53 05 86 06
65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 event/cg-56.tig (次女入浴)
***************************************************************************
[Address]: 0x00077B16 上杉シナリオ冒頭シーン

[01] 2E 04 00 D4 04 00 00
==>data block [D4 04 00 00]
==>0x000004D4 (main.sd)↓
56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67
==>タグ解析
56 04 84 00
53 04 85 00
62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 bg/bg06.tig (上杉領の街並みの絵)


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:08:06 ID:byL96ENs
こんな感じでイベント絵とか背景とかは割と素直に辿れるんだけど、
立ち絵は謎アドレスに飛んだりして、辿り方が全然ワカンネ(;・∀・)
でもたぶん、[56]はCGはじまるよ~。[53]はCGの中身だよ~。とかそんな感じかなぁ。

そうそう。書き方は>>165とか>>167とかの感じで全然わかる。
でも強いて言えば、参考アドレスとかどのシーンで解析してるとか書いてくれると、
確認作業するときに該当個所に行きやすいかなぁ…(;・∀・)

とりあえずオツカレ(゚∀゚)!


173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:15:00 ID:jVWt4NGd
とりあえずキャラの存在チェックをまとめると

[66](スキャン開始)->
[0401](武将を検索)[08](4文字)->”ここに武将名”->[0312](スキャン終了)->
[FFFFFFFF](死亡)->[0202](真なら)->[02](4バイト後ろにある処理を実行)->
偽ならその後ろの処理へ・・・

ちなみに[02][??????][09]は[08 06 8A 01 31 00 00 00 00 01 00 00 00](重要キャラの死亡フラグON)を実行し、
これ実行したらGAMEOVERになった。

勢力別の重要キャラリストの最後に人には[02]~[09]の後ろに[02]~[0F]がある。
これは素直にチェック終了の[0E]につながってた。全員生きてたらチェック終われって事だな。


174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:30:33 ID:jVWt4NGd
じゃあ次は立絵CGの解析かな。

[0x13FFB]~
大名存在チェックのアドレス主人公存在チェックと一体
[66]~[0312]までのバイト数は[66]を含めて8バイト。カウンター以外は全員同じ数値だ。

武将チェックはそのすぐ後ろの[0x14134]~になってる。
これはmain.lbnからたどれるね。

未解析のタグとかあったら載せてみて、出来る限りがんばる。
なんてか、エロは偉大だな。
信長の野望ならここまで頑張らんぞ。


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 02:00:31 ID:cgn53N7C
大名の登録順は東北(南部)から00……かな
国番号も城番号の割り振りも北から順番ぽい。

東北(北陸奥→南出羽)、関東(常陸から相模・伊豆まで)、東海(駿河から伊勢まで)、
甲信(甲斐・南北信濃)、北陸(越後~越前若狭らへんまで)、
近畿(近江、山城から紀伊まで順番不詳)、
山陰(丹後但馬~石見)山陽(播磨~周防長門)、
四国(阿波~土佐)と九州(豊前豊後、筑前筑後、肥前肥後、日向大隅薩摩)


176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18:31:34 ID:wqhpjMwg
 175
大名の登録順はnew.dat/daimyo21.bin
国はnew.dat/kuni21.bin
にそれぞれ書かれてる順じゃないかな~。

(コレ解析して書き換えたら沖縄とか北海道とか追加できんのかな…?w


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 18:32:37 ID:wqhpjMwg
ちまちまと文章の文字数を増やしたり減らしたりして、
main.sdのデータサイズが変わる状態でイロイロ試している。

で、いまのところmain.sdと併せて
main.ev main.lb main.tko のアドレスを全て書き換えるまでは出来ていて、
改変後のmain.sdとmain.lbでタグ解析して普通に読めるので出来たかな~と思いきや。

○武田シナリオがSLGパートを抜けた後に始まらずに固まる
○『女に会う』をやると落ちたりする
○城に攻め込もうとしたらいきなりOPムービーが流れたりする
(落ちたのかと思ったらいきなりフルスクリーンで『さぁ~かせてあぁ~つくぅ~♪』)

フラグ操作とかSLGパート関連でも書き換えないとダメな部分があるのかのぅ(;・∀・)
(main.lbとかからのサイド攻撃やめてmain.sd一本に出来んもんかのぅ…。


178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:07:57 ID:9awXovP7
毎度毎度乙です。
main.sd内部でのアドレス移動が結構あるんで、その辺りでおかしくなってるんじゃないかな?
最後のほうのエンディング関係のがあるんでその辺りのからみかな?
[12]や[03]が解析できたら結構うまいこと行くかも。

てなわけでその辺りのややこしいのが解るかもしれないCG関係を分解してみた。
新しいタグはそんなに出てこないけどかなり謎が多いので、
解析のヒントになるかな?程度です。


179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:09:47 ID:9awXovP7
かなりズレてるんですが勘弁

ゲームのVerは1.00です。

シーン名(立絵:信長_A 驚き)
0x02BE97~0x02BE7Aまで全0xE4バイト

0x000000 : 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F

0x02BE90 : 00 00 00 0E 0C 39 00 03 0C 45 00 01 49 02 00 00
0x02BEA0 : 03 17 00 00 00 00 FF FF FF FF 02 02 00 00 00 12
0x02BEB0 : 0C 45 00 EB BE 02 00 08 0C 46 00 21 03 00 00 01
0x02BEC0 : 49 02 00 00 08 0C 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00
0x02BED0 : 00 08 0C 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF 08 0C
0x02BEE0 : 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF 4B 0C 4E 00 01
0x02BEF0 : EE 01 00 00 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 00
0x02BF00 : 00 00 00 00 8B C1 82 AB 00 03 0C 51 00 01 81 02
0x02BE10 : 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00
0x02BE20 : 00 12 0C 51 00 4E BF 02 00 3D 0C 52 00 01 EE 01
0x02BE30 : 00 00 01 21 03 00 00 00 00 00 00 00 01 D1 02 00
0x02BE40 : 00 00 00 00 00 00 12 0C 53 00 61 BF 02 00 3F 0C
0x02BE50 : 54 00 01 EE 01 00 00 01 D1 02 00 00 00 00 00 00
0x02BE60 : 00 40 0C 58 00 00 32 00 00 00 08 0C 5C 00 81 02
0x02BE70 : 00 00 00 01 00 00 00 0E 0C 5E 00 03 0C 64 00 01

上記を詳しく分解してみるます。
[0C ?? ??]:このシーンでのカウンター、無視します!


180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:12:14 ID:9awXovP7
 179
★[0x02BE97]:スタート位置
  • [03]:不明(8バイトか9バイト)
  • [01 49 02]:何を指すのかわからないが、
後に[49 02]や[48 02]がよく出てくるのでフラグ参照とかしてるのかも。

  • [03 17]は武将存在チェックの[03 12](終了)に近い意味かと。
過去に出てきた[66]は8バイトぽいので[03 17]が[03 12]と同じなら
[03]は9バイトなのかな?
他の項目で調べても[03]~[03 ??]まで11バイト。

  • [FFFFFFFF]:?
  • [0202]:5バイト?やっぱり「AならばB」的な感じかな?
でもなんか違う気もする。謎だ。

  • [12]:アドレス移動型のIF命令かな?自信なし!(8バイト)
  • [EB BE 02]:アドレス[0x02BEEB]へ飛ぶ。[12]と連動。


181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:13:20 ID:9awXovP7
 179
[0x02BEB7~] ここからが条件?条件の終了は何処だろうね?
  • [08]:main.swnを呼ぶ
  • [21 03]:main.swn内の0xC840でフラグ名は「nobunaga_vanish」信長消える?
  • [01 49 02]:フラグの入力値(謎、後に出てくる[49 02]と関係は?)
シーン鑑賞フラグなどの入力値は[00 01]だったが、ここは[01~]になってる。
[00~]と[01~]で命令が少し違う気がするね。

  • [08]->[D1 02](フラグ名「nobunaga_x」)->値[01 48 02]
(また出てきたよ[01~]の値)

  • [08]->[49 02]->[00FFFFFFFF](set_vanish)
  • [08]->[48 02]->[00FFFFFFFF](set_x)
頭の[00 ????]が値の入力命令で、[01 ????]は値の参照命令なのだろうか?

ここまでの命令は立絵が消えているか、消えてないなら消すとかかな?


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:14:38 ID:9awXovP7
 179
★[0x02BEEB] [12]命令で飛んだ先
ここからがおそらく立絵を実際に表示させる命令群かな

  • [4B](立絵呼び出しの命令?)->[01 EE 01](不明)->"nobunaga_A"
これは「char\nobunaga_A.ch」を呼び出してるのでしょう。

  • "驚き"("nobunaga_A"との間に00が6バイト分続いてる)
これはnobunaga_A.chの中の表情ファイルの呼び出し命令かな?
これにより「char\nobuharuA04.tig」が呼び出されるわけだね。

  • [03]~[03 12]と続いて[12]命令であっち行ったりこっち行ったり。
途中で・[3D]・[3F]・[40]のタグが出てくるけどまだ不明。
まさかとは思うが立絵の表示位置?

ちなみに[12]タグは同じmain.sd内でのアドレス移動なんで
これでおかしな挙動になるのかもね。


183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:16:35 ID:9awXovP7
 179
★[0x02BE73]に[0E]があり[0x02BE7A]で終了。

謎の文字列だらけだと思ったが、分解してみるとなんとなく解るね。
立絵一つ表示でコレだけの命令があるのは、
キャラが2人以上並んだ時に表示位置をずらす関係だろうね。

ちと今回は自分でも解りにくい感じになってる。
なんせ移動が多くて何を意味してるのかさっぱりとは言わないが難しいね。

誰か援軍ぷり~ず。


184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 20:52:02 ID:9awXovP7
むむむっ
見返していたらなんとなく[03][0202][12]の繋がりが解ってきたぞ。

最初の
[03]~[01 49 02] [03 17] : [01]:参照せよ、[4902]:main.swn内のset_vanishを(main.swでの0x0924)
[FFFFFFFF][0202] : main.swでの0x0924がFFFFFFFFならば
[12]~[EB BE 02] : main.sd内の0x02BEEBへ飛べ。
かな?
[08]~からは[FFFFFFFF]で無かった場合の処理だね多分。
[12]はIF文ではなく単なるアドレス移動かもしれない。



185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 21:37:38 ID:a94ui+gk
凄いな
こんなにらしく動いてる改造スレ久し振りに見たぞ


186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22:53:30 ID:wqhpjMwg
 184
なんと言う人間タグパーサー(;゚Д゚)
ていうかオレも開眼したかも知れん。

[Address]: 0x0005258D 信長と最初にボードゲームで遊ぶシーン

[01] 21 C0 00 F7 0A 00 00
[01] 21 C3 00 84 38 01 00
[01] 21 C4 00 16 9D 01 00

1つめ[01] data block [0x00000AF7] => main.sd
56 04 EC 01
53 04 ED 01
=> 62 67 5C 62 67 30 34 2E 74 69 67 00 (bg/bg04.tig作戦会議とかする部屋)
3C 04 EE 01 00 64 00 00 00 62 67 5C 62 6C 69 6E 64 2E 74 69 67 00
0E 04 EF 01 (もどる)

2つめ[01] data block [0x00013884] => main.sd
08 06 1B 00 48 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_x) X座標を0にしなさい
08 06 1C 00 49 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_vanish) 絵消しフラグを0にしなさい
0E 06 1D 00 (もどる)

3つめ[01] data block [0x00019D16] => main.sd
 179と似た感じで立ち絵信長基本
立ち絵って800x600の画像なのでX座標0で画面中央に表示される。


187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:11:29 ID:wqhpjMwg
うおお絶望した何か凄い絶望した。
[01]も[12]もmain.sd内のアドレスガシガシ参照してるじゃん。

っていうか>>171で自分で[01]タグからmain.sd内参照してるクセに
main.ev main.lb main.tkoのアドレスだけ書き換えても
うまく動くワケないじゃん(゚∀゚)!



188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:17:02 ID:cgn53N7C
 176さんきゅ
順番確認した

それ、やっぱりSS天下統一と同じ格納方式
別口でNEW.DATを弄くって五島や種子島も出てくるようにした、天下統一アドバンスの在野シナリオがあるよ
(全国マップと城・街道の連結も書き換えて)


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:45:44 ID:9awXovP7
 186
立絵の位置はどうやって変わってるんだろうとメモリエディタで立絵表示中のフラグを観察してみると
[1F FF FF FF]やら[ED FE FF FF]がり、この数値を弄ると移動したので詳しく調べてみた。

立絵中央以外に表示する時は(今回のケースは2人を左右に並べる)
シーンは光秀がメイド服きるとこ。

「0xEC654」
[01] 5E 80 00 A2 38 01 00 <-位置情報01
[01] 5E 81 00 16 9D 01 00 <-信長の立絵
[01] 5E 83 00 66 38 01 00 <-位置情報02
[01] 5E 84 00 8C A1 01 00 <-光秀の立絵

位置情報01
[08] 06 21 00 48 02 00 00 00 1F FF FF FF
[08] 06 22 00 49 02 00 00 00 ED FE FF FF
[0E] 06 23 00

こうなってるわけだが
[08]での入力値が[00 1F FF FF FF]
これは2人を左右に表示させる命令ですぐ後の
[08]~[EDFFFFFF]もセットで命令される[0E]が命令の最後だもんね。

位置情報02
[08] 06 15 00 48 02 00 00 00 E1 00 00 00
[08] 06 16 00 49 02 00 00 00 13 01 00 00
[0E] 06 17 00

この4つの[08]で二人の表示位置を左右に分けているようだ。
「0x138A2」付近は立絵の表示位置情報がいくつか並んでいるっぽい。
というわけで[3D]・[3F]・[40]は関係なかったみたいだ。
なんだろコレ?


 185
実際何人くらいこのスレ見てるんだろう?


190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:51:39 ID:9awXovP7
 187
実際[12]とかイベント会話アドレスの間とか、
main.sdの最後の方にもあったり参照してたりするので絶望感が出てくる鬱陶しさだな
CGとかのパッケージ化もしてないんだし、
どうせならシーン毎に別ファイルにでもしてくれてればいいのにね。TXTのままでいいじゃん!

最悪アドレスの変更しないような改造で・・・・・・

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:59:50 ID:cEs6WceF
みんな頑張ってるな。
とりあえずエディタができたら信玄タソハッピーエンドの製作に取り掛かりたい…


192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00:04:57 ID:sUbNIxOZ
 191
戦闘前とか後に適当な背景+立ち絵で適当な台詞しゃべらせるmodを・・・


193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00:55:36 ID:S4p4CwSL
 186 確認しました。その考え方で合ってると思う。

(set_x) (set_vanish) は立絵が無いときに[00000000]になっていて、
立絵があるときは[FFFFFFFF]になってる。

[08]タグの場合、入力値は5バイトで、[00~]が書き込み命令だと思う。
この場合は[00][00000000]になっているので、[00]書き込め[00000000]を、てな感じ。


また、[01]と[12]の違いもこんなかな?
[01]で参照した場合は[0E]に当たると、元の[01]のところに戻る。 <-アドレス参照
[12]の場合は参照先などで命令順を飛ばすとかに使っていて、
[0E]があっても[12]の位置に戻らず[01]のとこに戻る        <-アドレス移動

これ[66]やら[03]が解ってくると世界が広がるよ。多分


194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 02:45:42 ID:p9qG+31e
 189
ツールがちょくちょくあるからRomはそれなりに居ると思う


195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 03:56:02 ID:TavppwVG
マジパねぇ絶望の果てにオレは再び開眼したかもしれん(; ・`д・´)
Youの家でも無事に動く事を願ってやまない…

■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013857.lzh.html DLKey:sghmod




196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 10:12:37 ID:lBDFnsWE
 195
うほっ、いいシナリオエディタ


197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:16:28 ID:y/hHOkZE
 195
殿!やんごとねぇツール作りましたな。野望達成にまた一歩。

ver.100
main.sdも弄りまくってたのでオリジナルに戻してからツールを実行。
新規ゲーム開始で、普通に「殿ッ、~」が始まったので、どこに原因があるのか探ってみた。

通常のシーンならこんな感じの変更でいけるみたいだけど、
ゲーム開始時だけは少し違うみたい
main.lbnを見ると「home_start_mouri」があり、今回改造した「mouri01」
と同じアドレスに飛ばしているので、

  • main.lb
[0xB0](mouri01)→[E2 06 04] (元の値に戻す)
[0xA4](home_start_mouri)→[12 D1 32] (ケチャップのアドレス)

  • main.sd
[0x32D29F]→[2C 00] (最後、[02]で飛ばす所。2C00はmain.lbの[0xB0])

にしたらケチャップシーンが終わったあと「殿ッ、今年こそ~」が始まった。
開始時に立絵の消去命令が入ってなかったので、信玄がスタンド使ってたがな。
うちだけなのかもしれないが。


198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13:54:20 ID:TavppwVG
 197
なんかウチだとhome_start_mouriだと動かなくて、mouri01にしたら動いたのでそんな感じに
しといたんだけど、なんかよくワカランので引数でmain.lbの書き換えたいindexを渡す感じに
してみた。(添付のbatは41と44を書き換える)

■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013858.lzh.html DLKey:sghmod

ためしに[08]タグ使って49 02 00 00に 00 01 00 00 00 とか 00 FF FF FF FF とかやって
set_vanishしてみたんだけど、信玄の立ち絵消えなかった…w

 193
アレかね[01]は言うなればincludeで[12]goto(使ったコトないがw)みたいな感じかね?
[02]との兼ね合いとかどうなんだろう?とちょっと思うけど、
ひょっとしたら[02]の場合は、現在までのシーンで確保した領域をdeleteとかして解放
するのも込みなのかもねぇ。

 196
スパルタ仕様ですんません(; ・`д・´)解析メンが増えたりすると
プログラムに割ける時間が増えてちょっとはマシになるかも知れません(; ・`д・´)



199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 16:07:02 ID:3/7rkk8/
[01]と[12]はそんな感じ。
[02]はmain.lb経由の移動命令じゃないかな?

似たような役割のタグが複数ある場合は、タグによって参照ファイルに違いがあるとかかな?

立絵を消すのは[01]タグがよいかな
例えばケチャップシーンだと [01 FE 15 01 93 E6 03 00]
これを最後の[02]タグとの間に挿入したら立絵が消えてから本編始まった。([02]のカウンターも+1して)

立絵消去のアドレスはキャラによって違うみたいだ。
  • 「0x03E693」信玄の場合(表情違っても消せるみたいだね)

[3E] 13 F7 00 01 F8 01 00 00 01 29 03 00 00 00 00 00 00 00  ←main.sw(shingen_C)と(shingen_vanish)の調査?(shingen_C)は07で固定されてるな
[40] 13 FA 00 00 32 00 00 00  ←?、[3E]とセットなのかな?、[3E]と[3F]の調査の終了命令かもね?
[08] 13 FE 00 29 03 00 00 00 00 00 00 00  ←shingen_vanish
[08] 13 FF 00 D9 02 00 00 00 00 00 00 00  ←shingen_x
[08] 13 02 01 89 02 00 00 00 00 00 00 00  ←shingen_view
[0E] 13 04 01 ←戻る

いろいろ調べるたびに1行目の[01 F8 01]が、
[01]:ただ単に見ろ、[F801]main.ibの[0x7E0]に見えて仕方がない。


200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17:17:54 ID:Wzqs92ti
[01]:ただ単に見ろ、
[F801]:main.swの[0x7E0]をに見えて仕方がない。

だね。ごめん








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