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  • 戦極姫改造スレ(log 301~350)

戦極姫 ~戦乱の世に焔立つ~@攻略 wiki

戦極姫改造スレ(log 301~350)

最終更新:2010年05月09日 00:31

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301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00:12:11 ID:sFo0KuVL
パッチ1.03きたな


302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 11:37:00 ID:k22Epo9r
 301
main.sdとかのデータ長かわらない?


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12:20:34 ID:B6FdLM8n
png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる?


304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12:43:46 ID:k22Epo9r
 303サムネのことかな
透過処理はしてるんよね、
あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。


305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12:52:28 ID:B6FdLM8n
 304
㌧
ちなみに立ち絵
tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って


306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:19:08 ID:JxG6Dern
またかよeo光・・・

 305
念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては?

 302
main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。
あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。
メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。


307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:34:50 ID:k22Epo9r
 306㌧

名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ
果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー


308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19:51:42 ID:JxG6Dern
名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから
4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。
俺もコピペして書き換えてやらかした。



309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22:15:08 ID:JxG6Dern
とりあえず一通りの実験成功。

新規キャラ追加
立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示)

めちゃくちゃ疲れるな。


310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12:40:35 ID:b/3VE2m7
 308
うぃ、気をつける。

武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。


311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 14:50:13 ID:9gRctKf/
 305
俺も起こったみたいだ。表示されない。

最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、
フラグを借りて作り直してみた。

5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。
TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。
CHファイルの書式もあってる。

そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。
CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。
(ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。)

ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。
これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。

で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に
なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね


312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16:47:52 ID:SAOtcCzi
技量不足でタカさん入れらんなかった
すんません修行して来ます


313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 14:20:18 ID:v03qPlXy
daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが


314 :313自己レス:2008/12/22(月) 16:37:28 ID:v03qPlXy
 313
ゴバークす。すまん


315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:12:09 ID:BagwVobQ
『女に会う』可能な武将追加に関して>>260のアプローチをやってみたのだが、
全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`)
一応出来たので報告(長いケド)

基本的なアプローチは>>260のまんま。正規の武将チェックリストに
自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。

割り込ませるリストの構造自体は>>259

以下ver1.02無添加調べ


316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:12:56 ID:BagwVobQ
■■■調査フェイズ■■■

○『女に会う』からの処理の流れについて

id:0x7B home_meet_char(0xAE57A)
id:0x7C world_meet_char(0xAE702)
の2つが関連している。

home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、
home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、
home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。

例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:13:35 ID:BagwVobQ
○home_meet_charについて
(※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない)

  • 構造自体は>>259で示した命令リストの連続になっている。
  • 基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。
  • 上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。
  • 武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。
# 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね

home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、
終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。


318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:14:16 ID:BagwVobQ
○world_meet_charについて
こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は>>259に示したリストが
存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。

[前半部解析]
03 49 4C 00
=> 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長)
=> 03 17 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭)
69 49 4D 00
=> 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008)
=> 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00
=> 04 02 01 70 00 (p)
=> 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09:0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話)


319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:14:59 ID:BagwVobQ
超絶フランクに日本語訳すると、
『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。
信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい)
シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。
# 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、
# ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`)
# でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ

今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。
[12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。
ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。


320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:15:36 ID:BagwVobQ
■■■戦略フェイズ■■■

○現状処理シナリオ
正規home_meet_char
=[アドレス連続]=> 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定)
=[12ジャンプ]=> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト)

○処理改編後シナリオ
新規home_meet_char (*1)
=[02ジャンプ]=> 新規world_meet_char前半 (*2)
=[12ジャンプ]=> オリジナル武将チェックリスト (*3)
=[12ジャンプ]> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト)

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:16:10 ID:BagwVobQ
[*1] 新規home_meet_charについて
正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと
処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し
新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。
これをhome_meet_charとmain.lb連結する。

[*2] 新規world_meet_charについて
まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した
オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。

後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、
[12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。

コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:17:04 ID:BagwVobQ
■■■計略フェイズ■■■

結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。
なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか
追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための
あざとい知識をひけらかしておく。

  • 存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。
  • 存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。

つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、
例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。

3文字 檜前蓮
4文字 杉田玄白
5文字 あたごタン
6文字 ROMちゃん

みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、
新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、
シーンIDを誘導してやるだけになる。
323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:19:33 ID:BagwVobQ
■サンプルデータ&おまけツール DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013934.lzh.html

■ssとか
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013935.jpg
imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=393.5)
# 超余談だが、何かサンプルデータ作ろうとしてfate hollowの方の立ち絵データ
# 展開してみたら、立ち絵だけで2700枚とかあってビビッた(; ・`д・´)



324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23:45:41 ID:i3sic+nJ
 315-323蝶乙!黒セイバーワロス



325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00:33:00 ID:516QDYlT
 322
お勤めご苦労さん。
なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。

俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ)
この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。
でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。

こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。
今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。
どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。
立絵もほとんど書き直し。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013936.jpg


326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00:37:39 ID:516QDYlT
 323
main_watcher すげー
これで計算機片手にやらないですむよホント。


327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15:26:14 ID:GceRRofW
本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ~



328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17:21:15 ID:QZiuUHMt
 327
らい太氏じゃなくてOじろー氏じゃね


329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17:25:34 ID:a49CRrzL
 328
シナリオライター氏って言いたかったんじゃね?

イベントエディタに凄く期待


330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 14:38:57 ID:pfRi3uf1
林檎ロダ見れない

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09:05:33 ID:Buh6zeyX
会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。
会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。

[66]0D 15 00 :調査場所の指定
=> 01 26 00 00 00 :main.sw(eri_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 :調査場所の指定終了
=> 02 00 00 00 :main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回)
=> 02 02 00 00 00 :ならば
[02]0D 15 00 BF 01 00 00 :main.lb(meet_eri_02)に飛べ。

4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。
つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。
よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな?

とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと
後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。


332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09:20:41 ID:Buh6zeyX
バイト数的にはこうかな?

[66]0D 15 00 :調査場所の指定
=> 01 26 00 00 00 :[26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査
=> 03 12 00 00 00 :調査場所の指定終了
=> 00 02 00 00 00 :[00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回)
=> 02 02 00 00 00 :真ならば
[02]0D 15 00 BF 01 00 00 :[BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。


333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 16:05:45 ID:O9iPkoJN
プレイ後半中に問題になる資金と武将
で解決策として

①資金無限or7桁に変更
②武将無限or4桁に変更

に改造できた人いる?



334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18:16:49 ID:fsnlU34o
 333
(2)は厳しい。


335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04:14:31 ID:DrR+wIRY
 324
黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚)

 325
っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚)
人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr
ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ~?

 331-332
前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん
だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚)

結論から先に書くと、たぶん

03 12 => 『==』
03 13 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 14 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 15 => 『>=』
03 16 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 17 => 『!=』

ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓



336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04:15:03 ID:DrR+wIRY
01 EF 05 00 79 03 00 00
09 EF 08 00
=> 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 01 00 00 00
66 EF 0D 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01)
66 EF 11 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00)
66 EF 15 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01)
66 EF 19 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02)
66 EF 1D 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02)
66 EF 21 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03)
66 EF 25 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03)
66 EF 29 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04)
条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end


337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04:15:53 ID:DrR+wIRY
みたいな感じになっている。

注目すべきは66タグのdata block 2行目の
『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく
なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。

0315のトコは『if( murakami-san_feeling >= 7 )』な感じだろーと。

で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って
流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。
未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて
いるかどうかはワカンネ(;・∀・) (>>331の真ん中あたり)



338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 11:29:32 ID:sGuz9AZJ
 335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。

「前提」
会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。
フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。

回数のとこだけ抜き出すと。
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
この順で作ったやつと。
逆に
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
この順で作ったやつの2種類で試してみた.

「結果」
どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。
んで本題、3回目以降の会話時は、
上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。
しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。

「結論」
 335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる)
フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。

「おまけ」
あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、
素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して
とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな!


339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21:23:38 ID:DrR+wIRY
 338
もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚)
何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、
最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。
まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚)

meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。

01 DF 05 00 79 03 00 00
09 DF 08 00
=> 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling)
01 DF 0C 00 13 38 01 00
69 DF 0D 00
=> 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049)
=> 01 37 00 00 00 (temp01)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01)
69 DF 11 00
=> 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050)
=> 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02)
02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面)


340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21:24:09 ID:DrR+wIRY
キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、
直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ
というか乱数に使われているもかも知れないね。(>>284の調査と内容かぶってるな)

もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、
(1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる
(2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る

半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの
場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。
なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。

この辺は>>325のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´)

ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ
分かってしまえば、>>315からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら
ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚)
# 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21:33:31 ID:DrR+wIRY
タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。

○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一
○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一
○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一

全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。

で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して
その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。
というかできちゃった(゚∀゚)



342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 02:07:34 ID:V1lwHEFw
ちょっくら調べてみた。

「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、
半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。

半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。
「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。
なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。

んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」~「temp03」が怪しい。
「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]~[64]くらいの間でランダムに変化してる。

[66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな?
と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。

なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、
まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、
[0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。

調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ


343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 22:10:09 ID:dQnQt313
なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´)
temp01~temp03か。

現状、例えば>>338を
temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。
でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した
シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな?

とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)!
# ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚)


344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01:04:17 ID:XJGzg1Ix
ランダム発生でけた!

 339 でいうと4行目の
01 DF 0C 00 13 38 01 00
これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。

続いて[66]タグを利用して
66 FE 66 00      (temp02が32以上で)
=> 01 38 00 00 00
=> 03 15 00 00 00  
=> 00 32 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
02 FE 67 00     (新シーンへ移動)
=> 3F 02 00 00

がちゃんと動いた。
0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。


345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01:24:25 ID:Tvpsd+9F
 344
おおおSUGEEE(゚∀゚)!

そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。
画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。

人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)!


346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01:29:50 ID:XJGzg1Ix
 345
追加だ。0x013813を調べてみた。

[0C] 06 07 00
=> 38 00 00 00
=> 00 64 00 00 00
(temp02に[00~64]までをランダム入力する命令かな)

[03] 01 38 00 00 00
=> 03 14 00 00 00
=> 00 05 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
[12] 06 08 00
=> 55 38 01 00
(temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」)

[08] 06 09 00
=> 37 00 00 00
=> 00 01 00 00 00
[12] 06 0A 00
=> 62 38 01 00
(temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」)

[08] 06 0B 00 (0x013855「※1」)
=> 37 00 00 00
=> 00 00 00 00 00
(temp02が05以上?ならtemp01に00を入力)

[0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」)
(終わり)

これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。
乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。


347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01:39:54 ID:XJGzg1Ix
あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ

[03] 06 08 00
=> 01 38 00 00 00



348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02:09:56 ID:XJGzg1Ix
結局はバイト数の少ない[01]~[13 38 01]を使うほうがいいね。

でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。
例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、
[66]タグで条件を00~04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。

でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]~[13 38 01]でもできそうだが。


うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。


349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02:13:34 ID:Tvpsd+9F
おおおHAEEE(゚∀゚)!

スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、
ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して)

[0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w

temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、
単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。
各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`)


350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02:25:01 ID:XJGzg1Ix
なるほどね。
6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。








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