総当たり戦 > 蔵馬

性能

キャラクター性能

蔵馬は技によって2段階の変身が可能。合計3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。
以下、形態名とその略称は「蔵馬1=1」「蔵馬2=2」「妖狐=狐」「全形態=全」とする。
能力 1 2 換算 1 2 備考
被ダメージ倍率 60 58 理論上体力 410 424 蔵馬は基本的に打たれ弱い
妖狐になると平均的性能になるが
打たれ強い訳ではない
総当たり戦 65 64 62 総当たり戦 379 384 397
被バランス倍率 160 144 理論上バランス 410 456 平均以下が平均以上になる
ダウン時間 356 303 秒換算 5.93秒 5.05秒 微妙に短いのが更に短く
滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.82本 だいたい標準的性能
気合パンチ率 15 21 17 %換算 5.86% 8.2% 6.64% 標準は19、蔵馬2だけ妙に高い
クリーンヒット率 9 10 9 %換算 3.52% 3.9% 3.52% 蔵馬2は平均的性能
回避 アイテム使用 38 平均より微妙に高い
無行動 16 18 16 だいたい標準的性能
全体としては平均的性能。被ダメージ倍率はあまりよろしくないので、強引な攻めには向かない。
蔵馬1は平均を微妙に下回り、蔵馬2・妖狐は平均を微妙に上回るものが多い。
蔵馬2はバランス・気合パンチ率・クリーンヒット率が3形態で一番良く、時間制限もないので安定している。
妖狐はバランス・被ダメージ倍率・ダウン時間・滞空時間が3形態で一番優れているのだが、それを目当てにするには微妙な強さ。
蔵馬2は基礎スペックの向上を、妖狐は霊撃を、それぞれ主目的とする形態と言えよう。
変身妖狐とデフォルト妖狐を比べた場合、総当たり体力・バランス・ダウン時間・アイテム回避で勝るが、中でもダウン時間は2秒以上の差がある。

基本行動

操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 1 連打パンチ 53 56 12 38 ダメージ 回避以外低性能
2 54 14 41 概ね平均的性能
55 40
→XorA 1 強パンチ 45 48 20 22 ダメージ 回避以外低性能
2 46 22 24 威力が人並になった
47 27 奪バランス高め、役立つ事はなさそう
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y 1・2 かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い
130 130 微妙に性能が落ちるが標準以上
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能
←B 下段ガード

操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 1・2 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
素のパンチ性能は低いが
流石にアップなしに対しては
圧倒的に勝る性能になる
58
↑B 1 きれいな薔薇には
棘があるのさ
2 即効 70 3ターン
変身は永続
蔵馬2へ変身&妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
変身効果がメインで妖力アップは微妙
シマネキ草もしばらく飛ばせなくなる
また、前半アニメがやたら長い
2 おしおきの時間だ 68 5ターン 妖狐へ変身 妖力アップはセットでは付いてこない
お前は殺すぞ! 58 5ターン
/3ターン
妖狐状態維持/妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
妖力アップ効果は僅かで変身維持メイン
だが回避が低く無理に狙うと危険
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、蔵馬は着地がパンチ
↑Y 1 夢幻花の花粉 3 即効 64 3ターン 相手の霊撃の成功-8 大抵はバランス回復の方が良い
バランス圧倒時に敵の消耗を誘う
特に蔵馬2のものは高回避
2 67
薬妖草の花粉 6 58 体力+22(1/4弱) 生命線になる事もある

霊撃

蔵馬1・2

通常時
操作 形態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 1 ローズウイップ 7 伸び 120 100 80 138 ダメージ 高回避で飛びに強い
2 122 84 150 奪バランスが跳ね上がる
↓B 1 食妖植物 4 伸び 116 96 64 112 ダメージ 主力。全伸び霊撃で最も安い
2 118 98 70 118 全体的に微強化
↓X 1 風華円舞陣 8 飛び(物) 124 80 94 104 ダメージ 最弱のX霊撃と言われる
実際、消費7の霊撃より弱い
それでも貴重な飛び対策
2 126 84 98 110
↓Y 1 シマネキ草の種 5 飛び(蝕み) 114 100 8 48 ジワジワダメージ
(最大-13、全体の1/8)
高回避で相殺されにくい飛び
何かと使い道が多い便利屋
2 16 52
妖力アップ(蔵馬2)
操作 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A ローズウイップ 7 伸び 124 102 90 156 ダメージ 蔵馬2と比べると、いずれも
わずかな差だと言わざるを得ない
威力は若干多めに上がっているが
基本的に霊撃力UPはオマケと言える
↓B 食妖植物 4 伸び 120 100 78 122 ダメージ
↓X 風華円舞陣 8 飛び(物) 130 86 104 116 ダメージ
↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 116 100 80 136 ダメージ 奪バランス重視なのに低成功

妖狐

通常時
操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 126 104 96 160 ダメージ 全てが高性能で着地にも使える
↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 118 100 80 160 ダメージ 奪バランスが高く、ダメージも両立している。
着地にも使える。
↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 134 96 128 112 ダメージ 奪バランスが異様に低い、妖狐の主砲
↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 122 102 88 136 ダメージ 妖狐唯一の伸び、性能は地味だが助かる
妖力アップ
操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 128 106 100 168 ダメージ いずれも性能向上は
ごくわずか
妖力アップの主目的は
やはり変身維持にある
↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 120 101 84 176 ダメージ
↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 136 97 134 118 ダメージ
↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 124 103 92 144 ダメージ

基本的な狙い

A霊撃でバランスを削り、B霊撃で消費を抑え、X霊撃でバランスを奪わずにダメージを与える。これが全形態共通の戦略となっている。
主力が伸びであり、伸び・接触主体のキャラクターに対しては有利を取れる一方、相手の霊気量が温存されやすいためX霊撃の危険性も高くなる。長引かせずにトドメを刺そう。
基本スペックの低さから飛び主体の[[キャラクター]]には苦労させられるが、こちらは逆に相手の霊気量を消耗させやすく、ガス欠を誘いやすい。長引かせて逆転を狙おう。
地対空攻撃はしやすい一方、妖狐になるまでは着地がパンチしかなく、安易なジャンプは禁じ手。お陰で自分がガス欠になりやすい。
ほとんどの霊撃は使い道がはっきりしており、使い方さえ分かれば戦い方に迷う事は意外と少ない。

変身の目標としては、蔵馬1のまま戦って相手をダウンさせ、その間に一気に妖狐になって強力な霊撃で押し潰す、という流れが基本戦略となる。
蔵馬2も結構強いのだが、ダウンさえ奪えば簡単に変身できるのだから固執する必要はない。
闘志でバランス回復もできるので、とにかくダウンさせる事が第一目標。リターンがあまりに多い。
その為には食妖植物とローズウイップの使い分けが鍵となる。できれば燃費のいい食妖植物を使いたいが、開幕等はウイップを使った方が楽だし、飛びの多い相手にはウイップの回避が役に立つ。
バランスが強い相手は苦手。ダウンさせにくく、時間稼ぎもやりにくい。


蔵馬1のままバランス有利を取れた場合は、あえてダウンさせずに安定性の高い蔵馬2で粘って霊気の有利をも取るプランもある。
ダウンさせても妖狐にならずに蔵馬2で止める事はあまり考えなくていいが、霊気事情が相当劣悪だとか相手との相性によっては考慮に入る事もある。
技を多用してくる相手にはそれに合わせて↑Bしているだけでも妖狐になれる事があるが、これもバランス事情などによっては力を発揮できないので、単純に変身し得だとは考えない方がいいだろう。

転倒させたら

「変身」「闘志」「薬妖草の花粉」に加えて起き攻めと、相手ダウン中にやれる事が多い蔵馬。
COM戦では例え戸愚呂兄であろうと、全部積む事は難しくない。
積むだけ積んだら、起きかけの相手に樹霊妖斬剣やローズウイップでバランスを奪おう。
これらは奪バランスも成功も高い霊撃であり、蔵馬側は闘志でバランス回復ができているはずなので、苦もなくペースを握り続けられる。

しかし、対人戦ではこれらを全部積んでいたら確実に先に起き上がられ、技の最中に殴られる事になる。
対人戦も想定した戦略を練ってみたいのであれば、積み数を1~4に制限して戦ってみるのも面白いだろう。
ダウン中の積み技も闘気メーターMAXまで溜めてみるのもいい。対人戦で積める数に近くなる。
積みのメリットが大きい蔵馬だけに、COM戦と対人戦の差、この制限の意味は大きくなる。

変身

蔵馬1 初期状態
「きれいな薔薇には棘があるのさ」
蔵馬2
(妖力UP)

3ターン経過
蔵馬2
「おしおきの時間だ」
妖狐
(妖力UP)

「お前は殺すぞ!」
妖狐

3ターン経過
「おしおき」or「殺すぞ」から5ターン経過
最初に戻る 蔵馬1
「きれいな薔薇」「おしおき」はどちらも回避が高く、バランス有利下で相手の霊撃を避けて消耗を誘う目的での使用にも耐える。ついで感覚で変身できる。
「殺すぞ」は平凡な回避であり、妖狐形態の維持はついで感覚で行う事は難しい。
また、「きれいな薔薇」は前半アニメがやたら長く、ゲージ持越し等での即発動による、完全先手で変身する事が不可能。
相手がダウンしている時以外で確実に発動させたいなら相手が技を使用しようとしている時に発動させるしかない。
いずれにせよ、バランスが弱い相手ならダウンさせて変身した方がローリスク。妖狐になるつもりなら尚更リターンが少ないので、無理に狙う必要はない。

蔵馬2は妖狐にならない限り自然に1に戻る事はないので、とりあえず変身して損はないのだが、3ターンの間シマネキ草が使えなくなるデメリットがある。
蔵馬2はとにかく安定性の高い形態で、消耗戦・長期戦になりそうなら早期に変身してもいいだろう。
夢幻草・闘志・シマネキを軸として、バランスを減らした相手から霊気を奪うような動きが強力。蔵馬2への変身自体も、この目的で使う事ができる。
また、伸び霊撃を使いたい場合、妖狐と比べてレパートリーに優れている上に時間制限もないので、この形態に留まり続ける択が有効になってくる。

妖狐になる目的は主に「薬妖草の花粉」「浮葉科の魔界植物」「樹霊妖斬剣」「樹妖棘斬撃」。
中でも妖斬剣と棘斬撃は奪バランスが高いため、これらを当て続ける事で再びダウンさせ、変身延長・再変身というループを狙う事ができる。
しかし前者3つはコストが高く、霊気量が十分でないと力を発揮できない。
棘斬撃だけは低コストだが、地上属性は相手のバランスが減っていないと当たりにくく、ジャンプにも弱い。
代わりの低コスト汎用攻撃としてはオジギソウがあり、これは蔵馬2とは似て非なる性能で中々便利なのだが、主目的として変身するほどの強さとは言えない。
強い形態ではあるのだが高コスト体質でバランス状況にも左右されやすく、霊気がなくて相手のバランスも高いような状況では蔵馬2に留まった方が無難。
だが相手の起き上がりに妖斬剣を当てた後の状況は、妖狐にとって理想的状況になりやすい。

シマネキ草の種

ジワジワダメージはメーター量に比例し、最大-13になる。
これは最も柔らかい神谷・樹で威力50(タイマンだと戸愚呂兄で54)、最も硬い100%で威力58(タイマンだと67)に相当する威力になる。
特に高いダメージという訳ではなく、直撃しないと効果が出ないためカスリも考慮すると更に期待値が低く、純粋なダメージ源としては微妙さが目立つ。
しかしバランスを削らずにダメージを与える戦術には非常にマッチする性能で、ダウン間際の相手にはとりあえず植えつけておくとリードしやすい。
高回避の飛び(蝕み)というのもメリットで、X霊撃に合わせると非常に都合のいい性能を発揮してくれるし、衝撃波も突き抜けやすいし、空中の敵に当てれば着陸の妨害もできるし、防御も貫通するし、フィールド技の回復効果を打ち消す事もできる。
そもそも低コストの飛び、低コストの高回避というだけでも使い道は多く、立ち回りの柔軟性を大きく上げてくれる。

このように何かと便利な霊撃だが、妖力アップするとオジギソウに化けてしまい、使えなくなる
蔵馬2のオジギソウは正直言って微妙な性能であるため割に合っているとは言い難く、蔵馬の変身を難しくしている一因とも言える。
3ターン過ぎて妖力アップが切れれば、再び使えるようになる。

夢幻草の花粉

バランスが減っている状況なら闘志や「受ける」でバランス回復を図った方がいい。
バランスが減ってなくても変身の方が展開に与える影響は大きい。
この技が真価を発揮するのは、バランスが減ってなくても相手に霊撃を無駄打ちさせたい状況、つまり消耗戦となる。
これは蔵馬2の特長と一致しており、バランスで圧倒した場合、あえて妖狐に変身せずこれを使って粘る事も選択肢に入る。
きれいな薔薇→夢幻草→闘志、と積みながら回避ができれば相手の霊気は尽きかけている事だろう。
特に「飛び」主体の相手には機を見て出しておくと、何かと展開が楽になる。

薬妖草の花粉

総当たり戦で重宝する回復技。
体力+22は攻撃威力に換算すると、妖狐で91(タイマンだと97)、蔵馬1・2で87・88(タイマンだと両方94)に相当する。
コスト相応の威力と言えるが、カスリや完全回避される心配がなく、ダウンした相手を起こさない事も考えると、発動さえできれば中々優秀である。
しかしこの技の真価はやはり、次の試合に持ちこせる体力を増やせる事にあるだろう。
余っている霊気はこれに注ぎ込んで勝負を決めたい。注ぎ込み過ぎて事故らない程度に。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 2 ショットガンが厄介、ウイップで試合を動かそう
桑原 1 先手ウイップ・食妖安定
蔵馬 2 先手合戦になる 何故か不利になったら「よける」意識
デフォルト妖狐 3 先手合戦だが運要素も強い こちらも「よける」意識
飛影 1 接触ばかりでジャンプもしやすい 黒龍波だけは注意
幻海 3 霊丸次第なので相手霊気をよくみる
ウイップやシマネキ、薔薇等で回避を狙おう
幻海(若) 3
鈴駒 2 飛び主体な上にダウンさせづらいが、隙は多い
凍矢 2 特別な強さではないが、序盤に霰弾射を決められると危険
1 バランスは削りにくいが、それだけ
死々若丸 3 髑触葬が怖いがダウンしにくい 運要素強め
1 最初のダウンまでは粘り強く
武威 3 嫌な霊撃が多い ウイップを軸に最後まで我慢強く
戸愚呂兄 0 伸びで先手を取れば問題ない。妖狐より蔵馬2の方が戦いやすい
戸愚呂弟 4 ウイップ多めに、失敗気味なら喝リスク承知で先手円舞陣で相殺を狙う
ジャンプや各種防御、夢幻花まで駆使して
とにかく燃料切れまで生き延びる
100% 5
神谷 1 地味に飛びが2種あるので油断せず
刃霧 2 ウイップシマネキ多用で、円舞陣や「よける」も活用
2 刃霧同様だが、技は控え気味にして裏男に飲み込まれないようにする
仙水 5 序盤に有利を取り、どうにか生き延びて巻き返す
合計 46 「飛び」に弱く高バランスも苦手 相性差がかなり露骨に出る

飛影・死々若丸

この二人は、X霊撃以外に地対空攻撃を持たない
よって、相手の霊気がX霊撃を撃てる10or7を下回ったら、とりあえず後手ジャンプして即座に闘志や変身という手が使える。
これ自体は別に蔵馬に限った話ではないのだが、蔵馬は着地手段が貧弱かつ闘志も変身もリターンが大きい為、特に重要になってくる。
幻海・幻海(若)・凍矢も、低コスト対空が威力0・低成功の衝撃波しかない為、霊気8を下回っていれば低リスクにジャンプしていける。
逆にこれらのキャラクター以外に対しては、安易なジャンプは控えよう。着地がどうしようもない。

戸愚呂兄

数少ない0。飛びを持たないので、先手で食妖植物を出しているだけで勝てる
一応、死神刀や擬態の回避が異様に機能してガス欠にさせられて不利になる可能性もないわけではないが、霊気4以上あれば有利なのでほぼありえない。
この圧倒的有利は消費4の伸び霊撃によるものが大きいので、妖狐になると却って不利。ダウンさせても蔵馬2で止めておくと安定する。
回復したいなら変身せざるを得ないが、元々が有利すぎるだけで妖狐でもかなり御しやすい相手なので特に問題はないだろう。

戸愚呂弟

普通に戦うと非常に相性が悪く、分の悪い賭けに挑まなければならない相手なのだが……
何も考えずにいきなり後手ジャンプし、そのまま技メーターを溜めると、高確率で相手も技、特に爆肉鋼体を使ってくる。
そのまま苦もなく妖狐に変身する頃には、戸愚呂弟は霊気10と引き換えに100%になっている。
100%といってもガス欠寸前な奴を妖狐で相手するのは難しくないので、そのままペースを握って勝つ事ができる。
最初のジャンプで運悪く直撃を受けてダウンした場合も、ほぼ確実に戸愚呂弟は大量の霊気と引き換えに100%に変身する。
こちらは決して楽な展開とは言えないが、相手が大量の霊気を失っている事に違いはないので、うまくガス欠を誘えば同様の展開に引き込める。
勝率自体は高いのだが、AIの穴を突いた攻略法でそもそも弟(60%)と戦ってすらいないので、弟の攻略法とは呼びがたい。

コメント

  • 夢幻草についての記述が最後まで難航した 使えない訳でもないのだが、博打技な気がしてならない……無事ダウンさせても当たる時は当たるし -- (名無しさん) 2016-08-02 23:34:08
  • 強調などで修飾しつつ改訂 難易度評価は「-1」桑原・鈴駒・鴉・戸愚呂兄「+1」幻海・(若)・武威・仙水 鈴駒・鴉はCOMの隙が多い点を考慮、桑原・兄は伸び合戦を再評価、0が唯一でなくなった +1組はどれも評価が難しいのだが、判断が難しい局面が多い事を評価した -- (名無しさん) 2018-12-07 19:13:42
  • 消費4の伸び霊撃による優位さを考えると、デフォルメ妖狐も難易度0になりそうです(既に0に近いと書かれていますが)。 - 名無しさん (2018-12-11 16:20:05)

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最終更新:2020年10月24日 18:57