スキルの重ね掛け


概要

  • ダメージ計算式においてバフ・デバフの割合を通算する必要があるが、仕様上、効果が重複する場合と重複しない場合がある。本ページではその仕様について解説する。
    • バフ・デバフだけでなくスキル全般に関する事項。
  • 基本は「別種のものなら重複する」「同じものはより効果が高いものが優先される」の2つ。


「別種のもの」とは?

  • 「物理ATK上昇」「物理ダメージ上昇」という作用する箇所が異なる場合のものは当然として、「スキルの発動箇所」「付与条件」「スキルの発動条件」が1つでも異なる場合には、別種のものとして扱われる。
+ 条件早見表
スキルの発動箇所 スキルの付与条件 スキルの発動条件
リーダースキル
フレンドスキル
楽曲効果
シンフォギアカードのパッシブスキル
メモリアカードのパッシブスキル
スペシャルアビリティ(※1)
ギア形状スキル/トライブスキル(※2)
必殺技によるもの
敵からのもの
無条件
属性指定
種族指定
キャラクター指定
自身のみ
無条件
割合発動(%発動)
クリティカル時
必殺技の攻撃対象数
バトルアリーナ
リミテッドアリーナ
※1:各スペシャルアビリティは独立した存在として扱われ、重複する
※2:ギア形状スキルとトライブスキルは名前が異なるだけで発動箇所が同じものとして扱われる
なお、効果ターン数に関する判定はこの段階では無い
  • これらの条件が完全に一致していると、「同種のもの」として「より効果が高い」ものが適用される。


「より効果が高い」の意義

  • 同じスキルが2つ以上ある場合において、①上昇割合等がより大きく、次に②効果ターン数がより長いものを言う。
  • 効果も全く同じな場合は片方のみ適用される。どちらが適用されてるかまでは不明。


スキルの上書き

  • 「同種のものはより効果が高いものが優先される」というルール上、より効果が高いスキルを後からかけた場合は、既にかかっているものを上書きすることになる。
  • 逆に言えば効果が低いものでは上書きが出来ない。また効果ターン数に関する事項は上昇割合に関する事項より優先度が低く設定されているため、不発に終わることもある。
    • なお、既にかかっているもの「以上」であればよい。


スキル重複の可否判定事例

事例1
内容 残ターン1の物理ATK30%上昇バフ(条件指定無し)がかかっている状態で、
5ターンの物理ATK15%上昇バフ(条件指定無し)を発動した。
処理 30%>15%により、物理ATK30%上昇の方を維持。
その後ターン経過によりバフは解除され、素の状態に戻る。

事例2
内容 残ターン1の物理ATK30%上昇バフ(条件指定無し)がかかっている状態で、
5ターンの物理ATK30%上昇バフ(条件指定無し)を発動した。
処理 30%=30%、1ターン<5ターンにより、後から発動したスキルが上書きされる。


スキルの重ね掛けでできること

  • 基本は「相手からのダメージをゼロにする」「こちらの攻撃を倍増させる」のふたつ。
  • ダメージ計算式上、ダメージ増減補正がマイナス100%になったとき、相手からのダメージはゼロになる(例外あり)。また、相手の防御力がゼロになったとき、こちらからの攻撃は元々の防御力分増幅される(例:DEF2000だと21倍)。
  • このようにして強敵からの手痛い攻撃を受け流したり、強敵を瞬殺できるようになる。
  • オートバトル下では中々狙いにくいので、あまりにもこれに頼った戦法はしないほうがいい。基本的に手動で操作する時に要求されるギミックである。
  • ヘキサクエストの超高難易度ステージでは必須。


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最終更新:2020年03月15日 21:25