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コモンレアの駒一覧

最終更新:2024年11月09日 08:36

shougilike_app

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だれでも歓迎! 編集
  • 概要
  • 通常
  • 取得不可
  • 敵専用

概要

最もレアリティの低い駒。序盤はこのレアリティの駒中心で戦うことになる。
しかしたかがコモンと侮るなかれ、状況次第では上位レアリティにも劣らぬ仕事を果たすこともある。
将棋ライク次元で言うならば「一コモン千金」なのである。(金は金将じゃないので、金のまま)

通常

  • 香車
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない香車。
前方にのみ何マスでも動ける。
普通の香車。
このゲームは横移動が大事なので防御に使えない香車の採用は非推奨。成ると金将になる。


  • 桂馬
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない桂馬。
斜め2マス前方に他の駒を飛び越して移動できる。
普通の桂馬。
同レアリティに上位互換の騎馬が存在するのでこちらも採用は非推奨。成ると金将になる。


  • 銀将
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない銀将。
金将ほどではないが守備範囲が広く、
守りに使いやすい。
普通の銀将。
金将程ではないが防御に使えるので選択肢によっては採用もあり。
とはいえ横移動できないのはなかなか厳しい。
本来は攻め寄りとされる駒だが、将棋ライク次元では残念だが攻め駒足りえない。
成ると金将になる。


  • 金将
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない金将。
機動力はないが守備範囲が広いので守りに重宝する。
左右前後と斜め前方に1マス移動できる。
普通の金将。
なんだかんだ前面をカバーできるのは心強い。本家将棋の守り神は将棋ライクでもそれなりに重宝する。
序盤なら確保して損はない。ただし怨霊の下位互換ではある。


  • 角行
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない角行。
こんな特殊環境下でもやっぱり強い。
普通の角行。
本家大駒だけあって、このゲームにおいてもそれなりには戦える。序盤で見かけたら確保して損はない。
特にLevel7(腐敗ステージ)では角行が非常に効果的である。
逆に敵としては、Lv5、6で強歩が開けた角道から自陣に殴り込んでくるのでそれなりに脅威。
効きで動きを抑制するのが安定。
  • 竜馬
攻撃1/防御0/体力1

角が成った者。何の変哲もない龍馬。
斜めに何マスでも移動でき、左右前後に1マス移動できる。
強いが、あくまで体力1の通常駒ではある。
実は10/13のアップデートで名前が変更。ただの龍馬ではなくなった。


  • 飛車
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない飛車。
こんな特殊環境下でもやっぱり強い。
普通の飛車。
角行同様、本家大駒としての底力はある。序盤なら十分に活躍できるので、確保して損はない。
歩兵がいる都合上、最初は動かしづらいのは角行に劣るか。
  • 竜王
攻撃1/防御0/体力1

飛車が成った者。何の変哲もない竜王。
前後左右に何マスでも移動でき、斜めに1マス移動できる。
成った後の敵陣での動きでは龍馬より攻めやすい。


  • 砲台
攻撃0/防御1/体力1

移動不可。
毎ターン、前方1マスが空いていれば香車を生成する。
香車を生成する駒。
序盤では強いものの、レベルが上がるにつれて香車を動かしている暇が無くなるのでただの置物と化す。
さらに位置によっては味方の進路妨害もしてくるので採用は非推奨。一応防御が1あるので壁として使えないこともない。

敵として出てきたときは前方の歩兵がいない配置であり、意外と侮れない。隙を見せるとガンガン香車を打ち込んでくる。
こっちの前方の歩兵も自爆みたいに消えてくれれば


  • 騎馬
攻撃1/防御0/体力1

チェスのナイトと同じ。
チェスと違い、成りが可能。
成ると防御力が1上がるため、積極的に成らせて行きたい。
チェスから出張してきた騎馬。左右前後の斜め2マス先に他の駒を飛び越して移動できる。
防御には少々使いづらいものの成りの重騎が非常に強い。最後まで攻め候補足りえる。
また、角行と同様、Level7(腐敗ステージ)で効果的。どちらかがいれば確殺できる。ちなみにLevel4でも確定勝利できる。
コモン枠では際立って能力が高く、採用優先度は高い。
  • 重騎
攻撃2/防御1/体力1

騎馬が成った者。移動範囲の拡大もさることながら、防御力1を獲得したことによって
並大抵の駒からの攻撃は弾くようになる。反撃を恐れず、果敢に攻めていこう。
左右前後の斜め2マス先に他の駒を飛び越して移動でき、更に前後左右斜めに1マス移動できる。
防御力が1あるので基本的な駒の攻撃は弾ける上、自分は攻撃力2なので防御1を持つ駒も相手にできる。利き自体も相当強い。
総合的に見てシルバーレア相当の強さ。強気に攻めていけるので騎馬を持っているなら積極的に成らせていきたい。


  • 鉄華
攻撃1/防御0/体力20
止まらない男。
手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。移動するたび、体力が4づつ減っていく。
止まるんじゃねぇぞ…。
味方用強歩といったような性能。20もある体力を活かして壁にしたいところだが、勝手に進むので使いづらい。
ただ、「自軍の最大体力の駒のライフを支払う」性質の駒が複数存在し、それらとシナジーを持つ。
特に桐生との組み合わせはHARDモードにおいてクリアへの足掛かりになるほど強力。コンボ狙いで採用するのはアリ。
……しかしこれでは扱いが生体電池である。当wikiのあちこちで財布扱いされている
一応、自動駒としてもピンポイントで仕事できる場所はある。右端配置でlevel14の腐敗を確殺できるネタが有名。
元ネタは『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』のオルガ・イツカ。


  • 鞠男
攻撃1/防御0/体力1

世界で一番有名な配管工。前後にしか移動できないが、前後2マスは飛び越せる。
イッツミーマーリオー
初期バージョンから「最弱クラス」「歩兵の方が強い」などとあんまりな評価を受け続けたミスター・ビデオゲーム。
8/25の更新でついにリワーク。「進化し続けるキャラ」に相応しい変化を遂げて帰ってきた。
その詳細は以下に続く。
元ネタは言わずもがな、スーパーマリオ。
  • 超鞠
攻撃1/防御0/体力2

配管工が成った者。配管工を超えた配管工。
移動範囲が前後一マス分づつ追加されている。
攻撃を受けると、死亡する代わりにただの配管工に戻る。
この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。
やはり使いづらい。しかも移動範囲が表示しきれていない。
更新によって移動範囲を表示しきれるようになった。
  • 火鞠
攻撃1/防御0/体力2

超鞠が成った者。ファイアーな鞠男。移動後、周囲2マス以内のランダムな
敵一体に火球を投げつけ1ダメージを与える。
攻撃を受けると、死亡する代わりにスーパーな配管工に戻る。
この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。
この状態のまま使い続けたければ敵陣からは離れる必要がある。もっともそこまでするほど強くないが。
  • 甲鞠
攻撃1/防御1/体力2
甲羅を付けることで機動力を手に入れた配管工。
攻撃を受けると、死亡する代わりにスーパーな配管工に戻る。
この効果はたとえ∞ダメージでも0ダメージでも強制的に発動する。
上下に何マスでも動けるようになり、防御を1得て飛び越す能力を失ったマリオ。
この状態から最上段かその2つ下に動かして巨鞠に成ると巨鞠→小鞠→星鞠→敵王城攻撃までスムーズに行ける。
なお、そもそも前後4マスなら大体の場所に行けるし、飛び越す能力を失って機動力も下がり、防御も殴られれば超鞠に戻るので役に立たない。この形態何もかも噛み合ってないやんけ。
  • 巨鞠
攻撃99/防御0/体力99
巨大になった配管工。
攻撃によって受けるダメージを0にする。
移動後、周囲1マス以内の敵全てに99ダメージを与える。
巨大化して周りに大ダメージを与えられるようになったマリオ。この形態でも一応使える。ただ横に動けないのは相変わらず。囮にもなれるが効果無効がないので邪剣や地雷に気をつけよう。
この状態から上から二段目に動かして小鞠に成ると小鞠→星鞠→敵王城攻撃まで3手で行ける。
  • 小鞠
攻撃0/防御0/体力1
ちっちゃくなった配管工。ちなみにこのゲームにおいては、
小さい状態の時しか入れないエリアとかは特にない。
いわゆる最終進化前の蛹。攻撃力0なので移動先には注意。
この状態で取られるとそのまま死んでしまう。ここまできてそれは台無しなのでなんとしても避けたい。
幸い、コモン駒扱いの為、敵AIはこれをあまり脅威とは認識せず見逃してくれる可能性は高め。

  • 星鞠
攻撃99/防御0/体力∞
星を手に入れ無敵になった配管工。
なんとコモンレアがシークレットレアに成った。驚きの6段階成り。
意地でも鞠男を使ってほしいという作者の強い意志が感じられる。
そしてついに横に移動できるようになり、相手王城へのフィニッシャーになれるように。
もちろんここまで進化させるのは簡単ではない。星鞠での勝利を狙うかはステージや自軍の編成と相談しよう。
師匠と組ませて自陣で星鞠まで成らせるのも有効である。
オマケとして曲も変化する。誰が呼んだか処刑用BGM。
さすがに原曲を使うわけにはいかないのでそれっぽい代理のBGMが使われている。


  • 怨霊
攻撃1/防御0/体力/1

この駒を殺した駒は、怨念によって道連れにされる。
怨念による道連れ性能を持つ金将。
単純に金将の上位互換であり、移動しなくても仕事をしてくれる優秀な駒。
特にレベル12(自動駒ステージ)の機龍の排除に役立つ。見かけたらぜひ確保しておきたい。


  • 輪廻
攻撃4/防御0/体力1

死亡したらランダムな場所に敵として復活する。飛車と角を除けば、コモンレアの中では
一番移動可能マスが多く、攻撃力が高い。
敵陣と自陣に輪廻転生し続ける駒。上下左右と斜めに1マス移動できる。
低レアの中では最も高い攻撃力が魅力。敵の駒として復活する点が欠点だが、
手持ち駒にレア駒の審判がいれば能力によって相手の復活がキャンセルされ、ランダムな位置でこちらに戻ってくる。敵王城そばに来てくれればそのまま勝てることも。
敵にも審判がいる場合はリスキル無限ループするが、なんとそのままゲームを進めることが可能。破壊時効果音がずっと鳴ってうるさい。
10/13アプデで審判が2つある場合はこちらの審判が破壊されるようになった。


  • 馬屋
攻撃0/防御1/体力1

きぃーいよーしー こーのよーるー
2000年前ほど前にあの人物が生まれた場所。移動不可。
毎ターン、左右1マスが空いていればどちらかに桂馬を生成する。
砲台と似た駒。8/25に追加。
桂馬を動かしている余裕などないのでやはり厳しい性能。砲台と同じく採用は非推奨。
一応、藤井と組ませることで「桂」生産機として運用できる。


  • 暴馬
攻撃2/防御0/体力1

暴れて手がつけられなくなった桂馬。
手動操作不可。攻撃力だけは桂馬よりも高い。
自動であることと攻撃力が2あること以外はただの桂馬。
小粒だが、まがりなりにも自動駒なので最後まで仕事をしてくれる。
中盤以降は利き先の歩兵を取った敵駒に対するトラップとして機能する。特にLevel8(生成駒ステージ)の張飛はひっかけやすい。
成ると普通の金将になり手動で動かせるのでその点でも鉄華より優秀。厩舎からはこいつがガンガン出てくる。


  • 人柱
攻撃0/防御0/体力1

次はお前だ・・・
この駒を殺した駒は人柱になる。
バトル開始時、現在位置から3~5マス前方に配置される。(既に他の駒がいたら移動しない)
移動不可。謎の加護により、他の駒の能力を受けない。
この駒以外の駒が全滅した場合、敗北となる。
9/8に追加。この駒を倒した敵駒が新しい人柱(味方)になる。
いわば消えない地雷のような能力であり、また敵AIはこの駒を高い優先度で攻撃するので、
ターンを稼ぎつつ多くの敵駒を消し去ることができる優秀な駒。
動かすことは出来ないので入手したタイミングでどの筋に出現するかが決まる。
できるだけ中央に出たほうが活躍させやすいのは言うまでもない。level4,5クリアあたりのタイミングが最適。

注意点としては、人柱への変化はターン終了時、自動駒の行動後に行われる。
そのため、それより先に「人柱を倒した駒」を自動駒が取ってしまうと、新たな人柱は生じない。
その他、真銀や重盾などの前方に自動攻撃が出来る駒や、聖獣などの効果無効の駒に破壊される事もある。


  • 寄生
攻撃0/防御0/体力1

パラサイト。
攻撃時、対象に取り付き意のままに操れるようになる。
9/8に追加。攻撃した敵駒を味方の駒に変えることができる。
その際に自身は破壊されるので、寝返らせることができるのは一枚だけ。
移動可能マスの多さを活かして、自陣に突っ込んできた敵の走り駒にぶつけるのが効果的。

敵AIはこの能力を認識できず、単なる攻撃力0の駒と見做してしまい、無防備に突っ込んでくる傾向がある。
そのため強い駒でも結構寝返らせやすい。コモン枠でありながら、厄介な主盾や不沈に対抗できるポテンシャルを持つ優秀な駒。相手の動きに多少左右されるが、女傑ステージや毒龍ステージにも対応できる。
正直警戒される邪剣聖剣より強いのでは

取得不可

  • 歩兵
攻撃1/防御0/体力1

何の変哲もない歩兵。
前方に1マスのみ動ける。成ると金将になる。
良くも悪くも壁。このゲームではと金がないため、駒の表記も金将である。最初から盤面の自陣最上列に一列に置いてある。


  • 王城
攻撃0/防御0/体力3
将棋でいう王将…なのだが、動かせない。将棋と違いその場から動けない。
その代わりにHPが高めに設定されている。他のコマの能力を受けない。
プレイヤーそのもの。これを破壊されると敗北となる。
タイトルのチェックによって体力が変化する。
上:敵の王城の体力が現在のレベルと同じになる
下:味方の王城の体力が次レベルに持ち越しになる(初期体力10)

隠された能力として、「ダメージ効果」の対象にならない。効果も効かないため、ダメージを与えるには駒を王城へ動かすしかない。
「火鞠」や「重盾」を王城前に動かしてもダメージを与えられない事から確認できる。
ただし、神風と終戦は例外。(コンセプトが崩壊するため)


  • 地雷
攻撃0/防御0/体力1

この駒を踏んだ駒は破壊される。他の駒の能力を受けない。
罠師や汚忍の効果で生成される駒。動けないが、踏まれる事で相手を破壊する。
敵AIはこの破壊効果を認識できておらず、「ただ取りできる」と誤認して踏んでくれる。
尚、あくまで「破壊」は効果なので、破壊無効や効果無効を持っている駒には効かない。
また、味方駒の邪魔にもなってしまう。


  • 病人
攻撃0/防御0/体力1

病人。
なんの効果もない。桐生と鋼鎧の成れの果て。


敵専用

  • 強歩
攻撃1/防御0/体力1

手動移動不可。毎ターン開始時、自動で一マス前進する。
注: 成った後の駒は普通に操作が可能であるため、
自動移動+成った後の金将を手動操作、
というAI2回行動みたいな動きをしてくる事がある。
歩兵のほぼ上位互換。終盤ではこいつが大量に押し寄せてくるので対処に頭を抱えることになる。
特に上記のAI2回行動を把握していないと、待ち伏せしていたはずが逆に狩られるので注意。


  • 聖徒
攻撃1/防御0/体力1

他の駒の能力を受けない。
聖神によって生成される。左以外の周囲1マスに移動可能。他の駒の能力を受けない。
この移動範囲は敵側から見たものなのでややこしい。ほとんどの場合盤の向かって右側に配置されるので、「中央側に向かって動いてくる」と捉えよう。


  • 邪徒
攻撃1/防御0/体力2

HPが以上の時に攻撃によって致死ダメージを受けた場合、
HPを1残して耐える。
邪神によって生成される。右以外の周囲1マスに移動可能。体力2以上の時に致死ダメージを受けると1度だけ体力1で耐える。
聖徒と同じく移動範囲は敵側から見たもの。


  • 終戦
攻撃0/防御0/体力1

戦いは終わったのだ......故郷に、家族の下に帰ろう。
10ターン目開始時、自身の王城に79ダメージを与える。
Level11に登場。長い消化試合になりがちだったLevel11の問題を解決するためだけの存在。
79ダメージなのはおそらく戦後79年にちなんで、または7月9日に発表された「ラッセル=アインシュタイン宣言」(核戦争絶滅の訴え)から来ている。
ちなみに79ダメージと書かれているが99ダメージである。なんでだよ
10/13のアップデートで完全無敵に。これで汚忍に破壊されたりすることがなくなった。


  • 竜馬、竜王、重騎
Level13で登場。既に成った状態で配置されている。
月空、逝魔、2体の女帝をやっとの思いで処理してもこいつらに王城が攻撃されて敗北、といったことがままあるので注意。


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