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将棋ライク_app版 @ ウィキ

FAQ・TIPS・小ネタ

最終更新:2024年11月09日 10:56

shougilike_app

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FAQ

(本家)将棋の実力が必要?

最低限のルールと立ち回りを理解できるくらいなら十分遊べる。なまじ定跡とかを知りすぎてるガチ棋士はそれが仇になることも
オリジナルのルールはさすがに知っていないと厳しい。

将棋ライクの実力は必要?

必要かというと必要。しかし、引きが良ければ普通に勝てる。

全くクリアできないんだけど、バランスおかしくない?

ローグライクゲームなので駒の引きがいい感じになるまで再挑戦を繰り返してクリアを目指すゲームです。どれだけゲームに精通していたとしても引きが悪かったら普通に負けるのでそういうゲームだと割り切りましょう。(逆にあまりゲームに精通していなくとも引きが良ければ普通に勝ててしまいます)

○○のステージがクリアできない

レベル別敵データを参考に。あとは、駒の引き次第。

どうしたら上達するの?

本家将棋と同じく、実戦あるのみ。wikiを眺めているだけじゃ強くはなれないぞ!色々な情報がまとめてあるので攻略の一助となるのは間違いないが、将棋ライク特有の感覚など実戦でしか身につかないことも多い。

セーブ機能は?

そういったものはないので注意が必要。一度サイトを閉じてしまえばまた一から。クリアを目指すならまとまった時間が取れる時にすると良いだろう。(サイトを閉じなければデータはそのままなので少々の離席は行える)ただしサイトを閉じてもハードモードや裏モードの解放状況は保存される。

クリアするのにどれくらいの時間が必要?

運によってかなりの差はあるが、ゲームシステムや戦術を大体理解しているならノーマルクリアに1~2時間程度。ハードクリアに1~3時間程度。裏ボスクリアにそれぞれの難易度クリア時間の1.5~2倍程度の時間がかかる。完全クリアを目指そうとすると大体半日はかかることを覚悟しておいた方が良い。ある程度慣れたら15分くらいで終わらせられるようになる

TIPS

本家将棋との仕様の違い

  • 持ち駒の概念はなし。
  • 成りは自動で行われる。不成は不可。また、引き成りの仕様が存在しない。
    (自動で成る性質上、引き成りは鞠男くらいしか考えられないが)
  • 本家将棋で王将に当たる王城は移動不可。
  • 「成り」の処理は効果の前に挟まる
    • 例1:主盾が成りエリアの怨霊を取った場合、成り後の「ぬに」の耐性で死なない
    • 例2:同じく錬金が真理に成る場合、元の位置に金将が生成されない

AIの仕様について

  • unity1week共有会というイベントで開発者本人の登壇アリ。ただしそれなりに専門的な内容。
https://youtu.be/wmF1z5Epr1g?t=5021
  • 動画内から抜粋すると「王城の体力」「駒得」「駒を前線に延ばす」が主な評価値となっている。
  • 駒の利き、ステータス、レアリティは加味するが、効果は加味しない(邪剣の破壊効果のみ認識する模様?)
 ⇒このため「寄生」は攻撃力0の駒と認識し無警戒。地雷や怨霊、人柱の道連れ効果も考慮しないので取ってくれる。
  • 無敵の駒を「防御0・体力1」と認識する模様。この仕様を利用した駒が陰輝や小鳥。ぬにや星鞠を殴るのもこの仕様だと思われる。
  • 自動駒系の利きは認識しない。機兵や空蝉が敵の駒をよく取れるのは、敵AIがこれらの利きを警戒できていないため。
  • 成りも加味しない。このため「ぬに」になれる主盾も邪剣や聖剣の利きを警戒したりする。

敵AIの指手(要検証)

上に書いているものが主だがそれ以外にも癖がある。
  • 小鳥や人柱などの囮駒に対するプレイヤー駒の利きも認識している。あえて利きを外すように駒を動かすと引っかかりやすい。
  • 駒の処理や王城到達に複数手必要になるルートを嫌う。体力が2以上の駒は狙われにくい。飛車や張飛、呪怨、逝魔、重騎をプレイヤーほどうまくは扱えていない。
  • 駒損してでもプレイヤー王城を攻めに来る。


「ダメージ」と「効果」

  • ダメージは、駒を相手の駒の場所へ動かす、か、「ダメージを与える」と記述されているものを指す。
  • それ以外のものは「効果」として扱われる。(「破壊する」及び「変化する」)
  • 「能力を受けない」は「効果」を無効化する。
  • 「ダメージを0にする」はダメージが無効。
  • 「破壊されない」は「破壊」の効果のみ無効化する。
記述 ダメージ 破壊効果 変化効果
攻撃によって受けるダメージを0にする × ○ ○
能力によって破壊されない ○ × ○
他の駒の能力を受けない ○ × ×

  • 隠された能力として、「王城」は「駒を動かす」以外のダメージも無効にする(火鞠、重盾が該当)。

範囲の定義

「周囲nマス以内」は正方形の範囲で定義される。マス数のカウントではない点に注意。
周囲2マス以内、と定義されている能力に関して
×こうではない
〇こう

自動駒の行動タイミングについて

自動駒を含めたターンの循環は以下のようになっている

ターン開始
↓
味方自動駒行動(2ターン目以降)
↓
味方手動操作
↓
敵自動駒行動
↓
敵手動操作
↓
ターン終了

駒の説明を読むとターン開始時、ターン終了時に発動する効果のふたつがある(明記されていないものはターン開始時が多い)。自動駒の移動は全て前者である。


駒の体力

盤面での表記で体力が無限になっている駒には実際に無限大のものと攻撃によって受けるダメージを0にする(駒の説明欄で体力が1になっている)ものの2種類がある。前者のみ体力の支払いが行えるが、後者の駒も多いのでしっかり説明欄で実際の体力を確認しよう。


小ネタ

二回行動の具体的な仕様

このゲームでは機龍や魔獣など一部の駒が二回行動するが、二回行動の仕様は少し特殊で、具体的には一回目の行動で攻撃した駒の位置に移動出来た場合のみ二回目の行動が発生する。また、効果は二回目の行動後に受ける。機龍が地雷を取った後にもう一度行動するのはこれが理由。

破壊と変化

まず敵駒が地雷を取ると同時に兎女の範囲に入ると、一瞬紳士になるが、破壊され、漁師になる。この駒から言える二つのことは、
  • 破壊と変化では変化が先である。
  • 紳士の漁師への転生は、死亡時の効果判定。要するに破壊すれば漁師になる。

張系と藤井

本来、張系の駒(張角・張飛)が敵陣に駒を生成すると、成った状態で現れるので、赤文字の駒が生成されるが、
藤井がいると、竜馬(竜王)→龍馬(龍王)の変化がプラスで起こるので、黒文字になる。
このため、赤文字の龍馬・王が見たければ手前の方で生成してから成らせるしかない。

「nターン目に死亡」の仕様

十三や刺客、桐生などは「nターン目に死亡」の効果を持っているが、
実は死ぬのはそのターンのみなので仮に4ターン目に刺客がいる場合、
なんと4ターン目以降も普通に生存し続ける。昔は高速で操作すると二回連続で操作出来るバグがあり、その時に発覚した仕様。

「地雷」と「毒沼」の違い

説明の通り地雷は能力無効を持っているのに対し、毒沼は持っていないのの他に、実は味方が地雷のみになると敗北するが、毒沼のみになっても敗北しない。死ぬほどどうでもいい

「主盾」と「汚忍」

汚忍は主盾が近くにいるとダメージを与えようとしてくるが、一切相手にされない。逆に主盾は、空蝉の絶対回避能力を無視して殴り殺せる。
ざっくり言うと、ナイトは忍者よりも高みにいるということ。

パロディ元最多ランキング

1位 真夏の夜の淫夢(聖剣、邪剣、隠輝)、遊戯王(機龍、漁師、洗脳)・・・3駒
2位 ff11(主盾、汚忍)、シャドバ(盾兵、重盾)、鋼の錬金術師(錬金、鋼鎧)、三国志(張飛、張角)、Vtuber(来羅、海豹)、チェス(騎馬、女王)・・・2駒
3位 その他色々

その他小ネタ

本将棋でもチェスでも無い駒の総数は成を含めると104
効果処理のスクリプトとか含めて、これ全部1人で考案〜実装までやってるの頭おかしい(畏怖)

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