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内政 - (2019/10/30 (水) 19:06:20) の1つ前との変更点
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*全般
勢力プレイでのみ利用可能、内政上昇値=戦術上昇値
備考:「祖国と銃と」の場合、経済値の8倍が収入となる。
&link_anchor(A){外交}
&link_anchor(B){戦術発動}
&link_anchor(C){軍資金運用}
&link_anchor(D){政策}
&aname(A)
*外交
**宣戦布告
使用戦術値:1
効果:特定の国家と宿敵化する。
使用した瞬間に効果発動(そのターンで侵攻可能)。
**援軍派遣
効果:味方国(友好度80以上)に正規軍を派遣。
使用戦術値:4
友好国の一つに近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵を1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)
**義勇軍派遣
効果:味方国(友好度80以上)に非正規軍を派遣。
使用戦術値:2
友好国の一つにホームガード、フリーランス、ペイガニストを1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)
**資金供与
効果:味方国(友好度80以上)に資金50000を追加。
使用戦術値:4
**使節団派遣
効果:味方国(友好度80以上)のユニットのレベルを2上昇させる。
使用戦術値:6
**経済協力
効果:味方国(友好度80以上)の経済地を100上昇。
使用戦術値:5
**暫定協定
使用戦術値:6
効果:全ての国と1ターンの間同盟する。
**密約
使用戦術値:8
効果:全ての国は1ターンの間自国を攻撃しない。
**離間工作
使用戦術値:12
他国同士の同盟を破棄させる。
&aname(B)
*戦術発動
**狂奔
使用戦術値:2
効果:次の戦闘時のみ、味方を攻撃的に強化します。
→能力:攻撃+100、魔力+100
耐性:恐慌・幻覚に無敵化
**死守
使用戦術値:3
効果:自分のターン終了時から次の自分のターンまで、味方を防御的に強化します。
→能力:防御+100、魔防+100
耐性:恐慌・幻覚・混乱に無敵化
**強行軍
使用戦術値:3
効果:このターンの間、自ユニットの海上以外の地形の不利を無くす。
→移動タイプ変更:強行軍 海上以外 (+1) 海上 (-3)
**猛訓練
使用戦術値:12
効果:自勢力の全部隊のLvを2上昇。
**戦地任官
使用戦術値:4
効果:[[顔無し人材がランダムに一人>顔無し人材#C]]所属する。(既に得ていた場合はレベルが5上昇)
**幹部会議
使用戦術値:8
効果:自勢力の人材ユニットのLvを2上昇。
**戦費調達
使用戦術値:4
効果:資金を30000追加する。
**召集令状
使用戦術値:6
効果:銃兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。
近代歩兵、選抜猟兵、戦闘工兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**金属回収令
使用戦術値:6
効果:砲兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。
機動砲兵、中砲兵、重砲兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**学士動員
使用戦術値:6
効果:魔法使い系部隊(Lv10)を3部隊追加。
ペイガニスト、マグス・シーカー、イェフーディーが1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**処刑
使用戦術値:2
領内の放浪人材を処刑する。
備考:信用度10低下
**戦時措置
使用戦術値:3
効果:全部隊の忠誠度を40回復する。
**情報改竄
使用戦術値:4
効果:信用度を20回復する。
**電撃戦
使用戦術値:16
効果:行動済みの味方を未行動に戻します。
**戦略爆撃
使用戦術値:8
効果:次の攻撃時の戦場の経済値を500下降させる。
敵国の収入が4000減少する。
**通商破壊
使用戦術値:15
効果:敵対勢力の全領地の経済値を300下降する。
敵勢力の領地数×2400だけ収入が減少する。
**最終兵器開発
使用戦術値:20
効果:ターン開始時に資金-50000(4ターン) 5ターン目開始時、自勢力のマスターがスキル取得
取得できるのは要請系スキル『ジャッジメント666・エンドオブワールド』
その威力は[[トルーマン]]のマンハッタン・ダウンフォールや[[クルチャトフ]]のアルザマス16・システマ-アジンに匹敵する。
&aname(C)
*軍資金運用
**公共事業
自領地の経済値を20上昇させる。
必要資金:40000
領地×160だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約25ターンで元が取れる
領地数20の場合:約13ターンで元が取れる
領地数30の場合:約8ターンで元が取れる
**財政再建
自領地の経済値を40上昇させる。
必要資金:60000
領地×320だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約19ターンで元が取れる
領地数20の場合:約10ターンで元が取れる
領地数30の場合:約6ターンで元が取れる
**緊急軍縮
自領地の経済値を80上昇させる。
必要資金:100000
領地×640だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約16ターンで元が取れる
領地数20の場合:約8ターンで元が取れる
領地数30の場合:約5ターンで元が取れる
**都市開発
マスターのいる領地の経済値を500上昇させる。
必要資金:50000
総収入が4000上昇、約13ターンで元が取れる。
**特別軍事予算
戦術値を1増やす。
必要資金:10000
※使用するごとに必要資金5000増加
**優良装備
全部隊の装備の質を向上させる。(全部隊に個人スキル『優良装備』を付加。)
必要資金:40000
→能力:攻撃+10%、防御+10%
**軍事演習
全部隊のレベルを1上昇させる。
必要資金:80000
**教育部隊の増強
効果:教導部隊を加入させます(3回まで)
必要資金:10000
Lv.30の突撃歩兵人材(訓練効果+5の部隊スキル持ち)を追加する、部下は全てLv.1
訓練限界を上げるのにも使用でき、また伝達バフ4種を持っている。
部下にできるのは近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵、竜騎兵、ユサール騎兵、胸甲騎兵の6兵科。
**戦闘機隊の編成
効果:戦闘機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000
Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
航空銃撃支援を使用できる。
**爆撃機隊の編成
効果:爆撃機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000
Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
戦闘機隊と似た性能。航空爆撃支援を使用できる。
**コマンド部隊の設立
効果:コマンド部隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000
エアボーンを使用できるフリーランス系の人材(Lv.10)が加入。
**長距離砲の設置
効果:支援砲兵隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000
支援砲火を使用できる重砲系の人材(Lv.10)が加入。
&aname(D)
*政策
**農業育成
コスト:自領地の数×1000の資金を消費
効果:毎ターン自領地の経済力を40上昇
総収入が領地×320上昇:約3.1ターンで元が取れる
**工業育成
コスト:自領地の数×2000の資金を消費。内政上昇値が1減少
効果:毎ターン自領地の経済力を100上昇
総収入が領地×800上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる
内政上昇値の減少を特別軍事予算1回使用で補うとすると
領地数10の場合:約3.8ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.1ターンで元が取れる
領地数30の場合:約2.9ターンで元が取れる
**傾斜生産方式
コスト:自領地の数×4000の資金を消費。内政上昇値が2減少
効果:毎ターン自領地の経済力を200上昇
総収入が領地×1600上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる。
内政上昇値の減少を特別軍事予算2回使用で補うとすると
領地数10の場合:約4.1ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.3ターンで元が取れる
領地数30の場合:約3.0ターンで元が取れる
**戦争宣伝
コスト:自領地の数×500(7ターンまで)、自領地の数×1000(15ターンまで)、自領地の数×2000(16ターン以降)の資金を消費
効果:毎ターン志願兵が3部隊追加(7ターンまでLv.1、15ターンまでLv.10、16ターン以降Lv.20)
**総力戦体制
コスト:毎ターン自領地の経済力が80下降
効果:内政上昇値が3増加
領地数×640だけ総収入が減少する。
内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約11.7ターンで損失が出る
領地数3の場合:約3.9ターンで損失が出る
領地数5の場合:約2.3ターンで損失が出る
**非常事態宣言
コスト:毎ターン自領地の経済力が30下降
効果:内政上昇値が1増加
領地数×240だけ総収入が減少する。
内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約31.3ターンで損失が出る
領地数3の場合:約10.4ターンで損失が出る
領地数5の場合:約6.3ターンで損失が出る
**秘密警察設立
コスト:毎ターン自領地の経済力が40下降
効果:領地×2000の資金追加。全ユニットの忠誠度を100にする。
領地数×320だけ総収入が減少する。
**根こそぎ動員
コスト:毎ターン自領地の経済力が100下降
効果:全てのユニットに武器を支給 全領地に義勇兵を2部隊追加。
国民突撃銃のスキル追加。国防市民兵が領地数×2部隊加入。
領地数×800だけ総収入が減少する。
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- 現地任官が一番情報量が多いかも知れない -- 名無しさん (2016-11-24 20:35:53)
- 領地が少ないうちに総力戦体制とっておくのが鉄板かね -- 名無しさん (2016-11-24 23:51:51)
- 領地少ない弱小勢力は総力戦体勢から初めて6くらいになったら戻す感じかな。 -- 名無しさん (2016-11-26 15:26:06)
- 余裕出てきたら農業育成で戻せるし総力戦いいね。戦争宣伝の使い道がわからない・・・ -- 名無しさん (2016-11-27 18:17:25)
- 現地任官を使っていたらホバークラフトが仕官してきた。 -- 名無しさん (2016-11-30 14:20:37)
- 戦地任官でまんまな戦車が士官する中、女の子な癒し系呪い師なチハが来る。チハたんという事か。 -- 名無しさん (2016-12-07 18:18:08)
- 志願兵や義勇兵はまるで役に立たない為、死にコマンドと化している感は否めない 某光の目の総動員とは偉い違いである -- 名無しさん (2017-02-05 16:30:42)
- ちなみに、領地が38以上になると農業育成より緊急軍縮の方が効率がいい。 -- 名無しさん (2017-07-01 19:02:51)
- 緊急軍縮するぐらいなら内政の工業育成で良いんじゃないかな。農業育成と比べて資金対効果がかなり優秀だし。必要戦術値は工業育成より増えてるのに資金対効果は変わってない傾斜生産はいまいち使いどころが分からない。周囲を同盟国に囲まれて暇なときにでも使えばいいのか? -- 名無しさん (2019-08-01 23:14:26)
- 戦線が完全に硬直したときの打開策としては傾斜生産は優秀か。金でごり押せるようになるまで時間稼げばいい。 -- 名無しさん (2019-08-02 00:12:23)
- 難易度ルナ終盤は敵レベルのインフレに自軍がついていけずに、見かけ上詰みのような状態になってしまうこともある。そういう時は焦らず無駄に拡大した領土を上手く消費して金や戦術値をためつつ敵を地味に削っていこう。後は貯めた金でアイテムを買ったり、戦術値で離間工作や最終兵器開発を使っていけばまた状況をひっくり返せるはず。 -- 名無しさん (2019-08-04 15:08:43)
- 工業育成と傾斜生産方式に追記 採用するには戦術使用を控えた方がいいのかな -- 名無しさん (2019-10-16 12:59:15)
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*全般
勢力プレイでのみ利用可能、内政上昇値=戦術上昇値
備考:「祖国と銃と」の場合、経済値の8倍が収入となる。
&link_anchor(A){外交}
&link_anchor(B){戦術発動}
&link_anchor(C){軍資金運用}
&link_anchor(D){政策}
&aname(A)
*外交
**宣戦布告
使用戦術値:1
効果:特定の国家と宿敵化する。
使用した瞬間に効果発動(そのターンで侵攻可能)。
**援軍派遣
効果:味方国(友好度80以上)に正規軍を派遣。
使用戦術値:4
友好国の一つに近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵を1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)
**義勇軍派遣
効果:味方国(友好度80以上)に非正規軍を派遣。
使用戦術値:2
友好国の一つにホームガード、フリーランス、ペイガニストを1部隊ずつ派遣する。
(S1・2はLv.20、S3・4はLv.30)
**資金供与
効果:味方国(友好度80以上)に資金50000を追加。
使用戦術値:4
**使節団派遣
効果:味方国(友好度80以上)のユニットのレベルを2上昇させる。
使用戦術値:6
**経済協力
効果:味方国(友好度80以上)の経済地を100上昇。
使用戦術値:5
**暫定協定
使用戦術値:6
効果:全ての国と1ターンの間同盟する。
**密約
使用戦術値:8
効果:全ての国は1ターンの間自国を攻撃しない。
**離間工作
使用戦術値:12
他国同士の同盟を破棄させる。
&aname(B)
*戦術発動
**狂奔
使用戦術値:2
効果:次の戦闘時のみ、味方を攻撃的に強化します。
→能力:攻撃+100、魔力+100
耐性:恐慌・幻覚に無敵化
**死守
使用戦術値:3
効果:自分のターン終了時から次の自分のターンまで、味方を防御的に強化します。
→能力:防御+100、魔防+100
耐性:恐慌・幻覚・混乱に無敵化
**強行軍
使用戦術値:3
効果:このターンの間、自ユニットの海上以外の地形の不利を無くす。
→移動タイプ変更:強行軍 海上以外 (+1) 海上 (-3)
**猛訓練
使用戦術値:12
効果:自勢力の全部隊のLvを2上昇。
**戦地任官
使用戦術値:4
効果:[[顔無し人材がランダムに一人>顔無し人材#C]]所属する。(既に得ていた場合はレベルが5上昇)
**幹部会議
使用戦術値:8
効果:自勢力の人材ユニットのLvを2上昇。
**戦費調達
使用戦術値:4
効果:資金を30000追加する。
**召集令状
使用戦術値:6
効果:銃兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。
近代歩兵、選抜猟兵、戦闘工兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**金属回収令
使用戦術値:6
効果:砲兵系部隊(Lv10)を3部隊追加。
機動砲兵、中砲兵、重砲兵が1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**学士動員
使用戦術値:6
効果:魔法使い系部隊(Lv10)を3部隊追加。
ペイガニスト、マグス・シーカー、イェフーディーが1部隊ずつ(マスターと同じ人種)加入。
**処刑
使用戦術値:2
領内の放浪人材を処刑する。
備考:信用度10低下
**戦時措置
使用戦術値:3
効果:全部隊の忠誠度を40回復する。
**情報改竄
使用戦術値:4
効果:信用度を20回復する。
**電撃戦
使用戦術値:16
効果:行動済みの味方を未行動に戻します。
**戦略爆撃
使用戦術値:8
効果:次の攻撃時の戦場の経済値を500下降させる。
敵国の収入が4000減少する。
**通商破壊
使用戦術値:15
効果:敵対勢力の全領地の経済値を300下降する。
敵勢力の領地数×2400だけ収入が減少する。
**最終兵器開発
使用戦術値:20
効果:ターン開始時に資金-50000(4ターン) 5ターン目開始時、自勢力のマスターがスキル取得
取得できるのは要請系スキル『ジャッジメント666・エンドオブワールド』
その威力は[[トルーマン]]のマンハッタン・ダウンフォールや[[クルチャトフ]]のアルザマス16・システマ-アジンに匹敵する。
&aname(C)
*軍資金運用
**公共事業
自領地の経済値を20上昇させる。
必要資金:40000
領地×160だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約25ターンで元が取れる
領地数20の場合:約13ターンで元が取れる
領地数30の場合:約8ターンで元が取れる
**財政再建
自領地の経済値を40上昇させる。
必要資金:60000
領地×320だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約19ターンで元が取れる
領地数20の場合:約10ターンで元が取れる
領地数30の場合:約6ターンで元が取れる
**緊急軍縮
自領地の経済値を80上昇させる。
必要資金:100000
領地×640だけ総収入が上昇
領地数10の場合:約16ターンで元が取れる
領地数20の場合:約8ターンで元が取れる
領地数30の場合:約5ターンで元が取れる
**都市開発
マスターのいる領地の経済値を500上昇させる。
必要資金:50000
総収入が4000上昇、約13ターンで元が取れる。
**特別軍事予算
戦術値を1増やす。
必要資金:10000
※使用するごとに必要資金5000増加
**優良装備
全部隊の装備の質を向上させる。(全部隊に個人スキル『優良装備』を付加。)
必要資金:40000
→能力:攻撃+10%、防御+10%
**軍事演習
全部隊のレベルを1上昇させる。
必要資金:80000
**教育部隊の増強
効果:教導部隊を加入させます(3回まで)
必要資金:10000
Lv.30の突撃歩兵人材(訓練効果+5の部隊スキル持ち)を追加する、部下は全てLv.1
訓練限界を上げるのにも使用でき、また伝達バフ4種を持っている。
部下にできるのは近代歩兵、戦闘工兵、選抜猟兵、竜騎兵、ユサール騎兵、胸甲騎兵の6兵科。
**戦闘機隊の編成
効果:戦闘機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000
Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
航空銃撃支援を使用できる。
**爆撃機隊の編成
効果:爆撃機隊を加入させます(2回まで)
必要資金:20000
Lv.10の突撃歩兵人材(移動タイプ変更:航空と移動力+100%の部隊スキル持ち)が加入。
戦闘機隊と似た性能。航空爆撃支援を使用できる。
**コマンド部隊の設立
効果:コマンド部隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000
エアボーンを使用できるフリーランス系の人材(Lv.10)が加入。
**長距離砲の設置
効果:支援砲兵隊を加入させます(1回のみ)
必要資金:30000
支援砲火を使用できる重砲系の人材(Lv.10)が加入。
&aname(D)
*政策
**農業育成
コスト:自領地の数×1000の資金を消費
効果:毎ターン自領地の経済力を40上昇
総収入が領地×320上昇:約3.1ターンで元が取れる
**工業育成
コスト:自領地の数×2000の資金を消費。内政上昇値が1減少
効果:毎ターン自領地の経済力を100上昇
総収入が領地×800上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる
内政上昇値の減少を特別軍事予算1回使用で補うとすると
領地数10の場合:約3.8ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.1ターンで元が取れる
領地数30の場合:約2.9ターンで元が取れる
**傾斜生産方式
コスト:自領地の数×4000の資金を消費。内政上昇値が2減少
効果:毎ターン自領地の経済力を200上昇
総収入が領地×1600上昇:資金のみなら約2.5ターンで元が取れる。
内政上昇値の減少を特別軍事予算2回使用で補うとすると
領地数10の場合:約4.1ターンで元が取れる
領地数20の場合:約3.3ターンで元が取れる
領地数30の場合:約3.0ターンで元が取れる
**戦争宣伝
コスト:自領地の数×500(7ターンまで)、自領地の数×1000(15ターンまで)、自領地の数×2000(16ターン以降)の資金を消費
効果:毎ターン志願兵が3部隊追加(7ターンまでLv.1、15ターンまでLv.10、16ターン以降Lv.20)
**総力戦体制
コスト:毎ターン自領地の経済力が80下降
効果:内政上昇値が3増加
領地数×640だけ総収入が減少する。
内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約11.7ターンで損失が出る
領地数3の場合:約3.9ターンで損失が出る
領地数5の場合:約2.3ターンで損失が出る
**非常事態宣言
コスト:毎ターン自領地の経済力が30下降
効果:内政上昇値が1増加
領地数×240だけ総収入が減少する。
内政値を戦費調達で資金に変換した場合
領地数1の場合:約31.3ターンで損失が出る
領地数3の場合:約10.4ターンで損失が出る
領地数5の場合:約6.3ターンで損失が出る
**秘密警察設立
コスト:毎ターン自領地の経済力が40下降
効果:領地×2000の資金追加。全ユニットの忠誠度を100にする。
領地数×320だけ総収入が減少する。
**根こそぎ動員
コスト:毎ターン自領地の経済力が100下降
効果:全てのユニットに武器を支給 全領地に義勇兵を2部隊追加。
国民突撃銃のスキル追加。国防市民兵が領地数×2部隊加入。
領地数×800だけ総収入が減少する。
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- 現地任官が一番情報量が多いかも知れない -- 名無しさん (2016-11-24 20:35:53)
- 領地が少ないうちに総力戦体制とっておくのが鉄板かね -- 名無しさん (2016-11-24 23:51:51)
- 領地少ない弱小勢力は総力戦体勢から初めて6くらいになったら戻す感じかな。 -- 名無しさん (2016-11-26 15:26:06)
- 余裕出てきたら農業育成で戻せるし総力戦いいね。戦争宣伝の使い道がわからない・・・ -- 名無しさん (2016-11-27 18:17:25)
- 現地任官を使っていたらホバークラフトが仕官してきた。 -- 名無しさん (2016-11-30 14:20:37)
- 戦地任官でまんまな戦車が士官する中、女の子な癒し系呪い師なチハが来る。チハたんという事か。 -- 名無しさん (2016-12-07 18:18:08)
- 志願兵や義勇兵はまるで役に立たない為、死にコマンドと化している感は否めない 某光の目の総動員とは偉い違いである -- 名無しさん (2017-02-05 16:30:42)
- ちなみに、領地が38以上になると農業育成より緊急軍縮の方が効率がいい。 -- 名無しさん (2017-07-01 19:02:51)
- 緊急軍縮するぐらいなら内政の工業育成で良いんじゃないかな。農業育成と比べて資金対効果がかなり優秀だし。必要戦術値は工業育成より増えてるのに資金対効果は変わってない傾斜生産はいまいち使いどころが分からない。周囲を同盟国に囲まれて暇なときにでも使えばいいのか? -- 名無しさん (2019-08-01 23:14:26)
- 戦線が完全に硬直したときの打開策としては傾斜生産は優秀か。金でごり押せるようになるまで時間稼げばいい。 -- 名無しさん (2019-08-02 00:12:23)
- 難易度ルナ終盤は敵レベルのインフレに自軍がついていけずに、見かけ上詰みのような状態になってしまうこともある。そういう時は焦らず無駄に拡大した領土を上手く消費して金や戦術値をためつつ敵を地味に削っていこう。後は貯めた金でアイテムを買ったり、戦術値で離間工作や最終兵器開発を使っていけばまた状況をひっくり返せるはず。 -- 名無しさん (2019-08-04 15:08:43)
- 工業育成と傾斜生産方式に追記 採用するには戦術使用を控えた方がいいのかな -- 名無しさん (2019-10-16 12:59:15)
- もう少しだけ追記 非常事態宣言は中途半端で使えないな -- 名無しさん (2019-10-30 19:06:20)
#comment()