シナリオ攻略




概要

シナリオ攻略という名のQ&A的なもの。主にゲームバランス関係。
コメント欄で質問すると誰かが答えてくれる(はず)

個別の攻略情報は各勢力ページに記載

※表記ゆれ
戦術値=内政値、ルナ=トータルウォー

全般

基本的なゲームの流れは?

プレイヤーは国家かキャラクターを1人選び
その国(所属国)を大戦での勝利に導くのが目標です。
基本的な勝利条件は領地数を50(キャラクターを選んだ場合は40)にするか敵対陣営を全て滅ぼすことです。
また国を選んだ開始した場合はそれぞれに固有のエンディングがあります。

イベントも参照してください。。

エンディングがある勢力は?

2019年9月5日版で全勢力にエンディングが実装されました。
ただしシナリオによってはエンディングが見れない勢力もあるので(「THE NEW WORLD」のフィンランドなど)ご注意ください。

イベントも参照してください。

イージーなのに他の国が強い・ルナなのに他の国が弱い

他のヴァーレントゥーガ派生シナリオと異なり
「祖国と銃と」の場合は他勢力の補正が陣営(連合・枢軸)レベルでかかります。
イージーだと味方陣営が強化され、高難易度だと敵対陣営が強化されます。
ただしルナ(トータルウォー)で最終戦争モードをオンにすると自国以外が全て強化されます。

イージーなのに戦闘で全く勝てない

低難易度で勝てない場合に一番よくある理由は「前衛と後衛の距離が離れすぎている」です。
戦闘開始時に「自動」を押してしまうと足の速いユニットだけが突出して撃破され、防御力のない後衛ユニットのみになってしまいます。
「手動」か「固定」を使うか、ある程度敵と接近してから「自動」を押すとそれだけで勝率が上がります。
いきなり「自動」を押すくらいならプレイヤーが何もしないほうが強い場合も少なくありません。

自動戦闘でも「c」で部隊全選択→右ドラッグである程度部隊をまとめて動かすと勝ちやすくなります。
横列陣形よりも密集か正方陣形のほうが操作はしやすいです。

イージー補正のうち資金が占める要素がかなり大きいので
内政の軍資金運用を使用したり、強いアイテムを購入するのもいいでしょう。
マネーイズパワー!

範囲攻撃・必殺技で死ぬ

避けましょう。
と言ってもそれも難しいので適宜「召」をクリックして召喚ユニットを呼び出すか、騎兵などを個別に操作して囮にしましょう。
個別選択は戦闘画面タブのユニットアイコンを左クリックするか、
同じく戦闘画面右上のユニットアイコン(部隊単位)かHPバー(個別)で可能です。
人材は戦闘でHPが0になっても消滅しないので囮にしやすいです。

何もしてないのに死んだ

一番ありうるのは混乱での同士討ち、次点が味方にも当たるスキルによる壊滅です。
混戦の中で重砲撃が画面外から飛んできている場合もありえます。
塹壕や鉄条網では貫通スキルや曲射の魔法・砲撃は防げません。

ラヴァルの「サバイバー」は味方にもヒットし、かつ混乱を付加します。
同盟国の援軍などに見つけたらできるだけ距離をとりましょう。
ペータルの「ペンタ機構弾」「やすらかにねむれ弾」も味方に当たるので要注意です。
こちらは混乱効果はありませんが威力が高いので当たると壊滅します。

その他の混乱系スキルで特に注意すべきはレナードの「三枚舌」です。
「プロパガンダ」と同じ効果ですがクールタイムを挟んで3回使用してきます。
ソ連系の人材も混乱付加スキルを大量に持っているので頑張って避けるか回復員(看護兵修道士、状態異常回復だけならジェンダーマリーも)を多めに入れましょう。

  • 混乱を付加するスキル
+ ...
情報撹乱(諜報員・スメルシ系)
ダースショット(クリメント、ルイトポルト)
コキュートス(ゴットワルト、チュイコフ)
三枚舌(レナード)
プロパガンダ(トルーマン、フランコ、ヴァトゥーチン、シャルル、スコルツェニー、承晩、漢卿 )
共産主義的政治宣伝(スターリン、クリメント、潤芝 )
クローフサヴァエバーニャ(スターリン)
蠱惑の扇動(アドルフ)
カインとアベルの罪初の剣(ムッソリーニ)
マインドブラスト(エンヴェル、ニコラ、ムッソリーニ)、
赤い月(チュイコフ)
サバイバー(ラヴァル)

また地雷系スキルを後衛が踏んでしまうと大きなダメージになります。
特に跳躍地雷は回数無限で威力も大きいため、敵がドイツでパウルが戦場にいる場合は注意が必要です。

どの敵を倒せば戦闘終了するかがわからない

全部倒すのが早いです。
ほとんどの召喚兵は倒す必要があります(死霊系なども)。

とはいえそれも大変なので大雑把な目安
  • 塹壕やトーチカ、船などの無機物は倒さなくてもいい(航空管制塔・本部ユニット・超兵器を除く)。
  • 深き者、精霊、天使など永続召喚でも呼び出される系統は倒さなくてもいい。
  • 密偵が呼び出す下位ユニットは倒さなくてもいい。
  • 人民兵や中国軍閥兵は倒さなくてもいい。

密偵系の召喚兵やトーチカは倒そうとすると被害が大きくなるので無視したほうがいいかもしれません。
ただし塹壕やトーチカの中に敵兵が埋まっていることが稀によくあるので、その場合は被害覚悟で倒す必要があります。

以下に詳細。
+ ...
  • 倒さないと戦闘終了にならないユニット
通常兵科と同じ名前の召喚ユニット(ホームガード・密偵を除く)
死霊系ユニット
ジャバウォック
エアボーンで召喚されるユニット
冷泉の決と号で召喚されるユニット(回天隊、神風隊)
冷泉山縣の空中挺身で召喚されるユニット
アイゼンハワーのD-DAYで召喚されるユニット
スコルツェニーのオペレーション・グライフで召喚されるユニット

本部・航空管制塔(防衛側)

南京・重慶の防衛部隊(第4軍)
東京の防衛部隊(禁闕守護)
パリの防衛部隊(国防衛士・国防志願兵)
ローマの防衛部隊
ワシントンの市民義勇隊が召喚する部隊(ホワイトガード)
ウィーンの防衛部隊の諜報暗部(王宮警護隊・王室近衛は倒さなくてよい)

  • 倒さなくても戦闘終了するユニット
ホームガード・密偵系の召喚ユニット
選抜猟兵(観測手)・看護兵(衛生下士官)の召喚ユニット
精霊系ユニット(東洋系・西洋系・天使系)
人民兵系ユニット
中国軍閥系ユニット
深き者
独軍海軍士官(群狼作戦)
米軍海軍士官(ウルフパック作戦)

塹壕・鉄条網・歩哨塔などの設置物
本部・航空管制塔(防衛側)以外のマップ防衛兵器
トーチカが召喚する防衛部隊
ロンドンの防衛部隊(スピガットモーター、守備隊)
ワシントンの防衛部隊(市民義勇隊×4)
モスクワ防衛部隊
スターリングラード防衛部隊
ベルリンの防衛部隊
ウィーンの防衛部隊(諜報暗部)
イスタンブールの防衛部隊

ゲーム(の動作)が重い

「祖国と銃と」→「script」→「スキル」フォルダ内にある「消すと軽くなる物達」フォルダを丸ごと消すとかなり軽量化されます。
「消すと軽くなる者達」には主に銃や砲撃などの煙が含まれており、消しても基本的なバランスには影響しません。
ただし煙が消えることによって戦場マップが見やすくなるので多少難易度が下がるかもしれません。

それでも重い場合は本体に同梱されている軽量化フォルダを「script」以下の同名フォルダに上書きすることで軽くなります。
ただしそのまま上書きするとバランスがかなり変わってしまいます(物量で攻める勢力が不利になる)。
バランスを変えたくない場合は「スキル」フォルダのみ上書きし、「イベント」フォルダ及びcontext.datは上書きしないほうがいいでしょう。
※「スキル」のみ上書きすると重さの最大の原因である戦場での煙エフェクトなどが削除され、全体のバランスは変わりません。

また戦闘マップが他シナリオよりかなり大きいので、ズームアップしすぎると描画量が増えて重くなることがあります。
適度にズームして描画範囲を小さくすると戦闘は軽くなります。

攻略途中に本体が更新された

「祖国と銃と」フォルダ内にあるセーブデータ(○○.sav)をコピーすればだいたい引き継げます。
ただし人材のデータなどはゲーム開始時に決定されるため、新しく追加されたスキルを習得したりはできません。

クラスのおすすめは?

このゲームのメイン火力は銃兵・狙撃兵なので多めに入れておこう。
壁役として歩兵か塹壕を撒ける工兵をいくつかと回復役を一・二部隊くらい。

配置は歩兵>騎兵>銃兵>狙撃>砲>回復の並びが基本。都市ウィンドウで入れ替えておくと損害を減らせます。
騎兵は防御が弱いので歩兵の後ろに、回復要員は味方さえ射程に入ればいいので一番後ろに置こう。

国策のおすすめは?

『帝国主義』+『高度航空防御』か『民主主義』+『一極集中戦略』の組み合わせはバランスがよく人気があります。
銃兵メインなら『自由主義』+『アウトレンジ戦術』もおすすめ。

内政のおすすめは?

序盤の政策は『総力戦体制』で戦術値をためつつ領地が増えて安定したら『農業育成』への切り替えが鉄板です。
貯まった戦術値は主に『戦地任官』で顔なし人材を獲得するのに使えます。

序盤に運用→「教育部隊の増強」で教導部隊を雇うと一般ユニットの訓練が捗ります。

資金に余裕ができたら『優良装備』もおすすめ。4万で全ユニットの攻防(物理)が1割アップします。

同盟国に囲まれて身動きが取れない

内政→宣戦布告(戦術値:1)で強制的に同盟を切れます(そのターン内で攻撃可能)。

アイテム屋の一括ってなに?

部隊長(8人部隊の一番左のユニット)が装備すると部隊全員に効果が出るタイプのアイテムのこと。一般ユニット(非人材)の場合は部隊長が死ぬと失われます。
部隊長以外が装備しても本人以外には効果がでないので注意しよう。

(改造など)自分で人材などを追加する場合はその人材に「leader_skill = item_leader_skill」を設定する必要があります。

エスクワイアが弱い

アイテム屋で銃を買って装備させよう(30年式、38年式あたりがおすすめ)
エスクワイアは攻撃力もMP回復も高いので連射しやすく投資効率はかなりいい。

騎兵が弱い

銃兵に真正面から突撃すると何も出来ずに死にます。
銃兵同士が撃ち合うと恐慌・幻覚などで戦列から離れるユニットが出てくるので
時間経過などで回復する前に騎兵で狩っていくと敵を楽に倒せます。

騎兵突撃は恐慌付加100%なので恐慌状態の敵を回復させずに殴り続けることができます。

魔法使いが弱い

仕様です。回復だけさせるなら看護兵が優れています。
砲兵の普及率が高めであり、看護兵なら多少耐えられる所が魔法兵だと即死したりします。
雇用費は高めの代わりに維持費は安い。後方でバフ要員にする他、修道士モーメンウィッカンは回復役にもなる。
魔力砲を付与できる人材の部下にするとそれなりに使える(※が、耐久面の問題から雇えるならやはり前衛を部下にしたほうが強い)。

弱さの原因は射程の他にMP回復が消費に追いつかないというのもある。
MP不足で何もしていない時間が長いのでリロードを買ってあげると時間あたりの火力が数倍になる。

更新による救済(バランス調整)で全体的に使いやすくなった。

銃が強い

仕様です。塹壕で防ごう。
塹壕掘りを覚えるのは汎用だと戦闘工兵、近代歩兵の2つ。
固有だとロイヤルサービス(イギリス)、グランド・アルメ(フランス)、国民革命兵(中国)、ヴェアマハト(ドイツ)、旭号聯隊(日本)、ニザームジェディード(オスマン)

砲が強い

仕様です。特に連射力に優れた中砲兵の斉射でどんどん吹き飛ばされる事があります。
一発の威力は高くありませんが、敵のキルゾーンに飛ばされて被害が増える事も…。
前衛歩兵ならある程度踏ん張れる。ウッドロウはノックバック耐性と耐久面の高さから砲撃の囮としても使いやすい。

城塞都市が落とせない

人材部隊(耐性装備)で攻める、航空ユニットで攻める、同盟国に頑張ってもらう、城攻めはせずに分断滅亡を狙う……etc.
アイテムの航空機を一つくらい購入しておくと後々楽に。

すぐに爆撃がくるので野戦以上に召喚での釣り出しが重要。

入り口が海になっているマップで密集していると後衛はどんどん死ぬ。
ロイヤルサービスや旭号聯隊といった海兵を囮としてうろちょろさせ定期爆撃をかわそう。
機動力の高い部隊で司令部や航空管制塔を破壊できれば後は普通の都市と変わりない。

敵が逃げ回って時間切れになる

後衛系のユニットは相手と距離を取ろうとします。
追っていくと逃げて行きますがこちらが引くと逆に接近してきます。

片方から攻めるのではなく部隊を分けて挟撃したりマップ端に追い詰めるのも有効です。

人材が雇えない(雇用が繋がらない)

相性が最悪の場合はどうしようもないが雇える人材がいないだけの場合は戦地任官から雇用が繋がる場合がある。
以前は戦地任官人材の人種に偏りがあったが現在はほぼ均等に割り振られている。

人材だとレナード、クリメント、ベリヤ、ルワン、マクシミリアン、ピウス12世(、ムッソリーニ)は全ての人種を雇える。
このあたりを拾えると雇用が繋がりやすい。

高難易度の経済地低下イベントで死ぬ

じっくり攻める、経済地の低い都市(特にアジア一帯)は捨てるor同盟国に取らせる
富裕な欧米地域を優先してとったほうが後々楽になりやすい。

農業育成は領地数によらず4ターンで元が取れるので地道に経済を伸ばしておくと回避できる。
領地数30の場合、緊急軍縮の費用が約5ターンで回収できるので使用する手もある。

このシナリオでは同盟国は名ばかりではなく本当に同盟(陣営戦)なので
自国の拡大だけでなく同盟国も拡大させたほうが攻略が有利になる。

周りを同盟国に囲まれて動けなくなったり、在野の強人材を回収されたりという不安はあるが
あまり使い捨てにはせず大事にしよう。

高難易度(の序盤)で死ぬ

負けイベントのようなものです。撤退戦をしながらレベリングしましょう。
初期領地が1で撤退戦ができない場合は国策で『帝国主義』+『不正規戦闘戦』を選び「幸運のウサギの足」+「航空機」などを装備して逃げ回るという手も。

1ターン目に「内政」→「軍資金運用」→「教育部隊の増強」でレベル30の人材を入れるのもおすすめ。
特別に強い人材ではないが1万と費用が安く、訓練限界の上昇で一般ユニットのレベル差を埋められるので序盤が楽になる。
(放浪人材の雇用で訓練限界を上げられる場合は教育部隊を雇う意味は小さい)

同盟国の初期レベルも低いので防衛戦で援軍を呼んでも相手の餌になりやすい
勝ち戦で同盟国のレベルを上げておくと拡張戦がしやすく、周囲が敵だらけになりにくい。

同盟国は戦術レベルではなく戦略レベルでの盾と考えよう。
こき使って滅亡させるより適度に領土も取らせたほうがいい。

味方陣営全体の拡張で自国の戦線を限定させるのは大事。
同盟国が滅亡すると3カ国やら4カ国やらで共闘した敵勢力に攻められてキツくなる。

「敵が強いので1国ずつ片付けていこう」と考えると滅亡による強化イベントでレベルが上昇してしまう(1国あたり+3)。
味方陣営の国がギリギリ粘っている時に敵陣営のレベルが上がるとあっという間に崩されてしまう。
残り1領地で生かさず殺さずの状態をキープしたほうが楽に進められる。

超兵器(ボス)で味方が壊滅する

核攻撃は絶対避ける。(食らったらリロード必須)

銃撃も強力で当たると溶かされるが
クールタイムもあるので召喚を温存していれば迂回突撃で対処しやすい。

一回で倒そうとするのはけっこう厳しいので
分断させて他ユニットを削ってから二回目で倒すのがセオリー。
あるいは分断後は超兵器を無視してマスターのいる方面を狙ってもいい。

同盟国の防衛戦に援軍要請されたときにあっさり撃破できたりする。




S1(THE WORLD WAR)

中立地帯が多くアメリカ合衆国は主要戦線から遠い。

ソヴィエト・ロシアNSドイツ大日本帝國と同盟を結んでいるため
枢軸国は戦線を限定しやすく戦いやすい。

早期拡大がしやすいので
高難易度の弱小勢力でも割となんとかなる。


S2(THE OVER WORLD)

中立地帯が減り、放浪人材も回収されつつある。
弱小勢力の難易度が一気に上がる。


S3(THE WORLD END)

列強勢力には主要な人材がほとんど揃っている。
一部の勢力は滅亡していたり、拠点が制圧され人材が亡命している。
枢軸国は領土がほぼ最大限に拡張している。

S4(THE NEW WORLD)

連合国が巻き返し、枢軸国は東西を挟まれ押し込まれている。
少なくない人材が失われている。

自由の住処

ミニシナリオ。枢軸国が勝利し続けたif。アメリカ、連合国残党、あなたでプレイ可能。





編集方針

シナリオ・勢力ごとの個別ページを作るか検討中ですが
情報が散在し必要なものが見つかりにくくなるおそれがあります。

wikiが充実すれば整理的な意味で個別ページが必要になるかもしれませんが
個別の攻略情報は現状だと勢力の各国「考察」欄に書いたほうがいいと思われます。

ここには各シナリオの全体概略を記載する予定です。
分割する場合は勢力×シナリオまではわけずS1・S2・S3・S4に


どの勢力でもクリアした方は少しずつ攻略法を書いてもらえると助かります。
(wikiなので最初は間違っていても誰かが直すでしょう)

特に初心者向け情報と経験者向けの高難易度勢力は需要が高いと考えます。


  • 超兵器に対しては、いるなら有賀に胸甲騎兵率いらせて三式焼霰弾で大体蒸発させれる。そのため日本は超兵器を撃破しやすい。海上移動になるので海だとさらに撃破しやすい -- 名無しさん (2016-09-10 17:23:58)
  • 光の目wikiみたいにs1.s2.s3.s4分割していい? -- 名無しさん (2016-11-12 13:04:32)
  • 自由の住処はどうしたものか。現状は勢力毎にS1~4があるが、完全に別シナになっているし。 -- 名無しさん (2017-07-01 01:50:40)
  • そこまで登場勢力多くないし1つのページに纏めてしまっていいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2017-07-06 21:16:32)
  • 私の部隊配置は、敵←召喚(無料の壁)>近接歩兵(安価で強力な壁)>銃歩兵(消耗品の壁兼火力)>狙撃兵(補助火力)>(前衛と後衛の壁)>攻撃用魔法兵(アンチ近接兵)>砲兵(現実より射程と火力の無い火力要員)>回復兵(部隊の継戦能力と生存性を増強させる)>近接騎兵(迂回用兼予備兵力)としています。銃騎兵は側面に散兵として展開させています。グラニコス河の戦いではあるまいし、騎兵はなぜ前衛なのでしょう? -- 名無しさん (2018-04-18 18:49:03)
  • 単純に先頭スキルが近接系だからでは?あと銃兵にくらべれば固いし -- 名無しさん (2018-04-20 19:14:20)
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最終更新:2023年01月23日 14:08