国策

全般

国家思想と軍事ドクトリンから一つずつ選んで勢力ユニットをカスタマイズできる。
国策はいつでも変更可能だが効果がでるのは次のターンから

※注意点
国策による能力変化は計算が最後に行われる。(スキル欄の一番最後に並ぶため)
掛け算の国策は勢力固有スキルやアイテムで強化した分にも補正が入る。また移動タイプ変更も他のものを上書きする。
無敵耐性(+5)も上書きされるので例えば耐性-2の国策を取得すると5-2で+3の耐性になるので注意したい。

+ おすすめの組み合わせ&国策
●バランス型
『帝国主義』+『高度航空防御』:お互いのデメリットを埋めつつ素早さアップと砲耐性が得られる。移動が下がるので引き撃ちには向かない。
能力変化:防御+35% 技術+35% 素早さ+20% 砲耐性+3 混乱耐性+2 攻撃-22% 移動-22% 毒耐性-2 麻痺耐性-2

『民主主義』+『一極集中戦略』:バランス型の国策の組み合わせ。技術が若干下がるが素早さが固定値で上昇するのでどの勢力でも使いやすい。
能力変化:HP+10% 攻撃+50 魔力+20% 素早さ+20 移動+30 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2 防御-50 技術-15%+30 魔防-15%-50 恐慌耐性-3

『全体主義』+『少数精鋭主義』:長期戦用の組み合わせ。自動回復が出来なくなり回復魔法必須だが銃兵も魔法兵も火力と素早さが上がり安定性が増す。
能力変化:攻撃+15% 防御+15% 技術+26.5% 魔力+15% 魔防+26.5% 素早さ+38% 移動+15% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3 HP-25% HP回復-97.5% 即死耐性-2

『全体主義』+『アウトレンジ戦術』:長距離戦特化。脆くなるが火力が大幅に上がるので短期決戦向き。
能力変化:防御+40% 技術+54% 魔防+10% 素早さ+50% 移動+25% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3 HP-50% HP回復-75% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 即死耐性-2

●近接系
『軍国主義』+『機械化統一』:銃・狙撃・砲への耐性が付き移動力が75%上昇する。移動タイプの車輪への変更がありやや使いにくい。コストはかさむが超兵器との決戦時に採用するとダメージを抑えやすい。
能力変化:技術+10% 移動+75% 銃耐性+3 狙撃耐性+2 砲耐性+1 移動タイプ車輪 HP-20% MP-20% 魔防-75% 火耐性-3 対物耐性-3 維持コスト+200

『軍国主義』+『古典的集団突撃』:狙撃に弱いという欠点はあるものの接近さえできれば圧倒的な火力を発揮できる。敵の後衛を十分に孤立させないと蜂の巣になってしまう。
能力変化:HP+20% 攻撃+50% 技術+10% 移動+25% 突撃耐性+3 恐慌耐性+3 MP-20% 銃耐性-1 狙撃耐性-2 砲耐性-1

●銃兵系
『自由主義』+『多種類並行生産』:自由主義の最大MP2倍化で後者のMP4割減をフォローできる。ただしMP回復低下は残るのでリロードがない魔法兵の能力は大きく落ちる。銃兵メインの勢力に向いている。
能力変化:MP+20% 攻撃+20% 技術+20% 魔力+20% 素早さ+10% 防御-10% 魔防-10% HP回復-40% MP回復-40% 召喚数-1 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2

『自由主義』+『アウトレンジ戦術』:上の組み合わせと似ているがこちらはより狙撃兵がメインの勢力に向いている。MP回復低下もないので歩兵に銃を持たせたい場合もこちらのほうがよい。
能力変化:MP+100% 防御+5% 技術+40% 素早さ+37.5% 移動+25% HP-50% 魔防-25% HP回復-50% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2

●魔法系
『民主主義』+『偏執的オカルト信仰』:物理攻撃力はほぼ失われるが魔力が2.4倍と圧倒的な火力を手にすることができる。
能力変化:HP+10% MP+100% 魔力+140% 魔防+70% 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2 攻撃-95% 技術-15% 恐慌耐性-3

『自由主義』+『偏執的オカルト信仰』:民主主義との組み合わせに比べると火力はやや劣るが最大MPが基礎値の4倍となり素早さも上昇するので手数で勝負しやすくなっている。
能力変化:MP+300% 魔力+100% 魔防+50% 素早さ+10% 攻撃-95% 防御-25% 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2

●高難易度序盤
『帝国主義』+『不正規戦闘戦』:とにかく移動力が上がる(1.8倍)ので防衛時に時間切れを狙いやすい。ゲリラ展開で相手を誘導すればさらに安定する。
能力変化:攻撃+20% 移動+80% HP回復+50% 「ゲリラ展開」取得 素早さ-20% 毒耐性-3 麻痺耐性-3 幻覚耐性-3 恐慌耐性-3 混乱耐性-1

●特定勢力 条件で有効な国策
『国粋主義』:対ソ連用国策。味方が敵の一般兵の狙撃や人材の暗殺でバタバタ倒される前にコレに変更しておきたい。
『絶対戦争理論』:実質近接系に銃を持たせる国策。全ての近接系が無料で戦力になる為、弱~中勢力の難易度を大幅に下げてくれる。付与される必殺も強力。
『広域戦線』+『民主主義』:金満で時間がある国家向け。契約書を人材に片っ端から持たせるだけで半包囲から圧殺まで色々可能になる。

国家思想

『共産主義』

能力:攻撃・魔防+20% / 技術-10%
耐性:沈黙+3 / 幻覚・混乱-2

戦闘教義の枠を潰さずに大きな攻撃力アップを見込める高難易度で輝く思想。レベル差が着いても防御を抜きやすく、殲滅スピードも違ってくる。
但しメジャーな状態異常に弱くなるのでソ連やアメリカ(!)など召喚の質が良く砲で押せる勢力向き。

『民族主義』

能力:技術-20% 
耐性:精神・麻痺・沈黙・恐慌・魔吸・即死 無敵化

麻痺、恐慌、即死という重要度の高い耐性の問題を一気に解決してくれるが、軽機関銃や支援系兵科、一部魔法が弱体化しこちらも状態異常を仕掛け辛くなる。
対ソ連や日本がやりやすくなるが毒などはカバーしておらずこれで安心と言うわけではない。

『愛郷主義』

能力:HP・防御・魔防+10%  / 移動-20%
耐性:突撃+5 毒・幻覚+3 / 麻痺・石化-2

シナリオのバランス的にメリットよりもデメリットが大きくなる防御的な思想。
どっしりと構えて戦えば問題無さそうだが、「部隊の一部を敵後衛へ回り込ませて叩く」という重要な戦術がかなり厳しくなってしまう。
特に麻痺は意外と掛けられる機会が多い。

『教条主義』

能力:MP・魔力・魔防・MP回復+10% / 攻撃-20%
耐性:光・闇+3 / 幻覚-3

光と闇の2属性はそもそも脅威になる機会が少なく、一部の強人材と相対する時に限られる。
そんな汎用性に欠ける耐性と引き換えに最重要なステータスを20%落とすのはかなり厳しいものがあるだろう。
魔法縛り等の特殊なプレイでは選択肢にはなるか。

『全体主義』

能力:素早さ+20% 技術・魔防+10% / HP回復-50%
耐性:恐慌・混乱+3 / 即死-2

腐る部分が非常に少なく、デメリット対策も容易な人気の思想。砲による恐慌や大事故に繋がる混乱を防ぎつつ、素早さを大きく高めてくれる。
非常に汎用性に優れているがオーストリア、ソ連、日本辺りは即死攻撃が多く、技術差もつけられやすいのでこれらの勢力とぶつかる時は変更を視野に入れたいところ。

『国粋主義』

能力:攻撃・魔力 +15% / 防御・魔防 -15%
耐性:即死 +2 / 混乱 -2

これも汎用性に優れた人気の思想。共産主義とは違って魔力も上がり、即死による事故の危険性を大幅に減らしてくれる。
混乱に弱くなるので諜報員系や共産人材が怖くなるが、対処は比較的容易なのであまり気にならない。
上記の3国家と戦うときは半ば鉄板の感がある。

『軍国主義』

能力:技術+10% / HP・MP-20%
耐性:銃・砲+1 /

デメリットが薄く、最重要とも呼べる耐性を上げる強思想…といいたいところだが、MP低下が意外と厄介で、レベルが低いと狙撃銃や重機関銃が撃てなくなったり、砲兵が加速スキルを使えなくなったりする。
そして上位雇用が容易になる頃には敵の攻撃力も凄くなるので戦闘教義や国家特性との組み合わせが重要になるだろう。

『帝国主義』

能力:攻撃・移動+20% / 素早さ-20%
耐性:混乱+2 / 毒・麻痺-3

大きなメリットをもたらすがデメリットも凄い。
突撃を重視した機動戦・一撃離脱戦術をしろと言わんばかりのステータス変更をするが、同時に麻痺による事故も多発するようになってしまう。
普段は目立たない地雷設置の存在感をたっぷり味わえる。


『民主主義』

能力:HP+10% 魔力+20% 召喚数+1 / 魔防・技術-15%
耐性:毒・沈黙+2  / 恐慌-3

砲撃に付き物の恐慌に弱くなってしまうのは痛いがそれでも召喚数+1は素晴らしい。
召喚の強い勢力に向いているのは言うまでもないが、ジェンダーマリーがアンデットを倍出せるようになったりと、一部の複数同時召喚スキルが大きく強化される。
高めの魔力アップも嬉しい。


『自由主義』

能力:MP+100% 素早さ+10% / 防御・魔防-25%
耐性:火・水・風・土-2

防御面がかなり薄くなってしまうが、驚異のMP上昇を付与し、結果的に一部クラスのDPSが跳ね上がる。
戦闘教義との組み合わせによっては大変濃密なキルゾーンを形成出来るようになるが、攻撃自体はそのままなので高難易度などで敵がガチムチになると防御を貫けず、せっかくのDPSが無駄になってしまう可能性に留意したい。

『絶対主義』

能力:魔力・技術+10% HP回復・MP回復+30% / 素早さ・移動-10%
耐性:恐慌・混乱+3 / 沈黙-3

素早さと移動が落ちてしまうのが使用を躊躇させるが、恐慌と混乱の大きな耐性は大きな安定感をもたらす。
自然回復率の上昇も大きく、使ってみると意外に良好な使用感がある思想。
戦列を広く取りながら積極的に戦線を上げるような戦術向きか。

『英雄主義』

能力:HP +10% HP回復 +100%
耐性:毒 -5 即死 -2

非常にデメリットが大きいのにメリットは極薄という不遇の思想。
ポーランドプレイでは国家特性的にロマンがあるが、これを採用するなら無しの方が安定する。

『復古主義』

能力:HP+10% 魔力・防御+20% / MP・素早さ-15%
耐性:斬撃・刺突+3  / 砲-2 

砲耐性と素早さの大幅な低下が厳しい。
かなりアンバランスな変更であり、魔法戦士的な人材向きなのかもしれないが、砲耐性と引き換えにするには重すぎる。
しかし国家思想の中では唯一大幅に防御がアップするので光を見出だすならここになるか。

『環境主義』

能力:HP・攻撃-10% 魔防-30% 
耐性:空+5 火・水・風・土+2 毒・麻痺・幻覚・沈黙+2  

非常に幅広い耐性を付与し、特にレア属性である空に対してガチガチになる一方で、4属性攻撃で一番メジャーな魔法に弱くなる。
しかし多くのクラスはそもそも魔防がペラペラなので実はあまり気にならない。
攻撃力は戦闘教義で補いやすいので魔法の強い勢力とぶつかる時は選択肢に入る。

戦闘教義

『優勢火力主義』

能力:攻撃・魔力+35% / 防御・魔防-25%

攻撃面を大幅に高め、代わりに防御を大きく下げるシンプルな教義。
高い攻撃力は敵の早期撃破に繋がり、「攻撃は最大の防御」が通用する機会は非常に多い。
敵が高レベル過ぎて砲撃がまともに通じない様な状況も避けられる上、この頃になるとそもそも当たらないことが大事になってくるので結果的に非常に汎用性の高い教義になっている。

『攻撃的生産指向』

能力:HP・MP+25% HP回復・MP回復+35% 召喚数+3 / 攻撃・防御・技術・魔力・魔防-15%

全体的なポテンシャルを大きく下げられるが、HPMP関連は大きく伸び、何より+3という圧倒的な召喚数アップはこれだけで充分にお釣りが来る。
アメリカやソ連ではまさに数の暴力による圧殺を体現できるが、召喚が敵の防御を貫けない場合は詰む可能性が出てくることに留意したい。

『多種類並行生産』

能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防+20% / MP・HP回復・MP回復-40% 召喚数-1

攻撃的生産指向の逆回しのような教義で、召喚数を減らす代わりに総合的にパフォーマンスを高める…
…しかしMP4割カットという恐ろしいデメリットがあり、MP消費の多いスキルが多く封印されることになる。
MP回復の低下も非常に重く、「まともに戦える兵科が制限される」という点が結果的にこの教義を大変使い辛いものにしてしまっている。

『機械化統一』

能力:移動力+75% / 魔防-75%
耐性:銃・狙撃+2 / 火・対物-3
特殊:維持コスト+200 移動タイプ変更:車輪

軍団全てを機械化部隊に変え、凄まじい移動力と重要な耐性を得る。完全に機動戦向きの教義。
車輪移動は苦手な地形も多いが、水場でなければ移動力アップで充分ゴリ押しが効くので意外と気にならない。
デメリットとして怖いのは耐性の低下であり、工兵や絶対戦争理論で付与される携帯榴弾や火炎放射機でゴリゴリ溶かされる部分である。


『高度航空防御』

能力:技術・防御+35% 素早さ+50% / 攻撃・移動-35%
耐性:砲+3

非常に防御的な教義で、銃や砲、突撃兵科の決定力が死ぬ代わりに状態異常と手数、防御性能向上で絶対的な持久戦が可能になる。
しかし軽機関銃などの攻撃技術両依存のスキルは威力据え置きであり、攻撃に依存しないものはメリットだけを享受できるので敵を倒せなくなるわけではない。
柔軟な戦術が取れなくなることがデメリットと言えるか。

『漸減邀撃』

能力:移動+80 HP回復+40 / 防御・魔防-40

移動力の大幅な固定値上昇で兵科を問わず快適に動けるようになる機動戦の教義。
防御面のデメリットはその機動性で補える上、戦術に大変融通が効くようになるので汎用性に優れている。
少数防衛などでも有効な選択肢になるが、決定力には欠けるので敵が高レベルになってくると厳しい部分が出てくる。

『絶対戦争理論』

能力:攻撃 +100 / MP-30 素早さ-20
特殊:携帯擲弾発射器・M3短機関銃が支給

デメリットが重めだが、攻撃力の大幅な固定値上昇と装備そのものを支給するという独特な魅力のある教義。
簡単に近接兵科をスーパーソルジャーに変えてくれるのはもちろん、後衛もいざというときノックバックで身を守れるようになる。
トーチカや塹壕を簡単に破壊できるようになるのもポイント。
固定値上昇なので序盤に強いが、一部の兵科はレベルが上がるまで封印されるスキルが出てくる部分に注意したい。


『アウトレンジ戦術』

能力:技術・防御 +40% 素早さ・移動+25% / HP・HP回復-50%
耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃-4

近接耐性の大幅減&HP関連の半減という強烈なデメリットと引き換えに4つの重要ステータスを爆上げする尖った教義。
近接兵科以外は悲惨なHPになってしまうが、当たらなければどうということはなく、もし当たっても防御を貫かれぬければダメージは通らないので基本的には寧ろ固くなる。近付かれなければデメリットは無いに等しい。
敵の攻撃力が伸びていき、距離をとっていても損害が出るようになってくるまではかなり安定した活躍をする。


『反復転換防御』

能力:移動 +70 防御 +50 素早さ +20 上昇 / MP -60 攻撃・魔力 -40 下降

伸びにくい3つのステータスを固定値上昇させ、伸ばしやすいステータスを下げる機動戦向きの教義。
攻撃のデメリットは多くの人材が補える上に、近接は殴れば勝ち、砲は影響が微々、銃は近付けば良いと戦術でも補えるので使い勝手自体は良い。
しかし固定値低下、とりわけMPの低下が重すぎて多くの新兵を産廃に変えるので、人材やレベルが充実してきた後半向きの教義でもある。
序盤で採用すると中立も落とせなくなる。

『穿貫突破戦術』

能力:防御+100 移動+40 / MP・攻撃-30 素早さ-20
耐性:麻痺 無敵

突撃用。素早さの固定値低下でマグス含む砲撃関係が死にかけるが、編成と戦術次第ではかなり刺さる。
防御が大きく伸びるが攻めの戦闘教義であり、こちらが迎撃する側になると一気に辛くなる。
なんとか前衛を捌いて、回り込み、包囲し、突っ込んで荒らし回る。その戦術だけに特化している。
尚、ゲームバランス上後半は通じにくくなる。


『一極集中戦略』

能力:攻撃+50 技術・移動+30 素早さ+20 / 防御・魔防-50

非常にバランスの取れた戦闘教義で、序盤から終盤まで安定した活躍をしてくれる。
攻撃面に寄せながらも、戦術を強要されるような変化もしないので腐る兵科が出ない。加えて砲は固定値上昇の旨味を存分に活かすことができる。
迷ったらこれ。

『恐慌爆撃戦術』

能力:攻撃・技術+40% / 素早さ-50%

名前の通りの尖りまくった戦闘教義。攻撃と技術が大幅に上昇するが、素早さが半減すれば攻撃力も半減である。
全軍に爆撃し、体勢を建て直す前に突っ込んで押し潰す。その戦術、その状況の為だけに存在し、圧倒的なロマンと絶対的な使い辛さを併せ持っている。


『少数精鋭主義』

能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防・素早さ・移動+15% / HP-25% HP回復-95%

極めてバランスの取れたステ上昇をもたらすが、自然回復という概念を捨てることになる教義。
今シナリオは自然回復の値が非常に大きく、戦闘バランス的な部分もあって回復ユニットがいなくても戦い方次第でどうにでもなるが、それを禁じられる。
必ず回復役を用意するのはそこまで負担に感じなくとも、塹壕戦や後衛狩りをしようとした時などにデメリット実感する。

『広域戦線』

能力:HP+3500 召喚数+2 / 技術・防御・魔防 -50

状態異常含めて全体的に柔らかくなるが、HPの大幅な固定値上昇で事故死を減らしてくれる。
特に元々防御がペラペラの後衛にはメリットが大きく、砲が飛んできて死ぬ危険が大幅に減るのがポイント。
召喚にかなりの厚みが出るので、肉壁の裏に安心して着いていくことができ、魔法系クラスのレベリング等もしやすくなる。
しかし突撃や砲も含むあらゆる弾幕に対しては3500など一瞬で溶けることを忘れないように。

『焦土戦術』

能力:MP+40% 攻撃・魔力+25% / HP回復・MP回復-50%

リロードを持たないクラスがかなりキツくなるが、そうでなければほぼデメリット無しに大幅に攻撃力が増す。
主に魔法兵と騎兵が泣く事になるが、戦術次第で割と外しやすい兵科なので、編成に気を付ければかなり強力。
大国向きの戦闘教義と言える。

『不正規戦闘戦』

能力:移動・HP回復+50% 
耐性:恐慌・幻覚・混乱-3 
特殊:ゲリラ展開を取得

機動戦…というよりはまさにゲリラ戦といった趣の戦闘教義。
状態異常耐性のみがデメリットなのでどうにでもなりそうなイメージがあるが、銃や砲にちょっと触ると直ぐ操作不能になるのはなかなかのストレス。
遠隔召喚がもらえるので、かすらせもしない気概で立ち回る事を強要される。
しかし時間切れまで耐える「逃げ防衛」の際はこの教義が一番頼りになる。パルチザンの気分である。

『古典的集団突撃』

能力:HP・攻撃+50% 移動+25% 
耐性:恐慌・突撃+3  / 銃・狙撃・砲-2 

圧倒的な打撃力と引き換えに銃、狙撃、砲という近代物理攻撃にガッツリ弱くなるロマン教義…
…というイメージがあるかもしれないが、恐らく多くの勢力で最適解となるであろう最強の戦闘教義。
確殺力の高い爆撃、召喚が全滅するより早い前衛の排除、余った敵の掃除という流れを非常にシンプルに行うことができ、これができる状況であればそもそも被弾することはほぼないというのがその理由である。
多少のミスはHP上昇で充分に補えるのもポイント
寧ろ遠距離での勝負に強く、実際に集団突撃をするのは召喚だけで、その後ろから焼き付くすのが本領。
但し海上で動けない中で敵側が開幕爆撃してくる場合など、欠点が強く出る状況も無いわけではない。


『キルゾーン防御』

能力:MP・攻撃・防御+35% / 移動-75%
耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃+3  

無教義と比べて同じ距離を進むのに4倍時間が掛かるようになるのと引き換えに、圧倒的な攻防力を得る完全な迎撃戦の教義。
名前の通り敵を待ち構えてキルゾーンに引き込み屠殺する…という内容なのだが、近寄ってくる敵以外には無力になるという恐ろしいデメリットを抱えている。
特に砲に対してはなにもできず、包囲どころか追うことすら困難になる有り様。
また、迫撃砲などで隊列が乱れてもまともに戻せなくなり、敵の攻撃力次第では普通に殺されるという点も辛い。
最終的に召喚に頑張ってもらう必要があり、使いこなせる勢力は限られる。

『魔法日記の奨励』

能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25%
耐性:火・水・風・土・闇・光+3  

完全な魔法型の教義…という訳ではなく、実際はかなりバランス型。
攻撃は落ちるが、技術との両依存のものは影響が少なく、攻撃依存でないものはメリットだけを享受できる。
後衛相手なら弱体化した突撃でも押し潰せるし、砲は確殺こそ出来なくなっても状態異常係として活躍できるので意外と腐らない。
豪華な耐性も魅力的でハンドレーザーやダークブラストといった殺意の高い属性攻撃の事故が減るのはかなり嬉しい。
諜報員と魔法系が雇える勢力は選択肢の一つだろう。

『現代魔法陣地』

能力:魔力・魔防+100 MP回復+20 / 技術・移動-30

魔法系の教義だがこちらは固定値での変動であり、攻撃が落ちないので近代戦への対応力が高い。
MP回復がかなり大きく、魔法の強化はもちろんだが、騎兵も銃兵も恩恵を受けることができるので総合的にバランス良好。
しかし移動が落ちて採れる戦術が減るのと、高防御の相手には魔法に頼らざるを得なくなるので、後半は厳しくなってくるか。

『偏執的オカルト信仰』

能力:MP・魔力・魔防+100% / 攻撃-95%

正真正銘魔法専用の教義。
圧倒的過ぎる魔力とMPの上昇はどんなガチムチでも100%蒸発させるようになり、こちらの魔法使いは絶対に魔法で殺されなくなる。
銃も砲も全部スクラップになるが、諜報員クラスと日本狙撃銃は技術依存なので例外。
必然的に魔法使いばかりで軍を編成することになるだろうが、多くの魔法は拳銃と同じ射程しかなく、弾幕も張れないので編成や戦術にはかなり気を使う必要がある。
無慈悲な砲弾の雨に心を折られるか、人材や戦術を活用・工夫して突破に挑戦し続けるか。
一風変わったプレイングになるのは間違いない。

その他

CPUは3つの国家思想と5つの戦闘教義からランダムで選択してくる。
+ 各勢力が使用してくる国策
アメリカ
帝国主義、民主主義、自由主義
優勢火力主義、攻撃的生産指向、機械化統一、一極集中戦略、広域戦線

カナダ
民族主義、帝国主義、民主主義
優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、一極集中戦略、少数精鋭主義、

イギリス
帝国主義、民主主義、自由主義、絶対主義、環境主義
攻撃的生産志向、高度航空防御、アウトレンジ戦術、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地

イギリス植民地領
帝国主義、絶対主義、復古主義
高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地

フランス
教条主義、民主主義、復古主義
多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地

エタ・フランス
全体主義、軍国主義、絶対主義
多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地

フランス領北アフリカ
教条主義、帝国主義、復古主義
アウトレンジ戦術、焦土戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地

エジプト英国駐屯軍
教条主義、帝国主義、絶対主義
漸減邀撃、広域戦線、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地

イギリス・自由フランス連合軍
軍国主義、自由主義、復古主義
優勢火力主義、攻撃的生産指向、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、一極集中戦略

ベルギー
愛郷主義、自由主義、絶対主義
多種類並行生産、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、不正規戦闘戦、反復転換防御

オランダ
帝国主義、絶対主義、復古主義
焦土戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地、偏執的オカルト信仰

オランダ植民地領
帝国主義、絶対主義、復古主義
高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地

ソヴィエト・ロシア
共産主義、民族主義、軍国主義
攻撃的生産指向、穿貫突破戦術、恐慌爆撃戦術、広域戦線、焦土戦術

ポーランド
愛郷主義、民族主義、全体主義
穿貫突破戦術、少数精鋭主義、不正規戦闘戦、古典的集団突撃、魔法日記の奨励

ギリシャ
愛郷主義、全体主義、自由主義
漸減邀撃、アウトレンジ戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地

セルビア
民族主義、全体主義、絶対主義
優勢火力主義、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、少数精鋭主義、焦土戦術

中華民国
共産主義、民族主義、全体主義
攻撃的生産指向、広域戦線、焦土戦術、不正規戦闘戦、現代魔法陣地

スペイン
教条主義、全体主義、環境主義
優勢火力主義、多種類並行生産、高度航空防御、絶対戦争理論、一極集中戦略

フィンランド
愛郷主義、民主主義、環境主義
漸減邀撃、アウトレンジ戦術、一極集中戦略、少数精鋭主義、不正規戦闘戦

日本
軍国主義、帝国主義、民主主義
優勢火力主義、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、穿貫突破戦術、反復転換防御

タイ
民族主義、全体主義、絶対主義
高度航空防御、漸減邀撃、絶対戦争理論、少数精鋭主義、不正規戦闘戦

ドイツ
全体主義、軍国主義、帝国主義
多種類並行生産、機械化統一、絶対戦争理論、一極集中戦略、恐慌爆撃戦術

オーストリア
帝国主義、絶対主義、復古主義
優勢火力主義、絶対戦争理論、広域戦線、古典的集団突撃、魔法日記の奨励

イタリア
全体主義、帝国主義、国粋主義
優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地

オスマン
民族主義、軍国主義、復古主義
優勢火力主義、穿貫突破戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地



  • 高度航空防御かなりいいね、兵の命は足っていうけど。 -- 名無しさん (2016-10-14 21:59:55)
  • 突撃や近接戦強い勢力は素早さと移動力上げ上げにしたい。不正規戦闘戦 -- 名無しさん (2016-10-18 11:32:02)
  • 状態異常無敵化の勢力固有スキル+状態以上弱化の国策は、勢力スキルによる無敵化を解除されるのでデメリット消去とはいけない -- 名無しさん (2016-10-18 20:39:54)
  • 勢力によるけど、『自由主義』と『漸減邀撃』は鉄板。 -- 名無しさん (2016-10-19 03:25:19)
  • 不正規戦闘+帝国主義+アイテム良地奪取+航空機も付けようw 突撃や近接必殺持ちは鬼になる。 -- 名無しさん (2016-10-19 12:45:24)
  • アウトレンジと自由主義が楽しい。移動がそこそこ、素早さが大きく上昇する。接近戦はアウトになるけど -- 名無しさん (2016-10-24 15:13:56)
  • 自由主義は狙撃銃を持たせやすくなるね。密偵系の99式狙撃はかなり鬼畜。技術の上がる勢力スキルなら鬼に金棒、銃兵の狙撃すら即死が期待できる。 -- 名無しさん (2016-11-13 01:27:49)
  • 不正規戦闘コレいいな、召喚足りてない弱小勢力だと敵人材の必殺技の空撃ち狙ったり前線の弾幕を明後日の方角に逸らせたり工夫次第で凄い楽に戦える -- 名無しさん (2017-01-18 16:45:14)
  • ちょっとわかりづらいけど部隊スキルは本来の能力を上昇させているだけなのに対して、国策はそれを含めた総合的な能力を上昇させる -- 名無しさん (2017-01-31 22:59:51)
  • たとえば素早さ+50%の部隊スキル持ちの配下は「アイテム」や「国策の効果」を除いた本来の値の数値分しか上昇しない。たとえば素早さ100のユニットならこの場合の部隊スキルでの上昇分は+50のみ -- 名無しさん (2017-01-31 23:04:43)
  • 対して国策は総合的な数値を上昇させている。素早さ50%アップの国策をつけると上の例のユニットは素早さ225になる。素早さ上がるアイテムもつけると50%増しで+60に。国家固有国策の効果も+50%上乗せされる(ただしアイテムの国策増加分の上昇量が正常に反映されるのは次ターン以降) -- 名無しさん (2017-01-31 23:15:53)
  • こう考えると、素早さと技術の上がる固有国策のある日本は『全体主義』と『高度航空防御』が鉄板ともいえる。攻撃と魔力の上がるドイツは『優勢火力主義』と相性が良く、まんべんなく上がるイギリスは比較的自由に組み合わせられる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:20:11)
  • このことは人材の雇用方針にも影響がある。素早さを上げる国策をしているなら素早さを上げる部隊スキル持ちが強力となり、攻撃を上げる国策を使用しているなら素早さを上げる部隊スキルもちは相対的に弱体化し、攻撃上昇の部隊スキル持ちが強くなる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:25:47)
  • 誰かしっかりとした検証よろ(´・ω・`) -- 名無しさん (2017-01-31 23:28:32)
  • 攻撃的生産指向+民主主義を中国でやると召喚数アホ増える、高難易度だと使えないかもだけど -- 名無しさん (2017-02-27 20:02:14)
  • 1に素早さ、2に素早さ、3・4も素早さ、5も素早さ。 -- 名無しさん (2017-04-03 21:00:02)
  • VTは素早さゲーだからね、しょうがないね -- 名無しさん (2017-11-19 15:36:20)
  • でもあんまり素早さ飲みに偏重し過ぎても効果が薄くなるんだよな。素早さが変わっても、個々のスキル自体の拘束時間は変わらない訳だし -- 名無しさん (2018-03-17 18:43:59)
  • 実際序盤のうちは固有国策と兵科にあわせて国策を選んだ法が -- 名無しさん (2018-03-19 00:53:03)
  • ミスった 楽に拡大できる気がする -- 名無しさん (2018-03-19 00:54:39)
  • チューリッヒとか別格の場所以外の中立なら、よほど極端な国策選ばなければ問題ないでしょ。それとあまり使われないであろう魔法日記の奨励はムッソリーニの主砲とジャストフィット。ギリシャでイオアニス無双からの変遷期にも割と良い -- 名無しさん (2018-03-19 01:02:01)
  • かなり今更だけど上の方で言われている能力上昇の上乗せはおそらく全部掛け算。例えば古典的集団突撃+攻撃50%のLSがあるとベース値に対して150%*150%で2.25倍になる。集団突撃、アイテムなどで攻撃力を上げたLv99のテッレルで攻撃力9000越えを以前に確認した。人材プレイで副官のアシストスキルも乗せれば有賀艦長などは15000くらい行くかも -- 名無しさん (2018-03-19 01:09:33)
  • 実際に戦闘教義や思想も攻撃特化に変えてやってみたら副官の攻撃20%で有賀さんの攻撃が15000を超えた。バフ込み18000、特殊指令を終わらせて黒龍剣なども取った有賀さんの無双っぷりは気持ちイイ。大砲なんて要らなかった -- 名無しさん (2018-03-21 00:17:32)
  • 8/10の更新で、『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+20% / 攻撃-30% 耐性:火・水・風・土・闇・光+2 から、能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3にバフされました。 -- 名無しさん (2018-08-11 19:12:06)
  • てことはムッソリーニの主砲は更なる強化を? -- 名無しさん (2018-11-24 18:53:52)
  • 書いてないけど、軍国主義+絶対戦争理論は近接兵科を固い銃兵として使えるようになるからかなり強いと思う。軍国主義の技術上昇と機関銃のダメージ計算式が噛み合っているのもグッド -- 名無しさん (2019-06-30 22:58:26)
  • 多種類並行生産って最大MP下がっちゃってるけど、これ銃兵のDPS下がるんじゃないの? -- 名無しさん (2019-07-16 01:46:08)
  • 終盤の開幕爆撃対策に広域戦線は本当に優秀。召喚増もアイテム使えば腐らない。 -- 名無しさん (2019-07-16 01:52:07)
  • 耐性とHPの低下が豪快過ぎて初心者が敬遠しそうなアウトレンジ戦術だが、高難易度の場合、どれだけ強いユニットを揃えても敵の突撃が決まれば耐性があってもほぼ間違いなく死ぬ。そして能力上昇は意外と優秀で、前衛ユニットのHP低下は防御力上昇で十分相殺(下手すると耐久増えてる)されており、後衛の耐久減少はそもそも後衛に攻撃が届いた時点でリセット案件なのであまり気にならない。それを考慮すると、素早さと移動力の上昇以外にはほとんど何も変わっておらず、極めて優秀である。HP回復残量も半分になっている点には注意。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:30:45)
  • ↑の続き  まあ中盤以降大群どうしのぶつかり合いになると広域戦線で耐久を上げた後衛を強気に前に出した方が火力が出たりするのだが、それでも序盤搦め手を使わざるを得ない弱勢力の大きな助けになることは間違いない。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:38:41)
  • 突撃兵は移動力命なのは勿論だが、多少攻撃を食らっても大丈夫な耐久力も重要である。高度対空防御は移動力が下がり敵に接近することこそ困難になるものの、防御と素早さ(≒HP自然回復)が上がるため、小銃担いでの突撃はむしろ成功率が上がったりする。 -- 名無しさん (2019-08-03 13:32:49)
  • オススメの国策組み合わせに関して、採用することで変化する能力を全て書き出してみました。+効果とー効果はひとまとめにして前後に振り分けてみたけど可読性の低さはゆるして(データは9/1版現在のものを使用) -- 名無しさん (2019-10-08 01:40:18)
  • 更新乙です。具体的にどういう風に能力が変化するか分かりやすくて良いね -- 名無しさん (2019-10-08 15:49:40)
  • 絶対戦争理論は攻撃の固定値上昇が序盤にとてもありがたい。素早さ-20と強化部分を天秤にかけて、要らなくなったら外そう。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:05:08)
  • 絶対戦争理論と軍国主義を取る場合、リロードで一々立ち止まる近代歩兵は入れないほうが良いかもしれない。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:50:51)
  • てか、同時に取ると色々なスキルがMP不足で使えなくなるな。引き撃ちを徹底するなら絶対戦争理論は帝国主義と合わせたほうが良いかも。 -- 名無しさん (2022-05-20 16:04:40)
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最終更新:2022年08月11日 22:34