国策

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国策 - (2022/05/20 (金) 15:50:51) の1つ前との変更点

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*全般 国家思想と軍事ドクトリンから一つずつ選んで勢力ユニットをカスタマイズできる。 国策はいつでも変更可能だが効果がでるのは次のターンから ※注意点 国策による能力変化は計算が最後に行われる。(スキル欄の一番最後に並ぶため) 掛け算の国策は勢力固有スキルやアイテムで強化した分にも補正が入る。また移動タイプ変更も他のものを上書きする。 無敵耐性(+5)も上書きされるので例えば耐性-2の国策を取得すると5-2で+3の耐性になるので注意したい。 #region(おすすめの組み合わせ&国策) ●バランス型 『帝国主義』+『高度航空防御』:お互いのデメリットを埋めつつ素早さアップと砲耐性が得られる。移動が下がるので引き撃ちには向かない。 能力変化:&color(#3B4EF0){防御+35% 技術+35% 素早さ+20% 砲耐性+3 混乱耐性+2} &color(#F54738){攻撃-22% 移動-22% 毒耐性-2 麻痺耐性-2} 『民主主義』+『一極集中戦略』:バランス型の国策の組み合わせ。技術が若干下がるが素早さが固定値で上昇するのでどの勢力でも使いやすい。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% 攻撃+50 魔力+20% 素早さ+20 移動+30 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){防御-50 技術-15%+30 魔防-15%-50 恐慌耐性-3} 『全体主義』+『少数精鋭主義』:長期戦用の組み合わせ。自動回復が出来なくなり回復魔法必須だが銃兵も魔法兵も火力と素早さが上がり安定性が増す。 能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+15% 防御+15% 技術+26.5% 魔力+15% 魔防+26.5% 素早さ+38% 移動+15% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-25% HP回復-97.5% 即死耐性-2} 『全体主義』+『アウトレンジ戦術』:長距離戦特化。脆くなるが火力が大幅に上がるので短期決戦向き。 能力変化:&color(#3B4EF0){防御+40% 技術+54% 魔防+10% 素早さ+50% 移動+25% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-50% HP回復-75% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 即死耐性-2} ●近接系 『軍国主義』+『機械化統一』:銃・狙撃・砲への耐性が付き移動力が75%上昇する。移動タイプの車輪への変更がありやや使いにくい。コストはかさむが超兵器との決戦時に採用するとダメージを抑えやすい。 能力変化:&color(#3B4EF0){技術+10% 移動+75% 銃耐性+3 狙撃耐性+2 砲耐性+1 移動タイプ車輪} &color(#F54738){HP-20% MP-20% 魔防-75% 火耐性-3 対物耐性-3 維持コスト+200} 『軍国主義』+『古典的集団突撃』:狙撃に弱いという欠点はあるものの接近さえできれば圧倒的な火力を発揮できる。敵の後衛を十分に孤立させないと蜂の巣になってしまう。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+20% 攻撃+50% 技術+10% 移動+25% 突撃耐性+3 恐慌耐性+3} &color(#F54738){MP-20% 銃耐性-1 狙撃耐性-2 砲耐性-1} ●銃兵系 『自由主義』+『多種類並行生産』:自由主義の最大MP2倍化で後者のMP4割減をフォローできる。ただしMP回復低下は残るのでリロードがない魔法兵の能力は大きく落ちる。銃兵メインの勢力に向いている。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+20% 攻撃+20% 技術+20% 魔力+20% 素早さ+10%} &color(#F54738){防御-10% 魔防-10% HP回復-40% MP回復-40% 召喚数-1 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} 『自由主義』+『アウトレンジ戦術』:上の組み合わせと似ているがこちらはより狙撃兵がメインの勢力に向いている。MP回復低下もないので歩兵に銃を持たせたい場合もこちらのほうがよい。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+100% 防御+5% 技術+40% 素早さ+37.5% 移動+25%} &color(#F54738){HP-50% 魔防-25% HP回復-50% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} ●魔法系 『民主主義』+『偏執的オカルト信仰』:物理攻撃力はほぼ失われるが魔力が2.4倍と圧倒的な火力を手にすることができる。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% MP+100% 魔力+140% 魔防+70% 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){攻撃-95% 技術-15% 恐慌耐性-3} 『自由主義』+『偏執的オカルト信仰』:民主主義との組み合わせに比べると火力はやや劣るが最大MPが基礎値の4倍となり素早さも上昇するので手数で勝負しやすくなっている。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+300% 魔力+100% 魔防+50% 素早さ+10%} &color(#F54738){攻撃-95% 防御-25% 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} ●高難易度序盤 『帝国主義』+『不正規戦闘戦』:とにかく移動力が上がる(1.8倍)ので防衛時に時間切れを狙いやすい。ゲリラ展開で相手を誘導すればさらに安定する。 能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+20% 移動+80% HP回復+50% 「ゲリラ展開」取得} &color(#F54738){素早さ-20% 毒耐性-3 麻痺耐性-3 幻覚耐性-3 恐慌耐性-3 混乱耐性-1} ●特定勢力 条件で有効な国策 『国粋主義』:対ソ連用国策。味方が敵の一般兵の狙撃や人材の暗殺でバタバタ倒される前にコレに変更しておきたい。 『絶対戦争理論』:実質近接系に銃を持たせる国策。全ての近接系が無料で戦力になる為、弱~中勢力の難易度を大幅に下げてくれる。付与される必殺も強力。 『広域戦線』+『民主主義』:金満で時間がある国家向け。契約書を人材に片っ端から持たせるだけで半包囲から圧殺まで色々可能になる。 #endregion *国家思想 **『共産主義』 能力:攻撃・魔防+20% / 技術-10% 耐性:沈黙+3 / 幻覚・混乱-2 **『民族主義』 能力:技術-20%  耐性:精神・麻痺・沈黙・恐慌・魔吸・即死 無敵化 **『愛郷主義』 能力:HP・防御・魔防+10%  / 移動-20% 耐性:突撃+5 毒・幻覚+3 / 麻痺・石化-2 **『教条主義』 能力:MP・魔力・魔防・MP回復+10% / 攻撃-20% 耐性:光・闇+3 / 幻覚-3 **『全体主義』 能力:素早さ+20% 技術・魔防+10% / HP回復-50% 耐性:恐慌・混乱+3 / 即死-2 **『国粋主義』 能力:攻撃・魔力 +15% / 防御・魔防 -15% 耐性:即死 +2 / 混乱 -2 **『軍国主義』 能力:技術+10% / HP・MP-20% 耐性:銃・砲+1 / **『帝国主義』 能力:攻撃・移動+20% / 素早さ-20% 耐性:混乱+2 / 毒・麻痺-3 **『民主主義』 能力:HP+10% 魔力+20% 召喚数+1 / 魔防・技術-15% 耐性:毒・沈黙+2  / 恐慌-3 **『自由主義』 能力:MP+100% 素早さ+10% / 防御・魔防-25% 耐性:火・水・風・土-2 **『絶対主義』 能力:魔力・技術+10% HP回復・MP回復+30% / 素早さ・移動-10% 耐性:恐慌・混乱+3 / 沈黙-3 **『英雄主義』 能力:HP +10% HP回復 +100% 耐性:毒 -5 即死 -2 **『復古主義』 能力:HP+10% 魔力・防御+20% / MP・素早さ-15% 耐性:斬撃・刺突+3  / 砲-2  **『環境主義』 能力:HP・攻撃-10% 魔防-30%  耐性:空+5 火・水・風・土+2 毒・麻痺・幻覚・沈黙+2   *戦闘教義 **『優勢火力主義』 能力:攻撃・魔力+35% / 防御・魔防-25% **『攻撃的生産指向』 能力:HP・MP+25% HP回復・MP回復+35% 召喚数+3 / 攻撃・防御・技術・魔力・魔防-15% **『多種類並行生産』 能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防+20% / MP・HP回復・MP回復-40% 召喚数-1 **『機械化統一』 能力:移動力+75% / 魔防-75% 耐性:銃・狙撃+2 / 火・対物-3 特殊:維持コスト+200 移動タイプ変更:車輪 **『高度航空防御』 能力:技術・防御+35% 素早さ+50% / 攻撃・移動-35% 耐性:砲+3 **『漸減邀撃』 能力:移動+80 HP回復+40 / 防御・魔防-40 **『絶対戦争理論』 能力:攻撃 +100 / MP-30 素早さ-20 特殊:携帯擲弾発射器・M3短機関銃が支給 **『アウトレンジ戦術』 能力:技術・防御 +40% 素早さ・移動+25% / HP・HP回復-50% 耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃-4 **『反復転換防御』 能力:移動 +70 防御 +50 素早さ +20 上昇 / MP -60 攻撃・魔力 -40 下降 **『穿貫突破戦術』 能力:防御+100 移動+40 / MP・攻撃-30 素早さ-20 耐性:麻痺 無敵 **『一極集中戦略』 能力:攻撃+50 技術・移動+30 素早さ+20 / 防御・魔防-50 **『恐慌爆撃戦術』 能力:攻撃・技術+40% / 素早さ-50%   **『少数精鋭主義』 能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防・素早さ・移動+15% / HP-25% HP回復-95%   **『広域戦線』 能力:HP+3500 召喚数+2 / 技術・防御・魔防 -50 **『焦土戦術』 能力:MP+40% 攻撃・魔力+25% / HP回復・MP回復-50%   **『不正規戦闘戦』 能力:移動・HP回復+50%  耐性:恐慌・幻覚・混乱-3  特殊:ゲリラ展開を取得 **『古典的集団突撃』 能力:HP・攻撃+50% 移動+25%  耐性:恐慌・突撃+3  / 銃・狙撃・砲-2  **『キルゾーン防御』 能力:MP・攻撃・防御+35% / 移動-75% 耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃+3   **『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3   **『現代魔法陣地』 能力:魔力・魔防+100 MP回復+20 / 技術・移動-30  **『偏執的オカルト信仰』 能力:MP・魔力・魔防+100% / 攻撃-95% *その他 CPUは3つの国家思想と5つの戦闘教義からランダムで選択してくる。 #region(各勢力が使用してくる国策) アメリカ 帝国主義、民主主義、自由主義 優勢火力主義、攻撃的生産指向、機械化統一、一極集中戦略、広域戦線 カナダ 民族主義、帝国主義、民主主義 優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、一極集中戦略、少数精鋭主義、 イギリス 帝国主義、民主主義、自由主義、絶対主義、環境主義 攻撃的生産志向、高度航空防御、アウトレンジ戦術、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地 イギリス植民地領 帝国主義、絶対主義、復古主義 高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 フランス 教条主義、民主主義、復古主義 多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 エタ・フランス 全体主義、軍国主義、絶対主義 多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 フランス領北アフリカ 教条主義、帝国主義、復古主義 アウトレンジ戦術、焦土戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 エジプト英国駐屯軍 教条主義、帝国主義、絶対主義 漸減邀撃、広域戦線、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 イギリス・自由フランス連合軍 軍国主義、自由主義、復古主義 優勢火力主義、攻撃的生産指向、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、一極集中戦略 ベルギー 愛郷主義、自由主義、絶対主義 多種類並行生産、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、不正規戦闘戦、反復転換防御 オランダ 帝国主義、絶対主義、復古主義 焦土戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地、偏執的オカルト信仰 オランダ植民地領 帝国主義、絶対主義、復古主義 高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 ソヴィエト・ロシア 共産主義、民族主義、軍国主義 攻撃的生産指向、穿貫突破戦術、恐慌爆撃戦術、広域戦線、焦土戦術 ポーランド 愛郷主義、民族主義、全体主義 穿貫突破戦術、少数精鋭主義、不正規戦闘戦、古典的集団突撃、魔法日記の奨励 ギリシャ 愛郷主義、全体主義、自由主義 漸減邀撃、アウトレンジ戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 セルビア 民族主義、全体主義、絶対主義 優勢火力主義、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、少数精鋭主義、焦土戦術 中華民国 共産主義、民族主義、全体主義 攻撃的生産指向、広域戦線、焦土戦術、不正規戦闘戦、現代魔法陣地 スペイン 教条主義、全体主義、環境主義 優勢火力主義、多種類並行生産、高度航空防御、絶対戦争理論、一極集中戦略 フィンランド 愛郷主義、民主主義、環境主義 漸減邀撃、アウトレンジ戦術、一極集中戦略、少数精鋭主義、不正規戦闘戦 日本 軍国主義、帝国主義、民主主義 優勢火力主義、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、穿貫突破戦術、反復転換防御 タイ 民族主義、全体主義、絶対主義 高度航空防御、漸減邀撃、絶対戦争理論、少数精鋭主義、不正規戦闘戦 ドイツ 全体主義、軍国主義、帝国主義 多種類並行生産、機械化統一、絶対戦争理論、一極集中戦略、恐慌爆撃戦術 オーストリア 帝国主義、絶対主義、復古主義 優勢火力主義、絶対戦争理論、広域戦線、古典的集団突撃、魔法日記の奨励 イタリア 全体主義、帝国主義、国粋主義 優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地 オスマン 民族主義、軍国主義、復古主義 優勢火力主義、穿貫突破戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 #endregion ---- - 高度航空防御かなりいいね、兵の命は足っていうけど。 -- 名無しさん (2016-10-14 21:59:55) - 突撃や近接戦強い勢力は素早さと移動力上げ上げにしたい。不正規戦闘戦 -- 名無しさん (2016-10-18 11:32:02) - 状態異常無敵化の勢力固有スキル+状態以上弱化の国策は、勢力スキルによる無敵化を解除されるのでデメリット消去とはいけない -- 名無しさん (2016-10-18 20:39:54) - 勢力によるけど、『自由主義』と『漸減邀撃』は鉄板。 -- 名無しさん (2016-10-19 03:25:19) - 不正規戦闘+帝国主義+アイテム良地奪取+航空機も付けようw 突撃や近接必殺持ちは鬼になる。 -- 名無しさん (2016-10-19 12:45:24) - アウトレンジと自由主義が楽しい。移動がそこそこ、素早さが大きく上昇する。接近戦はアウトになるけど -- 名無しさん (2016-10-24 15:13:56) - 自由主義は狙撃銃を持たせやすくなるね。密偵系の99式狙撃はかなり鬼畜。技術の上がる勢力スキルなら鬼に金棒、銃兵の狙撃すら即死が期待できる。 -- 名無しさん (2016-11-13 01:27:49) - 不正規戦闘コレいいな、召喚足りてない弱小勢力だと敵人材の必殺技の空撃ち狙ったり前線の弾幕を明後日の方角に逸らせたり工夫次第で凄い楽に戦える -- 名無しさん (2017-01-18 16:45:14) - ちょっとわかりづらいけど部隊スキルは本来の能力を上昇させているだけなのに対して、国策はそれを含めた総合的な能力を上昇させる -- 名無しさん (2017-01-31 22:59:51) - たとえば素早さ+50%の部隊スキル持ちの配下は「アイテム」や「国策の効果」を除いた本来の値の数値分しか上昇しない。たとえば素早さ100のユニットならこの場合の部隊スキルでの上昇分は+50のみ -- 名無しさん (2017-01-31 23:04:43) - 対して国策は総合的な数値を上昇させている。素早さ50%アップの国策をつけると上の例のユニットは素早さ225になる。素早さ上がるアイテムもつけると50%増しで+60に。国家固有国策の効果も+50%上乗せされる(ただしアイテムの国策増加分の上昇量が正常に反映されるのは次ターン以降) -- 名無しさん (2017-01-31 23:15:53) - こう考えると、素早さと技術の上がる固有国策のある日本は『全体主義』と『高度航空防御』が鉄板ともいえる。攻撃と魔力の上がるドイツは『優勢火力主義』と相性が良く、まんべんなく上がるイギリスは比較的自由に組み合わせられる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:20:11) - このことは人材の雇用方針にも影響がある。素早さを上げる国策をしているなら素早さを上げる部隊スキル持ちが強力となり、攻撃を上げる国策を使用しているなら素早さを上げる部隊スキルもちは相対的に弱体化し、攻撃上昇の部隊スキル持ちが強くなる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:25:47) - 誰かしっかりとした検証よろ(´・ω・`) -- 名無しさん (2017-01-31 23:28:32) - 攻撃的生産指向+民主主義を中国でやると召喚数アホ増える、高難易度だと使えないかもだけど -- 名無しさん (2017-02-27 20:02:14) - 1に素早さ、2に素早さ、3・4も素早さ、5も素早さ。 -- 名無しさん (2017-04-03 21:00:02) - VTは素早さゲーだからね、しょうがないね -- 名無しさん (2017-11-19 15:36:20) - でもあんまり素早さ飲みに偏重し過ぎても効果が薄くなるんだよな。素早さが変わっても、個々のスキル自体の拘束時間は変わらない訳だし -- 名無しさん (2018-03-17 18:43:59) - 実際序盤のうちは固有国策と兵科にあわせて国策を選んだ法が -- 名無しさん (2018-03-19 00:53:03) - ミスった 楽に拡大できる気がする -- 名無しさん (2018-03-19 00:54:39) - チューリッヒとか別格の場所以外の中立なら、よほど極端な国策選ばなければ問題ないでしょ。それとあまり使われないであろう魔法日記の奨励はムッソリーニの主砲とジャストフィット。ギリシャでイオアニス無双からの変遷期にも割と良い -- 名無しさん (2018-03-19 01:02:01) - かなり今更だけど上の方で言われている能力上昇の上乗せはおそらく全部掛け算。例えば古典的集団突撃+攻撃50%のLSがあるとベース値に対して150%*150%で2.25倍になる。集団突撃、アイテムなどで攻撃力を上げたLv99のテッレルで攻撃力9000越えを以前に確認した。人材プレイで副官のアシストスキルも乗せれば有賀艦長などは15000くらい行くかも -- 名無しさん (2018-03-19 01:09:33) - 実際に戦闘教義や思想も攻撃特化に変えてやってみたら副官の攻撃20%で有賀さんの攻撃が15000を超えた。バフ込み18000、特殊指令を終わらせて黒龍剣なども取った有賀さんの無双っぷりは気持ちイイ。大砲なんて要らなかった -- 名無しさん (2018-03-21 00:17:32) - 8/10の更新で、『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+20% / 攻撃-30% 耐性:火・水・風・土・闇・光+2 から、能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3にバフされました。 -- 名無しさん (2018-08-11 19:12:06) - てことはムッソリーニの主砲は更なる強化を? -- 名無しさん (2018-11-24 18:53:52) - 書いてないけど、軍国主義+絶対戦争理論は近接兵科を固い銃兵として使えるようになるからかなり強いと思う。軍国主義の技術上昇と機関銃のダメージ計算式が噛み合っているのもグッド -- 名無しさん (2019-06-30 22:58:26) - 多種類並行生産って最大MP下がっちゃってるけど、これ銃兵のDPS下がるんじゃないの? -- 名無しさん (2019-07-16 01:46:08) - 終盤の開幕爆撃対策に広域戦線は本当に優秀。召喚増もアイテム使えば腐らない。 -- 名無しさん (2019-07-16 01:52:07) - 耐性とHPの低下が豪快過ぎて初心者が敬遠しそうなアウトレンジ戦術だが、高難易度の場合、どれだけ強いユニットを揃えても敵の突撃が決まれば耐性があってもほぼ間違いなく死ぬ。そして能力上昇は意外と優秀で、前衛ユニットのHP低下は防御力上昇で十分相殺(下手すると耐久増えてる)されており、後衛の耐久減少はそもそも後衛に攻撃が届いた時点でリセット案件なのであまり気にならない。それを考慮すると、素早さと移動力の上昇以外にはほとんど何も変わっておらず、極めて優秀である。HP回復残量も半分になっている点には注意。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:30:45) - ↑の続き  まあ中盤以降大群どうしのぶつかり合いになると広域戦線で耐久を上げた後衛を強気に前に出した方が火力が出たりするのだが、それでも序盤搦め手を使わざるを得ない弱勢力の大きな助けになることは間違いない。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:38:41) - 突撃兵は移動力命なのは勿論だが、多少攻撃を食らっても大丈夫な耐久力も重要である。高度対空防御は移動力が下がり敵に接近することこそ困難になるものの、防御と素早さ(≒HP自然回復)が上がるため、小銃担いでの突撃はむしろ成功率が上がったりする。 -- 名無しさん (2019-08-03 13:32:49) - オススメの国策組み合わせに関して、採用することで変化する能力を全て書き出してみました。+効果とー効果はひとまとめにして前後に振り分けてみたけど可読性の低さはゆるして(データは9/1版現在のものを使用) -- 名無しさん (2019-10-08 01:40:18) - 更新乙です。具体的にどういう風に能力が変化するか分かりやすくて良いね -- 名無しさん (2019-10-08 15:49:40) - 絶対戦争理論は攻撃の固定値上昇が序盤にとてもありがたい。素早さ-20と強化部分を天秤にかけて、要らなくなったら外そう。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:05:08) #comment()
*全般 国家思想と軍事ドクトリンから一つずつ選んで勢力ユニットをカスタマイズできる。 国策はいつでも変更可能だが効果がでるのは次のターンから ※注意点 国策による能力変化は計算が最後に行われる。(スキル欄の一番最後に並ぶため) 掛け算の国策は勢力固有スキルやアイテムで強化した分にも補正が入る。また移動タイプ変更も他のものを上書きする。 無敵耐性(+5)も上書きされるので例えば耐性-2の国策を取得すると5-2で+3の耐性になるので注意したい。 #region(おすすめの組み合わせ&国策) ●バランス型 『帝国主義』+『高度航空防御』:お互いのデメリットを埋めつつ素早さアップと砲耐性が得られる。移動が下がるので引き撃ちには向かない。 能力変化:&color(#3B4EF0){防御+35% 技術+35% 素早さ+20% 砲耐性+3 混乱耐性+2} &color(#F54738){攻撃-22% 移動-22% 毒耐性-2 麻痺耐性-2} 『民主主義』+『一極集中戦略』:バランス型の国策の組み合わせ。技術が若干下がるが素早さが固定値で上昇するのでどの勢力でも使いやすい。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% 攻撃+50 魔力+20% 素早さ+20 移動+30 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){防御-50 技術-15%+30 魔防-15%-50 恐慌耐性-3} 『全体主義』+『少数精鋭主義』:長期戦用の組み合わせ。自動回復が出来なくなり回復魔法必須だが銃兵も魔法兵も火力と素早さが上がり安定性が増す。 能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+15% 防御+15% 技術+26.5% 魔力+15% 魔防+26.5% 素早さ+38% 移動+15% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-25% HP回復-97.5% 即死耐性-2} 『全体主義』+『アウトレンジ戦術』:長距離戦特化。脆くなるが火力が大幅に上がるので短期決戦向き。 能力変化:&color(#3B4EF0){防御+40% 技術+54% 魔防+10% 素早さ+50% 移動+25% 恐慌耐性+3 混乱耐性+3} &color(#F54738){HP-50% HP回復-75% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 即死耐性-2} ●近接系 『軍国主義』+『機械化統一』:銃・狙撃・砲への耐性が付き移動力が75%上昇する。移動タイプの車輪への変更がありやや使いにくい。コストはかさむが超兵器との決戦時に採用するとダメージを抑えやすい。 能力変化:&color(#3B4EF0){技術+10% 移動+75% 銃耐性+3 狙撃耐性+2 砲耐性+1 移動タイプ車輪} &color(#F54738){HP-20% MP-20% 魔防-75% 火耐性-3 対物耐性-3 維持コスト+200} 『軍国主義』+『古典的集団突撃』:狙撃に弱いという欠点はあるものの接近さえできれば圧倒的な火力を発揮できる。敵の後衛を十分に孤立させないと蜂の巣になってしまう。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+20% 攻撃+50% 技術+10% 移動+25% 突撃耐性+3 恐慌耐性+3} &color(#F54738){MP-20% 銃耐性-1 狙撃耐性-2 砲耐性-1} ●銃兵系 『自由主義』+『多種類並行生産』:自由主義の最大MP2倍化で後者のMP4割減をフォローできる。ただしMP回復低下は残るのでリロードがない魔法兵の能力は大きく落ちる。銃兵メインの勢力に向いている。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+20% 攻撃+20% 技術+20% 魔力+20% 素早さ+10%} &color(#F54738){防御-10% 魔防-10% HP回復-40% MP回復-40% 召喚数-1 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} 『自由主義』+『アウトレンジ戦術』:上の組み合わせと似ているがこちらはより狙撃兵がメインの勢力に向いている。MP回復低下もないので歩兵に銃を持たせたい場合もこちらのほうがよい。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+100% 防御+5% 技術+40% 素早さ+37.5% 移動+25%} &color(#F54738){HP-50% 魔防-25% HP回復-50% 斬撃耐性-4 刺突耐性-4 打撃耐性-4 突撃耐性-4 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} ●魔法系 『民主主義』+『偏執的オカルト信仰』:物理攻撃力はほぼ失われるが魔力が2.4倍と圧倒的な火力を手にすることができる。 能力変化:&color(#3B4EF0){HP+10% MP+100% 魔力+140% 魔防+70% 召喚数+1 毒耐性+2 沈黙耐性+2} &color(#F54738){攻撃-95% 技術-15% 恐慌耐性-3} 『自由主義』+『偏執的オカルト信仰』:民主主義との組み合わせに比べると火力はやや劣るが最大MPが基礎値の4倍となり素早さも上昇するので手数で勝負しやすくなっている。 能力変化:&color(#3B4EF0){MP+300% 魔力+100% 魔防+50% 素早さ+10%} &color(#F54738){攻撃-95% 防御-25% 火耐性-2 水耐性-2 風耐性-2 地耐性-2} ●高難易度序盤 『帝国主義』+『不正規戦闘戦』:とにかく移動力が上がる(1.8倍)ので防衛時に時間切れを狙いやすい。ゲリラ展開で相手を誘導すればさらに安定する。 能力変化:&color(#3B4EF0){攻撃+20% 移動+80% HP回復+50% 「ゲリラ展開」取得} &color(#F54738){素早さ-20% 毒耐性-3 麻痺耐性-3 幻覚耐性-3 恐慌耐性-3 混乱耐性-1} ●特定勢力 条件で有効な国策 『国粋主義』:対ソ連用国策。味方が敵の一般兵の狙撃や人材の暗殺でバタバタ倒される前にコレに変更しておきたい。 『絶対戦争理論』:実質近接系に銃を持たせる国策。全ての近接系が無料で戦力になる為、弱~中勢力の難易度を大幅に下げてくれる。付与される必殺も強力。 『広域戦線』+『民主主義』:金満で時間がある国家向け。契約書を人材に片っ端から持たせるだけで半包囲から圧殺まで色々可能になる。 #endregion *国家思想 **『共産主義』 能力:攻撃・魔防+20% / 技術-10% 耐性:沈黙+3 / 幻覚・混乱-2 **『民族主義』 能力:技術-20%  耐性:精神・麻痺・沈黙・恐慌・魔吸・即死 無敵化 **『愛郷主義』 能力:HP・防御・魔防+10%  / 移動-20% 耐性:突撃+5 毒・幻覚+3 / 麻痺・石化-2 **『教条主義』 能力:MP・魔力・魔防・MP回復+10% / 攻撃-20% 耐性:光・闇+3 / 幻覚-3 **『全体主義』 能力:素早さ+20% 技術・魔防+10% / HP回復-50% 耐性:恐慌・混乱+3 / 即死-2 **『国粋主義』 能力:攻撃・魔力 +15% / 防御・魔防 -15% 耐性:即死 +2 / 混乱 -2 **『軍国主義』 能力:技術+10% / HP・MP-20% 耐性:銃・砲+1 / **『帝国主義』 能力:攻撃・移動+20% / 素早さ-20% 耐性:混乱+2 / 毒・麻痺-3 **『民主主義』 能力:HP+10% 魔力+20% 召喚数+1 / 魔防・技術-15% 耐性:毒・沈黙+2  / 恐慌-3 **『自由主義』 能力:MP+100% 素早さ+10% / 防御・魔防-25% 耐性:火・水・風・土-2 **『絶対主義』 能力:魔力・技術+10% HP回復・MP回復+30% / 素早さ・移動-10% 耐性:恐慌・混乱+3 / 沈黙-3 **『英雄主義』 能力:HP +10% HP回復 +100% 耐性:毒 -5 即死 -2 **『復古主義』 能力:HP+10% 魔力・防御+20% / MP・素早さ-15% 耐性:斬撃・刺突+3  / 砲-2  **『環境主義』 能力:HP・攻撃-10% 魔防-30%  耐性:空+5 火・水・風・土+2 毒・麻痺・幻覚・沈黙+2   *戦闘教義 **『優勢火力主義』 能力:攻撃・魔力+35% / 防御・魔防-25% **『攻撃的生産指向』 能力:HP・MP+25% HP回復・MP回復+35% 召喚数+3 / 攻撃・防御・技術・魔力・魔防-15% **『多種類並行生産』 能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防+20% / MP・HP回復・MP回復-40% 召喚数-1 **『機械化統一』 能力:移動力+75% / 魔防-75% 耐性:銃・狙撃+2 / 火・対物-3 特殊:維持コスト+200 移動タイプ変更:車輪 **『高度航空防御』 能力:技術・防御+35% 素早さ+50% / 攻撃・移動-35% 耐性:砲+3 **『漸減邀撃』 能力:移動+80 HP回復+40 / 防御・魔防-40 **『絶対戦争理論』 能力:攻撃 +100 / MP-30 素早さ-20 特殊:携帯擲弾発射器・M3短機関銃が支給 **『アウトレンジ戦術』 能力:技術・防御 +40% 素早さ・移動+25% / HP・HP回復-50% 耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃-4 **『反復転換防御』 能力:移動 +70 防御 +50 素早さ +20 上昇 / MP -60 攻撃・魔力 -40 下降 **『穿貫突破戦術』 能力:防御+100 移動+40 / MP・攻撃-30 素早さ-20 耐性:麻痺 無敵 **『一極集中戦略』 能力:攻撃+50 技術・移動+30 素早さ+20 / 防御・魔防-50 **『恐慌爆撃戦術』 能力:攻撃・技術+40% / 素早さ-50%   **『少数精鋭主義』 能力:攻撃・防御・技術・魔力・魔防・素早さ・移動+15% / HP-25% HP回復-95%   **『広域戦線』 能力:HP+3500 召喚数+2 / 技術・防御・魔防 -50 **『焦土戦術』 能力:MP+40% 攻撃・魔力+25% / HP回復・MP回復-50%   **『不正規戦闘戦』 能力:移動・HP回復+50%  耐性:恐慌・幻覚・混乱-3  特殊:ゲリラ展開を取得 **『古典的集団突撃』 能力:HP・攻撃+50% 移動+25%  耐性:恐慌・突撃+3  / 銃・狙撃・砲-2  **『キルゾーン防御』 能力:MP・攻撃・防御+35% / 移動-75% 耐性:斬撃・刺突・打撃・突撃+3   **『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3   **『現代魔法陣地』 能力:魔力・魔防+100 MP回復+20 / 技術・移動-30  **『偏執的オカルト信仰』 能力:MP・魔力・魔防+100% / 攻撃-95% *その他 CPUは3つの国家思想と5つの戦闘教義からランダムで選択してくる。 #region(各勢力が使用してくる国策) アメリカ 帝国主義、民主主義、自由主義 優勢火力主義、攻撃的生産指向、機械化統一、一極集中戦略、広域戦線 カナダ 民族主義、帝国主義、民主主義 優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、一極集中戦略、少数精鋭主義、 イギリス 帝国主義、民主主義、自由主義、絶対主義、環境主義 攻撃的生産志向、高度航空防御、アウトレンジ戦術、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地 イギリス植民地領 帝国主義、絶対主義、復古主義 高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 フランス 教条主義、民主主義、復古主義 多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 エタ・フランス 全体主義、軍国主義、絶対主義 多種類並行生産、少数精鋭主義、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 フランス領北アフリカ 教条主義、帝国主義、復古主義 アウトレンジ戦術、焦土戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 エジプト英国駐屯軍 教条主義、帝国主義、絶対主義 漸減邀撃、広域戦線、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 イギリス・自由フランス連合軍 軍国主義、自由主義、復古主義 優勢火力主義、攻撃的生産指向、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、一極集中戦略 ベルギー 愛郷主義、自由主義、絶対主義 多種類並行生産、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、不正規戦闘戦、反復転換防御 オランダ 帝国主義、絶対主義、復古主義 焦土戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地、偏執的オカルト信仰 オランダ植民地領 帝国主義、絶対主義、復古主義 高度航空防御、漸減邀撃、焦土戦術、キルゾーン防御、現代魔法陣地 ソヴィエト・ロシア 共産主義、民族主義、軍国主義 攻撃的生産指向、穿貫突破戦術、恐慌爆撃戦術、広域戦線、焦土戦術 ポーランド 愛郷主義、民族主義、全体主義 穿貫突破戦術、少数精鋭主義、不正規戦闘戦、古典的集団突撃、魔法日記の奨励 ギリシャ 愛郷主義、全体主義、自由主義 漸減邀撃、アウトレンジ戦術、キルゾーン防御、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 セルビア 民族主義、全体主義、絶対主義 優勢火力主義、絶対戦争理論、穿貫突破戦術、少数精鋭主義、焦土戦術 中華民国 共産主義、民族主義、全体主義 攻撃的生産指向、広域戦線、焦土戦術、不正規戦闘戦、現代魔法陣地 スペイン 教条主義、全体主義、環境主義 優勢火力主義、多種類並行生産、高度航空防御、絶対戦争理論、一極集中戦略 フィンランド 愛郷主義、民主主義、環境主義 漸減邀撃、アウトレンジ戦術、一極集中戦略、少数精鋭主義、不正規戦闘戦 日本 軍国主義、帝国主義、民主主義 優勢火力主義、漸減邀撃、アウトレンジ戦術、穿貫突破戦術、反復転換防御 タイ 民族主義、全体主義、絶対主義 高度航空防御、漸減邀撃、絶対戦争理論、少数精鋭主義、不正規戦闘戦 ドイツ 全体主義、軍国主義、帝国主義 多種類並行生産、機械化統一、絶対戦争理論、一極集中戦略、恐慌爆撃戦術 オーストリア 帝国主義、絶対主義、復古主義 優勢火力主義、絶対戦争理論、広域戦線、古典的集団突撃、魔法日記の奨励 イタリア 全体主義、帝国主義、国粋主義 優勢火力主義、高度航空防御、漸減邀撃、恐慌爆撃戦術、現代魔法陣地 オスマン 民族主義、軍国主義、復古主義 優勢火力主義、穿貫突破戦術、古典的集団突撃、魔法日記の奨励、現代魔法陣地 #endregion ---- - 高度航空防御かなりいいね、兵の命は足っていうけど。 -- 名無しさん (2016-10-14 21:59:55) - 突撃や近接戦強い勢力は素早さと移動力上げ上げにしたい。不正規戦闘戦 -- 名無しさん (2016-10-18 11:32:02) - 状態異常無敵化の勢力固有スキル+状態以上弱化の国策は、勢力スキルによる無敵化を解除されるのでデメリット消去とはいけない -- 名無しさん (2016-10-18 20:39:54) - 勢力によるけど、『自由主義』と『漸減邀撃』は鉄板。 -- 名無しさん (2016-10-19 03:25:19) - 不正規戦闘+帝国主義+アイテム良地奪取+航空機も付けようw 突撃や近接必殺持ちは鬼になる。 -- 名無しさん (2016-10-19 12:45:24) - アウトレンジと自由主義が楽しい。移動がそこそこ、素早さが大きく上昇する。接近戦はアウトになるけど -- 名無しさん (2016-10-24 15:13:56) - 自由主義は狙撃銃を持たせやすくなるね。密偵系の99式狙撃はかなり鬼畜。技術の上がる勢力スキルなら鬼に金棒、銃兵の狙撃すら即死が期待できる。 -- 名無しさん (2016-11-13 01:27:49) - 不正規戦闘コレいいな、召喚足りてない弱小勢力だと敵人材の必殺技の空撃ち狙ったり前線の弾幕を明後日の方角に逸らせたり工夫次第で凄い楽に戦える -- 名無しさん (2017-01-18 16:45:14) - ちょっとわかりづらいけど部隊スキルは本来の能力を上昇させているだけなのに対して、国策はそれを含めた総合的な能力を上昇させる -- 名無しさん (2017-01-31 22:59:51) - たとえば素早さ+50%の部隊スキル持ちの配下は「アイテム」や「国策の効果」を除いた本来の値の数値分しか上昇しない。たとえば素早さ100のユニットならこの場合の部隊スキルでの上昇分は+50のみ -- 名無しさん (2017-01-31 23:04:43) - 対して国策は総合的な数値を上昇させている。素早さ50%アップの国策をつけると上の例のユニットは素早さ225になる。素早さ上がるアイテムもつけると50%増しで+60に。国家固有国策の効果も+50%上乗せされる(ただしアイテムの国策増加分の上昇量が正常に反映されるのは次ターン以降) -- 名無しさん (2017-01-31 23:15:53) - こう考えると、素早さと技術の上がる固有国策のある日本は『全体主義』と『高度航空防御』が鉄板ともいえる。攻撃と魔力の上がるドイツは『優勢火力主義』と相性が良く、まんべんなく上がるイギリスは比較的自由に組み合わせられる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:20:11) - このことは人材の雇用方針にも影響がある。素早さを上げる国策をしているなら素早さを上げる部隊スキル持ちが強力となり、攻撃を上げる国策を使用しているなら素早さを上げる部隊スキルもちは相対的に弱体化し、攻撃上昇の部隊スキル持ちが強くなる。 -- 名無しさん (2017-01-31 23:25:47) - 誰かしっかりとした検証よろ(´・ω・`) -- 名無しさん (2017-01-31 23:28:32) - 攻撃的生産指向+民主主義を中国でやると召喚数アホ増える、高難易度だと使えないかもだけど -- 名無しさん (2017-02-27 20:02:14) - 1に素早さ、2に素早さ、3・4も素早さ、5も素早さ。 -- 名無しさん (2017-04-03 21:00:02) - VTは素早さゲーだからね、しょうがないね -- 名無しさん (2017-11-19 15:36:20) - でもあんまり素早さ飲みに偏重し過ぎても効果が薄くなるんだよな。素早さが変わっても、個々のスキル自体の拘束時間は変わらない訳だし -- 名無しさん (2018-03-17 18:43:59) - 実際序盤のうちは固有国策と兵科にあわせて国策を選んだ法が -- 名無しさん (2018-03-19 00:53:03) - ミスった 楽に拡大できる気がする -- 名無しさん (2018-03-19 00:54:39) - チューリッヒとか別格の場所以外の中立なら、よほど極端な国策選ばなければ問題ないでしょ。それとあまり使われないであろう魔法日記の奨励はムッソリーニの主砲とジャストフィット。ギリシャでイオアニス無双からの変遷期にも割と良い -- 名無しさん (2018-03-19 01:02:01) - かなり今更だけど上の方で言われている能力上昇の上乗せはおそらく全部掛け算。例えば古典的集団突撃+攻撃50%のLSがあるとベース値に対して150%*150%で2.25倍になる。集団突撃、アイテムなどで攻撃力を上げたLv99のテッレルで攻撃力9000越えを以前に確認した。人材プレイで副官のアシストスキルも乗せれば有賀艦長などは15000くらい行くかも -- 名無しさん (2018-03-19 01:09:33) - 実際に戦闘教義や思想も攻撃特化に変えてやってみたら副官の攻撃20%で有賀さんの攻撃が15000を超えた。バフ込み18000、特殊指令を終わらせて黒龍剣なども取った有賀さんの無双っぷりは気持ちイイ。大砲なんて要らなかった -- 名無しさん (2018-03-21 00:17:32) - 8/10の更新で、『魔法日記の奨励』 能力:魔力・技術+20% / 攻撃-30% 耐性:火・水・風・土・闇・光+2 から、能力:魔力・技術+40% / 攻撃-25% 耐性:火・水・風・土・闇・光+3にバフされました。 -- 名無しさん (2018-08-11 19:12:06) - てことはムッソリーニの主砲は更なる強化を? -- 名無しさん (2018-11-24 18:53:52) - 書いてないけど、軍国主義+絶対戦争理論は近接兵科を固い銃兵として使えるようになるからかなり強いと思う。軍国主義の技術上昇と機関銃のダメージ計算式が噛み合っているのもグッド -- 名無しさん (2019-06-30 22:58:26) - 多種類並行生産って最大MP下がっちゃってるけど、これ銃兵のDPS下がるんじゃないの? -- 名無しさん (2019-07-16 01:46:08) - 終盤の開幕爆撃対策に広域戦線は本当に優秀。召喚増もアイテム使えば腐らない。 -- 名無しさん (2019-07-16 01:52:07) - 耐性とHPの低下が豪快過ぎて初心者が敬遠しそうなアウトレンジ戦術だが、高難易度の場合、どれだけ強いユニットを揃えても敵の突撃が決まれば耐性があってもほぼ間違いなく死ぬ。そして能力上昇は意外と優秀で、前衛ユニットのHP低下は防御力上昇で十分相殺(下手すると耐久増えてる)されており、後衛の耐久減少はそもそも後衛に攻撃が届いた時点でリセット案件なのであまり気にならない。それを考慮すると、素早さと移動力の上昇以外にはほとんど何も変わっておらず、極めて優秀である。HP回復残量も半分になっている点には注意。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:30:45) - ↑の続き  まあ中盤以降大群どうしのぶつかり合いになると広域戦線で耐久を上げた後衛を強気に前に出した方が火力が出たりするのだが、それでも序盤搦め手を使わざるを得ない弱勢力の大きな助けになることは間違いない。 -- 名無しさん (2019-08-03 03:38:41) - 突撃兵は移動力命なのは勿論だが、多少攻撃を食らっても大丈夫な耐久力も重要である。高度対空防御は移動力が下がり敵に接近することこそ困難になるものの、防御と素早さ(≒HP自然回復)が上がるため、小銃担いでの突撃はむしろ成功率が上がったりする。 -- 名無しさん (2019-08-03 13:32:49) - オススメの国策組み合わせに関して、採用することで変化する能力を全て書き出してみました。+効果とー効果はひとまとめにして前後に振り分けてみたけど可読性の低さはゆるして(データは9/1版現在のものを使用) -- 名無しさん (2019-10-08 01:40:18) - 更新乙です。具体的にどういう風に能力が変化するか分かりやすくて良いね -- 名無しさん (2019-10-08 15:49:40) - 絶対戦争理論は攻撃の固定値上昇が序盤にとてもありがたい。素早さ-20と強化部分を天秤にかけて、要らなくなったら外そう。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:05:08) - 絶対戦争理論と軍国主義を取る場合、リロードで一々立ち止まる近代歩兵は入れないほうが良いかもしれない。 -- 名無しさん (2022-05-20 15:50:51) #comment()

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