固め考察 - (2010/02/04 (木) 21:41:35) の1つ前との変更点
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*固め
レミリアの固めは前作と比べると、J2Cが滞空できるようになったおかげで強化という声も。地上C射がグレイズですぐ消えるようになったのは弱化か。
相変わらず抜けられやすいので抜けるとこを狩るという本質は変わらなさそう。
以下、筆者の独断と偏見がたくさんなので編集できるかたよろしくお願いします。
とりあえずあれこれ見るの面倒な人用の地上固めパーツ一覧
A or AA
├DA、D2A>着地or空中射撃
├J2B(中央での運送択)、J2C~
├遠A、2A>3A~
| ├6A>射撃orクロウ~
| └射撃~
└CorB
├J2C>dc>JA>A~
| └J2C>dc>JA>A~
├J2A>J2C~
└クロウ~
AAA>射撃orAAAAorクロウ~
クロウ部分はウォークでも一応代用可。
ぶっちゃけアドリブが多い。DAや遠A6Aの中下段、C射B射などの射撃をうまく織り交ぜてみよう。
割るのはスペルがないとやや難しい。グレイズや結界で抜けようとしたところをクロウやJ2A、いれっぱなどを2Aで狩るのが主なダメージソース。あとゲージ回収。
以下、固めパーツとしてみた場合の各種技の詳細。
打撃
•近A、AA、4A
発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである。ちなみにガードさせて1F有利。
刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう。
また、それを利用して遠Aの距離調整することもできるが、近A刻んでるうちに霊力が回復しそうなら後ろ歩き遠Aのほうがいい場合も。
•AAA
AAから繋がる技。中段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能
1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。
が、出し切るとあとに繋げられるものがA四段目のみなので択が少ない。
クロウがあれば打撃で数回択をかけれる。
•AAAA
AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない。
中段技で、誤ガードで霊力を1削る。
AAA>射撃の流れをグレイズしようとする相手をひっかけられるが、これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう。
ディレイもある程度ならかけれる。
•遠A
レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
誤ガさせればノーキャンセルで五分なのでもっかい貪欲にいろいろ択るのもあり。
諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらないので注意。一点読み怖い。
•2A
言わずも知れた空ガ不可技。リーチがありそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
空ガ不可を生かし、いれっぱをうまく狩ってやろう。
2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い。
空固めから着地→2Aもそれなりに優秀。
2A>Cの流れはやりすぎるとDCでぶっとばされるので6A3Aでのキャンセルもしっかり混ぜること。
•3A
数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいのでそういったあまり運用はできない。
スキルでもキャンセル不可なので結界安定ポイント。
誤ガードで霊力を1削る。
先端当てなら正ガでも有利をとれるが、密着状態でこれをガードされると正ガでも誤ガでも不利になる。密着からはあまり撃たないよう。
正ガされた後、ときたまクレイドル混ぜて警戒させ、無理やり攻め継続を狙うのもありっちゃあり。
諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらない。
•6A
中段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能
誤ガードで霊力を1削る。距離しだいではB射が連続ガード。
射撃でキャンセルをするか、ウォークやクロウでグレイズ狩り、などの択がある。ウォークは反撃されやすいので危険ではある。
ホールドすれば中段クラッシュ。だがレミ固めは昔と違い、基本立ちガード安定なので屈ガさせるためには工夫が必要である。遠Aや遠距離からの3Aをうまく使おう。
•JA
空中にいる時の打撃。中段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 。
空中射撃>空ダの後のつなぎや、ダッシュからの固めに使える
この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう。
•JAA
JAから繋がる技。中段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能
キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまう。
硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう。
•J2A
中央付近ならめくりが狙える凶悪技。中段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能
用途としては地上射撃→HJキャンセルJ2Aで、結界などの行動を狩れる。
このHJ2Aが結界ポイントだったが、着地硬直がついた為、D2Aも結界安定か。
もし結界されないようなら射撃につないでみよう。
ちなみに、D2Aはダッシュから最速で振ってしまうと、着地硬直の関係で正ガだとレミに微不利がつく。覚えておくように。
•J6A
中段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である。
バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう。
固め中は封印推奨である。
•J8A
中段技で、誤ガで霊力を1削るが、地上の相手にはまずあたらない。射撃キャンセル可能。
相手を打ち上げて自分は先に着地できるので、空固めの〆に使うといい。
今回から着地硬直がついた。
射撃
基本中の基本だが、射撃は地上ならHJキャンセル、空中ならダッシュor飛翔キャンセルができる。スキルキャンセルは双方とも可能。
•B
早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能
削りは低くも高くもないが、なによりの欠点は相手のガード硬直が超短い。むっちゃ短い。
主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。 打ったあとはHJキャンセル、空ダ、スキルキャンセルなどご自由に。
地上で撃った後はHJ2Aで結界やグレイズを狩りつつ固めを〆るのが主流か。増長するならばHJキャンセルしてJ2Cなどなど。
クロウがあればキャンセルして相手の行動を狩りつつ再度択をかけることが可能。
•C
蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,7?)削る。
固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる
J2Cが滞空するようになったことで、いろいろ使いやすい。唐突にジャンプしてJ2Cなどもなかなか強い。
Bと組み合わせる場合、J2B>J2Cという連携がある。B射みてからグレイズされないようなら使っていこう。
発生は遅いのでC見てグレイズ余裕とされる場合がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう。しっかりクロウやHJ2Aなどで狩ること。
距離限定で5C>HJ2Cが連続ガードになったりする。
固め時に使えるスキル
•クロウ
あると固めがかなり強化される、反撃確定のない3段構成の打撃スキル。
いや反撃確定もあるにはあるが、スキルの項を参照してほしい。
最終段に中下段クラッシュがあるが、双方クラッシュとしての使い方をすることは少ない。
一段目は8Fほど不利。2段目は正ガで10F以上不利がつく。
固めを継続するつもりなら1段止めがいいだろう。狩りにいくならば3段目まで振りぬいてしまおう。
•チェーン
削りがものすごい。
増長択になってしまうが、C射をガードさせた後におもむろにおいておくといいかもしれない。
•ウォーク
グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう。
むしろ反撃確定のことも。
•シーリングフィア
誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少)
ラスト割りに使うとカリスマ。だが追撃不可。
プレッシャー与えるよ!割れるよ!だが追撃不可。
•スティグマナイザー
中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1)
C→スティグマ→JAまで連ガであるためそれなりに使えるが、スティグマで結界されると少々厳しい
みてから結界されやすいため、増長択となりやすい。
•バンパイアキス
発生30F程度の投げ技。
固めにおもむろにブッパなすと初見なら当たることが多い。
しかし、このスキルの存在を知っている人ならば見てからよけれるので多様するのはよくない。
DAA>キスは不意にやるとなかなかあたるとの情報も。
•トリックスターデビル
中央でのめくり択。かっこいい。
ガードされれば反撃確定なのでデーモンキングクレイドルでの隙消しができないときはあまりお勧めしない。
端でC射をグレイズしてくる相手に対しておもむろにB版をぶっぱなすと結構混乱してあたりやすい。
だがガードされれば反撃確定なのでry
スペル
主にクロウ→グングの連ガ以外では割りの要素にしか使えない
だが、それが勝敗を決める場面も多いので覚えておくといい
暗転中は結界不可なのを利用して、C→スペカと繋げることでC射の分の削りも加えるとGood
•ハートブレイク
霊力を2個削る。しゃがまれると当たらないので注意。ちなみに割っても近A以外での追撃は不可。
•不夜城レッド
霊力を1,4削る。割っても追撃不可で安い。あまり使われないか。
•ミゼラブルフェイト
霊力を最大で4くらい削る。密着から近A一発ガードさせた距離で最大ヒット。
最後の一発は連ガでない。
キャラによってはC→ミゼラで確定割り。体力削りもかなりのものなので、ライフ少ない時は狙ってみてもいい。
が、しゃがまれると割れなかったりで不安定。霊力を2ほど削ってからのほうがいいかもしれない。
普通の運用をするならば、相手が空中でこちらの2Cをガードしたときに使おう。こちらは誰でもほぼ確実に割れる。
•グングニル
攻撃レベルが大以上の打撃からは連続ガード。ガードさせて有利。
近いと2ヒットで霊力を1しか削ってくれないので、そこそこ距離を離して使おう。
クロウ三段目Cから連ガ。誤ガならば生当て。
だがしかし相手がクロウ自体にヒットしていた場合はあたらない。南無。
•スカデビ
霊力を2削る。追撃はもちろん不可だが、とどめに使おう。
おまけ@空固め
相手がDAなどを空中ガードしたら
DA>DA>HJA>(JC>9HS>JA>)JA派生>J8A
とか適当に 基本J8Aで〆る。
動く気配がないならDAでお手玉してやろう。
暴れるならしっかりJ8AやJ2A、JAAで撃墜すること。
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*固め
Ver1.10対応
レミリアの固めは前作と比べると、J2Cが滞空できるようになったおかげで強化という声も。地上C射がグレイズですぐ消えるようになったのは弱化か。
端の固めは連ガ構成、狩り易さ等で強い部類。
中央はクロウを使わないとちょっと乏しい感じ。
Ver1.10になり、グングで安定して霊力が削れるようになった。
レミリアの特性としてダッシュ攻撃から固められることをうまく使う。
基本的な流れは
近A,遠A刻み>DA(D2A)>(DAA)>近A等刻み>DA(D2A)・・・ 等の簡易ループに
J2B>JA~,(C)>J2C(D2C)>JA~ の霊力削りを織り交ぜる。これらは着地するか否かの揺さぶりをかけて行う。
HJやチキガされてしまったり、暴れられたりと割と穴だらけに見えるが、
DA(JA)がチキガに刺さったり刺さらなかったり。
刻みで抜けられるなら6A,
JA後に抜けられるなら2A,結界狩りJAA,
色々(6Aガード後等)クロウ(ウォーク) と狩る拓は揃ってる。
暴れないなら連ガ構成から焦らせるもよし、そのまま割るもよし。
簡易ループの際に下段を意識させて置くとDA,D2Aを誤ガードさせやすい。
毎回同じ固めのするのではなく、個々の技を完全把握し、自由自在に固められるように。
地上固めパーツ一覧
A or AA
├DA、D2A>着地or空中射撃
├J2B(中央での運送択)、J2C~
├遠A、2A>3A~
| ├6A>射撃orクロウ~
| └射撃~
└CorB
├J2C>dc>JA>A~
| └J2C>dc>JA>A~
├J2A>J2C~
└クロウ~
主に使われる連ガ構成
C>J2C>~ Cで結界されると×。最も、慣れてないとJ2Cガードするまでに入力できない。J2C結界は簡単に狩れる。
D2C(J2C)>J2C>~ JA振るか否かなので読まれない限り結界はあり得ない。たまに混ぜてやるといい。
DA,D2A(JA,J2A)>J2B>~ 毎回C系で固めてるとHJや前Dで決め込みで抜けられる。その対策、連ガ。削り低下。
各種グング使用連ガ。6A等>グング>固め継続。
以下、固めパーツとしてみた場合の各種技の詳細。
打撃
•近A、AA、4A
発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである。ちなみにガードさせて1F有利。
刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう。
また、それを利用して遠Aの距離調整することもできるが、近A刻んでるうちに霊力が回復しそうなら後ろ歩き遠Aのほうがいい場合も。
•AAA
AAから繋がる技。中段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能
1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。
が、出し切るとあとに繋げられるものがA四段目のみなので択が少ない。
クロウがあれば打撃で数回択をかけれる。
•AAAA
AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない。
中段技で、誤ガードで霊力を1削る。
AAA>射撃の流れをグレイズしようとする相手をひっかけられるが、これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう。
ディレイもある程度ならかけれる。
•遠A
レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
誤ガさせればノーキャンセルで五分なのでもっかい貪欲にいろいろ択るのもあり。
諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらないので注意。一点読み怖い。
•2A
言わずも知れた空ガ不可技。リーチがありそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能。
空ガ不可を生かし、いれっぱをうまく狩ってやろう。
2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い。
空固めから着地→2Aもそれなりに優秀。
2A>Cの流れはやりすぎるとDCでぶっとばされるので6A3Aでのキャンセルもしっかり混ぜること。
•3A
数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいのでそういったあまり運用はできない。
スキルでもキャンセル不可なので結界安定ポイント。
誤ガードで霊力を1削る。Ver1.10から硬直が減った。
誤ガードなら密着でもほぼ有利、最悪でも近A同士が相内。
あまりにも下段ガードしない相手には使ってガードに揺さぶりをかけておこう。
正ガされた後、ときたまクレイドル混ぜて警戒させ、無理やり攻め継続を狙うのもありっちゃあり。
諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらない。
•6A
中段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能。
近A、遠A刻みからHJやチキガを狩るならこっち。2Aだと狩れない。
誤ガードで霊力を1削る。距離しだいではB射が連続ガード。
射撃でキャンセルをするか、ウォークやクロウでグレイズ狩り、などの択がある。ウォークは反撃されやすいので危険ではある。
ホールドすれば中段クラッシュ。だがレミ固めは昔と違い、基本立ちガード安定なので屈ガさせるためには工夫が必要である。遠Aや遠距離からの3Aをうまく使おう。
•JA
空中にいる時の打撃。中段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 。
空中射撃>空ダの後のつなぎや、ダッシュからの固めに使える
この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう。
•JAA
JAから繋がる技。中段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能
キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまう。
硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう。
•J2A
中央付近ならめくりが狙える凶悪技。中段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能
用途としては地上射撃→HJキャンセルJ2Aで、結界などの行動を狩れる。
このHJ2Aが結界ポイントだったが、着地硬直がついた為、D2Aも結界安定か。
もし結界されないようなら射撃につないでみよう。
ちなみに、D2Aはダッシュから最速で振ってしまうと、着地硬直の関係で正ガだとレミに微不利がつく。覚えておくように。
•J6A
中段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である。
バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう。
固め中は封印推奨である。
•J8A
中段技で、誤ガで霊力を1削るが、地上の相手にはまずあたらない。射撃キャンセル可能。
使うとターン終了しやすい。固め中は封印推薦。
結界からかなりまずい状況になったりする。
射撃
基本中の基本だが、射撃は地上ならHJキャンセル、空中ならダッシュor飛翔キャンセルができる。スキルキャンセルは双方とも可能。
•B
早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能
削りは低くも高くもないが、なによりの欠点は相手のガード硬直が超短い。むっちゃ短い。
主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。 打ったあとはHJキャンセル、空ダ、スキルキャンセルなどご自由に。
地上で撃った後はHJ2Aで結界やグレイズを狩りつつ固めを〆るのが主流か。増長するならばHJキャンセルしてJ2Cなどなど。
クロウがあればキャンセルして相手の行動を狩りつつ再度択をかけることが可能。
•C
蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,7?)削る。
固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる
J2Cが滞空するようになったことで、いろいろ使いやすい。唐突にジャンプしてJ2Cなどもなかなか強い。
Bと組み合わせる場合、J2B>J2Cという連携がある。B射みてからグレイズされないようなら使っていこう。
発生は遅いのでC見てグレイズ余裕とされる場合がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう。しっかりクロウやHJ2Aなどで狩ること。
距離限定で5C>HJ2Cが連続ガードになったりする。
固め時に使えるスキル
•クロウ
あると固めがかなり強化される、反撃確定のない3段構成の打撃スキル。
いや反撃確定もあるにはあるが、スキルの項を参照してほしい。
最終段に中下段クラッシュがあるが、双方クラッシュとしての使い方をすることは少ない。
一段目は8Fほど不利。2段目は正ガで10F以上不利がつく。
固めを継続するつもりなら1段止めがいいだろう。狩りにいくならば3段目まで振りぬいてしまおう。
•チェーン
削りがものすごい。
増長択になってしまうが、C射をガードさせた後におもむろにおいておくといいかもしれない。
•ウォーク
グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう。
むしろ反撃確定のことも。
•シーリングフィア
誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少)
ラスト割りに使うとカリスマ。だが追撃不可。
プレッシャー与えるよ!割れるよ!だが追撃不可。
•スティグマナイザー
中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1)
Ver1.10で固めには使いにくくなった。
•バンパイアキス
発生30F程度の投げ技。
固めにおもむろにブッパなすと初見なら当たることが多い。
しかし、このスキルの存在を知っている人ならば見てからよけれるので多様するのはよくない。
DAA>キスは不意にやるとなかなかあたるとの情報も。
•トリックスターデビル
中央でのめくり択。補正切りなんかに使われるのがver1.10になってからの流行り。
主な仕方は B射撃>トリック>スペカ B射撃で起こしてめくり攻撃スペカという欲望剥き出し技。
表裏迫ると言いつつ実はトリック事態はHJされると当たらないので注意。
実質HJされる個所でトリックやっても華麗に空振りする。
HJされないように色々見せた後や、HJされなさそうなところで使う。
スペル
•ハートブレイク
霊力を2個削る。体力削り500。ちなみに割っても近A以外での追撃は不可。
•不夜城レッド
霊力を1,4削る。割っても追撃不可で安い。あまり使われないか。
•ミゼラブルフェイト
Ver1.10から画面端でしゃがまれても削りが落ちなくなった。
霊力を最大で4くらい削る。
体力削り800~2200 (距離や当たり方で変動) 1700~2200削ったあたりでクラッシュ(当たり方で変動)
密着から近A一発ガードさせた距離で最大ヒット。ただし近Aから出すと暗転見てHJ、ダッシュされる。
近A>C>ミゼラで4.5ほど霊力を削る連ガ構成。不都合がなければグングで連ガ構成のが実用的。
相手が空中でこちらの2Cをガードしたときに使うと誰でもほぼ確実に割れる。
しかし、2Cは相手が馬鹿でもない限り滅多にガードしてくれない。ゲージを持て余しがちになるので注意。
一応2Bや6Bをガードさせて高空に追いやってから使っても割れる。ただし、相手の霊力次第。
割れなくてもガードさせるだけで相当な体力を削る。それだけでも十分。
•グングニル
体力削り800弱(4HIT)~900強(5HIT)。霊力削り0.5*5(2.5)。
攻撃レベルが大以上の打撃からは連続ガード。ガードさせて有利。
クロウ三段目Cから連ガ。誤ガならば生当て。
だがしかし相手がクロウ自体にヒットしていた場合はあたらない。南無。
主に使われる連ガ構成、備考
中央
6A等>グング>前歩き>DA,D2A 霊力削り2.5 画面4割程運送。グングに結界で抜けられるがウォーク等で狩れる。
端
6A等>グング>前D>DA,D2A or D2C 霊力削り2+1。結界されてもDAで勝手に狩れる。このあと継続して固めできる。
•スカデビ
霊力を2削る。固めで使うならグングのが圧倒的に使いやすい。
相手の霊力の残りが2だと丁度割れるだけで削り分しかダメージが入らない、つまり止めにならない。
止めとして使う場合2以下にすること。
相手の攻撃に合わせて確定入れを。カード持て余しに注意。
空固め
飛翔が特殊なため空固めしづらく、やってもほとんど霊力を削れない上に反確箇所が多い。
このため、相手が空中にいるととにかく分が悪いのがレミリア。
DA圏内なら一応やりようがある。
立ち回り考察のDA運送を参照。
空固めすると何がまずいのか
最後割る際にJAやJ8Aじゃないとリターンが望めない。
Bがカス当たりして終了しやすい。カス当たり>受け身 で継続しづらい。
飛翔やダッシュ特性から割る際にJA等に持っていけなかったり。
JA>(JAA)>B>飛翔orダッシュ>JA・・・
ダッシュだと相手が高くなって殴れなくなる。飛翔だと硬直を相手JAで返り討ち等。中央だと通り抜ける等
J8Aで高度を上げる、継続を試みる →結界から反撃貰ったり、普通に抜けられてしまう。
相手のターンになりがちで霊球が減ってもそこまで圧力にならない。何より結界されて反確になりやすい。
相手の霊力が2以上あったら空固めは諦めたほうが無難と思われる。霊力が少ない時に狙う。
とは言え、慣れた人は霊力少ない時は空結界で割れるのを避けたりするので何とも言えない。
HJなしJAで落とす、距離とって設置技等。
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