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固め考察 - (2009/09/14 (月) 22:36:15) のソース

*固め

レミリアの固めは前作と比べるとほんの少しだけ強化されたといえる 
J2Cが滞空できるようになったおかげか。しかし相変わらず抜けられやすいので抜けるとこを狩るという本質は変わらなさそう 
以下に自分の独断と偏見がまじった固めパーツを書いておく。スキルキャンセルについてはキャンセル不可以外表記しない 
また、中央固めについての説明は省かせてもらいます。どなたか書ける方がいれば追記よろしくお願いします 


•近A、AA、4A
発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである 
刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう 
また、それを利用して遠Aの距離調整することもできる 


•AAA
AAから繋がる技。上段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能 
1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。しかし2段目まで出し切った場合、その後の択が少ない為に読み合いが発生する 
AAAAを出す→AAA射撃キャンル読みHJ、グレイズを狩れる。が、ガードされると固め終了 
射撃を出す→AAAA読みガードに射撃が刺さり、固めが続行できる。が、射撃読みHJグレイズされると固め終了。グレイズ打撃を持つ相手だと暴れられる可能性もある 
と、良い所悪い所を書いてみたが、基本は射撃キャンセルをするのがいいだろう。しっかり固まってくれる相手がほとんど。 
何度もやって射撃を読まれたりした時や、一番最初から意表をつく感じでAAAAまで出すのも面白い 


•AAAA
AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない 
上段技で、誤ガードで霊力を1削る 
基本的にAAAの欄に書いたような使い方をするといい。これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう 
ディレイもある程度ならかけれる。 


•遠A
レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能 
正ガードさせても不利はつかないので、狙えるなら上下の揺さぶりとして使おう 
諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらず、反確となる可能性もでてくる。気をつけよう 


•2A
言わずも知れた空ガ不可のそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能 
空ガ不可を生かし、2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い 
ジャンプ攻撃から着地→2Aもそれなりに優秀 
が、ガードされる場合がほとんどであるのであまり期待はしないこと。しっかり固めを継続させよう 


•3A
数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいので当てにしないよう。スキルでもキャンセル不可 
誤ガードで霊力を1削る。 
がしかし。密着状態でこれをガードされると正ガでも誤ガでも不利になる可能性が高い。目押しで近Aを入れれるならば、先端当て、誤ガから有利を取れる。もちろんかなり難しい 
割り時に狙うくらいか。もし誤爆してしまったらクレイドルでの隙消しを意識して置くといいだろう 
諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらず、反確になる場合がある 
結界抜け安定 


•6A
上段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能 
誤ガードで霊力を1削る 
これを出したら射撃でキャンセルをするか、ウォークでグレイズ狩り、クロウで固め継続などをする択がある 
主に射撃キャンセルだろう。HJや結界で安定抜けであるが、それでも固まってくれる時は固まってくれる 


•JA
空中にいる時の打撃。上段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 
地上で射撃を振った後のHJから、空中から対地相手への固めへ移行する時、ダッシュからの固めに使える 
この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう 


•JAA
JAから繋がる技。上段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 
キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまうので注意が必要
硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう 


•J2A
中央付近ならめくりが狙える凶悪技。上段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能 
着地硬直がついた為、射撃でキャンセルしないと抜けられるならまだしも反確を取られる場合もある。徹底した射撃キャンセルを心がけよう 
用途としては地上C→HJキャンセルJ2Aで、C射に結界してきた相手を狩れる。 
結界抜け、グレイズ安定だが、それなりに固まってくれる人もいる。落ち着いて射撃を振ろう 
主にJ2BやJ2Cへと繋ぐのが普通か。 


•J6A
上段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である 
バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう 
一応グレイズ狩りに使えるには使えるのだが・・・固め中は封印推奨である 


•J8A
上段技で、誤ガで霊力を1削る。キャンセルは不可である 
結界した相手やジャンプガード抜けした相手に対して振れる技ではあるが、地上の相手にはガードさせることすら困難である 
また着地硬直もついた為、ガードさせても前回のように有利が取れない。 
抜けられた場合以外では封印推奨。 


 射撃 
射撃については、地上ではHJキャンセル、空中ではダッシュキャンセル着地キャンセルが可能である 
そこからしっかり打撃を繋げ、固めて霊力を削っていこう 
•B
早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能 
早いので見てから反応させることはまずないが、いかんせん頼りない気もする。 
B→Cという連携は空中で使い、地上では使わないこと。これが固め初心者から抜ける第一歩であるとも言える 
それについてはC射の欄で説明する 
主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。地上でBを振った場合はHJから空中打撃へと移行しよう 
空中で振る場合はJ2BとJ5Bの使い分けを。相手の頭上からならJ2B、低空ならばJ5Bを使うほうがいい 


•C
蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,2)削る。 
固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる 
J2Cが滞空するようになったことで、J2CからJAに繋げやすくなった。 
Bと組み合わせる場合、J2B→J2Cとやるとかなり効果的である。 
しかし、C見てグレイズ余裕という欠点がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう 
またC見て最速結界されると本当、どうしようもないことが多い。素直に諦めよう 




 固め時に使えるスキル 


•クロウ
宣言することで、6A→クロウが可能になり固めが強化される。 
上下段クラッシュがあるが、どちらもあまり意味がない為、1,2段で止めて固めを続行したり、Bクロウ3段目をディレイで入れたりして揺さぶろう。Cクロウ3段目ガードからグングニルが連ガ、霊力、体力削りともにおいしいため狙っていこう 


•チェーン
削りがものすごいという情報があるが、いかんせん筆者が使ってない為詳しくは書けない 
少しだけ使ってみた結果、がんばれば実戦投入可能である。今後の研究に期待 


•ウォーク
グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう 


•シーリングフィア
誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少) 
ラスト割りに使うとカリスマ。相手がドットだった場合はしっかり狙おう 
いかんせん筆者は使ってないのでよく分からないのでこれくらいしか 


•スティグマナイザー
中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1) 
C→スティグマ→JAまで連ガであるためそれなりに使えるが、スティグマで結界されると少々厳しい 
いかんせん(ry 



 スペル 
主にクロウ→グングの連ガ以外では割りの要素にしか使えない 
だが、それが勝敗を決める場面も多いので覚えておくといい 
暗転中は結界不可なのを利用して、C→スペカと繋げることでC射の分の削りも加えるとGood 


•ハートブレイク
霊力を2個削る。しゃがまれると当たらないので注意 
•不夜城レッド
霊力を1,4削る 
•ミゼラブルフェイト
霊力を最大で4削る。密着から近A一発ガードさせた距離で最大 
密着、AAガードの距離だと少し落ちる。(Aガード>密着>>AAガード)また、最後の一発は連ガでないため、含まれてない 
C→ミゼラで確定割り。体力削りもかなりのものなので、ライフ少ない時は狙うといい 
•グングニル
固め時に使うと、という仮定して削りは1。距離によって変わるがそんな遠いところからだとまず避けられる 
•スカデビ
霊力を2削る。これはPhだろうが使うだろう 




以下に固めパーツを書いておく 
A連→(6A)→C→JA(J2A)→(J2B)→J2C→JA→JC(JAA)→着地キャンセルA連 
AA→A→遠A→6A→射撃 
AAA→遠A 
6A→クロウ 
Cクロウ3段目→グングニル(連ガ) 
C→J2C→空ダ→JA 





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