属性 - (2012/12/06 (木) 21:55:34) の編集履歴(バックアップ)
属性
※以下ライブラリより
属性は物理属性と魔法属性の2種類に大別され全部で8種類あります。
属性は物理属性と魔法属性の2種類に大別され全部で8種類あります。
【物理属性】
斬・打
斬は片手剣や弓など斬撃系の武器、打は片手棍棒やナックルなどの打撃系の武器となります。
これらの属性は防御力を上げることでダメージが下がります。
斬・打
斬は片手剣や弓など斬撃系の武器、打は片手棍棒やナックルなどの打撃系の武器となります。
これらの属性は防御力を上げることでダメージが下がります。
【魔法属性】
火・水・風・土・光・闇
対応する属性(の耐性)を上げることでダメージが下がります。
また状態異常になる確率を下げることができます。
この魔法属性は全て対の関係になっています。
火と水
風と土
光と闇
例えば、モンスターの攻撃が闇の場合、そのモンスターの弱点は光ということになります。
これで、ある程度モンスターの弱点を知ることができます。
火・水・風・土・光・闇
対応する属性(の耐性)を上げることでダメージが下がります。
また状態異常になる確率を下げることができます。
この魔法属性は全て対の関係になっています。
火と水
風と土
光と闇
例えば、モンスターの攻撃が闇の場合、そのモンスターの弱点は光ということになります。
これで、ある程度モンスターの弱点を知ることができます。
※一部の敵には各属性(火・水・土・風・光・闇)弱点の他に、物理攻撃(斬・打)を弱点に持つものも存在する。
例えば、ボーン系の敵は無属性の大槌の通常攻撃でもWEAKが表示される。
弱点属性を突いた時の 属性攻撃によるダメージ量の検証
弱点属性を突いた時と、そうでない時のダメージ量について調べてみた
【実験方法】
ガンナスのウィンドアロー/ファイアアロー/アイスアロー/ホーリーアロー/後方ジャンプ撃ちでモンスターにダメージを与え、倒すまでに何回当てたかを記録する。
※尚、各種使用アビリティはLVを調整し 表示ダメージを同じ数値に合わせる
※怒りモード時は各耐性が低下しダメージ量に差が出る為、攻撃を中止し、通常モードに切り替わるまで逃げ回る。
※ブレイク時もダメージ量に差が出る為、同様に攻撃を中止する
ガンナスのウィンドアロー/ファイアアロー/アイスアロー/ホーリーアロー/後方ジャンプ撃ちでモンスターにダメージを与え、倒すまでに何回当てたかを記録する。
※尚、各種使用アビリティはLVを調整し 表示ダメージを同じ数値に合わせる
※怒りモード時は各耐性が低下しダメージ量に差が出る為、攻撃を中止し、通常モードに切り替わるまで逃げ回る。
※ブレイク時もダメージ量に差が出る為、同様に攻撃を中止する
【対象モンスター】
ヴォーパルアーマー/HP800/弱点属性:水/風/光
ヴォーパルアーマー/HP800/弱点属性:水/風/光
【使用アビリティ】
ウィンドアローLV7/ダメージ58
アイスアローLV11/ダメージ58
ホーリーアローLV1/ダメージ59
ファイアアローLV1/ダメージ58
後方ジャンプ撃ちLV11/ダメージ58
ウィンドアローLV7/ダメージ58
アイスアローLV11/ダメージ58
ホーリーアローLV1/ダメージ59
ファイアアローLV1/ダメージ58
後方ジャンプ撃ちLV11/ダメージ58
【実験結果】
ウィンドアロー/13回/※6回目でブレイク発生
アイスアロー/12回/※ブレイク発生せず
ホーリーアロー/13回/※ブレイク発生せず
ファイアアロー/18回/※ブレイク発生せず
後方ジャンプ撃ち/17回/※11回目でブレイク発生
ウィンドアロー/13回/※6回目でブレイク発生
アイスアロー/12回/※ブレイク発生せず
ホーリーアロー/13回/※ブレイク発生せず
ファイアアロー/18回/※ブレイク発生せず
後方ジャンプ撃ち/17回/※11回目でブレイク発生
【考察】
1回当たりのダメージ量は
800/12≒66.7
800/13≒61.5
800/17≒47.0
800/18≒44.4
1回当たりのダメージ量は
800/12≒66.7
800/13≒61.5
800/17≒47.0
800/18≒44.4
弱点属性を突いた時のダメージ倍率は
66.7/44.4≒1.5倍
となった。
66.7/44.4≒1.5倍
となった。
【考察2】
実験結果より、同じ弱点属性でも水と風/光では与えるダメージ量が違い
又、非弱点属性の火、物理でもダメージ量に違いが見られた。
実験結果より、同じ弱点属性でも水と風/光では与えるダメージ量が違い
又、非弱点属性の火、物理でもダメージ量に違いが見られた。
ここから
敵にも各属性の耐性が細かく設定されている事が考えられる。
敵にも各属性の耐性が細かく設定されている事が考えられる。
耐性とダメージについて
498 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/06(月) 23:08:07 ID:hOclH/r/ >>497 マスターとかになると相手の攻撃に対する耐性を80%にする事の方が重要だよね うちのカンプスの対キング・ウォジェックの場合 武器左右:(店売り)エルヴンカタール:水攻撃 48、火耐性 +20%、風耐性 +20%、腕力 +8 頭:グーシャボラス:カンプス特技 +2、腕力 +10、闇攻撃 50、攻撃速度 +40%、HP吸収 5% 胴:リングメイル:火耐性 +25%、風耐性 +25%、最大HP +240、最大SP +120、最大SP強化 +30% 腕:チェーンアーム:風耐性 +25%、魔力 +10、最大HP +240、HP吸収 7%、財宝発見 +30% 足:チェーングリーブ:追加防御力 +5、光耐性 +25%、腕力 +10、魔力 +10、財宝発見 +30% 宝飾:黒の首飾り:火耐性 +25%、風耐性 +25%、闇耐性 +25%、全ての耐性 +20%、体力 +10 指輪:(店売り)銀の指輪:火耐性 +20%、全ての耐性 +15%、最大HP +200、攻撃速度 +30% で火耐性と風耐性を80%、攻撃速度を170%に維持してる まだまだ店売りとか装備してるんで改善の余地ありだけど。
499 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/06(月) 23:33:37 ID:Qmpp9LEP >>498 ありがとう 何を考えてたのかフォルテをカンプスにしてた レーザーカタール +30 +45% 火144 土耐性25% 水耐性25% +30 +45% 火144 腕力+10 HP吸収7% グーシャラボス、コールシーカー、ベディヴィア チェーングリープ +5 HP+240 SP+120 移動速度+30% 財宝発見+30% ディアサーク、神に挑む者 だったんだが、このゲーム耐性が重要だったのか・・・オール-だわw 敵毎に装備やらアビリティ変えたりしないでゴリ押しだったから死にまくるわけだ ちょっと色々集めてくる
503 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 00:41:26 ID:uoKwRxrV 例えば耐性80%と60%では受けるダメージが倍違うんだぜ? 505 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 18:58:20 ID:4pP60aCC >例えば耐性80%と60%では受けるダメージが倍違うんだぜ? 誰か馬鹿な俺に説明キボンヌ。
506 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 19:19:09 ID:vdT07lOk %計算は適当な数字に当てはめてみるのがコツ この場合は耐性無しで100食らうとすると 80%耐性なら20、60%耐性なら40・・・もうわかるよね?
507 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/07(火) 21:42:04 ID:4pP60aCC 確かに倍だ 0%は80%の5倍食らう、60%なら2.5倍か。 って、5倍ってヤバいな