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裏技・小技 - (2013/04/19 (金) 21:41:22) の編集履歴(バックアップ)


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ゲームの攻略に役立つちょっとした小ネタ等
※バグについてはこちらで→バグ(別ページ)
※転送量オーバーの為、財宝発見について、名前の由来、ストーリーに関するメモ等は別ページに移しました

古代魔法の潰し方

サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可
詠唱が速めのコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』を利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。
ダークスの使用する古代魔法『ラビリントス』も詠唱が速めだが、サンクチュアリに比べると詠唱が遅めなので同様の使い方をするのは少し難しい。
再使用時間もサンクチュアリは14秒と短めなのに対して、ラビリントスは1分と長め。
ソーマスの古代魔法はどれも詠唱速度2秒と長く、敵の古代魔法の封殺には利用できない。むしろ敵の古代魔法に封殺されてしまう方なので注意が必要。
サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、
魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。
(ダークスのラビリントスも同様に詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じ)
当然だが敵がサンクチュアリを使ってきた場合には封殺する事は無理なので注意。

643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:02:04 (p)ID:zByaqTAH(3) 
敵が古代魔法を使うときにこっちも古代魔法を使うと 
敵の古代魔法を潰せるらしいがタイミングがわからん 

644 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:17:42 ID:4cKW91IP 
古代魔法は同時発動できないっていう仕様だったっけ? 
相手より速く発動できればいいんじゃないの? 

645 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:59:31 (p)ID:F0DY8Lut(2) 
魔法ってのは詠唱+発動で成り立ってる。詠唱の長さも含めて全体の硬直時間になる。 
敵の古代魔法は詠唱が長いが、それに対して詠唱の短い古代魔法で割り込める(コーアスのサンクチュアリなどが適当)。 
それと 「古代魔法は同時に発動できない」 ってシステムを利用して相手の古代魔法を潰す 

■詠唱 □発動 

敵■■■■■□ 
 自■■■□ 

って感じで、後出しでも自分が先に発動=相手の古代魔法を潰せる 
自分が使う魔法の詠唱も長い場合は見てから割り込みは無理 
あと敵の古代魔法がサンクチュアリの場合は詠唱が早いから無理 


土/光/闇属性付き武器のドロップについて

  • 敵からのドロップ品の武器には光・闇属性攻撃は付かない。また、土属性攻撃はニ刀武器にしか付かず、火・水・風攻撃よりも付く可能性も低い。
    何故このような設定にしたのかは不明。
    ※例外として、ダークブリンガーとライトブリンガーは火・水・風属性攻撃と同じ確率で土属性攻撃が付く。
店売り品の武器やフィールド上の宝箱からの武器にはちゃんと光・闇・土属性攻撃も付くため、これら3種類の属性攻撃付きの武器が欲しい場合は敵ドロップ品以外を狙おう。
522 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/10(金) 01:01:24 ID:RloXVvFZ 
コーアス槍はピナカ以上を求めるのがほぼ無理だよね。 
ドロップに期待出来ない以上。 

523 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/10(金) 01:27:25 ID:KM1DfCTN 
>>522 
緑武器の光攻撃は付かないこともないってレベルだからね 
ピナカで妥協しとくのが無難じゃないかな 

524 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/10(金) 01:28:18 ID:1YkhnZsI 
光と闇は付きにくいんだっけか  

525 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/10(金) 01:42:11 ID:hqygXl3L 
>>524 
つきにくいってか敵からは落ちない 

528 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/10(金) 18:34:34 ID:qwEOO8FV 
敵ドロップからは絶望的だけど、マップに置いてある箱(種類問わず)からなら出る可能性がマトモにある 
じゃなかったっけ?>光or闇属性つき装備 

529 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :2009/07/10(金) 19:23:30 ID:Y6Xpu+UJ 
光/闇属性付き武器はマップ宝箱限定で合ってるハズ。 

クイーン部屋の宝箱マジオススメ 

経験値の計算について

258 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/12(金) 15:09:47 ID:JQfr2jyE
必要経験値の差分を計算してみると式に出来そうなので試してみた 

現在のレベルをnとすると 
次のレベルまでの必要経験値は 
95+45n(n+2)で表せるかな 

>>255の表の方では次のレベル基準なのでお間違い無き様 

259 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/12(金) 16:48:08 ID:WnGDKGK6
それよりも 50+45*Lv^2 の方が簡潔じゃないかな 
Nextで見た場合 50+45*(Lv+1)^2 

実際これを元に確認したから調べる時に先入観持ってる 
中の人が入力ミスしてて>>255が合ってるかも知れない 

使用武器と魔法発動後の硬直時間1

調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント

  • <硬直の短い武器>
    片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回)
  • <硬直の長い武器>
    片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、
    槍(男)、銃(女)(9回)、
    両手武器(男)(8回)
  • ※その他の武器はほぼ同程度(10回)

結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。
厳密に測定した結果ではないので、あくまで目安としてのデータだが、最も硬直が長い武器と短い武器は、体感的にもその差がはっきりと感じ取れる。硬直時間に差があるといっても、致命的な差ではないかもしれないが、発動後の回避を考慮すると、片手武器装備ならば男ソーマスの方が、杖装備ならば女ソーマスの方が、若干優秀であると言える。

使用武器と魔法発動後の硬直時間2

973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/05/19(火) 00:31:10 ID:JkIPnbUb
武器とキャラ性別による詠唱モーションの長さをもっと綿密に計ってみた 
計測方法は攻撃速度100%で、バジリスク(AP01)を唱えてもう一回唱え始めるまで何秒かかったかを三回づつ計測 
()内は三回の平均 

  男             女 
片 2.12/1.95/2.02(2.03) 2.44/2.46/2.54(2.48) 
両 2.85/2.62/2.73(2.73) 2.57/2.50/2.47(2.51) 
槍 2.53/2.42/2.44(2.46) 2.49/2.46/2.48(2.48) 
二 2.49/2.38/2.36(2.41) 2.35/2.32/2.33(2.33) 
格 2.18/1.97/2.01(2.05) 2.36/2.32/2.30(2.33) 
弓 2.43/2.44/2.31(2.39) 2.30/2.29/2.29(2.29) 
銃 2.40/2.35/2.29(2.35) 2.58/2.58/2.56(2.57) 
杖 2.38/2.30/2.37(2.35) 1.96/2.04/2.06(2.02) 

目押しだから誤差はあるかもしれないが、大体 

男:片=格 > 弓=銃=杖 >   槍=二   > 両 
女:  杖 > 二=格=弓 > 片=両=槍=銃 

てな具合の硬直の少なさになるかな 
圧倒的ではないか、男性の両手武器は(硬直の長さ的な意味で) 

物理攻撃/アビリティのダメージ計算式

腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃
基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100

例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合
基本攻撃は150×0.8+70=190
両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570

エアースイングLV20(+170%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+170+100)/100=703
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+170+100+100)/100=893

ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+510+100)/100=1349
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+510+100+100)/100=1539

ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767


  • 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい
  • 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。


格闘/二刀武器のダメージ計算式

(腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃
ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 
例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合
右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て)
左手基本攻撃力=以下略=96

二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は
右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193
二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289

竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは
二刀武器技術LV20(+100%)のみ
96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。
片手を素手にした場合は
左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72
72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。
二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%)
96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。
片手を素手にした場合は
72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。


  • 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。
基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。
バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。


格闘/二刀武器のダメージ計算(補足)

一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。

例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。
左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。
(二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781
(竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772
武器技術無しの場合は
1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395

ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。
(三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182
(背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428
(四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568

※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。


魔法のダメージ計算式

A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力
B=魔法毎のダメージ上昇値(%)
C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)
D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)
E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%)

ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て)
※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む)
例1:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付")
A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0%
ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556
例2:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し")
ABCEは例1と同じ、D = 0Lv
ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356

  • Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、
    前者の方がダメージが大きくなる。
  • つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。
    ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。
    このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。

  • ※注意!
    ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージが、風魔法技術で水魔法のダメージが、土魔法技術で風魔法のダメージが上昇している。
    魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。
    上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。
    実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
    元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。

  • ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
    素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。
ソーマスの各魔法技術系アビリティはダメージ表示画面では反映される属性がズレており、
コーアス・ダークスは魔法技術分のダメージがダメージ表示画面では上乗せされていないが、
3クラス共に敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。


SPの回復量/自然回復について

SPの自然回復は4秒毎に1SP(SP/4s)

SPの(自然)回復量は職/最大SP/魔力に影響されない、が
アビリティの効果によって回復量を増やす事が出来る
※例:コーアスのメディティションLV20:1+41=42(sp/4s)
※例:ソーマスのランドフォースLV20:1+20=21(SP/4s)


SP吸収について

  • ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。
魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。

740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09:28:15 ID:IxmV1//+
SP吸収について質問です 
SP吸収って、 
「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 
が限度ですよね? 
例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない 
バトラス、コーアス、ダークスと 
各チャージを蓄積しても結果は同様でした 
ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが 
この2クラスも同様ですよね? 
あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが 
どうなんでしょう? 

742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13:15:02 ID:S9ToGVrN
>「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 
>が限度ですよね? 
今、試してみたらそれっぽいね 
二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 

基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した 
(ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 

>矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
発動するとかなり回復するが 
計算式的に 
「繰り出した物・

743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13:28:40 ID:S9ToGVrN
エラーが…
 
以下続き 
>矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
発動するとかなり回復するが 
計算式的に 
「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 

基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 
4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 


>結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが 
>どうなんでしょう? 
基本攻撃だと回復量が多いから 
ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 

基本的には 
「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね 


部隊メンバーのHPについて

  • 部隊メンバーのHP = (プレイヤーのHP + プレイヤーのSP) * 係数 + CP合計 * 4
    • しずく使った場合の増加量は 150*係数
    • CP合計は最終的には一緒になるからプレイヤーのHPSPで差が出ること になる
  • 係数は部隊メンバー毎に異なり以下の値となる
    (何かしらの計算式があると思われるけどとりあえず大体の値)

アインザッツ 0.43042 グラナーダ 0.45044
ジャディス 0.550535 ミラーズ 0.4104
カデンツァ 0.30028 フォルテ 0.2803
ヴェルト 0.48047 イデア 0.2503


『act変更』or『タイトルに戻る』で治療しなくてもNPCが復活する

  • NPCはHPが0になると墓石にならず撤退し、再び戦闘に加えるには『部隊編成』のメニューの『治療』から金を使用して治療する事が必要。
が、実はactを変更したり、セーブ→タイトルに戻るでゲームを再開すれば、治療しなくても元通りに復活していたりする。
まあ、難易度ノーマルの中盤辺りから金が余るようになるため、こんなケチなことをわざわざする必要も無いのだが…
  • また、『act変更』や『タイトルに戻る』等で、倒した敵やHPを減らしたボス・エピック等も元通り復活してしまうため、正直わざわざこんなことをするメリットはあまり無い。


各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定)

そのまま貼ると容量を食いそうなので、確認したい人はこちらで→カラー変更
  • タイトル画面から『マルチプレイ』を選択する事でもカラーの確認は可能。
    ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能のため、クリアデータが存在しない場合は上記の方法でカラーの確認は不可能


得られるCPの合計

※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。
  • ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト&actクリア報酬の合計で331CP得られる。
ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度)
=7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331
  • マルチプレイ等を利用すればクエスト&actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。
    ※DS2台とソフト2本が必要


各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP)

※HP・SPは選ぶクラスによって異なる。また、体力・魔力・クラスが全て同じでも、選ぶキャラクターによってHP・SPが若干異なる。
キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ バトラス時HP/SP コーアス時HP/SP ダークス時HP/SP ガンナス時HP/SP カンプス時HP/SP ソーマス時HP/SP
ヴェルト 15 14 12 15 360/44 333/59 335/58 319/58 321/44 295/73
イデア 13 18 10 15 336/58 313/77 315/76 301/76 303/58 281/95
アインザッツ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74
ジャディス 18 13 12 13 370/33 343/47 345/46 329/46 331/33 305/60
ミラーズ 16 13 10 17 346/43 323/57 325/56 311/56 313/43 291/70
カデンツァ 13 16 10 17 341/51 318/68 320/67 306/67 308/51 286/84
フォルテ 13 17 10 16 341/52 318/70 320/69 306/69 308/52 286/87
グラナーダ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能



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