ソーセージレジェンド2 攻略 @ウィキ
戦い方の基本
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※ここに書かれていることが全てではなく、また対戦中には考える余裕もありません。強くなるには実践経験と感覚が重要です。
知識はそこそこに、実戦で負けて悔しい思いをしながら強くなっていきましょう!
知識はそこそこに、実戦で負けて悔しい思いをしながら強くなっていきましょう!
積極的に攻撃する
ソセレ2には防御・回避専用の動作はないため、動かずに待っていればサンドバッグになってしまう。
意図的に攻撃を遅らせる時以外は、積極的(大体1秒以内)に攻撃した方が良い。
意図的に攻撃を遅らせる時以外は、積極的(大体1秒以内)に攻撃した方が良い。
ソーセージの当たり判定
当たり判定、つまり攻撃判定と食らい判定はソーセージ全体にある模様。
当たり判定に関しては謎が多すぎるため、断定的なことは言えないが、自分と相手の「ソーセージのしなり」「位置関係」などを意識して見よう。
また、自分のソーセージがどのような時に、どのような動きをするかも意識しよう(意味深)。
当たり判定に関しては謎が多すぎるため、断定的なことは言えないが、自分と相手の「ソーセージのしなり」「位置関係」などを意識して見よう。
また、自分のソーセージがどのような時に、どのような動きをするかも意識しよう(意味深)。
一例:自分のソーセージが下にしなった時に攻撃を放つとアッパー気味に攻撃。上で放つと振り下ろし。
身体で覚える
ソーセージの当たり判定は、絶え間なく動き続けている。そのため、ゲージ○割攻撃なら絶対にヒットするということはない。
ゲージだけに捉われすぎず、どの位置関係・タイミングで攻撃が当たるかを身体で覚えることが重要。
ゲージだけに捉われすぎず、どの位置関係・タイミングで攻撃が当たるかを身体で覚えることが重要。
カウンター
ここでいうカウンターとは、相手の攻撃のタイミングを予測して、相手より一瞬遅く攻撃をすることをいう。(相手の空振りを確認してから当てるものではない)
ソセレ2は、このカウンター攻撃が重要。こちらの攻撃が当たらなそうな位置関係でも攻撃を当てられる事が多い。
(原理は謎。攻撃時に一瞬の回避動作があり、相手の攻撃を躱しつつ、前に出てきた相手ソーセージに当てられる?)
逆に、こちらの攻撃テンポがワンパターンだと、相手に読まれてカウンターを決められてしまうので気をつけよう。
ソセレ2は、このカウンター攻撃が重要。こちらの攻撃が当たらなそうな位置関係でも攻撃を当てられる事が多い。
(原理は謎。攻撃時に一瞬の回避動作があり、相手の攻撃を躱しつつ、前に出てきた相手ソーセージに当てられる?)
逆に、こちらの攻撃テンポがワンパターンだと、相手に読まれてカウンターを決められてしまうので気をつけよう。
※スロー版
相手のスキを狙う
こちらはカウンターとは違い、相手が空振りしたスキに攻撃を当てる技術。
空振りした場合、スキだらけになり、次の攻撃も0.5秒できない(連打制限)ため、こちらが有利な状態となる。
ただし、確実に攻撃を当てることはなかなか難しい。仮に完璧なタイミングでも、お互いのソーセージの形状、位置関係によっては当たらないこともしばしば。逆にスキを晒してしまいかねない。タイミングが遅れれば、カウンターを食らうこともある。
あまりこの技術には意識を向けすぎない方が良いかもしれない。お互いの位置関係を見ながら、こだわりすぎずに活用しよう。
空振りした場合、スキだらけになり、次の攻撃も0.5秒できない(連打制限)ため、こちらが有利な状態となる。
ただし、確実に攻撃を当てることはなかなか難しい。仮に完璧なタイミングでも、お互いのソーセージの形状、位置関係によっては当たらないこともしばしば。逆にスキを晒してしまいかねない。タイミングが遅れれば、カウンターを食らうこともある。
あまりこの技術には意識を向けすぎない方が良いかもしれない。お互いの位置関係を見ながら、こだわりすぎずに活用しよう。
リベンジカウンター(リベンジ/即反撃)
相手の攻撃を受けてから即反撃する技術。
攻撃を受けた場合、相手は0.25秒の無敵時間が発生するが、
直後の相手の連打判定内(0.25〜0.5秒)
もしくはこちらの無敵時間内(0.25〜0.75秒)
の早いタイミングで反撃が可能。
ただし、キャラの形状や位置関係によっては命中しないこともある。
また、最初に受けた攻撃がゲージMAXだった場合、ゲージを全てカットされてしまい即反撃は困難となる。
ゲージMAX以外の攻撃を受けた場合に活用しよう。
攻撃を受けた場合、相手は0.25秒の無敵時間が発生するが、
直後の相手の連打判定内(0.25〜0.5秒)
もしくはこちらの無敵時間内(0.25〜0.75秒)
の早いタイミングで反撃が可能。
ただし、キャラの形状や位置関係によっては命中しないこともある。
また、最初に受けた攻撃がゲージMAXだった場合、ゲージを全てカットされてしまい即反撃は困難となる。
ゲージMAX以外の攻撃を受けた場合に活用しよう。
追記:スピードが高いキャラほど反撃時のチャージ率が高まるため恩恵が大きい。
なんとなくだが、攻撃を受けた直後の反撃が真っ直ぐに飛ばないキャラは決めにくい。
※以前は「即反撃」と書きましたが、リベンジカウンターと名付けた人がおり、そちらの方がカッコ良いので、当サイトでも採用します。
無敵時間について
戦闘中の無敵時間は以下の2種類のみ。数値的には攻撃を当てられた側が有利となるが、ヒット後の位置関係などもあり、一概にどちらが有利かは断言できない。
①攻撃を当てられた側の無敵時間
攻撃ヒット時、攻撃を当てられた側に0.75秒の無敵時間が発生する。つまり、0.75秒以内の攻撃をしても、無駄な動きになってしまう恐れがある。(意図的なら良いが、むやみな連打はしない)
メトロノームでいうと0.75秒=80bpm(一拍)
攻撃ヒット時、攻撃を当てられた側に0.75秒の無敵時間が発生する。つまり、0.75秒以内の攻撃をしても、無駄な動きになってしまう恐れがある。(意図的なら良いが、むやみな連打はしない)
メトロノームでいうと0.75秒=80bpm(一拍)
②攻撃を当てた側の無敵時間
攻撃を当てた側は0.25秒の無敵時間が発生する。
攻撃を当てた側は0.25秒の無敵時間が発生する。
連打制限について
チャージ時間0.5秒以内の攻撃をした場合、攻撃判定がなくなる。(緩やかな挙動はある)
ヒット確認
前項の無敵時間でも述べたが、こちらが攻撃を命中させた時は、相手に0.75秒の無敵時間が発生する。
つまり、連続ヒットを決めるためには1撃目から2撃目まで最低でも0.75秒は空けなければならない。
つまり、連続ヒットを決めるためには1撃目から2撃目まで最低でも0.75秒は空けなければならない。
●ギリギリ連続ヒットが決められるテンポ
※手動で0.75秒は困難なため、0.78秒で実施。
※手動で0.75秒は困難なため、0.78秒で実施。
●連打制限ギリギリの攻撃(連続ヒット不可)
※手動で0.5秒は困難なため0.53秒で実施。
※手動で0.5秒は困難なため0.53秒で実施。
ここで重要なのは、
自分の攻撃が外れた場合は、相手に無敵時間はなく、こちらの連打制限(0.5秒)から攻撃を当てられる
ということ。
自分の攻撃が外れた場合は、相手に無敵時間はなく、こちらの連打制限(0.5秒)から攻撃を当てられる
ということ。
「ヒット確認」とは、自分の攻撃が当たったか外れたかを確認して、次の攻撃タイミングを変化させることを指す。
つまり…
【自分の攻撃が当たった場合】
→0.75秒〜 2撃目を当てられる
【自分の攻撃が当たった場合】
→0.75秒〜 2撃目を当てられる
【自分の攻撃が外れた場合】
→0.5秒〜 2撃目を当てられる
→0.5秒〜 2撃目を当てられる
となるため、2撃目の有効時間に合わせた攻撃が可能となる。
★さらに、相手の攻撃もゲージMAXか、そうでないかで、こちらのゲージカット量も違うため、そこも確認できるとベスト。
言うのは簡単だけど難しいですよね
ゲージMAX攻撃
※結論を言うと
ゲージMAX攻撃の利点は、「相手のゲージを全てカットできること」である。
ゲージMAX攻撃の利点は、「相手のゲージを全てカットできること」である。
【大まかな仕様】
●チャージ率10割攻撃(ゲージMAX)
→パワー数値10割のダメージ
→相手のゲージ全カット
●チャージ率10割攻撃(ゲージMAX)
→パワー数値10割のダメージ
→相手のゲージ全カット
●チャージ率8割攻撃
→パワー数値8割程度のダメージ
→相手のゲージを4割程度カット
→パワー数値8割程度のダメージ
→相手のゲージを4割程度カット
●チャージ率6割攻撃
→パワー数値6割程度のダメージ
→相手のゲージを3割程度カット
→パワー数値6割程度のダメージ
→相手のゲージを3割程度カット
スキルを除き、ゲージMAXによるダメージボーナスは無いが、チャージカット率は、おおよそ倍の効果が得られる。
基本的には相手が反撃しづらくなり、有利に立ち回れる攻撃と捉えよう。
基本的には相手が反撃しづらくなり、有利に立ち回れる攻撃と捉えよう。
上下移動について
予備知識
●攻撃判定の発生
指を離した直後に攻撃判定は発生し、0.3秒後には攻撃判定が無効になる仕様となっている。(これがないと振り終わった後にも攻撃判定が発生してしまうため)
※公式様から回答をいただきました。
指を離した直後に攻撃判定は発生し、0.3秒後には攻撃判定が無効になる仕様となっている。(これがないと振り終わった後にも攻撃判定が発生してしまうため)
※公式様から回答をいただきました。
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※許可を頂いた上で掲載しております
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