HEROMAN(運用)




ヒーローマン(ヒーローマン)

機体考察

  • 今回はあまり珍しくないSSサイズのユニット。高い回避能力が売りで、必殺技にはもれなくサイズ差補正無視がついているので、大型の敵にもガンガン攻めていける。
  • 反面HP装甲ともに低いため、被弾は即撃墜につながる。『コミュニケーターバリア』は3000無効と強力なバリアではあるが、素の装甲値が1000しかないうえサイズ差で被ダメージが増えやすいため、防御しない限りほぼ役に立たないと考えていい。敵フェイズに集中砲火をあびる状況であれば守りに徹しよう。
  • ヒーローマンが「魂」を、ジョーイが「覚醒」を習得するため、1ターンに何度も「魂」をかけた攻撃を繰り出すことができる。
  • 『ヒーローマンコンビネーション』は空(と海)の相手に使用することができない。移動も便利になるので、空適正を補える機体とPUを組みたい。
    • その代わり素の状態で地形適応:陸S。
  • 実はフェストゥムの読心が通用しないのでフェストゥム戦ではファフナーと並んで貴重な戦力となる。
    • さらに、同化による気力減少も無効化する(これはファフナー系にすらない能力)。読心を無効化するため元々被弾する機会が少ないが、この特性を覚えておくと援護防御時などに役立つかもしれない。
  • 終盤で追加される最強武器『ヒーローマンオースパーク』は射程3~8の非P武器。EN消費の格闘武器なので本人の育成に悩む必要は無いが、射程に付き合ってくれてボーナスが噛み合う相方が少ないのが難点。
  • 機体ボーナスのEN+、そして終盤で追加されるENを全回復できる『アーマーパージ』と『MRシステム』により、終盤になると抜群の継戦能力を持つようになる。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
  • サブパイロットのジョーイは「覚醒」「勇気」を覚える。
  • 強化されても空を飛べず、『ヒーローマンコンビネーション』は空適正を持たず、また強化アーマーヒーローマンの『音波兵器』は宇宙適正が低いなど、地形適応に難があるのでパートナーで補いたい。
  • 武装は全てEN消費のため「補給」の恩恵は大きい。
    • 終盤になれば特殊能力でENを回復できるようになるため「補給」の恩恵は小さくなる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ディスィーブ HP+ 経験値+ 地形適応:空 (スペック低下無効)
序盤~中盤向けの組み合わせ。
射程が噛み合い、空適正が得られ、「補給」を持つため継戦能力も高まる。
終盤は射程が噛み合わず、宇宙適正も無く、補給もそれほど重要では無くなる。
鳳雷鷹 運動性+ EN+ 地形適応:空 (特殊回避15%)
格闘武装メイン・地形適応空・長射程最強格闘武装という難しい要件にある程度応えられるユニット。
鳳雷鷹の全てのボーナスがヒーローマンにとって非常に美味しい。鳳雷鷹的にも、経戦能力や不足しがちな火力を補える。
最強武器の大輪剣はオースパークor音波攻撃習得前は非P武器なのが、習得後は射程が少し足りないのが、そして何より宇宙適正が無いのが欠点。
空魔になると武装の齟齬が大きくなるので、合体して運用しない人向け。
VF-25Sメサイア 装甲値+ HP+ (CRT補正+) (地形適応:空/宇)
第3段階以降であれば空適正と宇宙適正を両方補え、終盤における強武器の射程も一致する、ヒーローマンの難点を補うことに関しては完璧に近い組み合わせ。
ヒーローマンの耐久力も上がり、イザと言う時の保険にはなるが、やや旨みは少ないかもしれない。
ヒーローマンの格闘武器+やEN+がVF-25Sメサイアにとって不要なのが最大の難点。
マークザイン 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
終盤における最強武器の相性が良く、それに次ぐ近接武装も噛み合う良コンビ。
マークザインが空を飛べる為、移動面の心配はなくなる。
適応は変わらないが、一騎が順応を覚えるため宇宙でも音波兵器をある程度は使えるようになる。
雷装 張飛ガンダム HP+ 装甲値+ (格闘武器+) (射程+1)
作中で絡みの多い電撃コンビ。終盤でヒーローマンに長射程武器が追加された後向け。
双方遠距離に攻撃できる格闘武器があり、ボーナスでさらに攻撃力や射程を上げられる。耐久力やENも上げられるのも利点。
地形適応をまったく補えないことが最大の欠点。
ハインド・カインド 装甲値+ HP+ (照準値+) (射程+)
気力不要のブラストとバレットアーム、必殺技のオースパークと長距離砲の射程が合致する組み合わせ。
ボーナスで射程が伸び、ジョーイの「加速」と山下の「狙撃」で攻撃可能範囲も広い。
地形適応をまったく補えないことが最大の欠点。
ダンクーガノヴァマックスゴッド CRT+ 装甲値+ 運動性+ (移動力+)
最強武器の射程・属性(格闘)が合致し、互いのボーナスがそこそこ噛み合う。
地形適応は補えないがマークザインと同じく移動面は改善されるため、前線に素早く赴いて近接武器で気力を溜め、オースパーク&ノヴァビーストでボス狩りができる。
ダンクーガが合体するまでは足が遅いのが難点。

強化アーマーヒーローマン(ヒーローマン)

機体考察

  • 強化アーマーを装備したヒーローマン。運動性が下がるが、HPと装甲と照準値が強化され、サイズがSになったことで攻撃力と防御力が底上げされている。
  • しかしこの形態で使える武器にはサイズ差補正無視がついていない。最大攻撃力でも素のヒーローマンに劣る。
    • 一応オースパーク追加までなら最大攻撃力は上ではある。分岐込み最長3話という短期間だが。
  • 撃墜されても素のヒーローマンになるだけなのでより積極的に攻めていける。ザコを掃討したら脱ごう。
  • 『音波兵器』は宇宙適正C。空適正に比べて補いにくい。
    • 念願の長射程武器だが必要気力130。激励&気合重ねがけで開幕から連発するつもりでない限りヒット&アウェイの恩恵は薄い。
    • 月面マップだと浮いてる敵は宇宙扱い、降りてる敵は陸扱いとなるため、陸にいる敵に撃つ分には補強不要。そういった出方の敵が限られてはいるのだが。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
  • サブパイロットのジョーイは「覚醒」「勇気」を覚える。
  • 脱いでも武器性能や射程はあまり変化しないので、パートナーはヒーローマンと同じで問題無い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
(機体名) ボーナス1 ボーナス2 (ボーナス3) (ボーナス4)
(コメント)



ウィル(ウィル)

機体考察

  • 闇の中に蠢く住人を自称するだけあって隠しユニットの中でも一際影が薄いが、何気に大した生存力を誇る。
  • 装甲値、運動性、特殊回避のPUボーナスを所持。元々のSSサイズ補正に加え、ウィル自身がかく乱を覚えているため攻撃が当たらない。
    • 被弾しても加入時点で5段階改造済みであるため意外と生き残る。その後は底力が発動し、ターンを超えればHP回復。さすがのゴキっぷり。
    • ウィル自身の運用を抜きにしても「かく乱」所持の魅力は大きい。再動持ちのルカとイズナのSP消費を抑えられるのは魅力的。
  • 反面、最大射程は5止まり、サイズ差無視の最強武器は射程1であり数値自体もそこまで高くなく攻撃面はイマイチ。せっかくの「魂」が泣いている。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ 運動性+ 特殊回避+ (照準値+5)
  • ウィルは「闘志」「直撃」を覚える。
  • ガチガチの戦闘系ながら特殊回避は最大35%まで上昇する。僚機として優秀だがウィル自身を伸ばす方向なら格闘武器+や移動力を補えるPUを。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
グラン・ネイドル(ネイキッド) 装甲値+ 格闘武器+ 地形適応:空 (EN+)
加入した次の話に登場するユニット。グラン・ネイドル・ネイキッドでないと格闘武器+にならない点に注意。
底力発動時に有用な装甲強化を分け与え、無消費武器のエリミネーターと一緒に敵陣をかき乱すのに是非。
また、グラン・ネイドルの方も加入時でハーフ改造がなされており、飛行可能になるため移動面で特に苦労することもないだろう。
ツクヨミ 資金+ +運動性 バリア (格闘武器+100)
グラン・ネイドル同様に、加入した次の話に登場するユニット。こちらは加藤司令が魂を習得しているので、一発の重みを重視した構成になる。
バリアフィールドの追加で、万が一の被弾をしても即撃墜にはなりにくいのが強みだが、足回りが弱味となる。
ジャック・スミス 格闘武器+ CRT補正+ 地形適応:陸 (HP+500)
加入時期が近く、武器の分類、射程、必要気力も完全に同じな組み合わせ。ジャックの最強武器にはサイズ差無視が付いていないが、互いに直撃を持っている。
互いにサイズがSSでウィルの「かく乱」、特殊回避、運動性ボーナスにより数値以上に避ける。
欠点は最強武器の射程が1なのに互いに飛べない上加速等もない為移動面で苦労すること。


最終更新:2018年04月28日 13:47