さぁ、歴史を終わらせよう。私たちの見れない明日のために。
Queen of master demon "E.R.I.S."
Queen of master demon "E.R.I.S."
Introduction==Endroll
世界によって罅割れ、魔族によって欠けていく大地。
追い詰められた人類は、自らの命運を賭けた一つの策を実行する。
追い詰められた人類は、自らの命運を賭けた一つの策を実行する。
最終戦 争 。
強大な魔力を誇る魔王を屠り、屍を代償として新たな大魔術を為す。
この目的のため犠牲を省みず、魔族との総力戦を開始する人類。
その戦乱を単騎突破し、魔王と対峙してこれを討つ勇者。
この目的のため犠牲を省みず、魔族との総力戦を開始する人類。
その戦乱を単騎突破し、魔王と対峙してこれを討つ勇者。
その英雄的な決着が、しかし、全て敵の策略だったとしたら。
魔王の体内から吐き出されるように地に堕ちる一人の少女。
城に仕掛けられた魔法陣に拘束される勇者。
この二者を生贄に、人類を薙ぎ払う魔術が起動する。
城に仕掛けられた魔法陣に拘束される勇者。
この二者を生贄に、人類を薙ぎ払う魔術が起動する。
尤も、それさえも発動はしなかった。
勇者を庇って己の両足を失った少女によって。
勇者を庇って己の両足を失った少女によって。
人類と魔族、両者共に疲弊しきった終末の大地。
此処から、終焉を迎えるための物語が紡がれる。
此処から、終焉を迎えるための物語が紡がれる。
System
クレードユニット / Clade Unit
clade:【生物】 クレード 《共通の祖先から進化した生物群》.
ユニットのリソースを配分し、簡易ユニットを展開するシステムである。
これにより戦陣を構築し、即座に大規模戦闘を行うことが可能となる。
敵の背後から接近し一瞬にして殲滅を行う。
逆に、リソースを分散しないことで一撃必殺のみを謀る。
――戦略は、それこそ人の数だけ存在しうる。
(主となるユニットが消滅した場合、クレードユニットは消滅します。)
(クレードユニットを任意で消失させ、リソースを回復させることも可能です。)
ユニットのリソースを配分し、簡易ユニットを展開するシステムである。
これにより戦陣を構築し、即座に大規模戦闘を行うことが可能となる。
敵の背後から接近し一瞬にして殲滅を行う。
逆に、リソースを分散しないことで一撃必殺のみを謀る。
――戦略は、それこそ人の数だけ存在しうる。
(主となるユニットが消滅した場合、クレードユニットは消滅します。)
(クレードユニットを任意で消失させ、リソースを回復させることも可能です。)
確率マップ
ゲームの難易度と戦略に影響する、ある意味で最大の敵。
ゲームのスタート時点において、マップの殆どは混沌とした表現が為されている。
それは単にマップを把握していないという事象の表現ではない。
そのマップは『事実として』、不確定な姿を取っているのである。
ユニットはマップ確定化効果を持ち、一定範囲内の地形を永続させる効果を持つ。
しかし、その範囲から外れれば即座に混沌化し、次回には別の地形と化してしまう。
いかに有利を確保し、不利を破棄するか。これも戦略の一つである。
(敵ユニットのクリーチャは、自陣営の持つマスの確定数に応じ戦力を増強します。)
(意図的に自陣営のユニットを集結させることでランク減少が図れる、とも言えます。)
ゲームのスタート時点において、マップの殆どは混沌とした表現が為されている。
それは単にマップを把握していないという事象の表現ではない。
そのマップは『事実として』、不確定な姿を取っているのである。
ユニットはマップ確定化効果を持ち、一定範囲内の地形を永続させる効果を持つ。
しかし、その範囲から外れれば即座に混沌化し、次回には別の地形と化してしまう。
いかに有利を確保し、不利を破棄するか。これも戦略の一つである。
(敵ユニットのクリーチャは、自陣営の持つマスの確定数に応じ戦力を増強します。)
(意図的に自陣営のユニットを集結させることでランク減少が図れる、とも言えます。)
勢力変換
基本的にマップに存在する多くのユニットは初め、敵対するものが多い。
しかし、これらと交渉や協定を結ぶことにより、自陣営に引きこむことが出来る。
ユニットが増えることはクレードユニット数の増量をも意味する。
殲滅するか、弱体化した状態で仲間に引きこみ後の主力に育て上げるか。
ただし、こちら側も離反や裏切りに遭う可能性はあるため、注意が必要である。
しかし、これらと交渉や協定を結ぶことにより、自陣営に引きこむことが出来る。
ユニットが増えることはクレードユニット数の増量をも意味する。
殲滅するか、弱体化した状態で仲間に引きこみ後の主力に育て上げるか。
ただし、こちら側も離反や裏切りに遭う可能性はあるため、注意が必要である。