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戦闘システムの名称。LMBSの名を冠してはいるが、実質的にはターン制に近いバトルシステム。
ただし、その実態はよくあるターン制(1ターン毎に、それぞれ行動速度に従って敵味方が原則1回ずつ順に行動する)とも異なる。
具体的には、キャラクター毎に不可視の行動ゲージのようなものが設定されており、行動ゲージが満タンになったキャラに手番が回るというイメージ。
そして、行動ゲージが溜まる早さはパラメータの素早さに依存するため、極端に素早さに差があると遅いキャラが1回動く間に早いキャラが2回動くということも起こり得る。
プレイヤーがアクションで介入できる余地は通常攻撃時のコマンド入力程度であり、相手をのけぞらせて詠唱を阻止するといった要素は存在しない。
本作の戦闘バランスが極端と言われる元凶でもある。
上記の通りアクションで介入できずに行動間隔が素早さに支配される関係で、素早さが低いキャラは一方的に手数が足りず、圧倒的に不利になる。
ここにレベルアップ時のコスチュームに応じてパラメータ成長が変わる育成システムが重なったことで、素早さが伸びにくいコスチュームでレベルアップさせる程ボス戦で苦戦する詰みに近づいてしまう。
また、本作のボスの行動パターンは通常攻撃代わりの技と全体攻撃の技または魔術の二択など、単純かつ運によるブレが激しいものになっていることが多い。
詠唱阻止の方法がない上に回復職コスチュームの素早さが低くなりがちなこともあり、回復役の手数が足りずに全体攻撃を連発されて全滅という運ゲー展開も起こりやすい。
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