《レミリア&咲夜》

カードデータ

カード名 レミリア&咲夜 効果:
●プランゾーン効果『盟約-<レミリア・スカーレット+十六夜 咲夜>[赤1白1無1]《クイック》
●[赤1白1無1]《ノーマル》このカードが自軍エリアにあるならば、あなたはこのカードを自分のベースと同じラインの自分のユニットのない敵軍エリアの対象のスクエアにリリース状態で置き、ターン終了時までスマッシュを+1する。ターン終了時、このカードを破壊する。
種族 デビル/メイデン
種別 ユニット タイミング クイック
使用コスト 赤2白2無3 移動コスト 赤1白1無1
パワー 7500 スマッシュ 2

盟約により実現した《紅魔館》の主と従者のコンビである。
起動型能力により、敵軍エリアにリリースインする事ができる能力を持つ。

盟約の素体は《レミリア・スカーレット》《十六夜 咲夜》という2キャラに限定しているものの、単体のスペックが非常に高いユニット。
素体そのものの性能自体低くは無く、特に《十六夜 咲夜》はその色でエースを張れるほどのユニットなので素体の強さに関してはそこまで難ではない。
単体で7500という強大なパワーにして、スマッシュを2点持ち、その上でスマッシュにをするのに特化している能力があるためスマッシュに際しては右に出ないほどの強さがある。

自身の起動型能力は[赤1白1無1]と盟約と同等のコストを支払い、自分のベースラインにある自分のユニットの居ない敵軍エリアのスクエアにリリースで飛んで行ける。
コスト分さえ支払えれば普通に歩くよりエネルギー消費は軽く、その上でスマッシュを1点強化できるお墨付きまで持っている。
この起動型能力からの流れでスマッシュを成功させられれば瞬間打点として破格とも言える4点ものスマッシュダメージをこのカード単体で実現してしまうのだ。
それほどまでに強力な能力の代償としてこのカードはリリースイン能力後に破壊されてしまうが、それ以上に4点スマッシュを入れられるワンチャンすさえあれば事足りる仕様でもあるだろう。
そもそもキーワード能力である盟約を利用した場合フリーズで置かれてしまう都合上リリースイン能力に特化しているこの能力は非常に扱いやいと言えるだろう。

とはいえこのカード自体が非常に重いカードである事が難点の一つ。
とにかくスペックが高いとはいえスマッシュ能力しかない7コストユニットであるに変わりない。
プランゾーン効果の盟約は確かに強力な反面、ユニットをそれぞれ指定しており場合によっては出す事ができないというのも往々にある。
盟約から起動型能力のコストまで見るなら[赤2白2無2]までの支払いをノーマルタイミングで許容しなければならず、それに加えプランゾーン作成のコスト+ベースを張るという一応の下準備まで求められている。
ベースの存在を条件にしている分《チルノ》《凍符「パーフェクトフリーズ」》1枚でこのカードの進行が止まる事もある。
更にリリースイン後に《大妖精》《博麗 霊夢》などで狙われるのも弱く、リリースインするスクエアを対象に選んでいるため《八雲 紫》《禁忌「クランベリートラップ」》などの後出しで用意に対処されかねない。
別にクイックで逃げ回るような例の妹のような力も無ければ耐性らしい耐性も無いので、瓦解するときはあっさりとしている事も少なくないとも言えるだろう。

だがそれでもワンチャンスで全てをもぎ取っていってしまう瞬間打点はバカにできない。
対処可能なカード自体は少なくないが、その分そのカード達を事前に排除したり相手のエネルギーが大量に使わされたターン内で使う場合には止めにくいかなり効果的な1枚になる。
対処されるカードが多いがそれだけ相手に無視されるようなカードではなく、相手に無理矢理対処を強要できるという見方でも悪くない。場合によってはエネルギーが残っていたとしてもぶっ放して行く事も求められる。
プランゾーンから出現する事もある都合上ノーマルタイミングで相手が重い行動を取った後あたりを狙い目にしたい。
例としては相手が《恋符「マスタースパーク」》で全てをなぎ払った焦土などに降臨すると相手に絶望を与えられる。
また、別に盟約で出す必要性は無くこのカードは7コストユニットとして普通にプレイ可能だったりするので、通常プレイからの起動型能力のコストを払えれば手札からのプレイも念頭におけるため単純な事故カードにはならない。

運命と時を操り、相手に敗北の二文字を与えられる優秀なカードとしてカリスマを発揮させていこう。

  • 自分のユニットの居ない敵軍エリアのスクエアがリリース条件なのだが、相手ユニットが居ても大丈夫。という事は相手ユニットを潰す事さえできれば自身のパワーごと撃滅してのリリースインが可能なため《紅魔館》などのベースと相性が良い。
    その場合《紅 美鈴》《白玉楼》などに警戒を怠らないようにしよう。
  • 4点スマッシュを入れられるため、そのターン内で同時に3点のスマッシュを入れられるならワンターンキルも可能。
    具体的には限られるが《妖々跋扈》《フランドール・スカーレット》をリアニメイトし、そのままそれぞれを敵軍エリアまで持って行くのが一番楽だろうか。当然相手が素通ししてくるわけもなく、事前の準備・必要エネルギー・対処されやすいポイントなどが多く現実味はやや薄い。
  • 重く専用コストから事故になりやすい側面があるものの、そもそもこのカードを投入してる場合相手に3点のスマッシュを入れた時点でほぼ即死圏内だと捉える動きが必要なので、このカードを入れるなら3点のスマッシュというのを意識しての行動が大事になる。
    単体でプレイ可能なのでピン指し程度なら専用というほどの構築は求められないかもしれないが、盟約を利用する場合使いにくい《レミリア・スカーレット》をデッキに入れなければならないことを慎重に検討しよう。
    このカードをフル投入するなら構築を特化させた方が良い。
  • 東方紅魔郷の5面&6面ボスの面子である。《十六夜 咲夜》は6面中ボスとしても登場するため実質ラストステージの双璧になる。
    元能力の面影はあまりないが、そのスマッシュを与える様はカリスマにふさわしい。
    敵軍エリアにリリースインしスマッシュを与える能力は、本家ディメンション・ゼロにおいては《ニトロ・カタパルト》なるストラテジーを髣髴とさせる。コストこそ違うが効果は似たようなものであり、本家側ではその汎用性とワンチャン性から制限カードに上り詰めた巨匠のような1枚である。当然ながらその制限カードと同じ性能を持つ能力が弱い事はないので、投入するなら理想的に生かしてやりたい。


ゲーム外カードデータ

収録セット 東方零次元 ~紅魔郷&妖々夢~
No. 22
フレーバーテキスト 銀の月時計が刻む。紅の運命が迫る。
Illustration 威未図?

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最終更新:2012年01月17日 12:36