砂場

「砂場」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

砂場 - (2015/05/17 (日) 13:36:08) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 ・立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 ・連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なので。-これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 ・体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高です。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 ・体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1:4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 ・その他、試合中に気を付けたいこと… ・僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 ・相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでも良いでしょう。 ・レーダーの重要性 - 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 ・軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(&color(BLUE){青字が移動方向}、&color(RED){赤字が射撃方向})      敵 &color(BLUE){スライド→}                     敵 &color(BLUE){スライド→}                      &color(RED){↑}      &color(RED){↑}                &color(RED){射}      &color(RED){射}         ⇒     &color(RED){撃}      &color(RED){撃}      自                 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので      敵 &color(BLUE){スライド→}          自 &color(RED){射撃→}     敵 &color(BLUE){スライド→}           &color(BLUE){↑}      &color(BLUE){接}          ⇒      &color(BLUE){近}      自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
東方ゲーム「東方スカイアリーナ」を見ると精神的に辛くて死にたくなる 最悪の場合は自殺したくなる以上だ このゲームはキャラが空を飛んで弾幕ごっこでバトルをするのだが俺にとっては屈辱もんだわ このゲームはドラッグ中毒を起こしたような精神的な絶望と屈辱を知り生きるのがやってやんねえぐらい見るのが耐えがたいわ(゚Д゚)クズ星とは大違いで常識に縛られることなく自由気ままで夢や希望があって弾幕ごっこや空も飛べるしクズ星に出来ないことを数多くやってのける 結果、幻想郷の世界観があまりにも広すぎる為今の自分の生活とのギャップに耐えられなくなりだんだん生きていくのが絶望に変わってきたのさ そしてこのゲームもそうだ 自由・世界観・能力・個性とクズ星に出来ないことやありえない弾幕ごっこなど幻想郷の素晴らしさを最大限に伝えるうえその幻想郷の世界観を見せつけられて俺はクズ星に生きた自分自身の愚かさを知った あのキモロンゲも堂々と面出して余計に苛立ちが増していく 自分がこんなちんけなクズ星で常識に縛られて生きているというのにコイツは幻想郷と言う世界で常識に縛られることなく現実とは違った世界観を味わっているうえに能力を手に入れ弾幕ごっこや空を飛んだり楽しんで俺の願いをすべて踏みにじったこの耐えきれない憎悪と殺意を燃やし積もらせて生きて生きたんだよ(゚Д゚)このゲームを見ると努力だの就職だの運命に縛られて生きていく人生にますます嫌気がさして精神的に壊れていくばかりだ 所詮きれいごとだけで自己満足するだけの汚物しかないクズ星なんて認めたくもねえし受け入れたくもねえんだよバ~~~~~~~~~~~~~~~~~カ(゚Д゚)ホンット幻想郷は架空の世界により何でもありだから怖いよ、クズ星が本当のクズカスに見えて現実に絶望してい飛びとはあるはずのない幻想郷を求めてしまうのさ それに日常でもパソコンでチルノの画像見て「東方スカイアリーナ」の画像が出てきて精神的に辛くなる クズ星は空虚で夢の欠片もなくひたすら絶望するばかりでそれに比べて幻想郷は出来ないことやありえないことを平然とやってのけるうえ圧倒的な世界観と自由さに今の自分の生活とギャップの差を感じて死にたくなる あのキモロンゲが軽々しく参加して幻想郷を楽しんでるのも目障りだ(°д°)しかも秋葉原で同人誌ショップの2階で「東方スカイアリーナ」が店内にあって小さいパソコンで流れてたよ 鬱だわクッソマジでさ しつこく言うがこのゲームは空を飛んで弾幕ごっこやバトルをしたり幻想郷の世界観を圧倒的に教えてくれる、しかも俺の愛しきキャラまで登場しているので嬉しいことだが、その分弾幕ごっこもねえ空も飛べねえ世界観も何一つもねえ居心地も悪いうえ毎日がマンネリのクソライフで愛着の欠片もねえクズ星にいる自分は愉快で楽しい幻想郷を見るとみじめで死にたくなる クズ星にいる自分は愉快で楽しい幻想郷を見るとみじめで死にたくなる しかもそれを嘲笑うかのように糞アマさ萎えも出てきて余計嫌になる何なんだよクソクソクソクソクソが畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生畜生あのブサクソキモロンゲがあああああああああああああああああああああああああああああああ(°д°)テメエが俺の代わりに幻想郷を楽しんでもこっちはなんの得もクソもありゃしねぇんだよぉ(°□°) 就職も探さなきゃならねえしあれこれ先の事でさらに絶望に追い込まれるだけだ しかも第二弾も出てるしこれ以上幻想郷の世界観に溺れてクズ星で生きる自分が冗談で嫌になるわ(°д°)こんな精神を背負ってずっと生きていくんならもういっそ死のうかな、どうせ俺は誰にも必要とされねえんだし代わりならそこらに幾らでもいるんだしこのまま死ねば俺は忘れ去られて幻想郷にたどり着けるだろう きっと どうせ俺は幻想郷に辿り着けず夢も中身の無いクズ星で人生を全うしなきゃならねえのさ…フッ( ´_ゝ`)幻想郷が素晴らしいほどクズ星が本物のゴミと同然 やっぱ俺には幻想郷しかないんだよ まぁ今まで分かったことは一つだけ 結局幻想郷が最高に面白くて最高に楽しいんだよね( ´_ゝ`) 幻想郷が楽しければクズ星なんていらない子同然なんだよ(゚Д゚)俺は東方キャラをこよなく愛する東方厨だがこの世界一の鬱ゲーだけはみたくねえんだよ 幻想郷の世界観が偉大で素晴らしいと今の自分の絶望的な居場所や立場に異常な劣等感を精神的に刻まれてしかもクソキモロンゲも馴れ馴れしく登場して余計に辛いだけだ(°□°)だからあれこれの苛立ちと憎しみでこの鬱ゲーを純粋な目で見ることが出来ず画像を見ただけで一気に鬱になり秋葉原の同人誌ショップで流れており目にすれば言葉に出来ねえ最低最悪の感情が残るだけだ(°□°)だからこの鬱ゲーのウィキに関わる連中に俺のこのとてつもねえ感情の全てを思い知らせて制圧するまでだ(°□°)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。