砂場

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-wikiの編集の練習用です。お気軽にご利用ください。 ---- //霊夢 #ref(cha_utsuho.jpg) ---- #contents() ---- *概要 **特徴 全キャラ中最低の移動速度と、両タイプ共に硬直のあるCSPから落ちやすい。 その代わりにCSPのカスりからエフェクトと硬直の長さで容易に大ダメージに繋げられる。 フィクストは牽制から攻め手、コンボにと比較的万能なのも良。 ***核熱タイプ 主に中距離~近距離において力を発揮するタイプ。 射撃強度が低いものの、射撃の大きさ・誘導性能はそこそこ。 よって真正面からの打ち合いより、闇討ちやカットが主力となるだろう。 ただし自衛を疎かにすると唯でさえ落ちやすいキャラが即落ちキャラになる。注意。 ***溶解タイプ 主に遠距離において力を発揮するタイプ。 SP・CSP共に距離を詰める必要が無い為、遠距離から一方的に攻撃が可能。 ただし、自衛能力は最低ランク。 格闘、フィクスト、ミラスラ、NSくらいしか選択肢がなくなる。 近距離キャラに張り付かれる前に距離を取るか、乱戦に持ち込んで隙を見て逃げよう。 ---- **簡易技表 |タイプ|コマンド|技名|ダメージ|よろけ|弾数|リロード(s)|チャージ(s)|備考|h |追尾|射撃|プチフレア|7|無し|15|1|-|| |~|C射撃|ホーミングフレア|13*3|無し|~|~|1|| |~|スペル|核熱「ニュークリアフュージョン」|20*3|無し|5|5|-|| |~|Cスペル|爆符「メガフレア」|16*5|大|~|~|1|| |速射|射撃|クロウウィング|4*3|無し|15|1|-|| |~|C射撃|ウィングショット|7*6|無し|~|~|1|| |~|スペカ|熔解「メルティングホワイト」|20*3|無し|3|5|-|| |~|Cスペカ|「ヘルズトカマク」|80|吹き飛び|~|~|1|| |共通|EX|焔星「フィクストスター」|20*3|吹き飛び|1|16|-|効果時間は約5秒| |~|HT|「サブタレイニアンサン」|3*20+40|吹き飛び|1|5|-|| |~|CT|七星「セプテントリオン」|26*7+20(26*7+50+20)|吹き飛び|1|8|-|| ※リロード時間はHTスペル、CTスペル含めすべてNT時の時間 テンションによってリロード速度が変動する。詳しくは[[各種データ]]参照 ---- **キャラカラーリング A:通常  B:青  C:黒  D:白 #ref(oku.png) 退屈 #ref(taikutsu.png) うにゅ?あそばないのー? ---- *技解説 ---- **・核熱タイプ ***&color(blue){''【ノーマルショット】''}プチフレア &size(15){&bold(){[威力:7][弾数:15][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:1秒]}} #ref(petit_flare.png) 単発威力7のエネルギー弾を放つ。 特徴というほどの特徴が無いが、チャージ速度、リロード速度が優秀なため気軽に使える射撃だ。 ***&color(blue){''【チャージショット】''}ホーミングフレア ***[威力:13*3][ダメージ種類:小][チャージ時間:1秒] #ref(homing_flare.png) 単発威力13のエネルギー弾を三発、三角形の布陣で発射する。弾速はそこそこ。 ロックオフ状態では3つが放射状に広がりながら飛んでいくが、 ロックオン状態では手元で一瞬展開した後、3つとも相手の方向を狙って収束しながら飛んでいく。 とはいえ、ゆるやかなホーミングしかしてくれないため、あまり期待できるホーミング性能ではない。 ***&color(green){''【スペルカード】''}核熱「ニュークリアフュージョン」 ***[威力:20*3][弾数:5][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:5秒] #ref(nuclear_fusion.png) 単発威力20の、大きめのエネルギー弾を3発放つ。弾速はノーマルショットと同じ。 メガフレアと違い、移動しながらでも撃てるのが旨みでもある ホーミングフレアと同様、射出後に相手の方向にゆるやかにホーミングするが、こちらは横一線の布陣で発射。 大きさのおかげで若干当てやすい。しかし、中距離でもスライドで容易に避けることができる程度。ダメージ種類も小なので、当てても大した旨みはない。 ***&color(green){''【チャージスペル】''}爆符「メガフレア」 ***[威力:16*5][ダメージ種類:中][チャージ時間:?秒] #ref(mega_flare.png) 核熱お空の代名詞とも言えるチャージスペル。エネルギー弾を5発連続で発射する。 このエネルギー弾は射出中は移動も何も出来ないが、5発目を撃った瞬間に別の行動が出来るようになる。次のメガフレアも撃てる。 &color(silver){''メガフレアを撃つ>射出中は次のメガフレアを溜める>5発目を撃った瞬間にボタンを離す>次のメガフレアを溜める→5発目を(ry''} &color(silver){''とすることで、最大5発、400ダメージまでコンボが繋がる。さらに距離次第ではその5発目の後スライド近接が繋がる。スライド近接から各種追撃をすれば・・・''} &color(silver){''といったふうに、驚異的なダメージを叩き出すことができる。ただし相手側は霊力スパークで脱出することが出来るので、そんなに綺麗に400ダメージを削り取れるわけではない。''} &bold(){ver1.01でチャージ速度が下方修正され、上記のコンボはできなくなりました。} また弾速も早い訳ではないので動いている相手には中々当たらない。 とはいえ、一発の事故ヒットから霊力スパークを強制できるのは大きなアドバンテージだと言えるだろう。 **・熔解タイプ ***&color(blue){''【ノーマルショット】''}クロウウィング ***[威力:4*3][弾数:15][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:1秒] #ref(crow_wing.png) 威力4の羽根を3発放つ。 特筆するほどの事はない射撃である。一応、3発ある分、単発の射撃よりは当てやすいのかもしれない。 だがしかし単発でカスっても威力はたったの4。 チャージ時間が短いので、溜めてウィングショットを撃ったほうがマシだろう。 合計ダメージは全ノーマルショット中No.1 ***&color(blue){''【チャージショット】''}ウィングショット ***[威力:7*6][ダメージ種類:小][チャージ時間:1秒] #ref(wing_shot.png) クロウウィングを6発同時に発射する。連射ではなく、同時に、バラけて発射される。 ある程度いい感じにバラけたあと、相手側に向かって収束してくれる。これが意外と事故ヒットしてくれるので、 お互いジリジリと長期戦をしている場合には、一発一発は小さくともそれなりのダメージになってくれる。 ***&color(green){''【スペルカード】''}熔解「メルティングホワイト」 ***[威力:20*3][弾数:3][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:5秒] #ref(melting_white.png) 敵の付近、斜め上から3発のエネルギー弾が急襲する。 距離を気にせず撃てる特性上、闇討ちにもってこいの射撃である。 また、上から降ってくるため、相手の上下軸での回避にはほとんど影響されない。相手が下移動で避けようものなら直撃コースである。 上下軸を揺さぶりながらのタイマンでもなかなかの効果を発揮してくれるが、それでもタイマンの強いキャラに対しては心もとない。 ***&color(green){''【チャージスペル】''}「ヘルズトカマク」 ***[威力:80][ダメージ種類:吹き飛び][チャージ時間:2.5秒?] #ref(hells_tokamak.png) 敵のいる座標にエネルギー体が出現した後、どかーん。高威力、喰らった相手は真下に吹き飛ぶ。 チャージ時間がお空の技の中では長い部類に入る。しかし爆発判定の発生が遅く、見てからガードor回避できる。 元から横移動している相手にも当たらない。 ver1.01で発生速度が上方修正された。やったねうつほちゃん!! メルティングホワイト同様、距離を気にせず撃てる特性上、やはり闇討ちに使うのがメインとなるだろう。 「遠くのほうで敵が2人、近距離で突っつきあってる!」って所にトカマクを放りこむと仲良く吹き飛んで非常に面白い。 チーム戦で味方を助けようと撃つ場合には、味方攻撃がオフになっていたか、自分の胸によーく確認しよう。 **・両タイプ共通 ***&color(green){''【EXスペル】''}焔星「フィクストスター」 ***[威力:20][弾数:1][ダメージ種類:吹き飛び][リロード時間:16秒] #ref(fixed_star.png) 自分の周囲を守るようにエネルギー弾を3つ浮遊&回転させる。効果時間は約5秒。 相手の接近を読んで置いておく他に、殴りに行く時のおともに、近距離ダウンの起き攻めに、色々と使い道は多い。 ミラージュステップが高速化・追尾性上昇した現在ではコレを纏って一気に至近距離まで飛び込む事が出来る為、 纏っているだけでも相手に大きなプレッシャーを与えられるだろう。 ただし弾数が1、しかもリロード時間が非常に長い。発動したら無駄にしない様に頑張ろう。 ***&color(orange){''【HTスペル】''}「サブタレイニアンサン」 ***[威力:3*20+40][ダメージ種類:吹き飛び][リロード時間:5秒] #ref(subterranean_sun.png) 頭上に巨大な太陽を輝かせる。吸引力の変わらないただ1つのサブタレ。核熱フィンガー 発動中には近くの相手を吸い込む特性があり、中距離の相手はこちらの攻撃判定の方へグイグイ引っ張られてくる。&color(gray){''磁力の力だ!''} 相手が発動を見てからガードを展開した場合でも、判定時間の長さでガードを割った後、残りの時間に応じた3ダメージと、とどめの40ダメージが入る。 スライド近接から繋がる・・・と思いきや、判定が地味に狭いため、相手が遠くまで吹き飛んでしまうと当たらない。(吸い込むことは吸い込むが、相手側はスライドで脱出可能) ***&color(red){''【CTスペル】''}七星「セプテントリオン」 ***[威力:26*7+20(CF時=26*7+50+20)][ダメージ種類:吹き飛び][リロード時間:8秒] #ref(septen_trion.png) フィナーレ #ref(finale.png) 藻屑と消えろォ!! \テーレッテー/ 説明するほどの事はない、普通のクライマックススペルである。スライド近接から繋がる。 クライマックス時は霊力の回復も早いので、後ろスライド前スライド近接、横スライド前スライド近接、ミラージュスライド近接などを駆使して当てたい。 フィナーレ時は「消し飛べぇ!!」の台詞と共に50ダメージのエネルギー弾を追加で撃ちこむ。かっこいい。 ちなみにセプテントリオンとは北斗七星のことである。 ***&color(violet){''【近接攻撃】''}制御棒 |MIDDLE:CENTER:LT時|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):単発威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):累計威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(khaki):ダメージ種類| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):1段目|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):2段目|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):3段目|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:20|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:NT時|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):単発威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):累計威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(khaki):ダメージ種類| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):1段目|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):2段目|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:16|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):3段目|MIDDLE:CENTER:10|MIDDLE:CENTER:26|MIDDLE:CENTER:中?| |MIDDLE:CENTER:HT時|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):単発威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):累計威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(khaki):ダメージ種類| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):1段目|MIDDLE:CENTER:9|MIDDLE:CENTER:9|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):2段目|MIDDLE:CENTER:9|MIDDLE:CENTER:18|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):3段目|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:30|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):4段目|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:42|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):5段目|MIDDLE:CENTER:14|MIDDLE:CENTER:56|MIDDLE:CENTER:中?| |MIDDLE:CENTER:CT時|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):単発威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):累計威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(khaki):ダメージ種類| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):1段目|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):2段目|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:24|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):3段目|MIDDLE:CENTER:15|MIDDLE:CENTER:39|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):4段目|MIDDLE:CENTER:15|MIDDLE:CENTER:54|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):5段目|MIDDLE:CENTER:18|MIDDLE:CENTER:72|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):6段目|MIDDLE:CENTER:15|MIDDLE:CENTER:87|MIDDLE:CENTER:近接小| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):7段目|MIDDLE:CENTER:18|MIDDLE:CENTER:105|MIDDLE:CENTER:中?| 右手の制御棒で殴る。テンションによって性能変化。 基本的にどのテンションの時も、最後の1発以外は近接小です。 (LT時は最後の1発も小) ***&color(violet){''【スライド近接攻撃】''}制御棒横薙ぎ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):テンション|MIDDLE:CENTER:LT時|MIDDLE:CENTER:NT時|MIDDLE:CENTER:HT時|MIDDLE:CENTER:CT時| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):威力|MIDDLE:CENTER:32|MIDDLE:CENTER:40|MIDDLE:CENTER:48|MIDDLE:CENTER:60| ***[ダメージ種類:回転] 制御棒で強烈な一発。ハイテンション以上では繋がる攻撃も多いので積極的に狙っていこう。 ローテンション、ノーマルの場合、スペル系は繋がらないので、チャージショットを当てるのがおそらく最高火力。チャージショットは核熱タイプなら39、熔解タイプなら42。 スライド近接からメガフレア5連なんてそんなおいしい話は無かった。 ---- *立ち回り・コンボ ---- **追尾 ***立ち回り #region 密着でCSPが当たるので前で戦えないこともないが、基本は相方の援護でダメージを取るようにする。 CSPからのコンボダメージ、拘束時間がかなり優秀であるため、いかにCSPを当てるかを考えて立ち回る。 SPの誘導は優秀だが、離れられると当たらない上に威力が微妙で、相方に迷惑をかけることになるのでCSと絡めてとどめに使うのがよい。 中、遠距離からCSPをカットに使う場合、弧を描いて飛んでいく為進行方向と射角によっては味方のみに全弾ヒットすることになるので、調整して撃つよう心がけよう。 #endregion ***僚機考察 #region CSPが当たる状況を作りやすい近距離系のキャラと組むのが望ましい。 ただ一発の火力が高いので、射撃系のキャラと組んでも十分に戦える。 &bold(){速射} はっきり言ってあまり相性はよくない。 速射と組んだ場合追尾の方にロックが集まりやすいが、こちらを見られているとCSPが当たりにくい為ダメージ負けするからである。 速射のCSを嫌がって回避する相手に、ダブルロックで攻撃を当てて少しでもダメージを稼いで行こう。 &bold(){特殊} 基本的に特殊が狙われる形になるので、すぐカット出来るよう常に気を配っておく。 ダメージレースで負けがちなので、被弾はなるべく減らすよう心がけるとよい。 &bold(){閃斬} 妖夢が前に出た場合は中距離からCSPを狙うことが出来るし、自分がある程度前に出ても閃斬のカット性能が優秀である為、非常に戦いやすい。 自分のカット、相方のカットが確実に届くよう右上のマーカーを見て一定の距離内に常にいるよう心がけよう。 閃斬のミラ格がヒットした直後に相手にCSPを当てることが出来れば、追撃で閃斬がかなりのダメージを取ってくれるので一気に有利になる。 #endregion ***コンボパーツ一覧 #region |始動技|追撃|ダメージ|条件|備考|h |通常格闘|ミラージュ格闘||LT×|| |~|博麗符||LT×|| |~|ホーミングアミュレット||LT×|| |~|霊符「夢想封印」||LT×|| |~|霊符「夢想封印 集」(密着)||LT×|| |スライド格闘&br()ミラージュ格闘|通常格闘||なし|| |~|ミラージュ格闘||LT×|| |~|スライド格闘||LT×|| |~|博麗符||なし|| |~|ホーミングアミュレット||なし|| |~|霊符「夢想封印」||なし|| |~|霊符「夢想封印 集」(密着)||なし|| |~|夢符「退魔符乱舞」||HT以上|| |~|神技「八方鬼縛陣」||CT限定|| |霊符「夢想封印 集」|通常格闘||なし|| |~|ミラージュ格闘||LT×|| |~|スライド格闘||なし|| |~|博麗符||なし|| |~|ホーミングアミュレット||なし|| |~|夢符「退魔符乱舞」||HT以上|| |~|神技「八方鬼縛陣」||CT限定|| |霊符「夢想封印 集」(密着)|通常格闘||なし|| |~|ミラージュ格闘||LT×|| |~|スライド格闘||なし|| |~|博麗符||なし|| |~|ホーミングアミュレット||なし|| |~|霊符「夢想封印」||なし|| |~|霊符「夢想封印 集」(密着)||なし|| |~|夢符「退魔符乱舞」||HT以上|| |~|神技「八方鬼縛陣」||CT限定|| #endregion ***コンボ例 #region #endregion ***VS.対策 #region #endregion ---- **速射 ***立ち回り #region 基本的にCSを主体に立ち回る。封魔陣は相手によって封印(魔理沙など)、貫通射撃を持ってないキャラなら立ち回りに使用してもいい(閃斬妖夢や広範囲咲夜など)。 どの距離でもCSを使っていこう、中距離なら夢想封印・散といっしょにミラ格で攻めるのありである。近距離では相手の格闘をよんで封魔陣もいいが、あまり多用しないように 後ろからCSを当てていけばダメージ勝ちしやすいが、当てないと確実にダメージ負けすると思うほうがいい。味方がスライドをあてたらCSをあてに行くように心がけよう。CSが4、5発あたればCスペカを超えるダメージをとれる。 HTやCTのときはHTスペルを使っていってもよい。霊夢のHTスペルは自分の周囲にも判定が出るので貫通射撃、スラ格、ミラ格以外でカットされないため。 #endregion ***僚機考察 #region 戦術にも書いたように、CSを当てないとダメージ負けしやすい。そのため、、前に出て相手をひきつけてくれるキャラがのぞましい。 幸い、CSは性能が優秀なので当てやすいが、相方との連携でダメージがほしいので相方の腕も十二分にほしいところか。 &bold(){速射} 二人の霊夢からCSがとんでくるので相手は気づいたら体力がなくなってる・・・かも。両者ともカットがうまくできないので、つかずはなれずで行動しよう。 &bold(){特殊} 組んでた人いわく、最悪らしい。このときは自分が前に出るべきである &bold(){閃斬} 前に出て暴れる妖夢はCSを当てやすいキャラである。 妖夢がコンボを決めてるときは横からCSをがんがん当てていこう。間違っても妖夢にあてないように。 ただし妖夢にまかせっきりだとつらいので前にでて封魔陣などで壁をつくってやろう。 #endregion ***コンボパーツ一覧 #region #endregion ***コンボ例 #region #endregion ***VS.対策 #region #endregion ---- *コメント 霊夢に関する情報をお待ちしています #pcomment(enableurl) //お空 **キャラカラーリング A:緑 B:青 C:黒 D:白 #ref(oku.png) 退屈 #ref(taikutsu.png) うにゅ?あそばないのー? **・核熱タイプ ***&color(blue){''【ノーマルショット】''}プチフレア ***[威力:7][弾数:15][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:1秒] #ref(petit_flare.png) 単発威力7のエネルギー弾を放つ。 特徴というほどの特徴が無いが、チャージ速度、リロード速度が優秀なため気軽に使える射撃だ。 ***&color(blue){''【チャージショット】''}ホーミングフレア ***[威力:13*3][ダメージ種類:小][チャージ時間:1秒] #ref(homing_flare.png) 単発威力13のエネルギー弾を三発、三角形の布陣で発射する。弾速はそこそこ。 ロックオフ状態では3つが放射状に広がりながら飛んでいくが、 ロックオン状態では手元で一瞬展開した後、3つとも相手の方向を狙って収束しながら飛んでいく。 とはいえ、ゆるやかなホーミングしかしてくれないため、あまり期待できるホーミング性能ではない。 ***&color(green){''【スペルカード】''}核熱「ニュークリアフュージョン」 ***[威力:20*3][弾数:5][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:5秒] #ref(nuclear_fusion.png) 単発威力20の、大きめのエネルギー弾を3発放つ。弾速はノーマルショットと同じ。 メガフレアと違い、移動しながらでも撃てるのが旨みでもある ホーミングフレアと同様、射出後に相手の方向にゆるやかにホーミングするが、こちらは横一線の布陣で発射。 大きさのおかげで若干当てやすい。しかし、中距離でもスライドで容易に避けることができる程度。ダメージ種類も小なので、当てても大した旨みはない。 ***&color(green){''【チャージスペル】''}爆符「メガフレア」 ***[威力:16*5][ダメージ種類:中][チャージ時間:?秒] #ref(mega_flare.png) 核熱お空の代名詞とも言えるチャージスペル。エネルギー弾を5発連続で発射する。 このエネルギー弾は射出中は移動も何も出来ないが、5発目を撃った瞬間に別の行動が出来るようになる。次のメガフレアも撃てる。 &color(silver){''メガフレアを撃つ>射出中は次のメガフレアを溜める>5発目を撃った瞬間にボタンを離す>次のメガフレアを溜める→5発目を(ry''} &color(silver){''とすることで、最大5発、400ダメージまでコンボが繋がる。さらに距離次第ではその5発目の後スライド近接が繋がる。スライド近接から各種追撃をすれば・・・''} &color(silver){''といったふうに、驚異的なダメージを叩き出すことができる。ただし相手側は霊力スパークで脱出することが出来るので、そんなに綺麗に400ダメージを削り取れるわけではない。''} &bold(){ver1.01でチャージ速度が下方修正され、上記のコンボはできなくなりました。} また弾速も早い訳ではないので動いている相手には中々当たらない。 とはいえ、一発の事故ヒットから霊力スパークを強制できるのは大きなアドバンテージだと言えるだろう。 **・熔解タイプ ***&color(blue){''【ノーマルショット】''}クロウウィング ***[威力:4*3][弾数:15][ダメージ種類:射撃小][リロード時間:1秒] #ref(crow_wing.png) 威力4の羽根を3発放つ。 特筆するほどの事はない射撃である。一応、3発ある分、単発の射撃よりは当てやすいのかもしれない。 だがしかし単発でカスっても威力はたったの4。 チャージ時間が短いので、溜めてウィングショットを撃ったほうがマシだろう。 合計ダメージは全ノーマルショット中No.1 ***&color(blue){''【チャージショット】''}ウィングショット ***[威力:7*6][ダメージ種類:小][チャージ時間:1秒] #ref(wing_shot.png) クロウウィングを6発同時に発射する。連射ではなく、同時に、バラけて発射される。 ある程度いい感じにバラけたあと、相手側に向かって収束してくれる。これが意外と事故ヒットしてくれるので、 お互いジリジリと長期戦をしている場合には、一発一発は小さくともそれなりのダメージになってくれる。 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ただし弾数が1、しかもリロード時間が非常に長い。発動したら無駄にしない様に頑張ろう。 ***&color(orange){''【HTスペル】''}「サブタレイニアンサン」 ***[威力:3*20+40][ダメージ種類:吹き飛び][リロード時間:5秒] #ref(subterranean_sun.png) 頭上に巨大な太陽を輝かせる。吸引力の変わらないただ1つのサブタレ。核熱フィンガー 発動中には近くの相手を吸い込む特性があり、中距離の相手はこちらの攻撃判定の方へグイグイ引っ張られてくる。&color(gray){''磁力の力だ!''} 相手が発動を見てからガードを展開した場合でも、判定時間の長さでガードを割った後、残りの時間に応じた3ダメージと、とどめの40ダメージが入る。 スライド近接から繋がる・・・と思いきや、判定が地味に狭いため、相手が遠くまで吹き飛んでしまうと当たらない。(吸い込むことは吸い込むが、相手側はスライドで脱出可能) ***&color(red){''【CTスペル】''}七星「セプテントリオン」 ***[威力:26*7+20(CF時=26*7+50+20)][ダメージ種類:吹き飛び][リロード時間:8秒] #ref(septen_trion.png) フィナーレ #ref(finale.png) 藻屑と消えろォ!! \テーレッテー/ 説明するほどの事はない、普通のクライマックススペルである。スライド近接から繋がる。 クライマックス時は霊力の回復も早いので、後ろスライド前スライド近接、横スライド前スライド近接、ミラージュスライド近接などを駆使して当てたい。 フィナーレ時は「消し飛べぇ!!」の台詞と共に50ダメージのエネルギー弾を追加で撃ちこむ。かっこいい。 ちなみにセプテントリオンとは北斗七星のことである。 ***&color(violet){''【近接攻撃】''}制御棒 |MIDDLE:CENTER:LT時|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):単発威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):累計威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(khaki):ダメージ種類| 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|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):7段目|MIDDLE:CENTER:18|MIDDLE:CENTER:105|MIDDLE:CENTER:中?| 右手の制御棒で殴る。テンションによって性能変化。 基本的にどのテンションの時も、最後の1発以外は近接小です。 (LT時は最後の1発も小) ***&color(violet){''【スライド近接攻撃】''}制御棒横薙ぎ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gold):テンション|MIDDLE:CENTER:LT時|MIDDLE:CENTER:NT時|MIDDLE:CENTER:HT時|MIDDLE:CENTER:CT時| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(violet):威力|MIDDLE:CENTER:32|MIDDLE:CENTER:40|MIDDLE:CENTER:48|MIDDLE:CENTER:60| ***[ダメージ種類:回転] 制御棒で強烈な一発。ハイテンション以上では繋がる攻撃も多いので積極的に狙っていこう。 ローテンション、ノーマルの場合、スペル系は繋がらないので、チャージショットを当てるのがおそらく最高火力。チャージショットは核熱タイプなら39、熔解タイプなら42。 スライド近接からメガフレア5連なんてそんなおいしい話は無かった。 ---- *立ち回り・コンボ ---- **核熱 ***立ち回り #region #endregion ***僚機考察 #region #endregion ***コンボパーツ一覧 #region #endregion ***コンボ例 #region #endregion ***VS.対策 #region #endregion ---- **溶解 ***立ち回り #region #endregion ***僚機考察 #region #endregion ***コンボパーツ一覧 #region #endregion ***コンボ例 #region #endregion ***VS.対策 #region #endregion ---- *コメント お空に関する情報をお待ちしています #pcomment(enableurl)
以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 ・立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 ・連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なので。-これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 ・体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高です。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 ・体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1:4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 ・その他、試合中に気を付けたいこと… ・僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 ・相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでも良いでしょう。 ・レーダーの重要性 - 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 ・軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(&color(BLUE){青字が移動方向}、&color(RED){赤字が射撃方向})      敵 &color(BLUE){スライド→}                     敵 &color(BLUE){スライド→}                      &color(RED){↑}      &color(RED){↑}                &color(RED){射}      &color(RED){射}         ⇒     &color(RED){撃}      &color(RED){撃}      自                 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので      敵 &color(BLUE){スライド→}          自 &color(RED){射撃→}     敵 &color(BLUE){スライド→}           &color(BLUE){↑}      &color(BLUE){接}          ⇒      &color(BLUE){近}      自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。

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