魂魄 妖夢

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魂魄 妖夢」を以下のとおり復元します。
#ref(cha_youmu.jpg)
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#contents()
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*概要
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**特徴
格闘重視の閃斬タイプと射撃重視の六道剣タイプに分かれる
どちらのタイプも中~近距離での刺しあいに強い
閃斬タイプは特にHT、CT時の爆発力が大きく、タイマンだとバーストしない場合1コンで4~6割持って行く事もある
逆に六道剣タイプはLT時でも現世妄執が安定したダメージを与えることが可能
とはいえ、限定的ではあるが六道タイプもHT以上の場合は高火力なコンボを持っている

対COM戦ならルナティックでも結構な確率で
近接攻撃→現世斬(HT時は+修羅の血)が繋がるため初心者でも楽しく使える

&s(){現世斬、人鬼「未来永劫斬」、断迷剣、妄執剣「修羅の血」は格闘技なのでテンションによる攻撃力補正を受ける}
&color(red){1.02にてテンション補正を受けなくなりました}

***閃斬
簡単なコンボが多く、非常に使いやすい…と思われるが、対策を理解されると途端に苦労をするタイプに変身する
攻撃手段が半霊を除くとこちらが近付くことが必須になるため、タイミングを見極めてスペルを撃つことが重要。
幸いこちらの移動速度は文に次ぎ2番目に早いため距離管理はしやすい。
いつでも現世を差し込める距離管理を心がけよう

***六道剣
近~中距離戦を得意とするタイプ
機動力が高くスラ格の範囲が広い、Cスペカの発生が早く、まとまって出る特性上
場に長く残らない為、味方のカット・連携やダブルアタックにはもってこいの性能である
当たるときはほとんどが全弾ヒットでありコンボに組み込めれば短時間で大ダメージが期待できるのも魅力であるが
インディス・サルタクロスのように強引に当てるのが難しく、機動力が高い相手を追う場合はミラ格などを使わなければ
詰んでしまうという欠点もある

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**簡易技表
|タイプ|コマンド|技名|ダメージ|よろけ|弾数|リロード(s)|チャージ(s)|備考|h
|閃斬|射撃|霊波|5*2|無し|15|1|-||
|~|C射撃|霊弾|40|無し|~|~|1.5|半霊が戻ってくるまで再チャージ不可|
|~|スペル|人符「現世斬」|60|大|1|5|-||
|~|Cスペル|人鬼「未来永劫斬」|80|大|~|~|3||
|六道剣|射撃|六道怪奇|5*2|無し|15|1|-||
|~|C射撃|断命剣|13*3|無し|~|~|1||
|~|スペル|餓鬼剣「餓鬼道草紙」|12*5|無し|3|5|-||
|~|Cスペル|修羅剣「現世妄執」|26*3|大|~|~|2||
|共通|EXスペル|断迷剣|70|吹き飛び|1|15|-|当身技。射撃防御可|
|~|HTスペル|妄執剣「修羅の血」|100|大|1|7|-||
|~|CTスペル|待宵反射衛星斬|201(251)|吹き飛び|1|7.5|-||
※リロード時間はHTスペル、CTスペル含めすべてNT時の時間
テンションによってリロード速度が変動する。詳しくは[[各種データ]]参照

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**キャラカラーリング
A:通常
B:藍?
C:黄色
D:黒
画像募集中
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*技解説
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**閃斬タイプ
***&color(blue){''【ノーマルショット】''}霊波
&size(15){&bold(){[威力:5*2][弾数:15][よろけ:無し][リロード時間:1秒]}}
#ref(reiha.jpg)
威力5の衝撃波を2つ発射する。
CSの性能が優秀なので基本的に弾はCSにまわすことになる


***&color(blue){''【チャージショット】''}霊弾
&size(15){&bold(){[威力:40][弾数:15][よろけ:無し][チャージ時間:1.5秒]}}
#ref(reidan.jpg)
いわゆる半霊バズーカ。半霊を飛ばす
半霊は一定距離を高速で飛んで行き、相手に当たるか最大射程に到達すると戻ってくる
威力もそこそこで、半霊がこちらへ戻ってくる際にも攻撃判定がある
ただし射出から一定時間別の攻撃行動ができないので自分では追撃不可
&color(red){半霊が飛んで行ってる間、ロックしてない敵は貫通する。}つまり自分がロックしている敵の間に他の人が居る場合、間に居る人とロックしてる相手を同時に攻撃することが可能。ただし建物にぶつかった場合はそのまま跳ね返って戻ってくる。
戻りは何が何でも戻ってくる。たとえ間に建物があったとしても爆炎上げながら貫通して戻ってくる。
チャージ速度も速いので上下から撃ち込んだり現世からずらし溜めして現世が当たろうが当たらなかろうが終了からぶっぱしたりするとなかなか嫌らしい
&color(silver){おそらく現世斬からの確定追撃で高威力なためLTやNT時は格闘よりもこちらで追撃したほうがダメージが伸びる模様}
&color(red){verHAYATE1.12現在、相手がガードを最速入力していると現世からの確定はしない。}
&color(silver){相殺強度が最強とおもわれる}
あらゆる射撃を貫通し、[[ゲロビ]]の中すら突き進む
但しチルノや諏訪子のEXスペルは貫けず、チルノのHTスペカには氷付けにされる
&color(red){1.02にてチャージ時間増加(1秒→1.5秒)+当てても怯まなくなりました。今までのような追撃パターンや、現世斬外したときの保険等には使えなくなりました。}
&color(silver){使用できる場面がかなり減ったが、射撃強度は今迄どおりなので、これを生かせるかがカギとなるか}
&color(red){verHAYATE1.12現在、キャラ全体の射撃強度が調整されチルノ(氷矢)以外の相手のCSPは貫通せず、半霊が触れた部分のみ打ち消して自分のもとに戻ってくる。CSは貫通。}
単発で40ダメージというのも未だ魅力的な要素である。

#ref(reidan.PNG)
相手とまったく水平の場合の最大射程。赤の囲みに敵アイコンが納まっていれば届く。
高低差、ホーミング具合によって実践ではもう少し短く感じる


***&color(green){''【スペルカード】''}人符「現世斬」
&size(15){&bold(){[威力:60][弾数:1][よろけ:大][リロード時間:5秒]}}
#ref(gense.jpg)
溜めから一定距離を進みすれ違った敵を切る
&color(silver){CSや、ミラージュ格闘、リーチギリギリから出すことで格闘、おそらくCTスペカで追撃可能}
&color(red){霊弾の項目でも表記したが、verHAYATE1.12現在現世からのCSは確定ではない。}
&color(red){及び、格闘は現世の移動距離の3/4程度までなら移動して追撃可(半分程度までならスライド格闘で可能)。CTは最速で入力する必要がある。}
Cスペカと合わせ弾数が1しかないのでご利用は計画的に
下記のHTスペカで2連居合いなんてのも出来るけど相方に間によろけを入れてもらわないと繋がらない
現世斬をコンボの始点とすることが多いので、いかにして当てるか工夫が必要になる
チルノや諏訪子のEXスペルを遠距離から刺せる数少ないスペル
ちなみに六道タイプのほうにも現世があるので呼ぶときは注意
1.01にて方向補正、いわゆる銃口補正が強化された
スライド格闘>現世斬>CSがほぼ確定するみたいです(NT時威力140:要検証)


***&color(green){''【チャージスペル】''}人鬼「未来永劫斬」
&size(15){&bold(){[威力:80][弾数:1][よろけ:大][チャージ時間:3秒]}}
#ref(eigou.jpg)
溜めから相手の背後にワープし×字切り。当てると大きくよろけをとれ、各種追撃が可能。永劫>格闘>現世はHT、CTでリロードが間に合う
永劫>格闘7段>現世>ミラージュ格闘>CTスペカで506ダメージ。おそらく繋がっているはず・・・[[バースト]]で抜けられるのは間違いない
移動している相手にはもちろん当たらず、ワープ距離もわりと短いのでほとんど現世に弾を回すことになるだろう
&color(red){1.02にてチャージ時間増加(1秒→3秒)仰け反り時間減少}
その代わり発生が早くなり、ワープ距離、攻撃判定も大きくなったので、ふらふら動いてるだけでは避け切れない事がある。
ハイテンション、クライマックスの時には積極的に使ってもいいかもしれない(テンション補正により発動が早くなるため)
1.02で衝撃波を放つ技になったため射撃属性になった。貫通性があり、密集していれば複数の敵に当てる事も可能。
もちろん射撃なのでヘイルストームの反射・ケロちゃん風雨に負けずの吸収対象なので注意。接近状態なのでそのまま格闘を当てられるが・・・
ワープ距離は現世斬の移動距離と同程度。衝撃波のリーチも合わせると現世斬より微妙に長くなる。

味方のCTスペカ中に用意しておいて、相手が吹っ飛んでいる最中に使えばまず当たるので狙えるなら狙っていくとよい

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**六道剣タイプ
***&color(blue){''【ノーマルショット】''}六道怪奇
&size(15){&bold(){[威力:5*2][弾数:15][よろけ:無し][リロード時間:1秒]}}
#ref(rokudo.jpg)
威力5の衝撃波を2つ発射する。閃斬タイプと違って横に2発並んで同時に発射される

***&color(blue){''【チャージショット】''}断命剣
&size(15){&bold(){[威力:13*3][弾数:15][よろけ:無し][チャージ時間:1秒]}}
#ref(danmei.jpg)
斬波を1発、2列同時と発射する。近すぎると2発目が当たらない
速度はあるが斜めに斬波を発射してるので案外当たらない


***&color(green){''【スペルカード】''}餓鬼剣「餓鬼道草紙」
&size(15){&bold(){[威力:12*5][弾数:3][よろけ:無し][リロード時間:5秒]}}
#ref(gakido.jpg)
目の前に大きい斬波を停滞、そこから時間差で斬波を発射する。大きい斬波のほうには判定はない
&color(red){1.02にて弾数が減少しました(5→3)}


***&color(green){''【チャージスペル】''}修羅剣「現世妄執」
&size(15){&bold(){[威力:26*3][弾数:3][よろけ:大][チャージ時間:2秒]}}
#ref(mousyu.jpg)
縦向きの斬波を3発同時に発射する。
1.01の修整で終了が早くなった変わりによろけが短くなり、CSでの追撃が近距離でないと繋がらなくなっている
&s(){だが相手がボーっとしているか軸が合っているなら連続で当てられそうなチャージ速度はしている}
&color(red){1.02にてチャージ時間増加(1秒→2秒)、弾数減少、弾速低下しました。}
射程は無限では無い。霊弾より少し長い?要検証

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**両タイプ共通
***&color(green){''【EXスペル】''}断迷剣
&size(15){&bold(){[威力:70][弾数:1][よろけ:吹き飛び][リロード時間:15秒]}}
#ref(danmei_1.jpg)#ref(danmei_2.jpg)
当身
射撃も防ぐ他、格闘を受けるとカウンターし、大きくよろけさせる
読まれない限り出して損をすることはないので相手と同方向に動いているのを見て発動、ミラージュスライドを見てから発動等でプレッシャーをかけよう
&color(red){1.10にてリロード時間増加(10秒→15秒)&br()HT未満の近接スペルをカウンターできるようになりました(対象スペル:現世斬、天狗颪)}
この二つのスペルに対して、見てからの発動でも間に合うので積極的に狙うとよい
&s(){相手のHT・CT格闘に対して霊力バースト>断迷剣と繋げると引っ掛けやすい}
&color(red){1.10にてバースト直後の行動に制限が入り、断迷剣が撃てなくなったので注意}

***&color(orange){''【HTスペル】''}妄執剣「修羅の血」
&size(15){&bold(){[威力:100][弾数:1][よろけ:大][リロード時間:5秒]}}
#ref(syuranoti.jpg)
現世と同じような溜めから居合い一閃
&s(){溜めが長い上に終了も長いのでコンボも追撃も不可と思われる}
&color(red){1.02にて発生が早くなりました。HT時ミラージュ格闘からギリギリ繋がる程度}
攻撃が終わる直前に当たった場合(滅多にあるものではないが)、追撃可能。
発生が早くなって以来全キャラ中トップクラスの性能に変貌
閃斬、六道問わず出して損をすることはほぼないスペル
強いて言うなら移動距離が長い故にチームから離れてしまうところか
相方が落ちて1人になり画面端に追い詰められたりした場合の切り返し等にも使える
リロード時間はNT時のもの。リロード開始から完了までHTだった場合は4.66秒


***&color(red){''【CTスペル】''}「待宵反射衛星斬」
&size(15){&bold(){[威力:201(CF時251)][弾数:-][よろけ:吹き飛び][リロード時間:7.5秒]}}
#ref(eiseizan.jpg)
刀から繰り出される剣波を連射して相手を切り刻む、技発動中は瞳が赤くなる演出付き
CFは居合いから繰り出す風の剣波をトドメに撃ち込む
どうでもいいがダメージ内容は
5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+6+5+(50)+20
CF時は最後の+20の前に+50

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***&color(violet){''【通常格闘】''}二刀流
||>|CENTER:BGCOLOR(blue):LT|>|CENTER:BGCOLOR(#00ffff):NT|>|CENTER:BGCOLOR(orange):HT|>|CENTER:BGCOLOR(red):CT|
|~|dmg|よろけ|dmg|よろけ|dmg|よろけ|dmg|よろけ|
|1|RIGHT:6|小|RIGHT:8|小|RIGHT:9|小|RIGHT:12|小|
|2|RIGHT:6|小|RIGHT:8|小|RIGHT:9|小|RIGHT:12|小|
|3|RIGHT:8|小|RIGHT:10|中|RIGHT:12|小|RIGHT:15|小|
|4|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:12|小|RIGHT:15|小|
|5|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:14|中|RIGHT:18|小|
|6|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:15|小|
|7|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:18|中|
|BGCOLOR(violet):合計|RIGHT:20||RIGHT:26||RIGHT:56||RIGHT:105||
楼観剣、白楼剣を使った流れるような連撃
6、7段目のモーションがかっこいい

***&color(violet){''【スライド格闘・ミラージュ格闘】''}回転斬り抜け
#ref(slide.jpg)
||>|CENTER:BGCOLOR(blue):LT|>|CENTER:BGCOLOR(#00ffff):NT|>|CENTER:BGCOLOR(orange):HT|>|CENTER:BGCOLOR(red):CT|
|~|dmg|よろけ|dmg|よろけ|dmg|よろけ|dmg|よろけ|
|BGCOLOR(violet):1|RIGHT:32|回転|RIGHT:40|回転|RIGHT:48|回転|RIGHT:60|回転|
楼観剣で回転しながら斬り抜け

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*立ち回り・コンボ
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**閃斬タイプ
***立ち回り
#region
現世斬のリーチを把握して常に敵を射程内に入れておこう。この距離なら永劫斬のワープも届く。
メインウエポンだった霊弾が1.02で怯まなくなったので、立ち回りに大幅な変更が必要となった。
常に霊弾チャージ状態を保ちつつ、相手の隙を見て現世斬と使い分けよう。
現世斬使用後もすぐに霊弾チャージ。当たった当たらない関係なく常に撃てるようにしておこう。
LT時は格闘性能がかなり下がるので、無理に近づかないで射撃してたほうがいいかも。でも現世斬の射程内には入れておこう

各種接近手段
■通常移動
パッドを斜めに入力して横移動しながら近づこう。
この移動で相手の射撃をどの程度まで避けれるかを把握しておく事が重要。
レーザー等のずらし撃ちをしてくる人に対しては上下移動も混ぜて避けよう。
■スライド
スライドで相手の移動先を覆いこむようにして霊弾を撃てば当たりやすい。
LT時も使えるが、スライド格闘は当てにくい。
ダブルスライドした瞬間に現世斬や永劫斬を出すとスライド方向に滑りながら技を出すことができる。
1.02でダブルスライドの消費が落ちたので積極的に狙ってみるといいかも。
■ミラージュスライド
おそらく一番よく使う。
お互い睨み合ってる場合ミラージュ格闘のヒットはあまり期待できないが、ヒットすればフルコン+ダブルアタックのチャンス
ミラージュを読まれて迎撃されると霊力不足でバーストや脱出が困難になるので注意
■追尾ブースト
発動にディレイがあるのが欠点。
相手が射撃やスペルをチャージしていなければこれで近づいてしまおう。
通常格闘に派生できるので、ミラ格始動したくない場合はこっちを使用。
霊弾や現世斬でもキャンセルできるので横ブースト>現世斬などで奇襲をかけるのも手
近付く最中に相手がスライドで逃げようとしたら現世斬を使うことで案外当たったりする
こちらも霊力に注意。近付く前にブーストが切れると情けない気分になる。
■現世斬
隙あらばすぐに打ち込もう。先端で当てればNT時でも通常格闘で追撃可能。
霊弾弱体化により、外した場合のリスクが増加した。
■未来永劫斬
相手が足を止めた時しかまず当たらないが、当たれば大ダメージ+追撃。LTでも使用可能だが・・・
1.02で相手がスライドしていなければそこそこ当たるようになった。
永劫斬チャージしたら相手がスライドできない状況を見計らって撃とう。
チーム戦ではこれでダブルアタックを決めるとごっそりダメージ持って行く。
余所見している敵の脇腹に刻み込め「X」
■修羅の血
威力は高いが当てる場合は要連携。
発動が早くなったので現世斬とほぼ同じタイミングで使える。とはいえ通常格闘からは繋がらないが・・・
ミラージュ格闘から追撃が可能に。連携の〆に使いやすくなった
至近距離から発動すればそこそこの命中率な上に避けられても反撃が食らいにくい距離まですっ飛んでくれるので安心
現世もそうだが威力が高いので間違っても味方に当てないようにしたい
#endregion
***僚機考察
#region
当たり前のことだが、僚機のコンボ中に現世斬を当てようとすると僚機にも当たってしまうことが多いので注意
#endregion
***コンボパーツ一覧
#region
&color(red){1.10版の情報求む!}
|始動技|追撃|ダメージ|条件|備考|h
|通常格闘|霊弾|66(NT)|LT×|基本的にLT時は通常格闘からの追撃はほぼ無理と言っていい|
|~|ミラージュ格闘|66(NT)|LT×|ミラージュ格闘は近接攻撃ゲージが溜まっていなくても撃てる。&br()その後ゲージは再度空になる|
|~|現世斬|86(NT)|LT×||
|~|未来永劫斬|185(CT)|CT限定|チャージもギリギリで狙える状況が少ない|
|スライド格闘|ミラージュ格闘|80(NT)|LT×|最速魔法陣。とりあえず敵ペアを分断させたいときにでも|
|~|スライド格闘|80(NT)|LT×|ミラ格する霊力が無ければこっち。格闘リロード中に手持ち無沙汰になる|
|~|霊弾|80(NT)|なし||
|~|現世斬|100(NT)|なし|LT時はスライド格闘を先端で当てないと追撃が間に合わない|
|~|修羅の血|148(HT)|HT以上|1.02で追撃可能に|
|~|待宵反射衛星斬|261(CT)&br()311(CF)|CT限定|CT時にスラ格orミラ格が当たったらこれでOK&br()敵のバーストは間に合うので注意|
|ミラージュ格闘|未来永劫斬|120(NT)|LT×|ミラージュで接近中に永劫斬チャージ。&br()相当離れてないとチャージは間に合わない|
|現世斬|霊弾|100(NT)|なし?|霊弾チャージがシビアになったので注意|
|~|通常格闘|86(NT)|現世斬先端HIT|現世で間合いを詰めて追撃。画面端とかでよく決まる|
|~|ミラージュ格闘|100(NT)|LT×|ミラ格ヒット後はスライド格闘と同じ追撃パターン可能|
|未来永劫斬|通常格闘|106(NT)|なし||
|~|ミラージュ格闘|120(NT)|LT×||
|~|霊弾|120(NT)|なし||
#endregion
***コンボ例
#region
|コンボ|ダメージ|条件|備考|h
|格闘>現世斬>霊弾|126(NT)|LT×|基本コンボ|
|格闘>現世斬>ミラ格|126(NT)&br()164(HT)&br()225(CT)|LT×|基本コンボ2。HT以上で2ループ可能|
|格闘>現世斬>ミラ格>霊弾|166(NT)|LT×|ミラ格後は霊力が少ないので注意|
|格闘>現世斬>ミラ格>修羅の血|226(HT)|HT以上||
|スラ格>現世斬>ミラ格|140(NT)|LT×|魔方陣。CT時なら始動をミラ格にしてもOK|
|永劫斬>格闘>現世斬>ミラ格>修羅の血|344(HT)|HT以上|HTフルコン|
|永劫斬>格闘>現世斬>ミラ格>衛星斬|506(CT)&br()556(CF)|CT限定|フィナーレなら恐らく最大ダメージコンボ|
|永劫斬>格闘>現世斬>ミラ格>格闘>現世斬>ミラ格|530(CT)|CT限定|魔方陣|
#region(1.01版)
|始動技|追撃|ダメージ|条件|備考|
|通常格闘|霊弾|66(NT)|LT×|基本的にLT時は通常格闘からの追撃はほぼ無理と言っていい|
|~|ミラージュ格闘|66(NT)|LT×|ミラージュ格闘は近接攻撃ゲージが溜まっていなくても撃てる。&br()その後ゲージは再度空になる|
|~|現世斬|100(NT)|LT×||
|~|現世斬>霊弾|146(NT)|LT×||
|~|現世斬>ミラ格|176(HT)&br()255(CT)|HT以上?|2ループ可能。HTCT共に2回目のミラ格で魔法陣|
|~|未来永劫斬|106(NT)|なし|チャージ方法に工夫が必要|
|スライド格闘|霊弾|80(NT)|なし||
|~|現世斬|100(NT)|なし|LT時はスライド格闘を先端で当てないと追撃が間に合わない|
|~|待宵反射衛星斬|261(CT)&br()311(CF)|CT限定||
|現世斬|霊弾|100(NT)|なし?|現世斬が密着状態からあたると間に合わない?|
|~|通常格闘>霊弾|126(NT)|現世斬先端HIT|現世で間合いを詰めて追撃。画面端とかでよく決まる|
|~|通常格闘>現世斬>霊弾|325(CT)|現世斬先端HIT&br()CT限定|格闘をゆっくり当てれば2発目のチャージが間に合う|
|~|ミラージュ格闘|100(NT)|HT以上?|ミラ格ヒット後はスライド格闘と同じ追撃パターン可能|
|未来永劫斬|霊弾|120(NT)|なし||
|~|通常格闘>霊弾|146(NT)|LT×|LTだと霊弾が繋がらないので注意|
|~|通常格闘>現世斬>霊弾|264(HT)&br()355(CT)|現世斬先端HIT&br()HT以上|こっちはHTでも可能|
|~|待宵反射衛星斬|321(CT)&br()371(CF)|CT限定||
|~|スライド格闘|120(NT)||LTでも繋がる|
|~|スライド格闘>待宵反射衛星斬|361(CT)&br()431(CF)|CT限定||
#endregion
#endregion
***VS.対策
#region
全てにおいて言えることだが、メインは半霊。現世はタゲされてない相手orバースト追い打ち程度だけでよい
VS追尾タイプ…夢想封印集に合わせて永劫など。当たる確率はそこまで高くない 現世だと集に当たって奥に吹っ飛びます
VS速射タイプ…現世永劫読み封魔陣に注意。とは言っても実は封魔陣は下からは普通に格闘も現世も当たる。自分のほうが高度が低い場合気にする必要なし
VS星屑タイプ…閃斬が苦労する相手NO1。イベホラ撃たれるだけでこちらは何も出来ない。速度も早いためイベホラを見てからミラ格・永劫は危険。
        向かい合っている状態だとこちらの攻撃はほぼ当たらないと考えて良い。
        相手がこちらに近付いてイベホラをしてくる場合、前スライド半霊横スライドで比較的安全にダメージを与えられる
        我慢比べをするかのごとく半霊を撃ち続けよう。
VS光魔タイプ…攻撃手段がほぼレーザーのみなので特に注意すべき点は少ない。ノンディレ読み永劫や相手が曲げ撃ちしようとしてるのを見て半霊等。
VS氷矢タイプ…CSの削りに注意。フロストはガードすることで確定で反撃出来るので相手が撃ってくる場合は狙う価値あり。
VS氷塊タイプ…追尾と大体同じ。ヘイルストームを見てから現世は常に頭においておこう
VS広範囲タイプ…近付かれすぎると相手に分があるため、少し距離を置いて戦う。慣れるとインディスを見てからミラ格等で反撃はできるが…無理に狙う必要はない
VS特殊タイプ…基本的に張り付いても問題がないタイプ。現世・永劫も普通に撃ってよい。むしろ放っておくと不意にCSPが飛んでくる
VS閃斬タイプ…同じタイプ同士なので厄介。現世を撃つと断迷で返されるため相手が撃てない状況を見て使おう
VS六道タイプ…こちらも現世が断迷で返される。妄執に合わせて永劫を撃ってみるのもいいかもしれない
VS遠隔タイプ…下手にこちらから攻撃を仕掛けるとCSビームから追撃される恐れがあるので乙女を撃った直後を狙ったりするといい
VS絡繰タイプ…こちらのビームは自機の動きが制限されるためそこまで警戒しなくてもいい。仏蘭西に合わせて現世が撃てるとGood!
VS変化タイプ…リングの削りに注意。チーム戦では無視しているとミラ格に合わせてミシャグジが飛んできたりする。半霊と現世をメインに使用していくといい
VS彩色タイプ…手長足長の曲げ撃ちに注意。基本的に向かい合っていればこちらに分があるので意識すれば問題はないと思われる
VS核熱タイプ…メガフレアに合わせて永劫でダメージを簡単に持っていけるので相手の動きに注意し続けよう。ただしある程度距離があると目の前に出るので注意
VS溶解タイプ…SPの削りに注意。こちらも常に注意していればこちらに圧倒的な分がある。フィクストは見た瞬間に半霊が撃てるとGood
VS扇風タイプ…閃斬が苦労する相手No2。現状最速のため攻撃が当たらない。CSPは近付いてもガードで防げるので半霊で牽制しつつ攻撃の隙を伺おう
VS疾風タイプ…攻撃が当たらないのは同じなのだが天狗颪が断迷で返せるためチームではわざとタゲを外してこちらに攻撃を誘ってもいい
VS秘術タイプ…信仰でもそうだが他の同速より相手のLoテンション時に永劫を撃つと当たりやすい…気がする 判定がふとましい?
VS信仰タイプ…蛙の弾幕硬度が目立つ。が、秘術同様弾が固まって出るため六道タイプに慣れると特に気にする必要はない。回復させないようにマップを注意しよう

#endregion
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**六道剣タイプ
***立ち回り
#region
メインとなる攻撃は現世妄執。スペルカードの弾数はほぼすべてこいつに使うことになる。
近距離だとステップしないと避けれないので相手がステップできない状況で撃とう。
相手のステップを追いかけるようにこちらもステップで近付きながら撃つのも有効
スペカの弾数が3発しかないので無駄撃ちはできない。
魔理沙のイベントホライズン等のように弾がバラバラと発射されるわけではなく、
3発まとめて発射されるので、カス当たりになりにくく、安定したダメージを期待できる。
逆に、簡単な回避行動でまとめて全弾避けれるのが欠点。
とにかく接近するほど当てやすくなるので、閃斬タイプ同様に工夫して相手に張り付こう

多量の弾で制圧する事は難しく、でかいのを一発一発当てていく砲台的なキャラと言える。
しかし妄執だけ撃ち続けても、攻撃と攻撃の間隔が長く、チャージを悟られやすい。
チャージがばれると格闘などで差し込まれる恐れがあるので危険。
そこで餓鬼道草紙の出番。相手が餓鬼道に対応している間にチャージすることでチャージ時間を誤魔化すことが出来る。
しかし弾数が共有なので注意。
その他、ミラージュ中等もチャージは可能なので、各種行動を混ぜていかに相手にチャージを悟られないかが重要となる。
他のキャラを使ってみると分かるが、妖夢はこのチャージ中の隙を隠すのが他キャラよりちょっと難しいのだ。

また、HTスペカではあるが、修羅の血が現世斬的な使い方も出来ないわけではないので、頭に入れておこう。

・餓鬼道草紙 
相手の状態を見て相手に「CHANCE!」がついた時にうまく出せるとW-ATTACKでそれなりのダメージが見込める。
また、地味に設置技なので妖夢とあわせて十字射撃っぽく行動が可能。

・CS
現世妄執の弾数、チャージが制限されたため弾数を考えながら使っていこう。
ロックを変えながらのばら撒きなど地味に効果を発揮する・・・かも。

・スライド格闘
張り付いた時の選択肢としてどうぞ。
特に上下へのホーミングは脅威的なので真上、真下からのスライド格闘は初見には有効。

・断迷剣
即座にでる当身&射撃無効化技としていたるところで活躍できる。
特に、閃斬タイプ、疾風タイプには積極的に使っていこう。
ただし、閃斬タイプには未来永劫斬があるので、過信は禁物。
うまく当身を使った後は現世妄執をチャージしながら格闘orスラ格を入れるとGOOD!
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***僚機考察
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六道剣は接近戦、援護(そこまで高くはないが)どちらでもこなす事ができるため、相方のキャラや立ち回りによって変えて行きたい
ただし、両方をこなすことができる分、仕事が非常に多くなる場面は多々ある事には注意
※記載している内容は、実際に組んだ時の感想のようなものです。目安程度にしてください

&追尾タイプ…基本的に自分が前衛として動き、集の攻撃に合わせて攻撃していく形になる。しかし集の発動は遅いので、追尾タイプに張り付かれたら対処しにくいキャラを、霊夢に近づけさせないようにしたい。追尾タイプは前衛もそこそこできるので、自分が危なくなってきたら下がって体力調整もしやすいので、組み合わせは良好
&速射タイプ…速射は基本的に後衛として動いているので、自らが積極的に前に出てロックを引きつけよう。2タゲを取られている時は、回避に専念して針の削りに期待しよう。間違っても霊夢に敵を張り付かせることがないようにしたい。六道の攻撃の命中率の低さや体力調整も難しいため、わりと厳しい組み合わせとなる

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***コンボパーツ一覧
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|始動技|追撃|ダメージ|条件|備考|h
|通常格闘|現世妄執|134(HT)|HT以上|HTはチャージのタイミングがシビア|
|現世妄執|通常格闘|104(NT)|近距離|HT以上の場合↑の連携と組み合わせて弾が切れるまでループ可能|
|ミラージュ格闘|現世妄執|118(NT)|遠距離|ミラージュ接近中にチャージ|
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***コンボ例
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|コンボ|ダメージ|条件|備考|h
|格闘>現世妄執>格闘>現世妄執>格闘>現世妄執>格闘>ミラ格>修羅の血|606(HT)&br()814(CT)|HT以上|CTの場合10割だがほぼネタ&br()実戦では弾数に合わせて妄執>格闘の部分を削る|
|現世妄執>スライド近接>現世妄執>格闘>ミラージュ格闘|262?|スペル残数2以上|魔方陣確定、ダメージは現世妄執全弾ヒット時のもの、距離がある程度必要。|
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***VS.対策
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六道の攻撃の要は現世妄執なので、基本的にこちらをメインに使っていく
CSやスペカなどはまず当たらないので、牽制程度に打つだけで良い

VS追尾タイプ…妄執の有効射程である近距離に持ち込みたいが、近~遠距離でも万能な性能を誇る夢想封印・集が怖くて近づきにくい。幸い、移動速度はこちらの方が上なので焦らずに近づいていこう。余裕があれば、相手のスペカリロード中などにミラスラやブーストダッシュなどで一気に近づいてしまうと良い
VS速射タイプ…現世妄執が封魔陣を貫通する為、気をつけるべき点は相手のCS程度なので強気に攻めて構わない

VS星屑タイプ…中距離で撃っても当たらないのはお互い様だが、近距離時の命中の高さは相手に分がある。しかし、CSPの発動の速さはこちらの方が上なので、テンションをよく見て臨機応変に攻めよう
VS光魔タイプ…気をつけるべき点はレーザーだけだが、ノンディレの発生の早さが現世妄執と同程度なので近距離に持ち込みづらい上に危険。中距離を維持し、相手の攻撃の隙を突いて粘り強く戦おう

VS氷矢タイプ…移動速度もそこそこ速く、命中が比較的高いCS、弾を反射するヘイルがあるので、相手にすると案外苦労しやすい。しかし、移動速度や隙の少なさに関してはこちらに分がある為、相手の迂闊なヘイルなどにはしっかりとスラ格やミラ格などを当てていこう。コラムスはガードすれば確定で反撃できる事も頭に入れておこう
VS氷塊タイプ…基本的に距離を詰めてしまえば、相手ができることは少ないので強気に攻めて構わない。中途半端に距離をとると、マイナスKやヘイルストームの餌食になる

VS広範囲タイプ…近距離戦では、圧倒的に相手が有利なので距離を置いて戦う。インディスを避けるのが非常にきつい距離になったら、逆にこちら側から前に出て現世妄執を当てに行くようにすると結構当たる。ただし深追いは禁物。インディスのチャージが非常に速いため、バーストから一気に反撃されることもある。チーム戦では、擬似タイマンにされるときついので味方とは距離を置き過ぎないように気をつけたい
VS特殊タイプ…基本的にCSPを落ち着いて避けていれば、張り付いても問題ない。不意のミラ格やスラ格には一応注意しておこう


VS閃斬タイプ…断迷剣がある為に、相手は現世斬を迂闊に撃てなくなるのでテンションによって攻め際と引き際を覚えておきたい。断迷の対策で使ってくる未来永劫斬は、見てからミラ格などで反撃できることも頭に入れておこう
VS六道剣タイプ…同じタイプ同士なので、苦労しやすい相手。テンションによって臨機応変に攻めたい。しかし、互いに隙が少ない、CSPの出が速いのでほとんど自らの実力で勝敗が決まりやすい

VS遠隔タイプ…距離を離すリターンや、乙女文楽があるので相手にしづらい相手ではあるが、レーザーは斜め移動をしていれば基本当たらない。LTのときは当然深追い禁物だが、HTやCTになったら積極的に攻めていこう。乙女文楽の避けかたはマスターしておきたい
VS絡繰タイプ…仏蘭西の避け方さえわかっていればそこまで苦戦することはない。中距離で仏蘭西を撃ってきたらミラ格などをやってきたりもするので、仏蘭西を避けた後相手の動きをよく見て断迷を置くのも有効

VS変化タイプ…移動速度が結構速いので張り付いてもなかなかダメージが取れない上、逆にこちらがリングで削られていくので、相手がLT、自分がHTやCTの時に攻めるようにしたい。
VS彩色タイプ…手長足長の曲げうちが厄介な程度。カス当たりした場合、相手は隙だらけなので確実に攻撃を当てて行きたい

VS核熱タイプ…現世妄執の出の早さなども相まって、ほとんどこちらに有利がつく。ただし、メガフレアのカス当たり、フィクスト張りのミラスラを受けたら躊躇わずにバーストを使わないと一気に持っていかれる事には注意
VS溶解タイプ…こちらのタイプも、こちら側が有利ではあるが相変わらずフィクスト張りのミラスラは気をつけたい。変化タイプと似たような感じで戦えるが、SPが距離に関係なく飛んで来るので、変化より張り付き気味でもいいかもしれない

VS扇風タイプ…移動速度は最速の為、こちらの攻撃がまず当たらない。HT、CTの時に落ち着いて攻めよう。サルタクロスは、ガード、撃ってきたタイミングに合わせながらのスライドショット(NS、CSどちらでも構わないが、できる限りはCSを使って行きたい)をすれば被弾率は大幅に下げられる
VS疾風タイプ…天狗颪は断迷、タイミングは多少シビアだが格闘で返すこともできるので、そこまで恐れる必要はない。ただし、チーム戦では闇討ちがとにかく脅威なので、味方との距離も意識しておこう

VS秘術タイプ…ほとんど六道と似たような感じではあるが、移動速度はこちらが上。落ち着いて攻めればそこまで脅威ではないだろう
VS信仰タイプ…秘術と同じ感じで戦って構わないが、秘術より接近戦が強い(CSPの弾の耐久度が高い為)ので、近距離戦は避けておこう。チーム戦では、両タイプともにマップを見て回復させないようにしたい

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&color(red){以下は別ページにまとめる予定です}

*ボイス
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【通常格闘】
①「やっ」
②「はっ」
③「はぁっ!」
NT3段目、HT5段目、CT7段目は③
それ以外は①か②のどちらか
LTの場合は3段目に③は無く、①か②

【スライド格闘】
「遅い!」

【射撃】
「やっ」
格闘のとは微妙に違う

【チャージショット】
「はっ」
格闘のとは微妙に違う

【断迷剣】
「そこだぁ!」
カウンター成功時

【待宵反射衛星斬】
「はああああああ!」
「待宵反射衛星斬!」
「この力、やっぱり慣れないわ…」

【ロックオン】
「捉えた!」

【ブースト】
「たあっ!」

【ミラージュスライド】
「逃がしません!」

【開幕】
「全力で行きます!」

【勝利】
「切れぬものなど、あんまり無い!」

【敗北】
「修行…不足ですね……」

【退屈】
「もっと本気で来て下さい!」

【ハイテンション】
「そろそろ全力で斬ります…!」

【ダブルアタック】
「ありがとうございます!」

【命令変更】
「作戦変更!」

【怯み復帰】
「このくらいっ!」

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*コメント
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