各種データ

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各種データ - (2011/08/14 (日) 16:54:01) のソース

#contents()

*詳細データ
**HP
全キャラ800

**移動速度
・初速
文=魔理沙=妖夢>チルノ=諏訪子>霊夢=アリス=咲夜=早苗>お空
・最高速(移動開始から1秒後)
文>魔理沙=妖夢>チルノ=諏訪子>霊夢=アリス=咲夜=早苗>お空

ブースト、スライド、ミラージュスライド速度、距離は全キャラ共通

**格闘
全キャラ共通
-通常格闘
||>|CENTER:LT|>|CENTER:NT|>|CENTER:HT|>|CENTER:CT|
|~|dmg|怯み|dmg|怯み|dmg|怯み|dmg|怯み|
|1|RIGHT:6|小|RIGHT:8|小|RIGHT:9|小|RIGHT:12|小|
|2|RIGHT:6|小|RIGHT:8|小|RIGHT:9|小|RIGHT:12|小|
|3|RIGHT:8|小|RIGHT:10|中|RIGHT:12|小|RIGHT:15|小|
|4|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:12|小|RIGHT:15|小|
|5|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:14|中|RIGHT:18|小|
|6|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:15|小|
|7|RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:||RIGHT:18|中|
-スライド格闘・ミラージュ格闘
||>|CENTER:LT|>|CENTER:NT|>|CENTER:HT|>|CENTER:CT|
|~|dmg|怯み|dmg|怯み|dmg|怯み|dmg|怯み|
|1|RIGHT:32|回転|RIGHT:40|回転|RIGHT:48|回転|RIGHT:60|回転|


**テンション補正
|テンション|リロード速度|霊力回復速度|格闘倍率|その他|
|LOW|RIGHT:80%|RIGHT:80%|RIGHT:80%|ミラージュスライド、ブースト不可|
|NOMAL|RIGHT:100%|RIGHT:100%|RIGHT:100%||
|HIGH|RIGHT:150%|RIGHT:150%|RIGHT:120%|HTスペル使用可能|
|CLIMAX|RIGHT:200%|RIGHT:200%|RIGHT:150%|HTスペル、CTスペル使用可能|
その他性能等についても要検証


**ダブルアタック
ダメージ20%増加

左下のキャラ情報が「CHANCE!」状態の敵を攻撃することでダブルアタックになる
CHANCEはチーム戦で自分以外の味方が敵を回転怯み状態にすると発生する

回転怯みから復帰する([[バースト]]含む)か、他の怯み属性になる事でCHANCE状態が解除される

例えばCHANCE状態の敵にイベントホライズンを当てた場合、最初の1発しかダブルアタックにならない
通常射撃やスターダストレヴァリエ等の相手が怯まない技は回転怯みを解除させないので怯み中に当てた分はすべてダメージ増加する


**錐揉みダウン
ダメージが一定量を超えるまでコンボを続けると発生する。
発生時無敵となり、見た目にはバインドが絡み付いてふらふらと下降している感じになる。

//ここから
・初期編集者の検証
スライドアタック→ミラージュスライドアタックとすると必ず錐揉みダウンする。
アリスで近接5回→ミラージュスライドアタック→魔彩光の上海人形→リモートサクリファイス→
近接5回→ミラージュスライドアタックとすると錐揉みダウンする。
回転ダウン効果のある攻撃を2回当てると錐揉みダウン?要検証
//ここまで


**シュートアウトバトル
ブーストダッシュ・ミラージュスライド中のキャラクター同士が接触した場合に発生する弾の撃ち合いモード
1Pがブースト、2Pがミラスラで接触した場合も発生する
味方攻撃設定がONの場合味方同士でも発生することがある
例)1Pと2Pが3Pをロックしてミラージュスライドで追いかけた際に1Pと2Pが衝突して発生
味方攻撃の設定がOFFの場合は味方同士でのシュートアウトバトルは発生しない

公式マニュアルでは発生条件に近接攻撃の記載もあるが確認取れず

弾幕をぶつけ合っている間はお互い1ダメージを受け続けている
最長で約5秒続き、決着がつかなかった場合どちらも22~23ダメージ受けた状態で立ちモーションに戻る
撃ち合い中にHPが0になった場合は死亡して撃ち合い終了

ボタンを連打し、どちらかが25回ボタンを押した場合に決着がつく(公式マニュアルでは30回と記載されているが、ver1.02bにて25回で決着がつくことを確認)

お互いボタン連打数が25回に達していなかった場合は、連打数に関係なく引き分けで立ちモーションに戻る

決着がついた場合、負けた方は10ダメージ+回転怯み(テンションによるダメージ変動は無し)
スライド格闘・ミラージュ格闘と同じ怯み属性なので、決着後にスラ格で追撃すると錐揉みダウンになる

シュートアウトバトル終了後はターゲットが強制的にバトルした相手に向いている
通常では味方をロックできないが、味方同士でシュートアウトバトルすることで味方にロックを向けることができる


**レベル
プレイヤー選択画面で設定できる☆の数により意図的にハンデを設けることが出来る
デフォルト値は5(☆☆☆☆☆)
☆を減らすと基本的に受けるダメージが多くなる

|Level|被ダメージ増加|h
|☆|RIGHT:200%|
|☆☆|RIGHT:150%|
|☆☆☆|RIGHT:100%|
|☆☆☆☆|RIGHT:50%|
|☆☆☆☆☆|RIGHT:0%|



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