#contents *概要 このページは今から始めたい、まだ始めたばかりの人のためにあるページです。 もちろんそれ以外の人もどんどん見ていってもかまいません。 初心者に対して的確に、簡潔に至らない点を指摘するための項目です。 *心構えを持ちましょう。 初心者にありがちなのが、ランクが高いからと戦いを避けることです。 今の時期にやろうとするとほとんどの人のランクが高いと思います。 むしろ高い人とやって上手くなっていくほうがよっぽどいいです そうやって戦っていくうちにおのずと上手くなっていくものです。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 **己を知り、敵を知れ 自分の使用するキャラは十二分にしろう。 広範囲咲夜をつかってるのにCスペカをつかわないなど、そのキャラの強力な武装があるのに有効活用しなければ勝てるものも勝てません。 このゲームは8キャラ×2タイプの計12とそこまで多くないので覚えるのはそこまで難しくはないと思います。 ですが、広範囲咲夜や星屑魔理沙などの対策は覚えておきましょう。 初心者はこれらになにもできずにやられることが多いからです。 後のことは、実際に使ってみたりして体感してみるのもいいでしょう。 **ゲームを楽しもう 勝ちにこだわるのも大切ですがそれ以上に楽しむことが重要です。 さすがに向上心を持たないのもどうかと思いますが、皆で対戦しているのを忘れずに。 やっていくうちに強くなって楽しむのもよし、負けてもいいから楽しむのもよし。 勝てないと楽しくないと思う人もたくさんいるとおもいます。 ですが、自分は自分なりに楽しめればいいんです。 *実践知識編 ここからは初心者が忘れがちなことから基本的なことまでを解説していきます。 ここでは2VS2のときの想定で話をすすめます。 **霊力管理 霊力管理できてないといざというときに動けないので霊力を管理できるようにしよう。 攻撃を回避するのにスライドばかりだとすぐになくなるので次の2つを覚えよう。 +ガードをする +斜めor上下移動する 1のガードですが、これは回避する必要がまったくなく、なおかつ隙が少ないのでおすすめです。 距離や状況によっては危険なときもありますが、霊力を温存するには一番かもしれません。 2の移動による回避ですが斜め移動は感覚的なのがあるのでまずは上下移動から覚えていきましょう。 3次元の動きができるのにそれを活用しないのはよくありません。 これをするだけで回避率があがります(ついでに筆記者は上下移動使ってません)。 **攻撃があたらないorあたってしまう 相手と向き合ってる状態だと上手いこと攻撃をあてることができません。 そこで自分を見てないほうに攻撃をしてみましょう。 攻撃をする瞬間にロックをかえて見てないほうに攻撃、再度ロックを戻すとすると命中率があがります。 ただし、これは相手も同じことをするので気をつけましょう。 無理に攻めようとは思わず、味方がいるのなら最大限連携をとっていけば格上の相手にも勝つことはできます。 後、自分がダブルロックされてるときは無理に攻めずに回避に専念するほうがいいでしょう。 **自分or相手のテンションをみていない 自分がLTで相手がCTなのに攻める・・・霊力不利でぼこられる可能性がある 自分がCTで相手がLTなのに攻めない・・・ダメージが取れずにもったいない このようにテンションを見ておかないとひどいことになったりするのでテンションは確実にみておきましょう。 状況をみてCTの状態でも逃げなければいけないときもありますが、CTなら基本的に攻めるほうが得です。 霊力回復はLT時にくらべるとCTは二倍かそれ以上の回復があるので気にせず攻めても問題ありません。 自分が死にそうなときにわざと死んでテンションを調整するのもいいでしょう。 **バーストのタイミング バーストは相手のコンボや錐揉みのときにいち早く回避したいときに使えるものです。 これは霊力を6消費、体力を10分の1(80)消費します。 強力ですが闇雲に使用すると体力だけでなく霊力も消費するのでそのあとの行動も制限されてしまいます。 そのためバーストの良いタイミングを解説していきたいとおもいます。 なお、その後の行動を考えて霊力はスライド一回分、すなわち最低でも8個ある状態が望ましいです。 バーストのタイミングは下記の5つほどあります。 +近接の後にくるミラージュ格闘 +HTスペルヒット時 +CTスペルがあたる直前 +CTスペルヒット後、錐揉み時など +2VS1の状態でやばいと感じたとき 1は相手のコンボから抜け出すときの最善のタイミングかと思われます。 相手はミラージュ格闘した後で霊力がないので霊力的には五分五分になります。 ただし、バーストが早いとミラージュ格闘の持続に当たってしまう時があるので最悪当たってからでもかまいません。 2の場合は半分ぐらいでバーストしてガードが安定すると思います。 バーストした後にスライドでよけてもいいですが、ミスるとそのままあたることが多いのでガードが安定すると思われます。 特に霊夢とアリスのHTスペルは引っかかりやすいです。 妖夢に関してはバーストするほうが被害が少ないのでできるなら確実にしていきましょう(理由としてはHTスペルは100ダメに対してバーストは80ダメだからです)。 3は単純にダメージを抑えるためです。 ただし、状況をみて(たとえばLTで自分が瀕死のとき、LTを死んだ時間でやり過ごしたいときなど)するかしないを判断しましょう。 4は長い拘束時間があるためこれを回避したいときに(味方がやばくて早く援護に行きたいときなど)。 特にCTスペル後にもう一発なんてこともよくあるので体力に余裕があるならしておいても損はないです。 5は4と似てますが2VS1のときに錐揉みをくらうとかなり危険です。 ただし、上記にも書いたように霊力がないのにすぐにバーストをしたらすぐに捕まるので焦らずに霊力が満タンになったのをみてからバーストをするといいでしょう。 ただし妖夢だけはバースト後にEXスペルが安定です。 これは、格闘ならカウンター、射撃ならそのまま回避orガードができるからです。 バースト後に格闘を振る人がいますがあまりオススメできません。 タイミングが悪いと相手の格闘の持続にあたってそのままコンボ継続なんてことになりかねないからです。