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シナリオ作業

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テンプレ

作業名

作業内容説明
作業目安。作業の必要事項等説明
作業を行う事で取得できる作業(タスク)
この作業を入手するための作業(タスク)・イベント

シナリオ作成

メインシナリオ作成

ゲームの根幹となるストーリーを執筆する
中盤の作業。メインの設定やプロットがあると書きやすい
入手タスク → 台本作成デートシナリオ作成
入手元タスク・イベント → メインシナリオ構想

キャラシナリオ作成

登場キャラクター毎のストーリーを執筆する
中盤の作業。キャラの設定やプロットがあると書きやすい
入手タスク → 役作り キャラ
入手元タスク・イベント → キャラシナリオ構想

サブシナリオ作成

ゲームの本筋とは別のストーリーを執筆する
中盤の作業。サブシナリオの設定やプロットがあると良い
入手タスク → アドリブボイス
入手元タスク・イベント → サブシナリオ構想

デートシナリオ作成

デートを行うイベントを執筆する
中盤の作業。ラブリィなものが考えられていると作りやすいかも
入手タスク → 告白シーン
入手元タスク・イベント → メインシナリオ作成

逆転シナリオ作成

どんでん返しが起こるイベントを作る
中盤の作業。逆転のプロットが作られていると書きやすい
入手タスク → バトル台詞案
入手元タスク・イベント → 逆転イベント構想

バトル台詞案

バトル中にキャラが喋る台詞を考える
中盤の作業。キャラの設定があると良い台詞が浮かびやすい
入手タスク → 特殊攻撃ボイス
入手元タスク・イベント → 逆転シナリオ作成

キャラ紹介文

キャラを紹介するための文章を作る
中盤の作業。キャラの性格設定があると文章が構成しやすくなる
入手タスク → 役作り 感情キャラパラメータ
入手元タスク・イベント → 呼称表リスト

ナレーション文

ゲーム中に表示されるナレーションを作る
中盤の作業。台本やオープニングに必要になってくる
入手タスク → ナレーション
入手元タスク・イベント → 映像鑑賞

台本作成

シナリオテキストをボイス録音に適した形に直す
中盤の作業。シナリオがないと作れない。ボイス録音に絶対必須
入手タスク → 演技練習
入手元タスク・イベント → メインシナリオ作成

特殊攻撃セリフ案

特殊攻撃の時にキャラが喋る台詞を考える
中盤の作業。台本や特殊攻撃を作る時に必要になってくる
入手タスク → 特殊攻撃ボイス
入手元タスク・イベント → ボイスエフェクト

シナリオ資料探し

シナリオネタ探し

本を読んだり、歩き回ったりしてネタ探し
序盤の作業。テーマ考案前にやると後々アイデアが浮かびやすい
入手タスク → シナリオテーマ考案
入手元タスク・イベント → シナリオチェック

テキスト作成

アイテム説明文

アイテム説明を行うためのテキストを書く
序盤から中盤の作業。装備品の設定があると文章が構成しやすい
入手タスク → アイテム画像カード効果案
入手元タスク・イベント → 装備品考案

システム文(システム文章)

システムに関連したテキストを書く
序盤から中盤の作業。インターフェース作成時に必要な文章
入手タスク → ヘルプ文(ヘルプ文章)
入手元タスク・イベント → コマンド説明文(コマンド説明文章)システムメッセージ

ヘルプ文(ヘルプ文章)

ヘルプが表示されたときに出るテキストを書く
序盤から中盤の作業。インターフェース作成時に必要な文章
入手タスク → コマンド説明文(コマンド説明文章)
入手元タスク・イベント → システム文(システム文章)

特殊攻撃説明文

特殊攻撃の効果を説明するためのテキストを書く
序盤から中盤の作業。特殊攻撃の効果設定を作る際に必要になる
入手タスク → なし
入手元タスク・イベント → ステータス画面

コマンド説明文(コマンド説明文章)

コマンド操作に関して説明するテキストを書く
序盤から中盤の作業。インターフェース作成時に必要な文章
入手タスク → システム文(システム文章)
入手元タスク・イベント → ヘルプ文(ヘルプ文章)

選択肢考案

ゲーム中にどんな選択肢を出すか考える
中盤の作業。ゲームシナリオを執筆する時にあると構成しやすい
入手タスク → 選択ウィンドウトラップ効果案
入手元タスク・イベント → 分岐チェック

シナリオプロット作成

逆転イベント構想

どんでん返しのあらすじを考える
中盤の作業。メインシナリオ設定があると作りやすい
入手タスク → 逆転シナリオ作成
入手元タスク・イベント → ゲームオーバー画面

使うサウンドの抽出

ゲーム中に必要な音を選定する
序盤から中盤の作業。シナリオを少しでもやってないと作業不可
入手タスク → 外出してSE録音
入手元タスク・イベント → SE割り当て

メインシナリオ構想

根幹と鳴るストーリーのプロットを書く
序盤から中盤の作業。メインのシナリオ設定があると作りやすい
入手タスク → メインシナリオ作成
入手元タスク・イベント → メインシナリオ設定

サブシナリオ構想

本筋では無いイベントのあらすじを書く
序盤から中盤の作業。サブのシナリオの設定があると作りやすい
入手タスク → サブシナリオ作成
入手元タスク・イベント → サブシナリオ設定

ラブリィなもの考案

愛らしいと感じられるイベントを考える
序盤から中盤の作業。キャラ設定をやってると良い考えが浮かぶ
入手タスク → 萌え衣装案
入手元タスク・イベント → 萌えイベント絵作成(萌えイベント絵作る)

使う画像の抽出

ゲーム中に必要な絵を選定する
序盤から中盤の作業。シナリオを少しでもやってないと作業不可
入手タスク → 背景探し
入手元タスク・イベント → データ有無チェック

キャラシナリオ構想

登場キャラクター毎のイベントを考える
序盤から中盤の作業。キャラ設定が作成済みだと作りやすい
入手タスク → キャラシナリオ作成
入手元タスク・イベント → 役作り キャラ

シナリオ設定作成

呼称表リスト

登場キャラの呼称をリスト化する
序盤の作業。人物の関係図があれば、各々に呼称をつけやすい
入手タスク → キャラ紹介文
入手元タスク・イベント → 人物相関図

シナリオテーマ考案

ストーリーの基調となる考えを決める
序盤の作業。前もってネタがあれば、テーマを考えやすくなる
入手タスク → 世界設定考案
入手元タスク・イベント → シナリオネタ探し

世界設定考案

ストーリーの舞台となる世界の設定を決める
序盤の作業。テーマが決まってれば世界観も作りやすくなる
入手タスク → 世界年表考案伝説の設定
入手元タスク・イベント → シナリオテーマ考案

世界年表考案

ストーリーの舞台となる世界の年表を決める
序盤の作業。世界観が決まっていると年表が作りやすい
入手タスク→ なし
入手元タスク・イベント → 世界設定考案

装備品考案

登場キャラが身に付ける装備を考える
序盤の作業。装備品を考えておくとアイテムの作業がやりやすい
入手タスク → アイテム説明文
入手元タスク・イベント → 衣装設定

メインシナリオ設定

根幹となるストーリーの設定を考える
序盤の作業。世界観やキャラクターが固まっていると作りやすい
入手タスク → メインシナリオ構想
入手元タスク・イベント → 告白シーン

サブシナリオ設定

本筋では無いイベントの設定を考える
序盤の作業。世界観やキャラクターか固まっていると作りやすい
入手タスク → サブシナリオ構想
入手元タスク・イベント → 分岐チェック

人物相関図

登場キャラたちの関係を考え、作成する
序盤から中盤の作業。キャラ設定が作成済みだと作りやすい
入手タスク → 呼称表リスト
入手元タスク・イベント → キャラ性格設定

伝説の設定

伝説を作って、シナリオに使用する
序盤から終盤の作業。世界観が決まっていると設定しやすくなる
入手タスク → なし
入手元タスク・イベント → 世界設定考案

システムメッセージ

システムメッセージのテキストを書く
序盤から中盤の作業。システムボイスの録音に必要となる
入手タスク → システム文(システム文章)
入手元タスク・イベント → フォント、絵文字

キャラ性格設定

各キャラクターの性格を設定する
序盤の作業。キャラクター設定の基本となる重要な作業
入手タスク → 人物相関図
入手元タスク・イベント → キャラパラメータ

カード効果案

カードがどんな効果を表すのかを考える
序盤から中盤の作業。カードのイラストを作る時に役に立つ
入手タスク → カードイラスト
入手元タスク・イベント → アイテム説明文

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