コラム(モバマス編)[TRIC-007-02]

ここでは、モバマスに関するコラムを書いていこうと思います。



モバマスにおける通貨の話

せっかくなので、今日はモバマスにおける通貨の話をしましょう。
モバマス内で通貨とされているものはマニーという単位があります。トレードなどでアイドルとマニーを交換することはシステム上可能ではあるのですが、現実ではマニーではなくアイテムのスタミナドリンクなどを使ってトレードが行われています。何故でしょうか。

その理由は大きく3つあると考えています。「汎用性の問題」と「可逆性の問題」と「供給の問題」です。ここではスタミナドリンクを例に挙げます。
まず「汎用性の問題」について考えてみましょう。このゲームにおけるマニーの使い所はアイドルのレッスンとアイドルの特訓の2つです。どちらもアイドルを強化するために必要です。一方でスタミナドリンクの使い道はスタミナを回復させることです。スタミナが回復するということはそれだけお仕事ができるということに繋がります。お仕事は以前説明したように、マニーもアイドルも親愛度も経験値も手に入るという、割と万能なコマンド(と言うと聞こえは良いですが、実際にはこのゲームがお仕事ボタンをクリックするだけの簡単なお仕事であることを意味します)なのです。そういった意味で結果として用途のより多いスタミナドリンクの方がプロデューサーからはありがたがられるのです。
次に「可逆性の問題」について考えてみます。上述した通り、スタミナドリンクはスタミナ→お仕事→マニーと言った手順で変換が可能ですが、逆は成り立ちません。すなわちマニーでアイテムを買うことはできません。このことからも、マニーよりはドリンクの方が使い勝手が良いのです。
最後に「供給の問題」について考えてみます。結局のところこのゲームでのマニーの使い道は限られるため、そんなに頻繁にはマニーは必要とされないのです。必要なときにはどかっと必要になりますが、お仕事をしていれば普通にマニーは貯まりますし、レッスンに関してアイドルのほうが供給過多であればアイドルを移籍させてマニーに換金すればよいのです。
結局のところ、マニーは全く希少性がないため、通貨にしたところで誰も使わないのです。勉強になりますね(笑

逆に、人にアイドルやアイテムをプレゼントする際にはトレードを利用するのですが、その時にプレゼントしたいものと、200マニーと言った、いわゆる「はした金」を交換することでプレゼントを成立させていたりします。

モバマスのカードの強さを説明したときのメモ

モバマス カードの強さに関する話

カードの強さとなる指標は大きく以下の3つ。
1. コスト比
2. コスト
3. 特技

1. コスト比
何と言ってもコストあたりのステータス。
プレイヤーごとに使えるコストの数は限られている→コストあたりのステータスが高いほうが良いのは当然。
攻コストと守コストがあるが、攻コストの方が大事!
 →攻コストはイベントで使われることが多い一方、守コストは相手からアタックを受けた時くらいしか使わないため。

<指標値(Lv.MAX時)>
~600:ノーマルとそんなに変わらない
600~800:中堅クラス、SRでこの性能はややハズレ
800~950:トップクラス、フロントメンバーに起用したい
1,000~:神

2. コスト
仮にコスト比が同じだとして、コスト10のカードとコスト5のカードでは発揮できるステータス量に差がある。
またコスト10のカード1枚とコスト5のカード2枚を比べた場合、コスト5のカードは手持ちの枠を圧迫するし、何より育成コストが2倍かかる。
通常のバトルでは、バックメンバーの攻撃力は0.8倍になるため、特にフロントメンバーにはコストの高いアイドルを配置したい。

<指標値>
~4:論外
5~7:よっぽどコスト比が良くなければバックメンバーへ。というか、育成するだけ無駄かも
8~9:悪くないがフロントメンバーには物足りなく感じる
10~12:これだけあればとりあえずフロントメンバーに適任か
13~:即採用

3. 特技
特技の有無でアイドルの価値は大きく変わる。当然、特技がある方が良い。
強力な特技(単色中up以上)であればそれだけで評価される。
そうでなくても、特技持ちキャラクターでカードを強化すると、一定確率で特技Lvが上がるため、特技持ちはトレードにおいて常にそれなりの需要がある。

前川みくというキャラクターについて

モバマスのゲームの中で前川みくというキャラクターは少し特別な扱いを受けている。
どのくらい特別かというと、モバマスにはレアメダルというものがあって、基本的にはレア以上のアイドルと引き換えることによって入手できるのだが、前川みくはその対象から外されるくらいである。
(その他にはトレーナー系のアイドルおよび招待によって得られるレアアイドル)

最初は何故みくだけ外されているのか分からなかったが、なるほど、最初に必ず手に入るレアアイドルということで、BOT対策として対象から外されている訳だ。
言われてみれば納得だが、そのことに気づくのには割と時間がかかった。

そんな前川みくはすっかりネコキャラが定着しているが、最初に出会うときはプレイヤーに対して普通の口調で話しかけてくる。

> 私とLIVEで対決するの? わかった、受けて立つよ。手加減しないんだから!

どちらかと言うとネコキャラは後付という印象が自分にはあって、ネコキャラ設定は運営の都合なのかと思っていたのだが、とあるプレイヤーの解釈が自分の中では非常に納得がいった。

> みくは前の事務所でネコキャラ禁止令を出されていたにゃあ?ニャン権侵害にゃあ!

なるほど、それなら確かにプレイヤーと会った時点では普通の言葉を喋っていて、仲間になった後で「にゃ!」を付けるようになったことにも納得が行く。
自分の癖や性格を隠すことなくのびのびとアイドル生活をさせてもらえる、そんなプロデューサーや事務所に愛着が湧くのも頷ける訳だ。

> 「みくは自分を曲げないよ!」

是非とも頑張って欲しいものである。

イベントの拘束度合いについて

1年間遊んでみて感じたイベントの拘束度合いを表にすると以下の通りです。

イベント名 スタミナ 攻コスト LP/AP ログイン頻度 ログイン時間 時間指定 総合拘束度 備考
マラソン × スタミナ次第(8~20時間?) あり 廃止/ボーナスタイムあり
合宿 × 攻コスト次第(2~5時間?) なし
フェス 30分に1回 あり 今回から攻コストチャージが実装
アイプロ × × スタミナ次第(8~20時間?) なし チャンスタイム中は走ること推奨
サバイバル × 攻コスト次第(最低300分) なし スタミナは応援にも使用
ツアー × 1時間に1回 なし
セッション × スタミナ次第(8~20時間?) なし アイプロの派生型
ドリフェス × 2時間に1回 なし ツアーの派生型

現存するイベントで比較するなら拘束度合いの高さはツアー>ドリフェス>>サバイバル、合宿>フェス>>セッション>アイプロというところでしょうか。(2013.07.15時点)
アイプロは基本的にスタミナオンリーなので走れるときに走れば良いです。その代わり、チャンスタイム(10分)中はずっと走り続けることになるのである程度まとまった時間が必要になります。
とは言え1日に20分を2回程度なのでそんなに負担ではないです。
セッションも基本はアイプロに近いですが、真面目に走るなら攻コストも意識しないといけません。
ただ幾らアイドルに殴り勝っても走るスタミナがないと意味が無いので結局はスタミナの回復を基準に考えるべきです。アイドルを殴るのはオマケですね。
フェスは時間による指定があるものの、基本的には開始直後と終了直前に殴れる限り殴るだけです。
ただ今回から攻コストチャージが実装されたため、真面目に走るなら少なくとも30分に1回はチャージしないといけません。
とは言え必須ではないですし、24時間続く訳ではなく特定の時間(1日あたり3~5時間)だけの話なのでそこまで負担はないです。
サバイバルと合宿は基本的に同じです、攻コストが回復するまで待って殴るだけのお仕事です。1回殴れば2~3時間は放置で良いです。
ドリフェス、ツアーは20分おきに回復するパラメータを使ってイベントを進めます。全回復するのにかかる時間は1~2時間なので、その単位でログインする必要があり拘束度合いは高めです。

もっとも、これは無課金から見たものであって、ランナーから見たイベントごとの拘束度合いは違うと思います。
例えば、無課金的にアイプロは走れる時に走るイベントなので拘束度合いは低いですが、ランナーにとっては飲んだスタドリの分だけ走らないといけないので拘束度合いは高くなると思います。



最終更新:2013年07月15日 23:49