行為判定
このゲームでは、キャラクターの行動の成否判定に主にスキル値を使います。
基本的に1D100で関係スキル値以下の目が出れば成功というわけです。
これをスキルチェックと呼びます。
しかし物事には難易度というものがあって、成功率は修正表のように修正されます。
基本的に1D100で関係スキル値以下の目が出れば成功というわけです。
これをスキルチェックと呼びます。
しかし物事には難易度というものがあって、成功率は修正表のように修正されます。
修整 | 難易度 |
---|---|
-100 | 神様でもなければ成功しないぞ! |
-50 | 達人でなければ成功しないぞ! |
-20 | 素人にゃ少し難しいかな? |
0 | まあ普通じゃないの |
20 | 素人でもなんとかなるんじゃない? |
50 | 普通は成功するね |
100 | 赤ん坊でも出来るよね |
戦闘ルール
戦闘に入ったら、流れに沿って進行します。戦闘終了の条件を満たすまでラウンドを繰り返します。
戦うモンスターなどのデータは別ページを参照してください。
戦うモンスターなどのデータは別ページを参照してください。
1ラウンドの流れ
イニシアティブの決定
キャラクター側かモンスター側のどちらが先に行動するかを決定します。
モンスターはそれぞれ1~10までのイニシアティブ値(IV)を持っています。
1D10を振り、モンスターのIV以上の目が出ればキャラクターが先攻です。
つまりIVが高いモンスターほど動きが早いと解釈してください。
異なるIVを持つモンスターが混在する場合は最も数値の高いものを使用します。
モンスターはそれぞれ1~10までのイニシアティブ値(IV)を持っています。
1D10を振り、モンスターのIV以上の目が出ればキャラクターが先攻です。
つまりIVが高いモンスターほど動きが早いと解釈してください。
異なるIVを持つモンスターが混在する場合は最も数値の高いものを使用します。
先攻側の行動、後攻側の行動
先攻→後攻の順に行動します。
その中で、PCはTS順、モンスターはIV値順に行動します。
ただし、行動順を遅らせるのは自由です。
ソーサラーが武器にエンチャンテッドウェポンをかけてくれるのを待ってからモンスターを殴ってもいいわけです。
具体的な行動については、すぐ下の、戦闘中の行動についてのルールをご覧ください。
その中で、PCはTS順、モンスターはIV値順に行動します。
ただし、行動順を遅らせるのは自由です。
ソーサラーが武器にエンチャンテッドウェポンをかけてくれるのを待ってからモンスターを殴ってもいいわけです。
具体的な行動については、すぐ下の、戦闘中の行動についてのルールをご覧ください。
クリンナップ
次のターンが始まる前に補助魔法、睡眠などのバッドステータスがかかっている場合、その効果が次のラウンドでも継続するか確認します。
戦闘中の行動
戦闘中に取れる行動は以下の中から選ぶ事になります。
移動
キャラクターが戦闘中に移動する場合、一目散に走るのと注意を払いながら歩く(戦闘移動)と2種類あります。
走る場合は1ラウンドに最高100+AGメートル移動できます。
戦闘移動の場合は最高40メートルです。
どちらの場合もゆっくり移動する事は可能です。
走る場合は1ラウンドに最高100+AGメートル移動できます。
戦闘移動の場合は最高40メートルです。
どちらの場合もゆっくり移動する事は可能です。
攻撃
1ラウンドに1体の敵に対して手持ちの武器で攻撃する事ができます。
クラスとレベルによって攻撃回数は異なります。
ただし、何回攻撃できるようになっても1ラウンドに攻撃できるのは1体までだという事は注意してください。
それから飛び道具は基本的に攻撃回数は1回/ラウンドのままです。
クラスとレベルによって攻撃回数は異なります。
ただし、何回攻撃できるようになっても1ラウンドに攻撃できるのは1体までだという事は注意してください。
それから飛び道具は基本的に攻撃回数は1回/ラウンドのままです。
- 命中判定
攻撃を行ったら、命中したかどうかを判定しなければなりません。
命中率は“本人の戦闘スキル(FS)-相手のDE”%で、1D100で判定します。
1D100の値がそれ以下なら命中です。
DEは攻撃を避ける能力を表し、複数の攻撃に対してもその全ての命中率を下げる事ができます。
仮に命中率が10%を下回った場合(たとえマイナスでも)10以下の目を出せば命中となります。
命中率は“本人の戦闘スキル(FS)-相手のDE”%で、1D100で判定します。
1D100の値がそれ以下なら命中です。
DEは攻撃を避ける能力を表し、複数の攻撃に対してもその全ての命中率を下げる事ができます。
仮に命中率が10%を下回った場合(たとえマイナスでも)10以下の目を出せば命中となります。
- ダメージ計算
命中した場合、ダメージ計算となります。
ダメージは武器によってD8とかD10+2というふうに決まっていますから、それに従ってサイコロを振って、その値に攻撃者のダメージボーナスを足したものが合計ダメージになります。
飛び道具にはダメージボーナスは足されません。
ダメージは受けた側の持つアーマーバリュー(AV)の値だけ軽減され、LPを減少させます。
ダメージは武器によってD8とかD10+2というふうに決まっていますから、それに従ってサイコロを振って、その値に攻撃者のダメージボーナスを足したものが合計ダメージになります。
飛び道具にはダメージボーナスは足されません。
ダメージは受けた側の持つアーマーバリュー(AV)の値だけ軽減され、LPを減少させます。
- クリティカルヒットについて
命中率の1/10以下の目で命中した場合はクリティカルヒットとなります。
この場合、AV値は無視してダメージを与える事ができます。命中率が10%以下の場合、クリティカルヒットは1だけです。
この場合、AV値は無視してダメージを与える事ができます。命中率が10%以下の場合、クリティカルヒットは1だけです。
- 移動攻撃
戦闘移動の範囲内なら移動して攻撃する事も可能です。
ただしその場合、戦闘スキル(FS)は半分になります。ダメージはそのまま計算します。
ただしその場合、戦闘スキル(FS)は半分になります。ダメージはそのまま計算します。
魔法
魔法はMPさえあれば使用でき、失敗する事はありません。MPが足りなければ使う事は出来ません。
魔法によっては対象が抵抗に成功したかどうかで効果が異なるものもあります。
魔法をかけるのに必要な時間は呪文の長さにもよりますが、約10秒前後です。
ただし精神集中が必要なので、戦闘中は1ラウンドに1回までしか使う事はできません。
魔法によっては対象が抵抗に成功したかどうかで効果が異なるものもあります。
魔法をかけるのに必要な時間は呪文の長さにもよりますが、約10秒前後です。
ただし精神集中が必要なので、戦闘中は1ラウンドに1回までしか使う事はできません。
装備の切替
装備の切替は、行動を宣言する前に1度だけ可能です。
1ラウンドに2回以上攻撃する場合、装備していれば他の武器で攻撃も出来ます。
もちろん2度目以降も同じ武器で攻撃してもかまいません。
1ラウンドに2回以上攻撃する場合、装備していれば他の武器で攻撃も出来ます。
もちろん2度目以降も同じ武器で攻撃してもかまいません。
その他
現実で行える行動は何でもありです。
例えば仲間が守ってくれている間に、扉の鍵を開けるなどという行動です。
こういう場合は関係するスキルのチェックを行って解決します。
例えば仲間が守ってくれている間に、扉の鍵を開けるなどという行動です。
こういう場合は関係するスキルのチェックを行って解決します。
LPとMP
LP
LPはライフポイントで、この値が0またはマイナスになると死んでしまいます。
魔法やアイテムで回復する事ができます。
魔法やアイテムで回復する事ができます。
MP
MPはメンタルポイントで、この値が0またはマイナスになると意識不明になります。
魔法を使う事で減ります。休息をとれば1時間あたり最大値の10%だけ回復します。
魔法を使う事で減ります。休息をとれば1時間あたり最大値の10%だけ回復します。