セッションのコツ:GM編

GMは怖くない

  • セッションで仕切り役を担当するGM。NPCのロール、シナリオの作成、敵のデータは当然多い。と、敬遠しがちである。
    • だが、そう難しく考える必要はない。敵は既存のPC達データやシステムについてくる奴らを使えば事足り、シナリオは起承転結さえ思い浮かべればいい。NPCロールは普段とそれほど変わらない。
    • …と、言ってもいきなりオリジナルシナリオは難しい。サンプルを回すのがオススメだ。

シナリオの組み方


+ ダブルクロス3rd
~ダブルクロス3rdの場合~

 ダブルクロスで、SW2.0やアサルトエンジンのシナリオ進行と大きく違う点と言えばやはりシーン制であることだろう。
 ドラマや演劇のように、それぞれのPCの動向やシナリオの進行具合によって大きく場面は変化する。
シーンはそれを端的に、分かりやすく表したものであろう。
そしてさらにもう一つ外せない要素がある。今回予告とも呼ばれるシナリオのあらすじを示すトレーラー。
そしてPL達にキャラの方向性を定めさせるハンドアウトである。
ここでは、ハンドアウトとトレーラー、それによるシーン進行のちょっとした指標を書いてみたいと思います。



 まずシナリオの開始時点、準備であるトレーラーとハンドアウトについて。
 先述の通り、トレーラーとはいわゆる今回予告。
そのシナリオでどういった事件が発生しているのか、どういった人物が関わっているかをネタバレしない程度に荒く綴るものです。
このトレーラーの内容ですが、正直あまりこだわらなくてもいいです。
極論を言ってしまえばそれっぽい文や言葉まわし、小難しい用法さえしていればそれっぽく見えてしまうものです。
ボ○ムズ風味にむせるようなトレーラーもオッケイ。Gガ○ダム最終回予告みたいにもはやネタバレの範疇になってもそれはそれでオッケイ。
 大事なのは「それがシナリオ内容に沿ったものであるか」と「PLにやりたいと思わせられるか」です。
それを踏まえるとすれば、先ほど例に挙げたボ○ムズやGガ○ダムはもちろん、少年漫画の次回予告というものも大変参考になります。
ダブルクロスは独特の雰囲気というものがありますので、その雰囲気も醸し出せればさらにグッド。
ここら辺はフィーリングで書いてもいいと思います。自分がかっこいいと思う厨二臭いトレーラーを書いてみましょう。


 次にハンドアウトについて。これはPLへのお願い、といえば聞こえはいいのでしょうか。
シナリオに参加してもらおうキャラクターの方向性を定めるプロセスです。
 ハンドアウトがないセッションというのもありますが、これは慣れてからやってみるのをお勧めします。
このハンドアウトの部分で、大体のシナリオの基盤が完成してしまうと行っても過言ではありません。
どういったキャラクター達が、どういった経緯で出会うのか。
主にオープニングからミドルにかけてのシナリオのベースを構成するのがこのハンドアウトです。
 内容についてですが、これは主に各キャラクターのオープニング、物語の始まりを書くことが多いです。
「あなたのキャラはこのキャラと出会い、こういったことが起こります」とか「あなたは上司からこの事件の調査を頼まれました」など。
書いてある情報は単純ですが、先述の通り、この書かれた内容でシナリオの序盤から中盤にかけてが構成されます。
主人公を今回のヒロインと遭遇させたり、事件に巻き込ませたり、終盤への伏線を忍ばせる等、個人的にはかなり重要なプロセスであると思っています。
 シナリオが完成し、エネミーのデータも完成させた後に、じっくり考えて、
どういった展開がシナリオにいい方向性を持たせられるかをじっくり考えながら書くことをお勧めします。


 そしてシーンについてです。各々の場面、物語の進行の仕方や、どういった風にシナリオが起承転結していくか。それを示したものです。
とはいっても難しいものではありません。これに関してはドラマや演劇と同じように構成することが出来ます。
各シーンの集まりをフェイズで表し、場面を大きく3つに分割させてみましょう。

 まずはオープニングフェイズ。これは文字通りオープニング、各キャラクターの物語の始まりです。
上司に命令されるシーン。依頼人から依頼を受け取るシーン。はたまた過去に事件についての回想シーン。
キャラクターのハンドアウトによって内容は様々でしょう。
ここでの目的はたとえどんな方向でも、キャラクターにシナリオへと関わらせる理由を作ることです。
可愛いヒロインと主人公を知り合いにさせて、そのヒロインを事件の被害者及びキーパーソンにする。
何か因縁の相手を事件の関係者にして、敵対心や競争心を刺激させる。
キャラクターにモチベーションを持たせるフェイズ、と言えば簡単でしょうか

 その次にやってくるのがミドルフェイズ。物語の中盤に位置するフェイズです。
ここでの主な目的はキャラクターの合流、その後の事件や出来ごとの調査。よりシナリオに深く関わらせることです。

  • キャラクター達がなにかのきっかけによって合流する合流シーン
  • 事件への関心を深くし、事件の真相や背景へと迫る情報収集シーン
  • 敵陣営の妨害や事件の弊害によって発生するミドル戦闘シーン
  • 敵側の事情や事件の理由、後の展開への伏線を直接的に示すマスターシーン

 ミドルフェイズを構成するのは主にこれらのシーンとなります。
特に重要なのは合流シーン。合流がどれだけスムーズに行えるか、どれだけ自然に行えるかが重要となってきます。
これをより簡単にするのがハンドアウトやオープニングです。
ハンドアウトで指定するシナリオロイスに他のプレイヤーキャラクターを指定すれば、
そのキャラクター同士で容易に合流することが可能となります。
またオープニングで、たとえば上司の命令を受けるシーンにて上司から「○○と合流しろ」と指令をすれば、
それだけでキャラクターは合流しようと自ら動いてくれます。
また合流については、案外プレイヤーのロールプレイでどうにかなることが多いです。
セッションの主な流れを作るのはGMであってプレイヤーでもあるので、プレイヤー達に頼ってみるのも一つの手でしょう。

 次に情報収集シーン。これは事件についての背景や、関連人物についての情報を集めてもらうシーンです。
ここは実はあまり作りこまなくてもオッケイだったりします。情報の技能を適当なものに設定し、
それ相応の目標値をセットし、事件についてのプレイヤーがまだ知る由もない内容を書けばいいのです。
このシーンで重要とすべきなのは、最終的にクライマックスへとつながるように情報を設定することです。
シナリオボスの居場所や拠点といった情報を紛れ込ませ、キャラクター達にその場所へと向かってもらう。
事件の核心について判明した時にボスの襲撃を受けてもらう等、このシーンはミドルからクライマックスへと移行するつなぎ
となることが多いでしょう。

 ミドル戦闘シーンは書いてある通り、敵側の妨害や事件の弊害によって起こるクライマックス以外の戦闘です。
これに関しては導入するかしないかは個人の判断でしょう。このシーンは主にキャラクターの侵食率やHPの調整を戦闘を介してするシーンなので、
必ず入るシーン、というわけではありません。
オンラインセッションの場合、特にダブルクロスは戦闘時の処理に関して時間がかかってしまうので、
ここではあまり導入しない方向の方がいいかもしれません。
導入した場合も、キャラクターが苦戦しない程度、1,2ラウンド程度で終了するエネミーの設定にすると
捗ることでしょう。

 マスターシーンも同じようなものです。
マスターシーンとは、より深く敵側についての事情や背景を、NPC同士の会話によって理解してもらうシーンです。
つまりプレイヤーキャラクターが一切関わらないシーンですね。
必須、ではありませんが、導入するとよりクライマックスへの緊張感や、ヒロインへの同情を高めることも期待出来ます。
ダブルクロスのシナリオはそういった人間ドラマも楽しむものなので、効果的かもしれません。
ですがオンラインセッションが主なので、プレイヤーが少しばかりの時間暇を持て余してしまう
マスターシーンはあまり導入しない、導入しても短く1シーンに収めることをお勧めします。

 その後はクライマックス、そしてバックトラックを挟んでエンディングとなりますが、これについては詳しく言及しません。
クライマックスはボスとの戦闘、エンディングはシナリオの締めくくり、その後のキャラクター達の日常をプレイしていきます。



 これらの外枠を作れば、後はエネミーの詳細なデータやNPCのデータ、情報判定の項目などといった細かい中身を作っていきます。
ですがこれらのデータはルールブックを参照にすれば問題ないでしょう。
今回はこの前質問があったシーンの構成やキャラクターの合流などといった面を説明させてもらいました。
これらの解説が必ずしも絶対ではないので、あくまで参考程度に見てもらえれば幸いです。

+ カオスフレア SecondChapter
このカオスフレアSecondChapter(以下CFSC)も上記のダブルクロスと同じようにシーン制のゲームだ。
大体は向こうのようにすればいいかもしれないが、こっちならではの縛りなどがある。
ここでは相違点を中心に述べていきたい。

トレーラー
物語の雰囲気や、大まかな内容を伝える重要な部分。ぶっちゃけこれが書けたら後はこれに沿うだけと言ってもいい。
ここでつかめる情報は主に「舞台」「シナリオの雰囲気」そして「主な敵」だろう。DXと違って注意するのは「ネタバレを恐れないこと」
このゲームは敵や舞台によってビルドが変わる可能性のあるゲームだ。町内もので宇宙戦艦を持ってこられても扱いにこまる。
そして何よりボスのあらかたの目安をつけさせ、ロールのグダグダを軽減させられる。
もちろん絶対ネタバレしろという話ではない。ただ、ダスクフレアが敵と煽っておいてEvilがボスなんてのは避けるべきだろう。

ハンドアウトとオープニング
こちらも似たように「何があったか」「敵はどんな奴だ」「PCの立場は」と言ったミドルにかけての立ち位置を大ざっぱに書いたものだ。
ハンドアウトはそのままオープニングシーンの状況をざざっと説明している。ので、実質この二つは一つと考えていい。
大ざっぱだが以下のようにハンドアウトの内容はまとめられる。
  • 1ヒロインと関係のある主人公枠
  • 2敵になんらかの思いがある因縁枠
  • 3組織から依頼された依頼枠
これに、肉付けをしていくことになる。依頼枠が重なってもその組織が求める内容が違えば十分違ったものになるだろう。
気をつけてほしいのは「依頼枠」。様々な勢力があるCFSCは善悪で組織が分かれていたりしない。(悪の帝国ポジもいるがそれが今回のシナリオの悪とはかぎらない)
そして、依頼する組織によってPCのデータが大きく入れ替わる可能性も生じる。
下手に書いてしまうとシナリオとは関係がないのに無駄にビルドを制限させてしまう。
そこで上司が誰なのかを書かずシナリオパスを「上司からの期待」などとぼかして、具体的な内容はPLに任せるという技法があるだろう。

次にミドルフェイズ。
基本的な構成内容は上のDXとそこまで変わらない。
マスターシーンはシナリオに応じて抜いてもいいだろう。しかし、このゲームでは4シーン以上は必ずほしい。
ミドル中にパスの上限にいくことが前提でバランスがとられているからだ。パスはフレアという最重要リソースの数を決める重要な要素だ。
ではどうやってシーンを稼ぐ?一つは情報収集だけで全てを明らかにせず、その後のシーンで一番の核心を伝えることだろう。
これは公式シナリオ「罪と罰」が非常に有効的に使っている。ここにはセッションのログがあるので見てみるといいだろう。
ここでカオスフレアの面白さのメインであるロールとそれに伴うフレアの応酬が、がっぽがっぽとなる算段というわけだ。

ミドル戦闘
ここがミドル一のフレアとロールの応酬が楽しめる所だろう。前座としてPCの性能をPL達にアピール出来るのだ。
お互いをカオスフレアと知らず集まったPC達はここでそれぞれの力を知る事によってロールが加速することもある。
内訳としては突き返し又は範囲攻撃で落ちる雑魚を多く、中ボス格を1つ2つほど配置するのが一般的であろう。
初期作成で中ボスはLV10までが好ましいだろう。あとはシナリオに沿った敵をチョイスするだけだ。

クライマックス
さてここではいよいよダスクフレアと対決する時だ。では、肝心のダスクフレアはどうする?
CFSCが出た当初と比べるとインフレが進んでおり、サンプルのダスクフレアは弱すぎると言われることもある。
ここではちょっとした指針を書いておきたい
  • 1、耐久力。これは経験則だがHPは初期作成相手なら900。LPは300程度が丁度いいだろう。星詠みがエンノイアを持っていたりするならば1000少々でも構わない。
  • 2、攻撃力。これは光翼の手札や性能にもよるが200程度が軽減の上で危機感を与えられる数値であろう。
    • シーン攻撃をどれだけ積むかは光翼の性能と相談だ。ラミエルやそれ相当の物がなかったらいっその事自重するのも一つの手。
  • 3、達成値。これは8dを基準にしてプロミネンス「禁断の法則」や「絶望の一撃」で調整するのが普通だろう。
    • どうしても一撃という場合は「絶望の一撃」を。差分値を軽減したい、緊張感を与えたいならば「禁断の法則」といった使い方。
取り巻きを入れるならばミドル戦闘から敵を少し減らした程度が丁度いいかもしれない。

後に残るはEDぐらいだが、これはPLの要望を聞きつつ進めるのが良手だろう。
セッション中に特に親密になったPCならば合同で行うのも手だ。

+ アリアンロッド
  • アリアンロッドのGMをやろう!
ファンタジーTRPGの二大巨頭(当GM比)のアリアンロッドについて簡単にGM指南をしてみます。
  • シナリオの大まかな構成
 アリアンロッドはシーン制になってまして、いくつものシーンの集合体でシナリオが構成されています。シーン制の詳しい解説はルルブ等を参照してもらうとして、今回は飛ばすことにします。
 といっても深くは考えなくてもいいです。(個別のシーン)→PTとして合流→ボスを倒すという流れをシーンという名称のもと区分けしたものですから。
 一般に、オープニングシーン→ミドルシーン→クライマックスシーンと分けられていてこのシステムの特性上、OP、どこかで合流、ダンジョン等踏破、ボス戦、EDが圧倒的な構成になるような気がします。

  • サンプルシナリオ「迷宮の樹」ができるまで
 今回はルルブ1掲載のサンプルシナリオ「迷宮の樹」を筆者が1から作るとしてシナリオを作ってみます。
 ①まずどこからシナリオに手を付けるか
  アイデア、PC、レベル……シナリオを作るときには何かしら既に決まっているものがあるはずです。
  今回は、初心者PLを対象に考えている。とすると、Lv1PCを対象にワールドガイドに載っているところから最初の街を選ぶのがいいかなとがんがえてみます。
  そうすると、聖都ディアスロンドが、機械の街カナンか、遺跡の町ラインがどれかになる。この三つならラインがやりやすいなと思ってラインに設定をしてみる。
  PLたちには、ギルドの組み方も知ってもらおうと思って最初からはPTを組んでいない設定にします。また、一般的に冒険者は神殿から依頼を受けるので、
  そうすると、酒場から神殿でギルドを組んでそのまま依頼を受ける形が導入になりそうという事でその線を採用します。
 ②冒険の行先を決めよう
  ①で大体OPは固まりました。次に考えることは、どこに行くか。です。
  言い方を考えればクライマックスのイメージを考えるわけで、今回はわかりやすく魔族を倒そう。という事にします。
  で、GMも初心者だから、ダンジョンを制覇してもらうようにする(PCの取れる選択肢が少なくなるから、詳しくはぐぐってみて)
  データは後で作るとして、目的は何か。ラインの攻略でしょ。と。どうやって?うーん………と、あとで決めよう。  
 ③シナリオのクリアにかかる時間を決めよう
  ①②でシナリオの骨子はできました。
  (OP)酒場から神殿で依頼を受ける→(M)ダンジョンへと向かう→(C)魔族のボスを倒す→(ED)
  となります。
  ここで、ざっくりとシナリオのクリアにどれくらい時間がかかるかを計算しておきましょう。OPで1時間、Mで1時間、Cで1時間=3時間かな。
  そうすると、ミドルはいくつもシーンは作れないなぁ……って思いますよね。
 ④シーン数と状況の肉付け
  というわけで、ダンジョンにはすぐ行けるようにしましょう。ラインのすぐ近くにダンジョンがあるっていうと…移動式の要塞?
  要塞だと駆け出しにはきついかな……じゃあ、木に擬態しているようにしようかな。
  ダンジョンは3階層くらいあればいいかも……木の中に3F分あればいい高さになるね。
  戦闘は二回作って、一回目で判定の確認をすることにしましょう。
  なんでこんなところにあるのか、木の処分方法も考えておかないといけないかな。
  作戦部屋も作って、せっかくだから計画書も置いておこうか……
  という形で、ダンジョンの中身、ギミックを作ります。
 ⑤クライマックス戦闘の準備をしましょう
  お互いの攻撃が当たるくらいのイメージでボスデータを作ります。できることなら、サンプルデータを基に簡単に模擬戦をしてみましょう。
  案外これが戦闘の展開もつかめて一番の早道だったりします。
  今回は、クライマックスを二戦やるつもりなので、余力を残した状態で入れるようにボスは軽めにしておきます。あとは、シーン攻撃を使うことによって強い敵感を演出します。
 ⑥シナリオができたら、今回予告と登場人物の整理をしよう
  ここまでで、シナリオができました。あとは、いい感じの今回予告と各所に配置するNPCのイメージともしあれば追加の細かいギミックを設定しましょう。
  シナリオ名はせっかく作った木を生かす方法で「迷宮の樹」、NPCは酒場のおねーちゃんと騎士団のおねーさんと、神殿の受付嬢くらいでいいでしょう。

 ⑦シナリオを回すためのTips
 こんな感じで、シナリオができました。できたらあとはシーンの流れ通りに回していきましょう。
 依頼を渡す→ダンジョンに潜る→木を倒す流れをしっかり意識すれば、道中でGMの処理できない、困ったなんてことはほとんどないでしょう。
 ちなみにシナリオを回すうえで筆者が意識していることは大体3つです。 
 ・PC(PL)の提案はまず、吟味してみる
  PCからの自発的な意見や行動は、シナリオを楽しもうという姿勢の表れです。たとえ”何もなかった”ってことがわかるだけでもいいので、
  積極的にシナリオに取り入れるようにしてみましょう。
 ・無理なものは無理ってはっきり言う
  ダブルスタンダードのように見えますが、できないものは”できない”とはっきり言ってください。
  シナリオの本筋から大きくそれるようなものは、はっきり言いましょう。時間とリソースの無駄です。
 ・選択肢を積極的に提示しよう
  意外と多いのが、みんな考えたままで先に進ま(め)ないものです。特に初心者PLに対してはここに気を配ってあげてください。
  GM視点ではさもない選択だとしても、PLはもしかしたら知らない、やっていいものなのかわからないという事もあります。
  そんな時に、~だけどどうする?とか、~できるけどどうする?と積極的に話を振ってあげると、スムーズに話が進みます。

 こんな感じです。GMは難しくないよと、筆者は思うのでみんなGMやろう!
 補足とかあったら大体アリアン卓に混ざっているんで好きに聞いていいよ!

各ゲームのボス作成法



一歩進んだどとんとふ

このスレでよく使われてはいても全部の機能を使った事はないだろう「どとんとふ」
ここではGMに便利であろう機能を紹介する

+ 便利機能(GMPL問わず)
  • チャットパレット
一行の定型文をチャットに打ち出せる機能。
シングルクリックでチャットパレットのテキストボックスに打ち出し、ダブルクリックでそのままチャットに打ち出し。ダイスロールも登録可能。
用途の多い判定を登録しておくと、一々判定を探してコピペして貼り付けて~といった手間が省ける。時短の心強いお供。
判定だけパレット向けに整形したデータをチャットパレットに丸コピーしておくと、データの確認の為に一々ウィンドウを切り替える必要がなくなる。

  • カウンターリモコン
イニシアチブ表の特定の値(イニシアチブ、HP、MP等)を増減させたり代入したりできる機能。
ダイスロールも登録可能。
「ダイス振って→ダメージ出して→誰かがHP減らして」という流れをクリックひとつでとふが勝手に行ってくれる時短の心強いお供その2。
ダイスロールはやや融通が効かない(当然だが敵の防御力を考慮しない等)が、イニシアチブロール、HPやMPの増減ボタンを作っておくだけでも便利。

  • 名称不明
コマを「Ctrl+クリック」後にチャットを打つと発言の後にコマのキャラクター名のアンカーが付く。
RPにしても戦闘にしても便利。

  • 名称不明2
同じダイスロールを大量に行いたい場合、
「2 2d6+3」
のように、ロールの前に半角数字と半角スペースを入力すると、数字の回数分勝手にロールしてくれる。

  • BGMを流そう。
    • 戦闘中や重要なイベントに曲を流して雰囲気を作りたい!そんな人はいるはず。じゃあ、流してみよう!

+ FLVを利用する方法
  • 1,まずMP3ファイルを用意する:何故MP3かと言うと後述するツールを使うため。WAVとか使えないからしっかりみよね
  • 2,http://mp3tu.be/で変換する:ここでFLVフォルダに変えてしまおう。こうすることによってとふ内部で使用可能になる。
  • 3,出来上がったファイルをアップ:通常の画像と同じように、FLVはファイルアップローダーからアップできる。タグはBGMを使うといいだろう。
  • 4,カットイン機能で曲を選択:カットインとはチャット欄のアイコン右から三番目のフィルムのアイコン。ここから追加タブを押し「動画、画像」に曲を選択。FLVだとBGM機能は使えないがこれで疑似的に使える。
  • 5,後は使うだけ:作ったカットインを選択して、送信を押すと流れ始める。ここで気を付けてほしいのは「ループは手動」「誤って二回『送信』を押さない事」後者をやってしまうと、曲が輪唱のようになってしまい耳がレイプされる。君もPLもだ。
  • 6,後片付けはしっかりと:さて、曲ってのは画像と比べて非常に重い。画像のように使った後消し忘れればすぐに鯖がパンパンになってしまう。だから画像以上に削除が必要だ。

+ パブリックリンクを利用する方法
  • 1,Dropboxなどのサービスを利用して、使いたいBGMのファイルのパブリックリンクを生成する。
  • 2,カットイン機能のBGMにパブリックリンクを貼り付ける。この時ループにチェックを入れるとBGMがループする。
  • 3,カットインを送信するとBGMが流れる。
  • BGMを停止させたい場合は、BGMのカットインと同じタグのBGMのないカットインを送信すれば停止することができる。
  • カットインの画像を表示させたくない場合は画像の欄にダミーの存在しないURLを入れると送信しても画像が表示されずにBGMのみを送信できる。ただしカットインが表示されないためカットインを消してBGMを消せなくなるのであまりお勧めはしない。

セッションの圧縮

必見ではないが参加者が少しでも気をつければセッション時間を短くできる
  • 1,発言を圧縮する
PL1「ライトニングボルトうちます」
GM「誰に」
PL1「コボルトに」
GM「はい」
PL1「散れ!」
これを圧縮して
PL1「散れ!」と言いながらコボルトにライトニングボルトをうちます
GM「了解」
  • 2発言を圧縮させる
自分の発言の仕方を利用して相手の発言を圧縮させます


GMの注意点


+ BBT
シナリオを作り方はシーン制であるので、上記のダブルクロス3rdの解説をご参照いただければよいと思います。
システム上、"罪"という強力なPCリソースの確保のために各PCが"エゴ"のRPを積極的に行うことが求められています。また、初心者の方がいる場合は罪の申告を促すのがよいでしょう。
そのためPCにRPの時間をなるべく与えたいところではありますが、ダラダラと続けるのもよろしくはないです。
どんぶり勘定ではありますが、1シーン30分程度で見ておけばいいと思います。
ミドル戦闘は1時間弱、クライマックスは2時間弱くらいでしょうか。
昼から1日で終わるシーン数としてPC5人のOP、ミドル(合流と戦闘を一緒に、あとは情報収集)で2シーン、そしてクライマックスフェイズ、時間があったら個別ED、時間が無ければ合同EDでいいと思います。
夜から2日に分ける場合は、上記のシーンにクライマックス後の会話シーンを合同EDとすれば丁度いい時間になると思います。
シーン数が少なくなると人間性が減りにくいので、最初から一定値下げる、人間性低下判定を通常1d6のところを2d6にする、など工夫すると丁度いい具合になるでしょう。
拙い説明で申し訳ないですが、参考程度に留めておいていただけると幸いです。

+ エンゼルギア2nd
注意点と言うよりは雑感に近いですが……
  • シーンに登場させるNPCはよっぽどのことが無い限り二人までにしておくほうがよい。それ以上だと処理が追いつかない。
  • シーンのはじめに裁定者(GMの他にパトスチットを投げる人)を指名するのを忘れないように。
  • GMもPCと同じ目線でRP出来る関係上、RPに身が入りやすい。パトスチットを投げることを忘れないように注意。

+ その他セッション運営のテクニック
  • PLもGMも長時間のセッションを行うと疲労してまともに頭が働かない、適度に休憩を取ることを勧める。

なんか追加したい人はここにでも書いたら優しい人が編集してくれるかもね。長文書きたい人用だよ。


短文はこっちにしてね
  • DX3rdについて書いてみた、長文回りくどい臭い文章だけどごめんなさい -- (名無しさん) 2013-05-15 04:09:27
  • BBTについて書いてみました。拙い文章でごめんなさい -- (名無しさん) 2013-05-17 18:34:56
  • おつおつ -- (名無しさん) 2013-05-25 15:12:00
  • つーわけで自己流だがBGMについて書いたった -- (名無しさん) 2013-11-13 19:17:27
  • 自分が使ってたBGMの流し方を追加しといたよ -- (名無しさん) 2013-11-14 23:02:32
  • カオスフレアGM増えろ祈願 -- (名無しさん) 2013-11-19 16:48:45
  • カオスフレアGM?ハッハッハどどんとふの扱い方すら分からなかったぜ -- (名無しさん) 2013-12-03 03:32:38
  • いまさらアリアンについて書いてみた。せっかくだから具体例にのっとって書いてみたよ -- (名無しさん) 2016-06-08 21:40:04
  • 誰かそーわー書いてくれ頼む -- (名無しさん) 2016-08-07 17:48:55
  • カオスフレアのGM大変すぎる・・・当分はやりたくない -- (名無しさん) 2016-11-22 21:10:16
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最終更新:2016年06月08日 21:38