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追加用ルール

こんなルールあってもいいじゃない、って気持ちを吐いてみる場所です。

しっかり組まないと矛盾が沢山出て大変な事になるでしょう。



ヒーローポイント制

ヒーローポイント制を導入すると、プレイヤーは経験*10だけヒーローポイント(HePと略します)を入手します。
このヒーローポイントは特殊コマンドか、D100の判定の時に使う事ができます。

ヒーローポイントを消費して行える特殊コマンド

この特殊コマンドは戦闘中のみ扱う事ができます。キャラクターは、使用条件を満たしている特殊コマンドを扱う事ができます。

■熱血 消費HeP:60 使用条件:クラスがストライカーかフェンサー
 一度だけ武器の威力を二倍にします。
■分析 消費HeP:45 使用条件:クラスがインテレクトかワイズマン
 次のターン相手から宣言させます。
■集中 消費HeP:50 使用条件:クラスがスカウトかハイメンタル
 次のターンの命中判定、回避判定を+25します。
■祈祷 消費HeP:60 使用条件:クラスがカオス
 D10で判定し、その出目でイベントが発生します。
 1、2 味方全員のHP5回復
 3、4 相手全員に5ダメージ(軽減負荷)
 5、6 全員にMP3ダメージ(軽減負荷)
 7、8 全員のHPとMP入れ替え
 9、0 何もおきない


LPシステム

LPは通常のHP等とは違い、その人の生命そのものを指す値です。
自らの命を削ることで、本来不可能な事も可能になりますが、当然使い切ってしまえば待つのは死です。
LPが0になった場合、その時点で問答無用で死亡します(自分の行動で使い切った場合はその行動は行えます)

LPの初期値
ドワーフ6
人間5
グララン5
半妖精4
エルフ3

LPはAP100消費させる毎に1上昇させることが出来ます。
異種族であろうがなかろうが、この消費は変わりません。

LPを減らすことで行える選択肢 それぞれ右に書かれている数値分のLPを消費して以下の行動が可能
SAは今のところクマの迷宮で使われているアレを使用しています。あの中から条件にあったスキルを一つだけ予め選択
ですが、かなり強力な物が多いので、使うなら個別に消費LPを変えたほうが良いかもしれません
LP消費コマンドでは基本的に行動は消費しない。(SAの組み合わせにはある程度の制限が必要でしょうが)
【発動タイミング:常時】
生死判定強制成功 1
根性(いかなるダメージでも、HP/MP最低値1で必ず踏みとどまる) 3
MP代価(拡大不可) 1

【発動タイミング:宣言時、意識がある者のみ】
HPを最大HP分回復(自分のみ) 1
全力の組み合わせ自由化 1
一種類だけ全力ペナルティ無効化 1
武器持ち替え 1
起き上がり 1
SA使用(発動は自分のターン) 2(1)
非選択SA使用(発動は自分のターン) 3(2)
本来使えないSA(発動は自分のターン) 4(3)

【特殊:常時(精神力や絶対回避など)】
SA発動 1
非選択SA発動 2



戦闘のエンゲージ制


戦闘における前列·中列·後列を無くし、『エンゲージ』で区切るルールです。
『エンゲージ』は近くにいるキャラクター同士をグループとしてまとめるものです。
『エンゲージ』内に敵がいる場合、自動的に接敵状態となります。

このルールにおける注意点

·行動宣言を行わず、行動敏捷順に行動する
·行動順が同じ場合、知力(戦闘指揮修正含む)の高いキャラクターから自由に行動順を決める
·集中系の魔法や呪歌などは自分の行動時に継続·中断を選択する
·行動の遅延は行動順が回ってきた時点で宣言する(チャージを行う場合も遅延を宣言。この時点ではチャージを宣言する必要はない)
·戦闘オプションなどにおけるマイナスの修正は、それを行ったタイミングから1R間
·威圧スキルの性能が『スキルLv+1体までの敵を自分がいるエンゲージから離脱できなくする(任意)』となる

エンゲージへの侵入·離脱

自分の行動順で味方·もしくは敵のエンゲージへ侵入、味方のエンゲージから離脱する場合、通常移動もしくは全力移動をとる必要があります
  ※敵エンゲージからの離脱
敵のエンゲージにいる場合、行動を消費してエンゲージ外に出ることができます。この行動を取ると、1R間回避-40の修正を受け、そのラウンドは他の行動を取れません
離脱後の位置は通常移動距離の範囲内、他のエンゲージに入らない任意の位置です。
例外として、エンゲージ内の敵が全て戦闘不可能な状態である場合や、飛行·浮遊状態のキャラクター等は通常移動で敵エンゲージを離脱できます

通常攻撃と接触の魔法

通常の近接攻撃や接触の魔法は、同じエンゲージ内にいるキャラクターしか対象に選べません。
例:PC1~4、モンスター1がエンゲージa、モンスター2がエンゲージbに配置されてる場合
A.PC1~4はモンスター1しか通常攻撃の対象を選べない
B.モンスター1はPC1~4を通常攻撃の対象に選べる
C.モンスター2は通常攻撃ができない
D.モンスター2はエンゲージaへの移動、エンゲージaのキャラクターへ移動攻撃ができる

遠距離武器による攻撃

通常『接敵されていると攻撃できない』とされる遠距離武器は、このルールにおいては『自分がいるエンゲージ内の対象に攻撃できない』とします
例:弓を装備したPC1、モンスター1とモンスター3がエンゲージa、モンスター2がエンゲージbにいる場合
A.PC1はモンスター2を攻撃できる
B.モンスター1と3は攻撃の対象に選べない

範囲にかかる魔法

範囲にかかる魔法は、基本的にエンゲージ単位で対象を指定します。
魔法の範囲やエンゲージ同士の距離、状況によって巻き込むエンゲージの数をGMが判断してください。
例:PC1とモンスター1がエンゲージa、PC2とモンスター2·3がエンゲージb、モンスター4がエンゲージcにいて、ファイアーボールを使用する場合
A.エンゲージa(PC1とモンスター1)を対象にする
B.エンゲージb(PC2とモンスター2及び3)を対象にする
C.エンゲージc(モンスター4)を対象にする

カバーリング

自分の行動を放棄して、同じエンゲージ内にいる味方一人をそのラウンド中、敵の攻撃から任意でかばう事ができます。かばう場合、敵の攻撃は自動命中扱いになります。
カバーリングはそのラウンド中に行動をしてなければ、自分の行動順でなくても宣言をするだけで行えます。
また、射出系の単体攻撃魔法に対してもを行うことができます。


レベルボーナスシステム

PCのレベルに合わせて、能力値の上昇にのみ使えるSP『アビリティポイント(AP)』を配布する、やや英雄的セッション向けのシステムです
配布されるAP量は《PCの経験*40》です
筋力·器用·敏捷·知力は+1するのに人間はAP24 異種族はAP40必要です
頑健·精神は+1に人間はAP12、異種族はAP20必要です


特殊演出システム


これはキャラクターをロールする上でそのキャラクターの行動をルール面からサポートしセッションの演出をするシステムです。
このルールを使うことにより、そのキャラクターらしい判定結果を得られるでしょう

演出の使用について


演出の効果は非常に強力で各PCはセッション中に1度しか使用できません。
またセッション中に他のPLが使用した演出も使用できなくなるので注意が必要です。
演出を使用する場合、判定が必要な物に対してはダイスを振る前に宣言して使用してください。

演出の種類、効果


【道化】
ルールで制定されていない特殊な判定において出目を00または01として扱います。
【失敗】
ダイスを必要とする判定でその判定を必ず自動的失敗として扱います。
【閃き】
ボーナスに知力を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。
【鋭敏】
ボーナスに器用または敏捷を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。
【必中】
宣言したラウンド中、宣言したPCの攻撃が全て命中扱いになります。
【根性】
敵の行動によりHPまたはMPが0以下になる際HPまたはMPを1残す
【予測】
宣言したラウンド中、宣言したPCの回避の出目を全て00として扱う。
【庇護】
攻撃の目標になったPC、NPCの代わりにダメージを受ける。
【会心】
命中した場合、最初の攻撃判定は必ずクリティカルとなり、追加ダメージを与えられます。
二回目以降の攻撃判定は通常通りです。
これは、CL10であったり、武器の形状等でクリティカルしえない敵でも可能です。
全力攻撃と併用可能です。
【決死】
PL側は基本的にこの演出を使用してはいけませんしGM側も認めていけません。
宣言後から戦闘終了時まで命中+20、攻撃力+2、知力+10、抵抗+10、回避+10されます。
戦闘終了後、宣言時から戦闘終了時までのR+3を目標値にD10で判定を行い目標値に達しなかった場合即座にそのPCは死亡します。
またこの演出使用時にHPが0になっても即座に死亡となります。


抵抗による魔法軽減、及びダメージ緩和

抵抗による軽減と、ダメージの増加幅を3刻みにします。
また、+1補正をなくします。
この方法を取ると、以下のように魔法ダメージが変化します

 既存    抵抗軽減  |  緩和    抵抗軽減
D+1+魔力 | D-1+魔力 | D+0+魔力 | D-3+魔力
D+3+魔力 | D+1+魔力 | D+3+魔力 | D+0+魔力
D+5+魔力 | D+3+魔力 | D+6+魔力 | D+3+魔力


メリット

ストーンブラストや、ハイヒールなど
若干空気化している魔法が勢力を盛り返します。
無双状態になっている低Lv魔法が、抵抗されたときにかなり弱体化されます。

デメリット

抵抗できないと余計痛くなるバルキリージャベリンなど。



年齢によるステータス変化 詳細版

WIKIの、年齢低下によるステータス変化をより細かくした形です。
また、最小値と、除法を使用することによって、
一部のクラスや種族で起こる際限ないマイナスや、低年齢時の差異を減らす事が出来ます。
計算方法が少々面倒(正式側はただ引くだけに比べれば)なことが欠点ではあります。

計算方法

みどりん様に便利なツールを作っていただきました。
10刻み版対応です。
http://www9.atwiki.jp/grizzardry/pages/24.html

※内部計算方法
最小値を-30として考えます。
年齢  能力     一般人 ALL10ステ
13~14 9/10      -3    6
11~12 8/10      -6    2
10   7/10      -9    -2
9    6/10      -12   -6
8    5/10      -15   -10
6~7  4/10      -18   -14
4~5  3/10      -21   -18
3    2/10      -24   -22
2    1/10      -27   -26
1    0/10 つまり、-30   -30
0 能力値以前に自力行動不能だろ…jk…

つまり、-30を最小とするので、0基準に変換するときは
30+(そのステータスの値 例えば筋力が0なら0 -15なら-15)
この値を10で割り、それに1~9を掛け算します。
小数点以下は切り上げようと、切り捨てようと、四捨五入しようとGMの裁量です。
最後に、計算し終わったステータスから30を引くのをお忘れずに。
これで、-30~のステータスが作れます。

例 筋力-15のグラスランナーの三歳ならば
30-15=15 15÷10=1.5
1.5*2(三歳児の分子2)=3
3-30=-27 となり、筋力-27となります。

なお、この方法では各種ステータスが最初の段階で-30より下回らない 事を前提にしていますので、
(グラスランナーのカオス筋力-20など、)万が一下回る場合は
●分子が下がる毎に-1
●GMが頑張って考える。
●いっそ全キャラの最小値を-40にする。
など、独自の対策を考える必要があります。

なお、製作者が、爺婆のステータスを考える気力がなかったので、老後版はありません。

年齢  能力  一般人
51~60  9/10   -3
61~65  8/10   -6
66~74  7/10   -9
75~80  6/10   -12
81~85  5/10   -15
86~90  4/10   -18
91~95  3/10   -21
96~97  2/10   -24
98~99  1/10   -27
100   0/10   -30


年齢   能力  一般人  ALL10
51~54  19/20  -1~2    8
55~58  18/20  -3      6
59~62  17/20  -4~5    4
63~65  16/20  -6      2
66~69  15/20  -7~8    0
70~73  14/20  -9     -2
74~78  13/20  -10~11  -4
79~80  12/20  -12     -6
81~82  11/20  -13~14  -8
83~84  10/20  -15     -10
85~86  9/20   -16~17  -12
87~88  8/20   -18    -14
89~90  7/20   -19~20  -16
91~93  6/20   -21    -18
94    5/20   -22~23  -20
95    4/20   -24    -22
96    3/20   -25~26  -24
97    2/20   -27    -26
98    1/20   -28~29  -28
99    0/20   -30    -30


お好きな方をお使いください。
幼いほうに比べ、老後は幅が大きいので、独自アレンジしてもいいかもしれません。

参考文献
動物並みが-30以下、:なきにひとしいが-40以下と書かれてるし
だいたいそんな感覚でいいんじゃないかなーと思う。
猫が三歳児並の知能とか言われてた気がするし。

推測される値
猫 知力-21~-24
0歳児 能力-40


属性システム

敵、味方に属性をつけるシステムです。
属性として代表的なのは
基礎四大属性(炎 水 風 土)
その他属性 光 闇 冷気 植物で。
物理的な属性ではない生命、精神は除かれます。

概略

この世の生命を持つ生物には、潜在的に相性のよい精霊がいる事があります。
相性が良い精霊からは恩恵が得られます。
サラマンダーと相性が良い者は、炎による怪我を負いにくくなる…などです

しかし、ある精霊と相性が良い場合は、必ず相性の悪い精霊が存在してしまいます。
精霊術者が支配精霊をつれる際、相性の悪い精霊をつれる事はできません。
支配に置こうとすると、精霊からの反発が激しく、力を抑えきる事が出来ないからです

属性は以下となります

無属性:特筆すべき相性が良い精霊がいないタイプです。これの場合は相性が悪い精霊も存在しません。
炎属性:炎を司る精霊サラマンダーと潜在的に相性が良いタイプです。
水属性:水を司る精霊ウンディーネと潜在的に相性が良いタイプです。
風属性:風を司る精霊シルフと潜在的に相性が良いタイプです。
土属性:土を司る精霊ノームと潜在的に相性が良いタイプです。
氷属性:氷を司る精霊フラウと潜在的に相性が良いタイプです。
光属性:光を司る精霊ウィスプと潜在的に相性が良いタイプです。
闇属性:闇を司る精霊シェイドと潜在的に相性が良いタイプです。
木属性:植物を司る精霊ドライアードと潜在的に相性が良いタイプです。

プレイヤーは、キャラクター選択時に上記属性+無から好きな属性をつけることが出来ます。
何種類や±の度合いはGMが決めてください。
(GMが対処できるなら 炎+2 氷-1 土-1 などもいいでしょう)
なお、属性値をつける際は、必ず±0にならなければなりません。
つまり、全部に強い、全部に弱いなどはありえません。

なお、各属性には、代表される精霊が存在しますが、
精神部分は精神の精霊が関与する為に影響はありません。
しかし、病気などにかかる際、つまり肉体的には影響が見られ、
炎と相性が良い人は、高熱にうなされる事はあまりなかったり
逆に相性が悪い人は、熱が高くなりやすい、という形です。

また、フラウと相性が悪い人は寒さに弱く
サラマンダーと相性が悪い人は暑さに弱くなります。

効果

相性の良い属性は
自動失敗率低下(D100で03は自動失敗にならない)
対応属性の攻撃に対する抵抗+5
対応属性の被ダメージ0.75倍(4点毎に1点減算で計算してください)
その他、GMが認める対応属性が関与する状況からの+ボーナス

逆に、相性の悪い属性は
自動失敗率増加(D100で04も自動失敗として扱う)
対応属性の攻撃に対する抵抗-5
対応属性の被ダメージ1.25倍(4点毎に1点増加で計算してください)
その他、GMが認める対応属性が関与する状況からの-ボーナス


特徴増設

CPルールをより大きく、種類を増やしたものです。
上限下限、適用はGMの判断で行ってください。
PL側から~の特徴を、と言い出すことはできますが、
許可不許可の権限はGMにあります。

一覧表


勝手に増やしていいよ。byぴえろ



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最終更新:2009年02月26日 01:51