キャラ概要
リーチの長い通常技、対空に使える無敵技、高性能の通常投げ、高
ダメージの追い討ち技を持ったキャラクター。歩き・屈状態での姿勢の低さも大きな特徴。
特に着目されるのは無敵技と追い討ち技の2つ。
無敵技クライムレイザーは通称タメ無しサマーとも呼ばれており、その名の通り、無敵付き、根元部空中ガード不能、コマンドは28+K(下タメが要らない)と高性能で、対空から暴れなど様々な場面で活躍する。
追い討ち技はES版だと非常に高ダメージとなる上に入れる場面もかなり多く、安定した火力を出せる。
しかしそういった長所の反面、自分から試合を動かすのは苦手なキャラで、自分からダメージを取りに行こうとするとほとんどの行動にリスクが付きまとう。また、一度触られてしまうとサマー以外の切り返し手段に乏しく、やはりそこでもリスクが非常に大きくなる。
以上から、おおまかに言えばガロンは守りを主体にリスクをなるべく抑えながらリードを保ち続けるキャラであるといえるが、逆に相手にリードを取られリスクを背負わなくてはいけなくなってしまったときに、どうやってそのリスクを分散させられるかといったところでもプレイヤーの実力が問われると言える。
通常技
近距離立ち攻撃
通常技 |
ガード方向 |
備考 |
弱P |
立ち・屈 |
発生が早く当てた後の有利時間も長いので、座高が高い相手への固めに使う。 |
中P |
立ち・屈 |
使わない。 |
強P |
立ち・屈 |
使わない。 |
弱K |
立ち・屈 |
投げに仕込むと自動ニ択になることも。 |
中K |
立ち・屈 |
コンボの繋ぎに。ここからビーストキャノンに繋ぐことが多い。 |
強K |
立ち・屈 |
セイヴァーほど強力ではないが自動二択に用いる。 |
遠距離立ち攻撃
通常技 |
ガード方向 |
備考 |
弱P |
立ち・屈 |
発生が早く当てた後の有利時間も長いので、座高が高い相手への固めに使う。 |
中P |
立ち・屈 |
使わない。 |
強P |
立ち・屈 |
ミラージュボディ時のチェーンに使う程度。それ以外では使わない。 |
弱K |
屈 |
下段かつ連打キャンセルが利く。固めやコンボに使う。 |
中K |
立ち・屈 |
コンボの繋ぎに。ここからビーストキャノンに繋ぐことが多い。 |
強K |
立ち・屈 |
投げ暴発専用。 |
屈攻撃
通常技 |
ガード方向 |
備考 |
弱P |
立ち・屈 |
下段かつ連打キャンセルが利く。強いが屈小Kの方が色々と便利なのであまり使わない。 |
中P |
立ち・屈 |
牽制やダッシュ潰しに 。判定自体は強くない。 |
強P |
立ち・屈 |
対空に使う。サマーの陰に隠れがちだが意外と強い。 |
弱K |
屈 |
下段かつ連打キャンセルが利く。コンボから固めまで頻繁に使う。 |
中K |
立ち・屈 |
ビーストに繋ぐときに使う。セイヴァーと違ってガード・ヒット問わず不利なので注意。 |
強K |
屈 |
足払い。チェーンコンボの締めに。 |
空中攻撃
通常技 |
ガード方向 |
備考 |
弱P |
立ち・空中 |
陰は薄いが持続が長いなど、意外と強い。空中ビーストミスでよく見る。 |
中P |
立ち・空中 |
影が薄い。 |
強P |
立ち・空中 |
先端の判定が強く、飛び込みに用いる。若干ながらめくり判定もある。 |
弱K |
立ち・空中 |
長い持続にくわえ、強力なめくり判定を持つ。めくり飛び込みに頻繁に用いる。 |
中K |
立ち・空中 |
リーチが長いが、判定はセイヴァーほど強くないと思われる。 |
強K |
立ち・空中 |
横にリーチが長いので空中ガード後反撃や牽制に使う。 |
通常投げ・特殊技
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ラピッドクランチ |
地上の相手の近くで[4or6]+[中Por強P] |
× |
備考 |
パンチ版通常投げ。K投げの方が強いのであまり用いられないがこちらの性能も悪くはない。 |
|
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
キャニオンラウンダー |
地上の相手の近くで[4or6]+[中Kor強K] |
× |
備考 |
キック版通常投げ。相手を画面端へと運ぶ上に追い討ちまで入る高性能技。 |
|
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
キャニオンフライヤー |
空中の相手の近くで2とN以外+[中Por強P] |
× |
備考 |
空中通常投げ。モーションはK投げに似ている。こちらも高性能。 |
必殺技・EX必殺技
必殺技
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
ビーストキャノン |
236+P(後にレバー+P) |
立ち・屈・(空中) |
○ |
備考 |
突進技。ノーマル版は1回、ES版は4回方向転換が出来る(転換したい方向にレバー+Pボタン)が、同じコンボ中に3ヒットまでしかしない。ダメージが非常に高く、コンボや確定反撃に有用。ただしぶっ放し過ぎは禁物。また、各種ビーストキャノンは、左右それぞれの真横と斜め上の4方向が空中ガード不能となっている。 |
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技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
空中ビーストキャノン |
空中で963+P(後にレバー+P) |
立ち・屈・(空中) |
○ |
備考 |
空中版ビーストキャノン。方向転換の仕様も同じ。 |
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技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
対空ビーストキャノン |
623+P(後にレバー+P) |
立ち・屈・(空中) |
○ |
備考 |
GC対応技。初段が斜め上のビーストキャノン。方向転換の仕様も同じ。 |
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技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
ミリオンフリッカー |
421+P |
立ち・屈 |
○ |
備考 |
使わない。一応空中ガード不能で飛び道具も消せる。あとモリガンのダッシュをたまに潰す。 |
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技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
クライムレイザー |
28+K |
立ち・屈 |
○ |
備考 |
通称タメ無しサマー。出掛かりが空中ガード不能で無敵があるので対空や暴れに使う。ES版は上昇中完全無敵。 |
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技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
ワイルドサーキュラー |
6321(4)+[中Kor強K] |
× |
○ |
備考 |
コマンド投げ。ES版は殆ど使われない。間合いが遠いと発生が遅くなる。通常投げ>追い討ちの方が強いが、相手の投げ抜けを避けたいときなどに用いる。 |
|
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ES |
ストライクウルフ |
相手ダウン中に[7or8or9]+K |
― |
○ |
備考 |
ダウン追い討ち技。特にES版が高威力なので、決められるときはなるべく決めていきたい技。 |
EX必殺技
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ドラゴンキャノン |
6321(4)+PP |
立ち・屈・空中 |
備考 |
相手のほとんどの飛び道具を打ち消しながら進んでいく飛び道具を打ち出す。一見リスクの低いぶっ放しや削り技に見えるが、一部キャラはGCを利用した確定反撃を持っているので注意。 |
|
技名 |
コマンド |
ガード方向 |
ミラージュボディ |
4123(6)+KK |
― |
備考 |
本体の動きを追従する分身を作り出すことにより通常技が多段化する。そのため普段では繋がらないようなコンボが可能になる。特に反撃確定であるダッシュ攻撃が逆にコンボ始動中段へと変化するのが大きい。セイヴァーと違って必殺技は多段化しないので注意。 |
連続技
J○○はジャンプ攻撃、LD○○はロングダッシュ(普通のダッシュ)攻撃、SD○○はショートダッシュ(664入力)攻撃、BD○○はバックダッシュ攻撃、BSD○○はバックショートダッシュ(446入力)攻撃を指す。
また、ビーストキャノンの表記は初段を含めて【】内にテンキー形式で表す。(例:ビーストキャノン初段から前方斜め上に方向転換するときは「ビーストキャノン【69】」)
<地上攻撃始動>
●屈弱K×1~3>立ち弱K>屈強K
基本コンボ。相手との間合いを見て屈弱Kの回数は調整する。密着始動だと3回。
●立ち中K>ビーストキャノン【69】
ビーストキャノンコンボ。立ち中K>ビーストキャノン系のコンボはどれもほぼ密着限定。
●立ち中K>対空ビーストキャノン【93】>(ES)追い討ち
相手立ち状態限定ビーストキャノンコンボ。
●立ち中K>ESビーストキャノン【6982】>(ES)追い討ち
ESビーストキャノンコンボ。真上ビーストを当ててすぐに真下に方向転換することでダウン追い打ちが間に合う。ただしステージのスクロールや障害物破壊が絡むと入らないので注意。スクロールに関しては相手が画面端背負いなら気にしなくていい。
<ジャンプ・ダッシュ攻撃始動>
●J強P>地上コンボ
飛び込みからのコンボ。J強Pは低め当てを意識。地上コンボの構成は距離によって調整。
●めくりJ弱K>地上コンボ
めくり飛び込みからのコンボ。J弱K後密着になるので屈弱Kもほぼ確実に3発刻める。
●J弱K>J弱P>地上コンボ
画面端で背の高い立ち状態の相手を固めながら。
フォボスなどに有効。
●D弱K >D強P
画面端で使える中段。その後何もしないでいるとほとんどの場合相手の投げが確定するが、クライムレイザーで回避できる。中段ダメージ+ESクライムレイザーの削りで倒せる時などに用いる。
●BD[弱K>強K]>遠立ち弱K>屈強K
相手の座高が高く自分画面端背負いかつ相手密着時限定。画面端での追い討ち後や画面端の相手をJ小Kでめくった後などに。
●BSD弱K>地上コンボ
自分画面端背負いかつ相手密着時限定。狙う状況は上記コンボ時と同じ。
●BD強P>地上コンボ
自分画面端背負いかつ相手近距離時限定。画面端での追い討ち後などに。やや遅い中段。
<その他コンボ>
●ミラージュボディ>LD[弱K>強P]>地上コンボ
ミラージュボディ発動中はダッシュ攻撃からコンボが繋がるようになる。相手が画面端ならば近距離から中下段がほぼ完全二択となるので強い。しかしミラージュボディ発動から効果時間中にどうやってその状況に相手を追い込むかはあまり研究されていない。
<主なダウン追い討ちポイント>
<キャラ限>
●屈強K 後
フォボス、
パイロン、レイレイ、
オルバス、
ビシャモン以外には確定。しかし移動起き上がりで躱されても出したほうがセットプレイに行きやすいときもある。
●弱クライムレイザー地上ヒット 後
<全キャラ>
●各種通常投げ 後
最も確実に入るポイントの1つ。
●対空弱クライムレイザー 後
●斜め下ビースト足元ヒットor空中ヒット 後
~~~以下編集前のページ(初期の攻略文)~~~
通常技解説
■遠弱K:リーチがあり下段なので小足からの繋ぎ、固めながら歩き投げへの移行に。
■屈弱K:チェーンコンボの起点に使う。先端を起き上がりに重ねると一部の技には安全重ねに。
■屈中P:しゃがみながら爪を斜め上に出す技で、リーチが長く伸ばした爪部分が無敵で立ち技、
ダッシュ出際を潰すのに強力。下方向への判定が薄く相手の大足、特にスライディング系の
技に弱いので、屈中Pを意識させつつ低空空中ビーストキャノンや飛びこみで狩り取るのが理想。
■J弱K:着地まで持続が続き、めくり性能がそれなりにある。ジャンプの昇り際にJ強P空振り~J弱Kと出すと強力。
■J強K:横方向のリーチが長く、先端が無敵。下方向への判定は非常に弱いので遠目からの飛びこみや、
垂直Jから出すなど対空技で潰され辛い状況で振ると強力。
基礎攻略
正直ハンター楽しむならガロンは避けて欲しいですw
ただ凄く解りやすいキャラで入門向きではあるので、
ガロンでゲーム性を理解して他のキャラに移行していくのが理想かなと
ガロンはES追い討ちが最大級の減り(24)を見せるので、
いかにこれを当てるかを考えるべき。
(ES)追い討ちが狙えるのは
- 投げ
- サマー(パイロン・レイレイ・フォボスは空中ヒット時)
- ビーストキャノン(パイロン・レイレイ・フォボスは終わり際当てた時のみ)
- 大足(パイロン・レイレイ・フォボス・ビシャモン・オルバス以外)
- ドラゴンキャノン(ヒット後最速で出すと着地際に連続ヒットする)
素早いジャンプを活かしてジャンプ攻撃から、
投げと小足からチェーンの2択というのがガロンの最も強い戦法
小足からのチェーンは
小足>小足>立ち小K>大足>追い討ち
ガロンは当分このコンボさえ出来れば他のコンボは必要無し
ここでの注意点はジャンプからの小足の繋ぎをしっかりしないと
相手の投げで割り込まれます。
折角ジャンプガードさせて有利で、相手の投げに読み勝って小足撃ってるのに
投げられてる内は勝てない
ガロン攻略2
ジャンプからの攻め以外ではビーストキャノンによる奇襲
正面からガード後方向転換での折り返しで反撃されないキャラには
ドンドン使っていい。
正面で反撃されるキャラには空中ビーストを狙う
地上から8963Pで超低空からでも出せて、相手の足元当てれば
ガロン有利とかなり強い。
で、ラストに
待ちモード
下中Pがリーチがあって牽制に使えるので
シャカシャカ出して、飛んできたらサマー(ESにすると上昇中完全無敵で
より確実に落とせる)
ただそんな下中Pが強いわけでも無いのでアクセント程度に狙っていく
- ジャンプからの攻め
- ビーストキャノンでの奇襲
- 待ち
この3つを使い分けていくのがガロンというキャラですかね
最終更新:2014年06月05日 19:29