レイレイ

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各技の解説

【ダッシュ】

●前ダッシュ

画面から消えながら(地面に潜りながら)前進する。前ダッシュ中にレバーを後ろに入れると、その場で停止する。前ダッシュ中にボタンを押すと、その場で停止して通常技を出す。レバーを入れたままにしておくと画面端に到達するまでダッシュを続ける。画面端に相手がいる場合、相手の目の前でダッシュを続ける。

●後ろダッシュ

後ろダッシュは画面半分ほどの距離をすばやく移動する。後ろダッシュ中にレバーを前に入れるとその場で停止する。このとき、一瞬だが技を出せない。

後ろダッシュ中にボタンを押すと、その技を出したまま後ろに滑るようになる。立ち技だけでなく、しゃがみ技も出せる。技のモーションが終わるまで滑り続けるため、小攻撃を出した場合の移動距離は短く、大攻撃を出した場合の移動距離は長くなる。また相手に攻撃が当たると(ガードもされてもOK)、滑るときの速度がアップする。

暗器砲による砲台モードに入りたいとき、いったんリズムを立て直したいとき、などの間合いを離したいときに使おう。

●空中ダッシュ
ジャンプ中にダッシュ入力をすると、レバーを入れた方向に向かってダッシュする。垂直ジャンプ、前ジャンプ、後ろジャンプのいずれからでも空中ダッシュが出せる。また、ジャンプ攻撃後にも空中ダッシュができる。空中ダッシュ中はジャンプ攻撃が出せる(必殺技は出せない)。また、空中ダッシュ使用後は必殺技を出せない。

使用例:
・後ろジャンプをして間合いをとったようにみせかけて、空中前ダッシュで一気に近づく
・ジャンプ攻撃が高い打点でガードされてしまったので、空中後ろダッシュで逃げる
・起き攻めとして、いったんジャンプをした後、空中ダッシュで移動起き上がりを追いかける

●低空ダッシュ
レバーを「9→6」あるいは「9→9」と素早くいれると低空でダッシュができる。低空ダッシュ攻撃からは地上技にはつながらない。高速中段として使おう。地上チェーンがガードされたときに、低空ダッシュで再び近づいてみよう。

【通常技】

●小P
出が速く、連打が利き、リーチも長い。割り込みに便利。モリガンのダッシュをとめるのにも便利。

●中P
キャンセルで返響器や天雷破につながる。天雷破のコマンド(小K大K中P中P↑)の関係で、立ち中Pの後は天雷破を警戒される(ヒットしていれば問題ないが)。

●近距離大P
チェーンコンボが強力なため、あまり使われない。立ちガード可能。立ち大Kよりダメージが大きい。

●遠距離大P(レバー後ろ大P)
ノコギリ。3回ヒットし、リーチが長い。フォボスのコンフュージョナーを喰らい、浮かされてしまったときはこの技が頼りになる。レバーを後ろに入れながら大Pを押そう。

●レバー入中P
鉄球。リーチが長く、開幕によく使われる。相手がレバー入れっぱで上に逃げたいときに置いておくように使うと良く当たる。

●レバー入大P
リーチが非常に長く、斜め上に攻撃する。先読み対空として当てよう。地霊刀の追い討ちにも使える。

●小K
出が速くリーチが長い。天雷破のコマンド(小K大K中P中P↑)の関係で、天雷破を警戒される。

●中K
足先を当てるようにすると対空技として機能する。

●大K
出が速く横にリーチが長い。開幕ぐらいの間合いで出すとよく当たる。レバー入中Pやしゃがみ大Pがガードされた場合、チェーンコンボでこの技に繋いで隙を軽減しよう。

●しゃがみ小P
出が速く、連打が利く。割り込みに便利。数発当てた後にしゃがみ大Pに繋いで相手を転ばせよう。

●しゃがみ中P
リーチが長い。しゃがみ小攻撃をガードされた後にワンテンポ遅れて出すと、動き出そうとした相手に当たることが多い。

●しゃがみ大P
他のキャラの大足に相当する。姿勢が低くく、移動しながら相手の足元を狙う。当たると相手を転倒させることができる。姿勢が低いまま移動するため、ビクトルの立ち大P、アナカリスの立ち大Pといった技を潜りつつ当てることができる。「袖」の部分には当たり判定がないため、密着で出すと当たらない。

●しゃがみ小K
出が速く、連打が利き、下段。地上チェーンの起点となる。

●しゃがみ中K
キャンセルが効く。近距離でしゃがみ中K→暗器砲(小)と繋ぐと、暗器砲が画面に表示されている時間が短いため、どの暗器を投げたかバレにくい。こっそり気絶暗器を仕込もう。

●しゃがみ大K
対空技。当たると相手が転ぶ。追い討ちを狙おう。上から押さえ込まれるように攻められたときはこの技を出そう。相打ちOKだ。

●ジャンプ小P
出が速いので、空対空に使える。上り小P→下り大Pという連携は相手の動きを封じやすい。

●ジャンプ中P
判定が強い。鉄球を当てるように使っていこう。空中でも置いておくような感じで使うと強い。低空ダッシュからも狙ってみよう。

●ジャンプ大P
ジャンプ中Pと並ぶジャンプ攻撃のメイン技。3ヒットする。3ヒットしなかった場合、残り回数分を追撃できる。画面中央ではジャンプ中P、画面端ではジャンプ大Kを狙ってみよう。

●ジャンプ小K
出が速く、横に長い。ジャンプ小Pがあるためあまり使われない。ジャンプ小P→ジャンプ小Kという連携は背の高いキャラに連続ヒットする。

●ジャンプ中K
ジャンプ中Pより技のモーションが短い。中攻撃→返響器という連携を使いたいとき、中Kを使うとより高い位置で返響器を出すことができる。このため、背の高いキャラに対して、ジャンプ小P→ジャンプ中K→返響器という連携が可能。

●ジャンプ大K
下方向に強い。上りで出せば中段として使える。ジャンプ大Pよりも攻撃力が高い。ジャンプ大Pよりヒットバックが短いので、気絶暗器後にジャンプからのコンボを狙う場合、こちらを使おう。

【必殺技】

●暗器砲
暗器を投げる。小中大で暗器の飛んでいく角度が異なる。暗器砲(小)は中攻撃をキャンセルして出すとコンボになる。

小:地面すれすれに投げ、暗器は水平に飛んでいく
中:斜め上に投げ、暗器は放物線状に飛んでいく
大:真上に投げ、いったん画面から消えるが、その後垂直に落ちてくる。しゃがみガード不可。

暗器の順番は決まっている。覚えておこう。なお、気絶暗器は小では出ない。気絶暗器は、当たれば相手が気絶する。そのため、相打ちOK。相手が飛び込みに合わせて中か大で投げてみよう。

空中で暗器が当たった場合、相手は転倒し、追い討ち攻撃の機会が生まれる。追い討ち攻撃が当たらなくても一気に間合いを詰めることが可能。

「2369+P」で出すと、相手が投げ間合いにいても、投げずに暗器砲を出すことができる。

ES版は鉄球を連続で3回転がす。1発目の鉄球はしゃがみ中KやES返響器の音波からコンボになる。フルヒットすればかなりのダメージなのだが。

●返響器(ガードキャンセル技、空中可)
ドラを叩いて音波を発生させる。ジャンプ中でも出せる。相手の突進に対して置いておくように出すとカウンターで当たる。また、飛び道具を跳ね返すことが可能。ESソウルフィスト等のES技も跳ね返せる。一部跳ね返せない技もある(例:オルバスのポイズンブレス、フォボスのコンフュージョナー)。

「2147+P」で出すと超低空で返響器を出すことができる。

ES版は音波が前進しながらしばらく残るようになる。音波の移動距離は開幕の間合いほど。ヒット数は最大4ヒット。レイレイ本体がダメージを受けると音波は消える。レイレイは自由に動けるようになるため、設置技としても活用できる。

ES返響器の音波は返響器で跳ね返すことができない。またES返響器の音波とES返響器の音波が重なった場合、飛び道具同士の押し合いは発生せず、何事もなかったかのようにすり抜ける。

●旋風舞(空中可)

振り子のように画面内を往復する。Pボタンを連打することによってヒット数が増やすことが可能。Kボタンを押すことで途中解除が可能。また、レイレイが画面端に到達すると自動的に解除される。解除後~着地までの間に技が出せる。技を出せばジャンプ攻撃なので中段となる。

削り目的で出されることが多い。途中解除後の空中落下時のスピードが速いため、移動技として使い、ジャンプ攻撃or地上下段の二択を迫ることも可能。

ES版はヒット数が増え、往復回数も増える。

●追い討ち攻撃
移動動作が速く、移動距離も長い。スカってももう一度出せばヒットすることもある。また、起き上がりの遅いキャラが移動起き上がり をしようとすると2回ヒットする。しゃがみ大P、しゃがみ大K、通常投げ、コマンド投げ、暗器砲空中ヒット、旋風舞空中ヒット、地霊刀、天雷破の後といっ たように狙える場面は多々ある。

ES版はヒット数が増え、威力が上がる。コマンド投げや天雷破の後に使うと、安定して大ダメージを与えることができる。

【EX必殺技】

●地霊刀
地面から刀が次々と現れる。空中ガード可能。最後の削りに使える。

●天雷破
「分銅→地震→鉄球」と三段階で攻撃をする。
最初の分銅が中段(しゃがみガード不可)、次の地震が下段(立ちガード不可)であるため、近距離でのヒット確率は非常に高い。鉄球はレイレイがダメージを受けても、攻撃判定が消えない。また鉄球が相手に当たると相手は転倒する。地震は画面両端まで攻撃判定が発生するため、間合いが離れていても相手を転倒させることが可能。

ジャンプ大Pを相手に当てている最中にコマンドを入力すると、着地後に出るのでいい感じに当たる。しゃがみ中Kから出せるようになったら、魔界の住人。

【投げ】

●通常投げ
レバーの向きに関係なく、常に後ろに投げる。中Kや大Kでも投げることが可能。レバー入中Pやレバー入大Pが暴発すると隙が多いため、レバーを後ろに入れながら中Pか大P、あるい中Kか大Kで投げよう。 投げた後は追い討ち攻撃を狙える。

●空中投げ
ジャンプ中Pやジャンプ大Pが化けることが多い。追い討ち攻撃は不可。

●放天撃
コマンド投げ。後ろに投げる。投げた後は追い討ち攻撃が確定する。ダメージが多く、ゲージ増加量も多く、効果音も気持ちいい。

キャラの性能と狙い

高威力でガードしづらい天雷破をいかに当てるかという、ある意味単純なキャラ。
天雷破のプレッシャーが大きく、攻め手には困らない。コマンドが難しいので
どんな状況でも出し損じのないように要練習。
反面防御面では、対空が弱い、GCが弱い、横幅が広くめくられたり触られやすい
キャラ防御力が低いと多くの不安要素があり、守りに入ってしまった時の切り返しが
できないと勝ちきるのは難しい。
触れば瞬殺できるが、触られると瞬殺されるキャラ、というのが適当な表現だろうか。

ゲージ効率はかなり悪いので、ダメージに直結しないゲージを使うと、勝つのが
難しい。天雷破と追い打ちにゲージを全てつぎ込んで構わない。ゲージ依存度はかなり
高いキャラと言える。
性能的にそう悪いわけではないが、地霊刀や返響器にゲージを割く余裕はほとんどない。

【コンボ】 
基本チェーンは小技の連打キャンセルからのみで問題無し。

■下小K×n > 下中K or 下中P > 下大P > 追い打ち
密着なら下小Kは全キャラ3発入る。横幅の広いキャラなら4発まで入る。
レイレイの基本コンボで必ずマスターしたい。

■下小P×n > 下大P > 追い打ち
下小Kより下小Pの方がリーチが長く、割り込みには適している。
咄嗟に下小P連打で割り込んだ場合も下大Pまで確実に繋ごう。

・天雷破を絡めたコンボ
天雷破の鉄球は、出現場所は固定だが跳ね方はランダム。ダメージの大きさは
若干運が絡む。

■小K > 大K > 天雷破
コマンドそのままで出る。一番簡単な天雷破コンボ。

■小P > 小K > 中P > 天雷破
小Pからコマンドそのままで出る。チェーン部分はできればしゃがみにしたい。
まずは上のものとあわせてきっちり出せるように。

■下小K×0~2 > 下中K > 天雷破 
いわゆる中足天雷、チェーン天雷。
密着なら下小K2発から下中K天雷破で追い打ちまで入る間合い。
下段から中段なので、非常にガードしづらい。連続技になるが、繋がっていなくても
強力な連携。入力は根性だがコンボが成立する猶予は短い。要練習。

■旋風舞 > 中P or 大K > 天雷破
旋風舞から天雷破コマンドを入力すれば、Kで切り離せる特性上そのままコンボになる。
起き攻めとして使っていきたい。

■通常投げ > 天雷破
通常投げのダウンに天雷破の鉄球で追撃できる。鉄球の跳ね方に依存するが
4割前後のダメージで、システム的に投げが強いこのゲームでは強力なコンボ。
タイミングは意外とシビアなので、実戦投入するなら要練習。

【攻撃、崩し方】 
■天雷破
本体が攻撃されても鉄球の攻撃判定が消えないため
一部のキャラ以外には出てしまえば、ガードされてもローリスク。
順押しコマンドなので、チェーンコンボ中や他必殺技でキャンセル不可の技
でも強制的にキャンセルできる。
小足や下段チェーンから出せると心強い。その他に高速中段を持つわけでは
ないため、崩して天雷破コンボを当てるより、ガードの上からでもある程度
強引に天雷破を打っていきたいところ。
ヒット時は遠くなければ追い打ち確定なので確実に入れておきたい。
鉄球の跳ね方によっては複数回追い打ち可能。

■投げ
通常投げは受け身を取られるが、受け身されなかったときは天雷破を出せば
鉄球で追い打ちでき、大ダメージを狙える。コマンド投げはコマンド上
GCとコマンド投げの自動二択っぽいことが可能。

■地上ダッシュ
ダッシュ小足などでGCをズラすのが基本的な使い方。
また裏回って小技の連打キャンセルで相手に振り向くことが可能。
相手の裏までダッシュして、小技の空振りを連打キャンセルすれば
相手に振り向いて表裏択を迫ることができる。
連打キャンセルは最速では振り向かないためタイミングはシビア、要練習。
消えている時は無敵だが、出掛かり直後に無敵になるわけではないので注意。

■昇りJ大K
ビシャモン、フォボス、ビクトルのみしゃがみにヒットする。
降りでは小Pが安定だが、ヒット・ガード時は中Kの方が高ダメージを狙える。
他にも空中ダッシュできたりと自由度は高い。この3キャラには積極的に
狙っていっても良いだろう。

【防御、対空やラッシュへの切り返し】 
■下大K
近距離対空。出が遅く判定もそれほど強くないため、ジャンプ攻撃の判定が強い
相手には一方的に負けてしまうことも。また距離が離れても機能しづらい。
ダウン技で追い打ち確定だが、距離によっては歩かないと追い打ちが届かない。
追い打ち可能時間は長いので、落ち着いて歩いてから追い打ちを出そう。

■屈中P
遠距離対空。先端を当てないと対空として機能しづらい

■レバー大P
置き対空。判定面では信用できるが、出が遅い上に隙が大きく、空振ると大惨事の素。
読み切った時以外は控えめに。

■GC 
どうしてもダメージが欲しい時はESで、それ以外は小で出す。
小GCはガードされても有利なのは良いが、出が遅い、ダメージが低い、ダウンが取れないと
性能はあまり良くない。あくまで相手の意識外で使っていく程度に抑え
積極的に狙っていくべきではないだろう。

■投げ
上記の通り、GCとコマンド投げの自動二択っぽいことは可能。
小Pでもコマンド投げが出るため、意図せず投げになることもあるだろう。
投げ間合いはそれほど広くない上、めくり攻撃の強い相手に攻めこまれているとき
返響器が暴発してしまうととても危険。また通常投げで真上に向いた技もないため
投げ漏れは大ダメージをもらう原因になりかねない。こちらも過信は禁物。

【牽制、中距離程度で出していく技】 
ジャンプは軌道が高くなく、スピードが遅いため対空されやすい。
近づきたいとはいえ、安易な跳び込みは控えたい。

■立ち小P、立ち小K
牽制としては若干リーチが心もとないが、判定は激強。小Kの方が威力は高い。
先端なら昇竜やダークネスにも勝てる。主に起き攻めでジャンプ防止兼リバサ技
潰しとして使用。ダッシュが浮くモリガンやサスカッチなどには、ダッシュ防止として
多めに振っていっても良いだろう。

■レバー中P
地上技で牽制として適した数少ない技。出はそこそこ速いが戻りは遅い。
下中Kにチェーンを繋いで隙を消すのが基本的な使い方。
上を跳ばれると危険なので、ジャンプされてもヒットするように使いたい。
五分以上の状況なら相手にもよるが、ジャンプされても跳び掛かりを引っ掛けられる。

■下大P
リーチのある下段だが、めり込むと反確。立ち大K空振りで隙を消しても状況は
良くないので、牽制としての多用は禁物。あくまで奇襲として。

■J小P
リーチもそこそこで他の技に派生可能、昇りで出しても技が終われば
空中ガードでき、使い勝手はかなり良い。とはいえジャンプ性能が良くないので
対空されないように。多用するかは相手次第。

■J中P
判定が強く持続が長い。前ジャンプから相手に触るよりは、垂直ジャンプや
バックジャンプから牽制として置いておく使い方をする。
他の技に派生したりなどのフォローは出来ないので注意。

■J大P
判定が強いわけではないが、多段技でリーチがあるため使い勝手は悪くない。
空中の相手に2ヒット以下なら空中に浮いてる間に追撃が可能。

■暗器砲
隙が大きく相手キャラによるが、とりあえず気絶暗器をセットしておきたい。
順番次第にはなるが、気絶暗器は画面端付近でヒットすればラウンドを取りきれるほどに
期待値は高い。
暗器の数を出させてくれる相手なら、気絶暗器はそれほど溜めずに打ってから
また気絶暗器をセットするのが良いだろう。軌道が特殊で当てるのはなかなか難しい。
気絶暗器のプレッシャーを利用した立ち回りができるように。

■空中ダッシュ
大暗器やES返響器で挟み込まないと、地上技には繋がらない。着地に隙があるため
高めに当てたりめり込むと反撃確定、要注意。サスカッチに突っ込んで食われたりしないように。
低空ダッシュからJ大Pの先端をかすめるように使うのが基本。
使い勝手はあまり良くないので、慣れないうちは捨ててしまっても構わない。

 

キャラ別対策

・共通
レイレイは起き上がりが速いため、大足からの追い打ちはスライディング系の
先端でなければ、基本的には移動起きで避けられる。かなり重要。
ゲージは基本的には全て天雷破で構わない。倒しきれるときはES追い打ち。
遠距離でゲージ溜めさせてくれる相手はそういなく、ゲージ溜めは困りがち。
体力ゲージは当然として、EXゲージは常にチェック。
近中遠距離のどこで戦うべきかははっきりしておきたいところ。
守りが弱いとはいえ、中距離で戦うべき相手に殴りあったりすることは可能な限り避けたい。

・デミトリ 4.5~5(五分から微不利)
他キャラにメインとして使われるJ小Kには、下大K対空で相打ち以上は確実。
絶対に落としておきたい。追い打ちまで入れればダメージ的にはかなり有利。
デモンクレイドルに限らないが、昇竜空振りには出来れば前ダッシュから
チェーン天雷。中大程度のチェーンでは抑止力になりにくい。常に最大を狙って
いきたいところ。起き攻めさえ通されなければ、一方的にやられることは
早々ない。遠距離のフレアは意外と面倒。返響器の返し損ねでダメージ負けしないように。
じっくり立ち回って触れれば天雷で一気に、というのが理想的。

・オルバス 1.5(\(^o^)/)
端近辺で音波か毒を喰らうと余裕で10割確定。GCは当然として、固めの音波や
毒などにも細心の注意を払いたい。超簡単キャラ限永久を持たれてるだけあり、はっきり言って超強敵。
付け込める点としては、対空が弱いので跳びが通りやすいところ
GCを返響器で釣れる&前ダッシュで抜けられるところ
天雷の釣りが安いところ、くらい。立ち大Kに引っかからないように
前ダッシュに垂直ジャンプを合わせて瞬殺、というのが理想。
だがそう上手く事が運ぶかどうかは…。通常技が痛いからとガードを固めて
ダッシュからビタンビタンES追い打ちでゴッソリというのも負けパターンの一つ。割り切りは重要。
ネタとして、アクアスプレッドで打ち上げられた時、空中ダッシュで受け身?を
取って叩きつけのダメージを軽減可能。

・フォボス 3 (激辛)
ランチャーが返響器で消えないため、当然のように厳しい。
遠距離戦では何も生まれないので、こちらから近づくことになる。
一応ランチャーは立ち小Pか立ち小Kの先端で消すことは可能だが特に意味は無し。
遠距離戦で無駄な被弾を避けて、こちらから近寄りたいというのは
フォボスに限った話しではない。多少の無理は承知で空中ダッシュも適度に使っていきたいところ。
昇り大Kが中段として機能するため、近寄れれば積極的に狙っていきたい。
要注意点として、天雷の釣りがかなり痛い。3ゲージあれば距離や鉄球の跳ね方によるが
10割減ることも。ガードからコンフ反撃まで出来る相手には慎重に。距離が近ければ
鉄球に邪魔されてコンフが出ないので、択るなら近い距離で天雷を打ちたい。
こちらもネタとして、コマ投げを食らうと空中ダッシュで受け身?を
取ることが可能。叩きつけと追い打ちのダメージを回避でき、割と重要なテク。

・ビクトル 6~6.5 (まずまず有利)
他キャラで相手するのに比べると、意外と面倒な相手。
遠距離でもギガハンマーで暗器が機能しづらい点、ギガバスターはガード後ビクトル有利であること
には要注意。他キャラを真似て距離を取って飛び道具で封殺、とはいかない。
基本的にはしゃがんで下大K待ちか、昇り大Kで引っ付くかどちらかを徹底したい。

他にいろいろやろうとすると面倒になること確実。
端近辺でチェーンを喰らうと、電大P締めから前ジャンプメガスパ確定でとんでもない
ダメージを喰らうので、受けに回った時は素直にガードが安定。
立ち(電)大Pはしゃがみでかわせれば下大Pから追い打ち確定。
狙う場面は多いはずなので、確実にいきたい。

・ザベル 4 (若干不利)
レバー中Pをしゃがんで空かせるので、地上戦は特に問題なく戦える。こちらのレバー中Pも
機能しやすい。とにかく虫ドリが面倒なので、出来れば近距離の殴り合いは避けたいところ。
虫ドリは直接潰すことは不可能。空ガからJ中Pか、地上で受けてしまったときは立ち小P連打が
そこそこ安定。確定コマ投げでもダメージは高くないので、あまり焦らないようにしたい。
スカルスティングをめくり気味で喰らうと凄まじいダメージ。これだけは気をつけよう。
スティングは出来れば空ガから反撃して、地上コンボまで繋げたいところ。
地上ガードした時は、終わり際一発だけGCを入れよう。無理に連続してGC連打すると
途中から喰らって酷い目に遭うこと確実。
こちらの跳びは基本通らない、相手の跳びは基本落とせない、ので触られやすいが、崩しが
弱いので終始焦らず戦いたい。焦ってレバ大Pで対空しようとして、イービルを刺されて
ダメージ負け、というのはありがちな負けパターン。試合を通じて我慢し切れるかが問われる。


・アナカリス 2.5 (超激辛)
画面端から密着まで万遍なく厳しい相手。相当キツイ。
浮いているので機能しそうに見えるが、基本的には中暗器は不要。
食われるかD大足を喰らうだけで、特にいいことがない。やるならDレバ大Pの方がはるかにマシ。
気絶暗器は食われるとほぼ負け確、要注意。
端端からのD大足を垂直ジャンプで踏むか、中間距離のお見合い状態から空中ダッシュを
ぶっこむか。厳しい以上は荒らす能力と初手取りが重要となる。ノーマルジャンプは
簡単に落とされるため、よほどのことが無い限りは考える必要はないだろう。
攻められた時、ピラへの対処は意外と少ない。地上技なら立ち中P連打、空中技なら
J小Pで返すことは可能。空対空の方がその後の期待値は高いだろうか。
下段へのGC仕込みの返響器がピラ>ピラに負けるのと、立ち技や空対空は下段に全負けなので受けの割り切りは重要。
低空D大Pからのコマ投げは、相当返されづらい。投げがないため空中ダッシュは他キャラよりは
機能しやすい。常に頭に入れておきたい。

・パイロン 2.5~3 (超激辛)
地上小ソルはゲージ溜めも兼ねて出来るだけ返響器で返したい。
返響器が出なくても可能な限り削りダメージすら
喰らいたくないところ。中返響器が持続時間から返しやすい。
小返響器だと持続が短く、早すぎても遅すぎても喰らうので注意。空中ソルは返しても無意味。
近寄るまでに無駄に減らされず、減らしたら一気にというのはフォボス戦と同じ。
ソルの削りは多すぎると馬鹿に出来なくなってくる。焦らないようにしつつ
喰らわないように接近したい。ただし温泉パンチには逆らっても無駄。
前ジャンプした瞬間にしゃがみ待ちされていたら、空中バックダッシュで仕切り直し、というのも
悪くない。ゾディアックが出が速いので、起き攻めで引っかからないようにしたい。
ゾディガード後は多くを考えずにコマ投げ追い打ちで安定。

・モリガン 3 (激辛)
立ち中Pと下大Pは逆らうだけ無駄。スタート間合い近辺は徹底的に避けて
殴りあうか遠距離かを選択したい。
触られた時の択は、上も下も高威力。一応セオリーとしては上重視だが
めくりD中Kはほぼ見えない。コパ連打やイレッパを駆使してなんとか抜け出したい。
バーチカルでの接近は意外と面倒。中大暗器やレバ大Pで落とせれば良いが
無理だと思ったら、端を背負ってなければ空中ガードで安定。
シャドウやダクネスで、頑張って近寄っても最後の壁がかなり厚い。
切り返し技がかなり痛いので、無敵技は常に注意。

・ドノヴァン 5~5.5 (五分から微有利)
キルシュレッドをしゃがみでかわせるのは大きな利点。
スタート間合い近辺のソバットやスラには結構負けやすいので、この間合いは避けた方が安全。
遠距離戦では珍しく暗器は打ちやすい部類。気絶暗器を積極的にセットするのも有効な戦法。
剣無し時の方が下大P対空が強いので、これは覚えておきたい。剣を持っている時の方が
跳びは通りやすいはず。
ドノヴァンの起き上がりが特殊で投げ擦りが強いため、起き攻めは意外と通りにくい。
ドノヴァンに限った話しではないが、特に地上技を重ねる時は常に投げ間合いを外すことを意識したい。

・サスカッチ 2 (/^o^\)
まずはD小Pで触られないこと。J中Pで返せるので、クサイところは全て空中にいた方がマシ。
J大Pには下大K対空はよくて相打ち。スタート間合い近辺での立ち回りは跳ばせてもリスキーなので
強要されない限りは避けた方が無難。
ブランチの間合いが尋常ではないので、間合いをしっかり把握しよう。
ブランチの間合い内かつ放天撃の間合い外は死の間合い。ここをいかに避けるか非常に重要。
寄られた時にGCを入れるとジャンプ大Kでひどい目に遭う。GCは中段にかける以外は
捨てても良い。難しいがとにかく食われないことと、最後の1ドットまで気を抜かないこと。
9割減らして残りはじっくり、などという戦法はサスカッチには通用しない。やり切れる時は
ゲージを吐いてでもしっかり倒しきろう。

・フェリシア 4 (若干不利)
犬猫は低火力なイメージが強いが、投げからES追い打ちは結構痛い。
大足から追い打ちが確らず、打撃ダメージが他キャラより低いため
投げを捨てるよりはある程度投げに比重を置いた受けをしたい。
やはりネックになるのは対空。ちょっとでも他に意識があると、J大Pを毎回落とすのは
難しい。出来る限りは落としたいが、ある程度触られることは前提として無理のない立ち回りをしたい。
通常昇竜がない割に、無敵付のESデルタや出の速いヘルプミー、スクラッチブッパなど
起き上がりの拒否はかなり強い。攻めのターンと思って逆にダメージを喰らわないよう注意したい。

・ガロン 3~3.5 (かなり辛い)
投げ関連の考えはフェリシア戦とほぼ同じ。
ガロン戦で厳しいのは空中ビースト。とにかく落としづらく、引っかかった時のダメージが
かなり大きい。GCのダメージが軽いレイレイにとって非常に対応の難しい技と言える。
一応J中P置きで潰すことは出来るので、バレている時だけでも狙っていきたい。
ただし普通のジャンプ攻撃には全負けするので、無理は禁物。
クライムの読みはやはり人読みが大きい。序盤で見極めて、最終的にはガードして
天雷コンボでゴッソリ、というのが理想的。

・ビシャモン 2.5 (超激辛)
寄れた時に昇り大Kで引っ付く、というのが唯一といっていい勝ちパターン。
気をつけるべき技はほぼ全て、としか言いようのないキツさ。
とりわけ注意すべきはやはり下中P。勝てる技がない上に、中大のチェーンが2段とは
思えないダメージ。スタート間合い近辺での地上戦は絶対に避けるべき。
こちらから寄れれば勝機はあるので、初手取りをどこまで出来るかと
相手に寄られた時にいかに的確に切り返せるかが重要。
一応鬼首含めた投げの方が打撃より安いので、受けは打撃重視がセオリー。
1ラウンド目を取られると、よほどのことがない限り最終ラウンドに握られるだけで
勝負にならない。サスカッチ戦同様にやり切れるときはゲージを吐いてでも倒しきりたい。

・レイレイ
GC返しが抑止力になりづらいため、GCはある程度多めに出していきたい。
細かい部分はさておき、やはり天雷が勝負の分かれ目。
釣りが安いため、正直ほぼ出し得。いかにゲージを溜めて天雷に注ぎ込めるかで
勝敗が決まると言っても過言ではない。
トリッキーな動きが隙が大きいため、素直に択を通した方が勝率は上がるだろう。
コマ投げは着地ダウンまでに空中ダッシュで追い打ちを回避可能。
対空性能が微妙なため、もつれて投げを狙う機会が多く、割と重要なテク。

最終更新:2015年05月23日 23:45
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