WhiteClothes外伝 Wiki
16章~19章
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〇16章 地下闘技場


出撃人数 | 10人 |
---|---|
強制出撃 | ミルラ |
勝利条件 | 制圧 |
敗北条件 | ミルラの敗走、ミルルの敗走 |
ポイント | ・切り換わるスイッチに注意 ・アリスを勧誘する |
ギミックマップです。
各部屋出入口の柵や、中央エリアにかかる橋は、スイッチ操作で切り替えることができます。柵と橋の組み合わせは2パターンです。なお、柵は飛行ユニットで飛び越え可能です。
このスイッチを上手に使って進軍することになりますが、途中から敵ターン開始時に強制的にスイッチが切り換わるようになります。スイッチが変わることを念頭に入れて自ターンの操作をしましょう。
最初から中央の島で戦った場合、遠距離魔法やら銃撃やら状態異常が飛んできて、非常に面倒です。最初は初期位置付近で敵を捌いて、落ち着いてきたら前進しましょう。
アリスはミルラで勧誘可能です。しかし、相手は自軍が自由に動けないことを良いことに、遠くからマシンガンを打ち込んできます。マシンガンは今作最強武器と言っても差し支えないため、できれば消費させずに入手したいです。ミルラに再行動させたり、催眠の呪文で眠らせたりして、上手いこと勧誘しましょう。
敵将のユウギリは破天持ちでコメットを打ってきます。想定外のダメージを受けても大丈夫なように、予めダメージ計算しておきましょう。ララのテンプテーションにも注意。
宝箱からは、魔王様のバルーンが取得できます。特攻が無効になる大事なアイテムなので、ぜひ取得しましょう。
また、マップクリア後にミルルが一時離脱します。次章で合流しますが、進撃準備でアイテムの交換はできないので気を付けてください。
各部屋出入口の柵や、中央エリアにかかる橋は、スイッチ操作で切り替えることができます。柵と橋の組み合わせは2パターンです。なお、柵は飛行ユニットで飛び越え可能です。
このスイッチを上手に使って進軍することになりますが、途中から敵ターン開始時に強制的にスイッチが切り換わるようになります。スイッチが変わることを念頭に入れて自ターンの操作をしましょう。
最初から中央の島で戦った場合、遠距離魔法やら銃撃やら状態異常が飛んできて、非常に面倒です。最初は初期位置付近で敵を捌いて、落ち着いてきたら前進しましょう。
アリスはミルラで勧誘可能です。しかし、相手は自軍が自由に動けないことを良いことに、遠くからマシンガンを打ち込んできます。マシンガンは今作最強武器と言っても差し支えないため、できれば消費させずに入手したいです。ミルラに再行動させたり、催眠の呪文で眠らせたりして、上手いこと勧誘しましょう。
敵将のユウギリは破天持ちでコメットを打ってきます。想定外のダメージを受けても大丈夫なように、予めダメージ計算しておきましょう。ララのテンプテーションにも注意。
宝箱からは、魔王様のバルーンが取得できます。特攻が無効になる大事なアイテムなので、ぜひ取得しましょう。
また、マップクリア後にミルルが一時離脱します。次章で合流しますが、進撃準備でアイテムの交換はできないので気を付けてください。
〇17章 正義の要塞


出撃人数 | 12人 |
---|---|
強制出撃 | ミルラ |
勝利条件 | 制圧 |
敗北条件 | ミルラの敗走、ミルルの敗走 |
ポイント | ・遠距離攻撃対策をする ・準備してから牢を開ける ・魔王軍を最後まで送り届ける ・おっさんを勧誘する |
遠距離祭りなマップです。
いやらしい位置から、銃や魔法がバシバシ飛んで来ます。誰がこんなマップ作ったんだ。
序盤から、スナイパーとガンナーが出迎えてくれます。大きく回り込まない限り、彼らには3マス以上の射程の攻撃しか当たりません。また、地味にコメット魔道士の範囲も被っているため、守備の高いユニットも油断は禁物です。
他にも、ダイアモンドダスト持ちの賢者や、天雷持ちの魔道士、高出力荷電粒子砲持ちのスナイパーに、クソ高威力コメットの魔女など、恐ろし厄介な敵の数々が待ち受けています。
うっかりミスをしないよう、敵の攻撃範囲にはいつも以上に気を付けましょう。
牢の中にいる同盟軍達は狙われません。ただし、一つでも牢を開いた瞬間に攻撃対象となります。遠距離持ちの敵たちも、扉を開けて出てきます。ミルルが育っていない場合は瞬殺される可能性があるため、牢を開ける順番は考えましょう。おっさんも早めに駆除されます。できれば、ミルルの牢を開ける→ミルルで歌う→おっさんの牢を開く…など、スムーズに解放できるのが理想です。
(牢の扉が開かれるのが攻撃トリガーなので、リワープで牢に入ってワープで逃がすなどすれば、安全に脱獄できます。一応)
おっさんはアリス/シガレットで勧誘できます。そのままじゃ何もできないので、戦力にしたいなら即刻クラスチェンジさせましょう。
魔王軍の3人は下に向けて自動で退却を始めます。彼らが一定のラインを越えると、出口から増援の小隊が出てくるため、倒されないように護衛を付けてあげましょう。上級職こそいませんが、それなりに強いので注意。
逃がした人数に応じて報酬は以下のように変化します。
いやらしい位置から、銃や魔法がバシバシ飛んで来ます。誰がこんなマップ作ったんだ。
序盤から、スナイパーとガンナーが出迎えてくれます。大きく回り込まない限り、彼らには3マス以上の射程の攻撃しか当たりません。また、地味にコメット魔道士の範囲も被っているため、守備の高いユニットも油断は禁物です。
他にも、ダイアモンドダスト持ちの賢者や、天雷持ちの魔道士、高出力荷電粒子砲持ちのスナイパーに、クソ高威力コメットの魔女など、恐ろし厄介な敵の数々が待ち受けています。
うっかりミスをしないよう、敵の攻撃範囲にはいつも以上に気を付けましょう。
牢の中にいる同盟軍達は狙われません。ただし、一つでも牢を開いた瞬間に攻撃対象となります。遠距離持ちの敵たちも、扉を開けて出てきます。ミルルが育っていない場合は瞬殺される可能性があるため、牢を開ける順番は考えましょう。おっさんも早めに駆除されます。できれば、ミルルの牢を開ける→ミルルで歌う→おっさんの牢を開く…など、スムーズに解放できるのが理想です。
(牢の扉が開かれるのが攻撃トリガーなので、リワープで牢に入ってワープで逃がすなどすれば、安全に脱獄できます。一応)
おっさんはアリス/シガレットで勧誘できます。そのままじゃ何もできないので、戦力にしたいなら即刻クラスチェンジさせましょう。
魔王軍の3人は下に向けて自動で退却を始めます。彼らが一定のラインを越えると、出口から増援の小隊が出てくるため、倒されないように護衛を付けてあげましょう。上級職こそいませんが、それなりに強いので注意。
逃がした人数に応じて報酬は以下のように変化します。
- 3人逃がした:オリハルコン
- 2人逃がした:エメラルド
- 1人逃がした:金インゴット
敵将のテミスは、えげつない回避性能を持つ厄介な相手です。自軍にスナイパーがいれば安定して戦えますが、そうでなければ催眠の呪文等で眠らせないと、苦戦を強いられるでしょう。
また、牢の左上あたりの、1マスだけ色が違うマスにはガラクタショップがあります。
また、牢の左上あたりの、1マスだけ色が違うマスにはガラクタショップがあります。
〇QA6章 幸運の弓


出撃人数 | 12人 |
---|---|
強制出撃 | ミルラ |
勝利条件 | 敵の全滅 または 11ターン生存 |
敗北条件 | ミルラの敗走、ミルルの敗走 |
ポイント | ・敵将との交戦タイミングに注意 |
某ティア城に似てますね。何かしらの伝言を伝えてくるスナイパーがいそうです。
弓兵だらけなので、魔女やドラゴンナイトの動かし方に注意しましょう。魔王様のバルーンがあるなら持たせたいです。
序盤は簡単ですが、敵将の攻撃範囲には入らないよう気をつけたいです。また、宝部屋の傍にはアーチドロワー持ちのアサシンがいます。甘く見ていると、すぐに瞬殺の発動条件を満たしてしまうため、最優先で倒しましょう。近接武器は無いため、味方で囲んで叩くのもありです。
終盤になると、アサシンやジェネラルなどの、いやらしさ特化の増援が出てきます。また、敵将も動き始めます。敵将のスキル「ラッキー7」が発動している間は、なかなか正攻法では勝てません。どうにか8ターン目以降に交戦タイミングはずらしましょう。
弓兵だらけなので、魔女やドラゴンナイトの動かし方に注意しましょう。魔王様のバルーンがあるなら持たせたいです。
序盤は簡単ですが、敵将の攻撃範囲には入らないよう気をつけたいです。また、宝部屋の傍にはアーチドロワー持ちのアサシンがいます。甘く見ていると、すぐに瞬殺の発動条件を満たしてしまうため、最優先で倒しましょう。近接武器は無いため、味方で囲んで叩くのもありです。
終盤になると、アサシンやジェネラルなどの、いやらしさ特化の増援が出てきます。また、敵将も動き始めます。敵将のスキル「ラッキー7」が発動している間は、なかなか正攻法では勝てません。どうにか8ターン目以降に交戦タイミングはずらしましょう。
〇18章 ミルネ


出撃人数 | 12人 |
---|---|
強制出撃 | ミルラ |
勝利条件 | 敵の全滅 |
敗北条件 | ミルラの敗走、ミルルの敗走 |
ポイント | ・ララ対策をする ・リムとコムギは最優先で倒す ・ウルとルクスは放置 |
原作主人公勢との対決マップです。
ミルネ一行はステータスもスキルも装備もガチガチで、苦戦必至です。ひとまず、ウルとルクスは動かないため、うっかり範囲に入らないようにだけ気をつけましょう。
本マップは、隊が左右に分断された状態で始まります。右の隊は、ミルネ、リム、ぽてこと、左の隊は、コムギ、ララとおそらく戦うことになります。それを考慮した編成と配置をしましょう。特に左には、ララのテンプテーション対策で、リボン持ちのヒーラーかロムが必須になります。
初ターンは、左の崖上にいるとにかく邪魔なスナイパーをどうにか倒したいです。それが済み次第、コムギおよびリムとの交戦に備えましょう。ミルネ一行の特徴と対策は以下になります。全員、状態異常耐性は無いため、バッドステート付与系の祈りはいずれも有効に働きます。
ミルネ一行はステータスもスキルも装備もガチガチで、苦戦必至です。ひとまず、ウルとルクスは動かないため、うっかり範囲に入らないようにだけ気をつけましょう。
本マップは、隊が左右に分断された状態で始まります。右の隊は、ミルネ、リム、ぽてこと、左の隊は、コムギ、ララとおそらく戦うことになります。それを考慮した編成と配置をしましょう。特に左には、ララのテンプテーション対策で、リボン持ちのヒーラーかロムが必須になります。
初ターンは、左の崖上にいるとにかく邪魔なスナイパーをどうにか倒したいです。それが済み次第、コムギおよびリムとの交戦に備えましょう。ミルネ一行の特徴と対策は以下になります。全員、状態異常耐性は無いため、バッドステート付与系の祈りはいずれも有効に働きます。
- ミルネ:ガチガチの防御につき、倒すのに時間がかかります。攻撃はあまり痛くないので、他の危険なユニットを優先して倒しましょう。
- リム:魔法が痛すぎるので、なるべく攻撃を受けずに倒したいです。2回攻撃武器や必殺で片を付けるにしても、回避が高めで思い通りにいかないかもしれません。スナイパーがいると楽に戦えると思います。
- スター:味方のサポートを優先するので、直接的な脅威はあまりありません。バフを受けた敵ユニットの方が事故要因になりがちです。ただし彼女は天啓持ちのため、トドメのつもりが生き残られる可能性があります。余裕を持って倒しましょう。見切り持ちならそのリスクを無視できます。
- ウル:攻撃は痛いですが、近づかなければ無害です。戦況が落ち着いたら、ゆっくり倒しに向かいましょう。待ち伏せスキルに注意。
- ルクス:ウルと同じく、範囲に入らなければ無害です。必殺にだけ気をつけましょう。
- コムギ:とてつもない攻撃性能です。突撃も持っているため、受けることを考えてはいけません。近づいてきたところを弓と魔法と銃の集中砲火で倒しましょう。
- ぽてこ:甘く見ていると連続で思いがけないダメージを受けます。地味に大声でデバフも撒いてくるため、やはり放っておくのはマズい相手です。きっちり倒しましょう。命の肉まんは盗んでおきたいですね。
- ララ:テンプテーション連打がひたすら厄介です。しかも、ラッキー7の効果があるため、速攻で倒すことも儘なりません。攻撃性能も低いかと思わせておいて、破天での爆発力を発揮します。眠らせるか、スナイパーの狙撃か、テンプテーションを使い切らせた後の弓囲みで着実に対処しましょう。
…ここまでが最低限気をつけたいところになります。
神社に陣取る「るぱえ」は、願い星で毎ターン全体回復をしてきます。優先して倒したいですが、位置的に難しいかもしれません。回復される前提で戦いましょう。なお、願い星を盗めると少しお得な気分になれます。
増援のドラゴンナイトなども嫌らしいですが、ここまで来たプレイヤーなら対処できると思います。頑張りましょう。
神社に陣取る「るぱえ」は、願い星で毎ターン全体回復をしてきます。優先して倒したいですが、位置的に難しいかもしれません。回復される前提で戦いましょう。なお、願い星を盗めると少しお得な気分になれます。
増援のドラゴンナイトなども嫌らしいですが、ここまで来たプレイヤーなら対処できると思います。頑張りましょう。
…余談ですが、「鳥居をくぐる」というギミックが実装できなかったので、泣く泣く鳥居を二つに割りました。神道的にあんまり良くなさそうですが、そういう鳥居も実際にあるらしく、セーフと判断…。罰あたりな行為だったらすみません。
〇19章 あらがうもの


出撃人数 | 14人 |
---|---|
強制出撃 | ミルラ、ミルネ |
勝利条件 | 敵の全滅 |
敗北条件 | ミルラの敗走、ミルネの敗走、ミルルの敗走 |
ポイント | ・増援を中央まで来させない ・ミルネ壁を上手く使う |
四面楚歌マップです。
本マップの対策はシンプルです。敵は根元で対処していきましょう。中央に集まられるとどうしようもなくなります。
一番面倒なのは、北東の騎馬が大量に出てくるエリアです。騎馬たちを解き放つと面倒なので、確実に蓋をしたいです。ちょうど川がL字に曲がっているあたりに壁を置くと、ユニット一人で騎馬達を防げます。ミルネやジェネラルなどのエース壁に任せましょう。倒す必要はありません。まずは抑えましょう。
あとは、北西、南東、南西を抑える部隊をそれぞれ編成して、適宜人員を流動させながら増援を殲滅していけば、敵の集合を防げるかと思います。
ちなみに、増援の種類と出る場所は、マップの初期状態を参考にしてください。こいつらが、ターン経過で入れ替わり立ち替わり出てきます。
南西には飛兵が多く出るため、弓兵はここに配置したいです。
10ターンくらいで中央の砦からドラゴンナイトの増援が出てきます。また、ザッコ付近の部隊も動き出します。それまでに、ある程度マップは綺麗に掃除しておきたいです。
ザッコも最後の出番とあって、しっかり強く仕上がっています。おそらくレベルは自軍の方が高いので、下剋上は発動しますし、状態異常は効きません。ここまで来たプレイヤーなら大丈夫かと思いますが、事故だけはないように。
小ネタですが、南西の民家はジオかロビンで訪問すると内容が変わります。(入手アイテムは変わりません)
本マップの対策はシンプルです。敵は根元で対処していきましょう。中央に集まられるとどうしようもなくなります。
一番面倒なのは、北東の騎馬が大量に出てくるエリアです。騎馬たちを解き放つと面倒なので、確実に蓋をしたいです。ちょうど川がL字に曲がっているあたりに壁を置くと、ユニット一人で騎馬達を防げます。ミルネやジェネラルなどのエース壁に任せましょう。倒す必要はありません。まずは抑えましょう。
あとは、北西、南東、南西を抑える部隊をそれぞれ編成して、適宜人員を流動させながら増援を殲滅していけば、敵の集合を防げるかと思います。
ちなみに、増援の種類と出る場所は、マップの初期状態を参考にしてください。こいつらが、ターン経過で入れ替わり立ち替わり出てきます。
南西には飛兵が多く出るため、弓兵はここに配置したいです。
10ターンくらいで中央の砦からドラゴンナイトの増援が出てきます。また、ザッコ付近の部隊も動き出します。それまでに、ある程度マップは綺麗に掃除しておきたいです。
ザッコも最後の出番とあって、しっかり強く仕上がっています。おそらくレベルは自軍の方が高いので、下剋上は発動しますし、状態異常は効きません。ここまで来たプレイヤーなら大丈夫かと思いますが、事故だけはないように。
小ネタですが、南西の民家はジオかロビンで訪問すると内容が変わります。(入手アイテムは変わりません)