WhiteClothes外伝 Wiki
裏話
最終更新:
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だらだらと実装の経緯や裏話なんかを書いていくページです。
死ぬほど暇なときにご覧ください。
製作者も暇なときに更新します。
死ぬほど暇なときにご覧ください。
製作者も暇なときに更新します。
◯ミルラ
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元ネタ:ミルラさん |
ホワイトクロス本編で邪魔したり活躍したりで、鮮烈な印象を残したお方。悪堕ちメインで創作やってる身としては、彼女とルクスの存在はあまりにも大きかった。
悪堕ちしたキャラが裏で何をしてるかを考えているのも好きで、その妄想が膨らみ、健全フィルターを通した結果、外伝が生まれました。
女神の攻撃を防いでいたのが印象的でしたね。反面、魔王城前で敵対したときは倒せるレベルのステータスをしていたりと、強さ議論をしたときに荒れそうだと思っていました。
私の中では、勝手に、闇の力で弱体化した説を提唱しており、それが外伝の主軸の一つになっていたりもします。
本編の裏でミルラさんがやってたことを描きたいな→これ最初は正義のミルラさんを中盤で悪堕ちさせたら面白くね?→最後元に戻ったら熱いかも みたいな思考でできてます。
最終章のイメージは当初こそモヤモヤしていましたが、ゲムダンでピュリファイのテストプレイをした瞬間にカッチリ固まりました。(あまり詳しく書けませんが)
元々の主人公気質な性格も幸いし、非常に動かしやすいキャラでした。
ユニット性能として、悪堕ち前はかな~り強めに設定しています。ランスより硬くなることもしばしば。v0.5では強すぎるという意見も頂戴していましたが、想定通りの反応でニヤニヤしてました。
強くなるよう設定した成長率でしたが、原作FEと比較したら蒼炎アイクと似てて、やっぱり最強主人公なんすねぇと思いました。
悪堕ち後の能力最大値は主要ステータスが全て-6されます。ここもかなり考えましたが、カリスマや魔王の剣で存在感は残しつつ、頼りにはできない、絶妙な立ち位置のキャラにできたんじゃないかなぁと思っています。
ステ調整は速さで考えがち。
追撃はできないが、そうそう追撃もされないラインが22だと思ってるので、ここに合わせた形になります。
ちなみに、戦隊ソードは、ミルラが専用武器を外せないので壁にできないという意見から実装したアイテムになります。これのおかげで11章の村を訪問するイベントが作れたので、助かりました。提案してくれた方、ありがとうございます。
悪堕ちしたキャラが裏で何をしてるかを考えているのも好きで、その妄想が膨らみ、健全フィルターを通した結果、外伝が生まれました。
女神の攻撃を防いでいたのが印象的でしたね。反面、魔王城前で敵対したときは倒せるレベルのステータスをしていたりと、強さ議論をしたときに荒れそうだと思っていました。
私の中では、勝手に、闇の力で弱体化した説を提唱しており、それが外伝の主軸の一つになっていたりもします。
本編の裏でミルラさんがやってたことを描きたいな→これ最初は正義のミルラさんを中盤で悪堕ちさせたら面白くね?→最後元に戻ったら熱いかも みたいな思考でできてます。
最終章のイメージは当初こそモヤモヤしていましたが、ゲムダンでピュリファイのテストプレイをした瞬間にカッチリ固まりました。(あまり詳しく書けませんが)
元々の主人公気質な性格も幸いし、非常に動かしやすいキャラでした。
ユニット性能として、悪堕ち前はかな~り強めに設定しています。ランスより硬くなることもしばしば。v0.5では強すぎるという意見も頂戴していましたが、想定通りの反応でニヤニヤしてました。
強くなるよう設定した成長率でしたが、原作FEと比較したら蒼炎アイクと似てて、やっぱり最強主人公なんすねぇと思いました。
悪堕ち後の能力最大値は主要ステータスが全て-6されます。ここもかなり考えましたが、カリスマや魔王の剣で存在感は残しつつ、頼りにはできない、絶妙な立ち位置のキャラにできたんじゃないかなぁと思っています。
ステ調整は速さで考えがち。
追撃はできないが、そうそう追撃もされないラインが22だと思ってるので、ここに合わせた形になります。
ちなみに、戦隊ソードは、ミルラが専用武器を外せないので壁にできないという意見から実装したアイテムになります。これのおかげで11章の村を訪問するイベントが作れたので、助かりました。提案してくれた方、ありがとうございます。
◯ランス
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元ネタ:教団槍兵 |
FE風ゲームを作るにあたって、既存キャラだけじゃ数が足りないので、オリキャラを登場させるのは早々に決まっていました。
ただ、原作の世界観を壊さないために、なるべく元ネタありのキャラで行こうという考えがありました。
さしあたっては、ミルラの魔王討伐に同行するキャラが欲しい…武器を使うタイプの兵士みたいなキャラが理想…そんなことを考えていたら、真っ先に教団兵が浮かび上がってきました。
というわけで、オリジナルの味方ユニット第1号です。
最初はそこまで味方を増やすつもりはなくて、それぞれの武器種に1人担当がいれば良いと考えていました。なので、彼は槍担当で名前はランス。安直ですねぇ。
当初、特にキャラ付けはするつもりはありませんでした。ただ、後の展開を考えると、予めミルネ一行の掘り下げをしておいた方がスムーズに進行できると考えたので、v0.5組のキャラ達にはミルネ一行の誰かとの関係(因縁)を作ることに。
スターさんはロッドの方が関係が深そうだったため、晴れて彼はルクスさん担当になったわけですね。
常識人の皮を被っている凶人が好きなので、彼もそんな感じで仕上がってます。
初期の初期に顔グラを作成したので、特徴を出そうみたいな意識も希薄で、結果としてほとんど素材そのままの見た目で実装されています。
成長率や初期値はあのオズインさんをベースにしています。
ミルラを硬くしすぎた影響で立場が脅かされることもしばしばですが、おそらく自軍で最も堅実という言葉が似合う働きをしてくれます。
3章のマップデザインには、彼の強さを知ってほしいという意図が反映されています。
ただ、原作の世界観を壊さないために、なるべく元ネタありのキャラで行こうという考えがありました。
さしあたっては、ミルラの魔王討伐に同行するキャラが欲しい…武器を使うタイプの兵士みたいなキャラが理想…そんなことを考えていたら、真っ先に教団兵が浮かび上がってきました。
というわけで、オリジナルの味方ユニット第1号です。
最初はそこまで味方を増やすつもりはなくて、それぞれの武器種に1人担当がいれば良いと考えていました。なので、彼は槍担当で名前はランス。安直ですねぇ。
当初、特にキャラ付けはするつもりはありませんでした。ただ、後の展開を考えると、予めミルネ一行の掘り下げをしておいた方がスムーズに進行できると考えたので、v0.5組のキャラ達にはミルネ一行の誰かとの関係(因縁)を作ることに。
スターさんはロッドの方が関係が深そうだったため、晴れて彼はルクスさん担当になったわけですね。
常識人の皮を被っている凶人が好きなので、彼もそんな感じで仕上がってます。
初期の初期に顔グラを作成したので、特徴を出そうみたいな意識も希薄で、結果としてほとんど素材そのままの見た目で実装されています。
成長率や初期値はあのオズインさんをベースにしています。
ミルラを硬くしすぎた影響で立場が脅かされることもしばしばですが、おそらく自軍で最も堅実という言葉が似合う働きをしてくれます。
3章のマップデザインには、彼の強さを知ってほしいという意図が反映されています。
◯ノノカ
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元ネタ:モンク♀ |
斧戦士を考えた際に、コムギからの逆算でモンク♀に白羽の矢を立てました。
ただ、武道家に斧を振るわせることに葛藤があったのか、設定としては冒険家に転身してもらっています。
当初はこれまた安直に「オノちゃん」って名前でしたが、あんまりしっくり来なかったので、タレントの「おのののか」さんからお名前を拝借しました。
最初のミルラとの面談会話で特徴のない良い子にしてしまったので、キャラ付けには難儀した記憶があります。
結果として肉まんキャラに落ち着きましたが、まあ可愛らしくて良いのではと思っています。
さすがにモンクそのままのデザインは変ので、アレンジを加えました。ここでオリジナル要素強めても良いんだと思いました。泣き顔の顔グラが気に入ってます。
悪堕ち後は常にジト目の予定でしたが、パッチリおめめの方が可愛かったので、路線変更。
ケンとの支援会話タイトルが「恋する肉まん」ですが、別に恋愛関係に発展するとかはありません。最初はそういうプロットも考えていたのかも。個人的にはイクナノノカ支援が強くて可愛くて好きです。
ステータスの元ネタは烈火のバアトルさんです。
期待値算出しているとトモエが強すぎたので、ノノカにもテコ入れしていたら、いつの間にか逆転していました。ただでさえ待ち伏せが強いのに。
2章でザッコが落とす作業用ハンマーは、進撃準備で仲間にアイテムを渡すチュートリアルとして実装しています。
ただ、武道家に斧を振るわせることに葛藤があったのか、設定としては冒険家に転身してもらっています。
当初はこれまた安直に「オノちゃん」って名前でしたが、あんまりしっくり来なかったので、タレントの「おのののか」さんからお名前を拝借しました。
最初のミルラとの面談会話で特徴のない良い子にしてしまったので、キャラ付けには難儀した記憶があります。
結果として肉まんキャラに落ち着きましたが、まあ可愛らしくて良いのではと思っています。
さすがにモンクそのままのデザインは変ので、アレンジを加えました。ここでオリジナル要素強めても良いんだと思いました。泣き顔の顔グラが気に入ってます。
悪堕ち後は常にジト目の予定でしたが、パッチリおめめの方が可愛かったので、路線変更。
ケンとの支援会話タイトルが「恋する肉まん」ですが、別に恋愛関係に発展するとかはありません。最初はそういうプロットも考えていたのかも。個人的にはイクナノノカ支援が強くて可愛くて好きです。
ステータスの元ネタは烈火のバアトルさんです。
期待値算出しているとトモエが強すぎたので、ノノカにもテコ入れしていたら、いつの間にか逆転していました。ただでさえ待ち伏せが強いのに。
2章でザッコが落とす作業用ハンマーは、進撃準備で仲間にアイテムを渡すチュートリアルとして実装しています。
◯ユミ
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元ネタ:アーチャー、ララ |
外伝製作を始めた頃に、ちょうどピュリファイの方でアーチャーというモブのチラ見せがあったので、それベースな弓兵として実装を考えました。
原作には弓キャラがほとんどいなかったので、本当にありがたかった。当然、カラーリングなどもアーチャーちゃんに合わせた配色で考えていました。
初期メンとして考えていたのが、ランスとロッドとノノカという真面目タイプだったので、その空気を良い意味で壊してくれそうなタイプが欲しかった覚えがあります。それゆえのツリ目の我が強そうなキャラっすね。
顔グラを描いて、ブルスカでキャラ紹介までしたのは良かったのですが、そもそものララと因縁のあるキャラを作るという点を考えると、今ひとつ色がしっくりきませんでした。
そこで、体色をララに寄せたら、緑の服とあまりマッチしなかったので、いっそのことアーチャーちゃんとは別キャラにしてしまおうと考えて、こうなりました。そして、アーチャーちゃんはワカに引き継がれました。
ユミちゃんのキャラは非常に作りやすかったですね。何考えてるか分かりやすい子は良い。話の起点にもなりますし、ボケもツッコミもしてくれます。
猛然と魔王城に突っ込まんとするミルラ達がさすがに命知らずすぎたので、常識的な視点から反対意見を出してくれるユミちゃんは居て良かったです。
ステータスの元ネタは誰だったかな…。確か烈火のレベッカ。
v0.5では完璧主義のおかげで、使いやすいと評価されていましたね。ただ、ユニットの個性付けのために、味方キャラの初期スキルは全て違うものにしようと思ったので、ロム氏と比較した結果、彼女には別のスキルが与えられました。だって、ユミちゃんとロムさんのどっちが完璧そうかと言ったら………ねぇ?
突撃のハイリスクハイリターンな感じは、今では彼女にぴったりだと思っています。
サジタリーのスキルは、彼女に連続突撃をさせたくて設定しました。聖戦のジャムカさんを再現したかった。(彼が元ネタの敵はQA2章にもいるけど)
原作には弓キャラがほとんどいなかったので、本当にありがたかった。当然、カラーリングなどもアーチャーちゃんに合わせた配色で考えていました。
初期メンとして考えていたのが、ランスとロッドとノノカという真面目タイプだったので、その空気を良い意味で壊してくれそうなタイプが欲しかった覚えがあります。それゆえのツリ目の我が強そうなキャラっすね。
顔グラを描いて、ブルスカでキャラ紹介までしたのは良かったのですが、そもそものララと因縁のあるキャラを作るという点を考えると、今ひとつ色がしっくりきませんでした。
そこで、体色をララに寄せたら、緑の服とあまりマッチしなかったので、いっそのことアーチャーちゃんとは別キャラにしてしまおうと考えて、こうなりました。そして、アーチャーちゃんはワカに引き継がれました。
ユミちゃんのキャラは非常に作りやすかったですね。何考えてるか分かりやすい子は良い。話の起点にもなりますし、ボケもツッコミもしてくれます。
猛然と魔王城に突っ込まんとするミルラ達がさすがに命知らずすぎたので、常識的な視点から反対意見を出してくれるユミちゃんは居て良かったです。
ステータスの元ネタは誰だったかな…。確か烈火のレベッカ。
v0.5では完璧主義のおかげで、使いやすいと評価されていましたね。ただ、ユニットの個性付けのために、味方キャラの初期スキルは全て違うものにしようと思ったので、ロム氏と比較した結果、彼女には別のスキルが与えられました。だって、ユミちゃんとロムさんのどっちが完璧そうかと言ったら………ねぇ?
突撃のハイリスクハイリターンな感じは、今では彼女にぴったりだと思っています。
サジタリーのスキルは、彼女に連続突撃をさせたくて設定しました。聖戦のジャムカさんを再現したかった。(彼が元ネタの敵はQA2章にもいるけど)
◯ロッド
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元ネタ:シスターの方々 |
初期メンの最後の1人は、ヒーラーと決めていました。
2章のスターさんで回復のチュートリアルは終えたので、そのままヒーラーの概念を定着させるためです。それから、スターさんと違って攻撃ができないので、この違いは何だろうと考えてほしいとかも考えていました。
ホワクロのシスターといえばうさうさ信者ですが、彼女は例のトリオで登場させたい気持ちがあったので、先送りに。シスターというベースはそのままに新キャラを考えた結果のロッドちゃんです。
暗くて口が悪いキャラが欲しかったので、落ち着きのあるキャラデザにしたいと捏ねくり回していたら、葬送のフリーレンのフェルンというキャラが目に入ったので、オマージュさせていただくことに。スターさんの星飾りリスペクトで、月飾りも付けました。ほっぺのラインが全キャラ一かわいいと思っています。
パワーワードを作るのが好きなので、こういう毒舌キャラはたくさんそのチャンスをくれて助かります。出番があれば、もっと毒を吐かせたかった。彼女の罵倒を引き出してくれたランスと、太ももが厚いことを引き出してくれたリス一には感謝。
ステータスのベースは覚えてませんね…。烈火のセーラで良かったかな…
他のスキルがどんどん強化されていく中、回復量を増やすだけだった初期の癒やしの心は、本当に弱スキルだったと思います。自動回復効果を付けてみたときも、ホーリーオーダーの回復スキルとバッティングしてバグることに…。いろいろ抜け道を探して、どうにか思い通りの実装ができました。
チートで有名な司祭ロッドちゃんは、さすがに大幅にナーフしようと思います。(v1.2〜)
製作者がテストプレイしたときの司祭ロッドちゃんは魔力が全く育たなかった(Lv40で18)ので、強いだろうとは思っていましたが、ここまでとは思いませんでした。
他のロッドちゃんも強いので、ぜひお試しください。
2章のスターさんで回復のチュートリアルは終えたので、そのままヒーラーの概念を定着させるためです。それから、スターさんと違って攻撃ができないので、この違いは何だろうと考えてほしいとかも考えていました。
ホワクロのシスターといえばうさうさ信者ですが、彼女は例のトリオで登場させたい気持ちがあったので、先送りに。シスターというベースはそのままに新キャラを考えた結果のロッドちゃんです。
暗くて口が悪いキャラが欲しかったので、落ち着きのあるキャラデザにしたいと捏ねくり回していたら、葬送のフリーレンのフェルンというキャラが目に入ったので、オマージュさせていただくことに。スターさんの星飾りリスペクトで、月飾りも付けました。ほっぺのラインが全キャラ一かわいいと思っています。
パワーワードを作るのが好きなので、こういう毒舌キャラはたくさんそのチャンスをくれて助かります。出番があれば、もっと毒を吐かせたかった。彼女の罵倒を引き出してくれたランスと、太ももが厚いことを引き出してくれたリス一には感謝。
ステータスのベースは覚えてませんね…。烈火のセーラで良かったかな…
他のスキルがどんどん強化されていく中、回復量を増やすだけだった初期の癒やしの心は、本当に弱スキルだったと思います。自動回復効果を付けてみたときも、ホーリーオーダーの回復スキルとバッティングしてバグることに…。いろいろ抜け道を探して、どうにか思い通りの実装ができました。
チートで有名な司祭ロッドちゃんは、さすがに大幅にナーフしようと思います。(v1.2〜)
製作者がテストプレイしたときの司祭ロッドちゃんは魔力が全く育たなかった(Lv40で18)ので、強いだろうとは思っていましたが、ここまでとは思いませんでした。
他のロッドちゃんも強いので、ぜひお試しください。
○ザッコ
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元ネタ:熟練冒険者 |
敵キャラも当然オリジナルを出す必要がありました。
とりあえず、序盤によくいる三下をデザインしておこうと思っていた記憶があります。
初期は、アドが別キャラの予定だったので、熟練冒険者をやさぐれさせた感じでデザインしました。
名前もザコキャラらしいものに。今思えばひどい。
キャラを使い回して実装工数を減らしたいというメタ理由もあったのですが、魔王の洗脳能力を示唆してくれたり、敵将が欲しい章で活躍してくれたりと、いろんな場面で使えるかなり便利なキャラでした。
使い回すうちに愛着も湧き、クズキャラがちょっと前を向いて終わる展開なんかも好きなので、救いがありそうなエンドにしています。まぁ、すぐに世界がとんでもないことになるわけですが。かわいそう。まぁ、彼ならもう大丈夫でしょう。
v0.5時点でのスキルは不運であり、実は地味に2章の事故要因でした。新たに設定した下剋上は、字面も性能も彼っぽいスキルだと思います。
コムギとの被り回避のためにバーサーカーではなく勇者にしましたが、彼の役割を考えると割としっくり来ていたと思います。
とりあえず、序盤によくいる三下をデザインしておこうと思っていた記憶があります。
初期は、アドが別キャラの予定だったので、熟練冒険者をやさぐれさせた感じでデザインしました。
名前もザコキャラらしいものに。今思えばひどい。
キャラを使い回して実装工数を減らしたいというメタ理由もあったのですが、魔王の洗脳能力を示唆してくれたり、敵将が欲しい章で活躍してくれたりと、いろんな場面で使えるかなり便利なキャラでした。
使い回すうちに愛着も湧き、クズキャラがちょっと前を向いて終わる展開なんかも好きなので、救いがありそうなエンドにしています。まぁ、すぐに世界がとんでもないことになるわけですが。かわいそう。まぁ、彼ならもう大丈夫でしょう。
v0.5時点でのスキルは不運であり、実は地味に2章の事故要因でした。新たに設定した下剋上は、字面も性能も彼っぽいスキルだと思います。
コムギとの被り回避のためにバーサーカーではなく勇者にしましたが、彼の役割を考えると割としっくり来ていたと思います。
○ウィズ
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元ネタ:リム |
ホワクロ原作には魔法使い系のキャラがたくさんいますが、リムちゃんとの関係のあるキャラにするという意識が先行して、あまり迷わずリムちゃんベースでデザインすることを決めた気がします。
顔グラもノノカの次くらいに作った気がします。ノノカである程度オリジナル要素入れて良いんだと学習し、ウィズちゃんでオリジナル色強くても良いんだと学んだ記憶。
リムちゃんは露出キャラのイメージが強すぎたので、自然とそこから離れる形で考えた結果、露出しない魔になりました。マスク描いた途端に良いなと思った。目元のホクロも。ダークでクールな色合いが気に入ってます。
顔が見れるトモエ支援は気に入ってます。
性能についてはクセのないスタンダードな強さにしようと思っていました。ベースは烈火のニノで良かったかな…エルクも入ってた気がする。
4章マップの左上の民家から出てくるのはもちろん封印オマージュです。確か、マップを先に作ってて、後からウィズちゃんここで出せばいいんじゃねってなった記憶があります。これはケンも同様ですね。たびたびこういう感じでカッチリ嵌まる瞬間があります。
3章加入の4人と違って加入すらしないパターンが存在するため、強制加入じゃない味方全員に言えますが、後のイベントで出しづらいのが悲しみ…。いや、ウィズちゃんがいない会話差分を作ればいいだけなんですけどね。それも悲しくて。
もっと出番を作れたら良かったなと思います。
顔グラもノノカの次くらいに作った気がします。ノノカである程度オリジナル要素入れて良いんだと学習し、ウィズちゃんでオリジナル色強くても良いんだと学んだ記憶。
リムちゃんは露出キャラのイメージが強すぎたので、自然とそこから離れる形で考えた結果、露出しない魔になりました。マスク描いた途端に良いなと思った。目元のホクロも。ダークでクールな色合いが気に入ってます。
顔が見れるトモエ支援は気に入ってます。
性能についてはクセのないスタンダードな強さにしようと思っていました。ベースは烈火のニノで良かったかな…エルクも入ってた気がする。
4章マップの左上の民家から出てくるのはもちろん封印オマージュです。確か、マップを先に作ってて、後からウィズちゃんここで出せばいいんじゃねってなった記憶があります。これはケンも同様ですね。たびたびこういう感じでカッチリ嵌まる瞬間があります。
3章加入の4人と違って加入すらしないパターンが存在するため、強制加入じゃない味方全員に言えますが、後のイベントで出しづらいのが悲しみ…。いや、ウィズちゃんがいない会話差分を作ればいいだけなんですけどね。それも悲しくて。
もっと出番を作れたら良かったなと思います。
○ケン
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元ネタ:神主、シーフ |
剣担当キャラを作るにあたって、迷わず盗賊にすることは決めていました。普通の剣士はミルラさんがいるので、上手くやらないと劣化になりますし。
あとはミルネ一行の誰と因縁を持たせるかですが、検討当初はアカミドリがおらず、ぽてこ以外の枠が埋まってたので、どうにかぽてちゃんとの関係をこじつけようとしていました。無理でした。
なのでそこはひとまず置いておいて、キャラデザから考えることに。やっぱり盗賊は汚れ仕事なので、原作でも悪いことしたやつを考えた結果、のほほん村の神主が浮かんできました。んで、るぱえとの因縁係やのほほん村の紹介役として良いんじゃねってことで、決定。カッチリ。
あとは、敵キャラのシーフの衣装着せて完成って感じです。(ちなみに、このシーフの服装の元ネタはDSFF3のシーフで合ってます…?)
ステータスの元はたぶん烈火のマシュー。
盗賊らしく非力で素早い感じは気に入ってます。クラスチェンジで化けるところも。最終的には強くて便利というポジションに落ち着くのが良いですね。
エイコちゃんが強すぎる感じはちょっとありますが、速さの成長曲線や耐久力、支援を考えると、意外とバランス取れたなって感想です。
支援相手がノノカちゃんとロムちゃんなの羨ましすぎる。ちょっと前線に立ってこい。
後半に行くにつれて盗めるアイテムが少なくなってきたのは、ちょっとごめんって思います。
あとはミルネ一行の誰と因縁を持たせるかですが、検討当初はアカミドリがおらず、ぽてこ以外の枠が埋まってたので、どうにかぽてちゃんとの関係をこじつけようとしていました。無理でした。
なのでそこはひとまず置いておいて、キャラデザから考えることに。やっぱり盗賊は汚れ仕事なので、原作でも悪いことしたやつを考えた結果、のほほん村の神主が浮かんできました。んで、るぱえとの因縁係やのほほん村の紹介役として良いんじゃねってことで、決定。カッチリ。
あとは、敵キャラのシーフの衣装着せて完成って感じです。(ちなみに、このシーフの服装の元ネタはDSFF3のシーフで合ってます…?)
ステータスの元はたぶん烈火のマシュー。
盗賊らしく非力で素早い感じは気に入ってます。クラスチェンジで化けるところも。最終的には強くて便利というポジションに落ち着くのが良いですね。
エイコちゃんが強すぎる感じはちょっとありますが、速さの成長曲線や耐久力、支援を考えると、意外とバランス取れたなって感想です。
支援相手がノノカちゃんとロムちゃんなの羨ましすぎる。ちょっと前線に立ってこい。
後半に行くにつれて盗めるアイテムが少なくなってきたのは、ちょっとごめんって思います。
○リス一
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元ネタ:うるるん工房職人 |
FE風ゲームを作るにあたって、通常のSRPGにはない銃という武器の取り扱いは悩ましいところでした。
ただ、銃で戦う兵種の素材なんかが配布されてることが分かったので、行けそうだと判断して実装することに。
結果、多少の独自性を出せたので、良かったと思います。
射程や命中、重さなんかを捏ねくり回して、まあまあ強いくらいの武器種にできたと思います。できてますよね?
さて、リス一君は親方関連キャラということで、弟子リスにすることは当たり前のように決まっていました。
工房にいる弟子リス全員に話しかけて被りがない名前を確認し、最後は那須与一から一文字借りて、リス一君。
彼には遠距離攻撃と敵からの寝返りのチュートリアルをしてほしいと思い、先んじて洗脳されたキャラにすることにしました。
ナルシストキャラも、これなら既存の弟子リスと被らないかなと考えた結果です。結果として、洗脳された理由付けも自然にできたかなと思います。
バラの装飾は適当。いつの間にか付いてました。悪堕ちすると生意気にも色が変わるんですよね。なんでだ。
設定の通り、外伝に登場する男子勢では最もハンサムです。アイドルでも通用しますし、女体化したら宝塚みたいになりそう。
ステータスの元ネタはいません。
大器晩成具合も好きで、序盤はペチペチと情けない攻撃しかできなかったのが、中盤くらいから必中の重たい攻撃で必殺を出しまくるようになる姿は感動すら覚えます。
マシンガンを持ったあたりから、誰しもが自然に彼を「リス一さん」と呼びます。
ただ、銃で戦う兵種の素材なんかが配布されてることが分かったので、行けそうだと判断して実装することに。
結果、多少の独自性を出せたので、良かったと思います。
射程や命中、重さなんかを捏ねくり回して、まあまあ強いくらいの武器種にできたと思います。できてますよね?
さて、リス一君は親方関連キャラということで、弟子リスにすることは当たり前のように決まっていました。
工房にいる弟子リス全員に話しかけて被りがない名前を確認し、最後は那須与一から一文字借りて、リス一君。
彼には遠距離攻撃と敵からの寝返りのチュートリアルをしてほしいと思い、先んじて洗脳されたキャラにすることにしました。
ナルシストキャラも、これなら既存の弟子リスと被らないかなと考えた結果です。結果として、洗脳された理由付けも自然にできたかなと思います。
バラの装飾は適当。いつの間にか付いてました。悪堕ちすると生意気にも色が変わるんですよね。なんでだ。
設定の通り、外伝に登場する男子勢では最もハンサムです。アイドルでも通用しますし、女体化したら宝塚みたいになりそう。
ステータスの元ネタはいません。
大器晩成具合も好きで、序盤はペチペチと情けない攻撃しかできなかったのが、中盤くらいから必中の重たい攻撃で必殺を出しまくるようになる姿は感動すら覚えます。
マシンガンを持ったあたりから、誰しもが自然に彼を「リス一さん」と呼びます。
○トモエ
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元ネタ:デュエリスト |
魔王討伐隊編を考えるにあたって、最初に魔王軍と戦うマップが4つくらい欲しいなぁと思いました。
1つはザッコに任せるとして、敵将をあと3人くらい。部隊長的な人と、洗脳された実力者と、魔王親衛隊的な人を。
最初に確認したのは原作の魔王城に出てくる敵でした。そんで、狂信者トリオは別案があるから除外するとして、一番ユニット化しやすかったのがデュエリストでした。なんなら、好きな敵モブだったので、調べる前から決めてました。嗅ぎたい。
名前の由来は有名な女性武将の巴御前からです。
裏表のないさっぱりとした感じの豪傑にしようと考えて、そのまま最後まで突っ走りましたね。でも、こう見えてトモエちゃんはだいぶ賢いんです。
顔グラはあまりゴチャるとそれっぽくなかったので、シンプル気味に。くさそうで可愛くて美人で、すごく気に入ってます。
最初はアドと登場順が逆だったのですが、魔王軍にも良い人がいること、なんとなく悪一辺倒じゃないことをプレイヤーに知って欲しくて、入れ替えました。
この辺からステータスの元ネタが分かりません。
スキルの勝利への執念は本当にアホなスキルです。アホにしか持たせられません。トモエちゃんは良いアホ。
序盤のボスという特性上、強すぎるのはNGなので、守備面や技を低くしてバランスを取らざるを得ませんでした。結果、安定感に欠けるステータスになってしまったので、v1.2から少し初期値に補正入れます。(幸運+5)
1つはザッコに任せるとして、敵将をあと3人くらい。部隊長的な人と、洗脳された実力者と、魔王親衛隊的な人を。
最初に確認したのは原作の魔王城に出てくる敵でした。そんで、狂信者トリオは別案があるから除外するとして、一番ユニット化しやすかったのがデュエリストでした。なんなら、好きな敵モブだったので、調べる前から決めてました。嗅ぎたい。
名前の由来は有名な女性武将の巴御前からです。
裏表のないさっぱりとした感じの豪傑にしようと考えて、そのまま最後まで突っ走りましたね。でも、こう見えてトモエちゃんはだいぶ賢いんです。
顔グラはあまりゴチャるとそれっぽくなかったので、シンプル気味に。くさそうで可愛くて美人で、すごく気に入ってます。
最初はアドと登場順が逆だったのですが、魔王軍にも良い人がいること、なんとなく悪一辺倒じゃないことをプレイヤーに知って欲しくて、入れ替えました。
この辺からステータスの元ネタが分かりません。
スキルの勝利への執念は本当にアホなスキルです。アホにしか持たせられません。トモエちゃんは良いアホ。
序盤のボスという特性上、強すぎるのはNGなので、守備面や技を低くしてバランスを取らざるを得ませんでした。結果、安定感に欠けるステータスになってしまったので、v1.2から少し初期値に補正入れます。(幸運+5)
○ロム
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元ネタ:ドラゴンメイド |
トモエと一緒に魔王軍の候補として考えた、魔王親衛隊的な人枠がこの人です。
ドラゴンメイドも好きな敵キャラだったので迷いませんでした。龍鱗入手できた人っているんすかね。
お硬いキャラにしようとは考えていましたが、それ以外はノープランで、顔グラを描いてマップに配置して…ってやっていました。で、いざ喋らそうとなった時に雑なキャラ付けで古風な話し方をさせたら、何となく良いなと。
年齢についても、v0.5時点では特に考えておらず、ミルラとの会話のネタに困ったので思いついた設定です。ロリババアはいいぞ…と思ったけど、ロムさんはババアロリだな。そういうキャラも好きよ。
名前の由来は、有名なメイドキャラを探してたらリゼロのラム/レムがヒットしたので、その系列で行こうとしたのが発端。リムちゃんはいますし、ルムはなんか変だったので、ロムに。
つつがなく話を進めてくれるので、ミルラの副官的な立場としてよく頑張ってくれました。ここまで喋るキャラになるとは。
ドラゴンのメイドという特性上、高ステータスと高サポート性能を維持しつつ、強すぎないキャラにしたいと考えていました。その結果、速さを下げて、主要ステータスの成長率を渋くするという形になりましたが、そこそこ上手くいったのではないかと思っています。トライブレスは…まぁ、いいでしょう。
良い子なだけに、「そう育てられたから」という理由で魔王に付き従っているの、割と重いんですよね。
ワカとの支援はちょっと暗すぎたかなと思っています。
魔王も改心する…はずなので、これからの彼女の未来は明るいと思います。
ドラゴンメイドも好きな敵キャラだったので迷いませんでした。龍鱗入手できた人っているんすかね。
お硬いキャラにしようとは考えていましたが、それ以外はノープランで、顔グラを描いてマップに配置して…ってやっていました。で、いざ喋らそうとなった時に雑なキャラ付けで古風な話し方をさせたら、何となく良いなと。
年齢についても、v0.5時点では特に考えておらず、ミルラとの会話のネタに困ったので思いついた設定です。ロリババアはいいぞ…と思ったけど、ロムさんはババアロリだな。そういうキャラも好きよ。
名前の由来は、有名なメイドキャラを探してたらリゼロのラム/レムがヒットしたので、その系列で行こうとしたのが発端。リムちゃんはいますし、ルムはなんか変だったので、ロムに。
つつがなく話を進めてくれるので、ミルラの副官的な立場としてよく頑張ってくれました。ここまで喋るキャラになるとは。
ドラゴンのメイドという特性上、高ステータスと高サポート性能を維持しつつ、強すぎないキャラにしたいと考えていました。その結果、速さを下げて、主要ステータスの成長率を渋くするという形になりましたが、そこそこ上手くいったのではないかと思っています。トライブレスは…まぁ、いいでしょう。
良い子なだけに、「そう育てられたから」という理由で魔王に付き従っているの、割と重いんですよね。
ワカとの支援はちょっと暗すぎたかなと思っています。
魔王も改心する…はずなので、これからの彼女の未来は明るいと思います。
○カエデ
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元ネタ:モブメイドちゃん |
頭の中で必要だと思い浮かべてたキャラ達がある程度形になった後に、他にも原作からユニット化できそうなキャラがいないかを探す期間がありました。
ヒノキやサブロク、ジオの元ネタには、このときに目を付けて、とりあえず顔グラ化しておきました。カエデの顔グラを描いたのもこのときです。
元々、ミルラ隊だけでは討伐隊のメンバーが少なすぎたので、もっと人員がいるんだぞってのを現したくて別働隊は出そうと思っていました。なので、別働隊を率いて、ミルラの凄さを際立ててくれて、なおかつミルラが悪堕ちするのを見届けてくれる…そんなポジションのキャラを求めていた記憶があります。
最初から教団関係者にはしようと思っていました。当初はクエスト窓口にいる受付ネコに目を付けていましたが、とにかくしっくり来なかったのでボツに。で、教団本部を彷徨っていたら、左上の部屋を掃除しているメイドを見つけて、この子にしようと思いました。ロムの件といい、お前はなんでメイドを戦うものと認識してるんだ。
で、試しに描いてみた顔グラがなかなか良くて、その瞬間にこの子をラスボスにしようと思いました。
カエデって名前は、私がお気に入りの女性キャラに付けがちな名前です。重いって。
顔グラの槍は、本当に何となく持たせました。顔グラを描いたら左のスペースが空いてたので。ねじ込めそうな武器が槍だったので。本当に何となく。結果、蜻蛉切りを持たせる案がスゥッと出てきて、彼女がラスボスになる展開が補強されました。
彼女の役回りは本当に重要で重かったと思います。
憧れの存在が敵になり、挫折し、仲間も奪われ、それでも立ち上がる様はだいぶカッコよかったんじゃないかと思います。
本当はもっとミルラさんの傍でデュフデュフしててほしかった。デュフ顔好き。
一応、ミルラと共に闇堕ちルクスの討伐に参加したことにしています。もう、カエデちゃんで外伝の外伝が作れそう。
カエデ含む敵のオリキャラ達(ザッコ、ユウギリ、テミス)は、「仲間になるんじゃないか」というミスリードを誘うために、全員ユニットスキルを固有のものにして、終盤までスキルを盛らないようにしました。また、クラスもバラバラにしています。引っかかってくれた方、いますかね…?
おかげで、中盤まで強くできなくて辛かったです。
21章の彼女も、いまいち強くしきれなかったなという感想です。いや、ステータスも武器性能もスキルも盛ったんですけどね。
移動するボスという都合上、地形効果は受けられませんし、遠距離で数回殴られた後に強力な近接でフィニッシュ決められちゃうんですよね…。本当は追い詰めても追い詰めても太陽で回復する不屈のユニットにしたかった。
理不尽な強さには簡単にできますが、個の武力を誇る感じのキャラでもないので、今の強さで良しとしました。
作劇の都合上、カエデは洗脳が解けたミルラに会えないので、そこだけは心残り。頑張ったカエデちゃんを褒めて欲しかった。
いろいろ終わった暁には、きっと円満な関係に戻ることでしょう。
ヒノキやサブロク、ジオの元ネタには、このときに目を付けて、とりあえず顔グラ化しておきました。カエデの顔グラを描いたのもこのときです。
元々、ミルラ隊だけでは討伐隊のメンバーが少なすぎたので、もっと人員がいるんだぞってのを現したくて別働隊は出そうと思っていました。なので、別働隊を率いて、ミルラの凄さを際立ててくれて、なおかつミルラが悪堕ちするのを見届けてくれる…そんなポジションのキャラを求めていた記憶があります。
最初から教団関係者にはしようと思っていました。当初はクエスト窓口にいる受付ネコに目を付けていましたが、とにかくしっくり来なかったのでボツに。で、教団本部を彷徨っていたら、左上の部屋を掃除しているメイドを見つけて、この子にしようと思いました。ロムの件といい、お前はなんでメイドを戦うものと認識してるんだ。
で、試しに描いてみた顔グラがなかなか良くて、その瞬間にこの子をラスボスにしようと思いました。
カエデって名前は、私がお気に入りの女性キャラに付けがちな名前です。重いって。
顔グラの槍は、本当に何となく持たせました。顔グラを描いたら左のスペースが空いてたので。ねじ込めそうな武器が槍だったので。本当に何となく。結果、蜻蛉切りを持たせる案がスゥッと出てきて、彼女がラスボスになる展開が補強されました。
彼女の役回りは本当に重要で重かったと思います。
憧れの存在が敵になり、挫折し、仲間も奪われ、それでも立ち上がる様はだいぶカッコよかったんじゃないかと思います。
本当はもっとミルラさんの傍でデュフデュフしててほしかった。デュフ顔好き。
一応、ミルラと共に闇堕ちルクスの討伐に参加したことにしています。もう、カエデちゃんで外伝の外伝が作れそう。
カエデ含む敵のオリキャラ達(ザッコ、ユウギリ、テミス)は、「仲間になるんじゃないか」というミスリードを誘うために、全員ユニットスキルを固有のものにして、終盤までスキルを盛らないようにしました。また、クラスもバラバラにしています。引っかかってくれた方、いますかね…?
おかげで、中盤まで強くできなくて辛かったです。
21章の彼女も、いまいち強くしきれなかったなという感想です。いや、ステータスも武器性能もスキルも盛ったんですけどね。
移動するボスという都合上、地形効果は受けられませんし、遠距離で数回殴られた後に強力な近接でフィニッシュ決められちゃうんですよね…。本当は追い詰めても追い詰めても太陽で回復する不屈のユニットにしたかった。
理不尽な強さには簡単にできますが、個の武力を誇る感じのキャラでもないので、今の強さで良しとしました。
作劇の都合上、カエデは洗脳が解けたミルラに会えないので、そこだけは心残り。頑張ったカエデちゃんを褒めて欲しかった。
いろいろ終わった暁には、きっと円満な関係に戻ることでしょう。
○アカ、ミドリ
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元ネタ:ねずみモブちゃん |
ストーリーの大枠が固まり、キャラも揃いつつある中、ぽてちゃん担当のキャラがいなくて焦っていました。
とりあえず、FEの基本に立ち返って、赤緑のソシアルを出すことを検討しましたが、このときはまだこの世界に馬や飛竜を出していいかの葛藤がありました。割とすぐに受け入れることにしましたが。
なので、ソシアルを二人出すことは決まったので、後は元ネタを決めるだけなのですが、ここも悩みました。原作に馬に乗ってそうなキャラはいませんし、良い感じにペアっぽい人型のキャラもいませんし、ぽてちゃんとの因縁から逆算もできるはずなく…。なので、とにかく敵図鑑を見漁り、フィールドのモブも徹底的に再確認しました。
んで、わいわいカジノで愛のジェムの偽物を眺めているネズミモブが目に留まり、服が緑でしたし、栗みたいな口が可愛かったので、この子にしようと決めました。
名前は安直にミドリちゃん。徹底的に緑推しで行こうと思い、緑のアンダーリム眼鏡を装着させたらオタクっぽかったので、オタクキャラにすることも決まりました。
んで、ミドリちゃんを改変する形でアカ君を実装。省エネ。
実際に知っている異性別の双子が姉弟の関係だったので、それに倣うことにしました。
キャラもかなり迷走して、オタクキャラと決める前までは、ぽてちゃん関係者っぽく、大食いにしようとか考えてました。
今のキャラが正解かも分かりません。
ただ、それなりに自然に喋らせることができたので、正解だったのかもしれません。
性能が微妙な時期もありましたが、テコ入れしたのでしっかり一線級のキャラになっていると思います。
ステータスのベースは烈火のセインとケントです。
私は赤緑はだいたいどちらしか使わないのですが、世間一般的にはどうなんですかね?
小説書きの苦悩やあるあるみたいなのを知らないので、アカ君の会話はフワフワした気持ちで書いてます。ミドリネキのときは地に足が付いてる感じがするんですけどねぇ。
食山の神の正体を知った後も信仰が薄まることはなく、むしろ妄想を加速させているようです。
とりあえず、FEの基本に立ち返って、赤緑のソシアルを出すことを検討しましたが、このときはまだこの世界に馬や飛竜を出していいかの葛藤がありました。割とすぐに受け入れることにしましたが。
なので、ソシアルを二人出すことは決まったので、後は元ネタを決めるだけなのですが、ここも悩みました。原作に馬に乗ってそうなキャラはいませんし、良い感じにペアっぽい人型のキャラもいませんし、ぽてちゃんとの因縁から逆算もできるはずなく…。なので、とにかく敵図鑑を見漁り、フィールドのモブも徹底的に再確認しました。
んで、わいわいカジノで愛のジェムの偽物を眺めているネズミモブが目に留まり、服が緑でしたし、栗みたいな口が可愛かったので、この子にしようと決めました。
名前は安直にミドリちゃん。徹底的に緑推しで行こうと思い、緑のアンダーリム眼鏡を装着させたらオタクっぽかったので、オタクキャラにすることも決まりました。
んで、ミドリちゃんを改変する形でアカ君を実装。省エネ。
実際に知っている異性別の双子が姉弟の関係だったので、それに倣うことにしました。
キャラもかなり迷走して、オタクキャラと決める前までは、ぽてちゃん関係者っぽく、大食いにしようとか考えてました。
今のキャラが正解かも分かりません。
ただ、それなりに自然に喋らせることができたので、正解だったのかもしれません。
性能が微妙な時期もありましたが、テコ入れしたのでしっかり一線級のキャラになっていると思います。
ステータスのベースは烈火のセインとケントです。
私は赤緑はだいたいどちらしか使わないのですが、世間一般的にはどうなんですかね?
小説書きの苦悩やあるあるみたいなのを知らないので、アカ君の会話はフワフワした気持ちで書いてます。ミドリネキのときは地に足が付いてる感じがするんですけどねぇ。
食山の神の正体を知った後も信仰が薄まることはなく、むしろ妄想を加速させているようです。
○アド
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元ネタ:熟練冒険者 |
魔王討伐隊編の最後のボス枠はなかなか決まりませんでした。
後に仲間になることと、剣士にすることは決めていたのですが、丁度良いキャラがおらず…
最初の方は魔王城の敵から出すことばかり考えていたので、アンシリーコートのアンちゃんが第一候補でした。ただ、あまりにも造形が人型すぎるのと、種族を増やす=クラスの戦闘グラフィックを増やすということだったので、違和感と手間の両方を考えた結果、ボツに。
いろいろ考えた結果、熟練冒険者を女体化する考えに至りました。同じ熟練冒険者モチーフでもザッコとは毛色が違うのでセーフと判断。試しにリボンハチマキを巻いてみたらしっくり来たので、正式に採用しました。
アンシリーコート時代は、強いミルラに惚れたツンデレキャラにしようと考えていましたが、熟練冒険者にシフトしたことで、洗脳された実力者路線に変化。下からミルラを持ち上げるキャラではなく、対等な目線から話すキャラがいなかったので丁度良かったです。
名前は冒険家の英訳「アドベンチャラー」から。
彼女の父、伝説の冒険者「ベンチャー」は、一応、キャピタルでアルクセロを守っていた熟練冒険者を想定しています。該当の建物を彼女で訪問したら、父親が出てくるイベントを作っても良かったかも。今はその建物を訪問しても、発情したおっさんが出てくるだけですからね。
ユミ同様、素直なキャラで非常に扱いやすかったです。
最初に5章を作ったときは良い子にしようみたいな気持ちはあまり無くて、ただの偉そうで嫌なキャラでした。私自身があまり好きになれなかったので、ウダウダ言いつつ最後にフォローを入れてくる感じにしたら、良い感じに毒が抜けて可愛くなったと思います。
v0.5ではスキルが待ち伏せでしたが、動体視力に変更。待ち伏せは分かりやすく強いので、プレイヤーにスキルの凄さを早めに知って欲しくてノノカに渡しました。アドちゃんには、実力者っぽくて強力なスキルな動体視力を譲渡。
ソーは純粋な剣士ですが、彼女はどちらかと言えば傭兵寄り。製作中のソーがなんかやたら強かったので、アドのステータスが見劣りしないよう盛ったら、なんか守備が増えすぎました。
アドは勇者か魔戦士を想定してステータスを設定したんですけどね…結果的にソドマス適正も凄いことになった感じです。
そのうち、守備の初期値を下げて、魔力を上げる調整が入ったり入らなかったりするかもしれません。
後に仲間になることと、剣士にすることは決めていたのですが、丁度良いキャラがおらず…
最初の方は魔王城の敵から出すことばかり考えていたので、アンシリーコートのアンちゃんが第一候補でした。ただ、あまりにも造形が人型すぎるのと、種族を増やす=クラスの戦闘グラフィックを増やすということだったので、違和感と手間の両方を考えた結果、ボツに。
いろいろ考えた結果、熟練冒険者を女体化する考えに至りました。同じ熟練冒険者モチーフでもザッコとは毛色が違うのでセーフと判断。試しにリボンハチマキを巻いてみたらしっくり来たので、正式に採用しました。
アンシリーコート時代は、強いミルラに惚れたツンデレキャラにしようと考えていましたが、熟練冒険者にシフトしたことで、洗脳された実力者路線に変化。下からミルラを持ち上げるキャラではなく、対等な目線から話すキャラがいなかったので丁度良かったです。
名前は冒険家の英訳「アドベンチャラー」から。
彼女の父、伝説の冒険者「ベンチャー」は、一応、キャピタルでアルクセロを守っていた熟練冒険者を想定しています。該当の建物を彼女で訪問したら、父親が出てくるイベントを作っても良かったかも。今はその建物を訪問しても、発情したおっさんが出てくるだけですからね。
ユミ同様、素直なキャラで非常に扱いやすかったです。
最初に5章を作ったときは良い子にしようみたいな気持ちはあまり無くて、ただの偉そうで嫌なキャラでした。私自身があまり好きになれなかったので、ウダウダ言いつつ最後にフォローを入れてくる感じにしたら、良い感じに毒が抜けて可愛くなったと思います。
v0.5ではスキルが待ち伏せでしたが、動体視力に変更。待ち伏せは分かりやすく強いので、プレイヤーにスキルの凄さを早めに知って欲しくてノノカに渡しました。アドちゃんには、実力者っぽくて強力なスキルな動体視力を譲渡。
ソーは純粋な剣士ですが、彼女はどちらかと言えば傭兵寄り。製作中のソーがなんかやたら強かったので、アドのステータスが見劣りしないよう盛ったら、なんか守備が増えすぎました。
アドは勇者か魔戦士を想定してステータスを設定したんですけどね…結果的にソドマス適正も凄いことになった感じです。
そのうち、守備の初期値を下げて、魔力を上げる調整が入ったり入らなかったりするかもしれません。
○シガレット
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元ネタ:うさうさな狂信者 |
実装自体は初期の初期に決まっていた、キャピタルトリオの1人。原作をプレイした身としては、3人組で出てくるイメージが強すぎました。
ただの可愛いキャラにはしたくなくて、大好きなやさぐれシスターにしてやろうと考えていました。プリティーなシスターはロッドちゃんが担当してくれてますしね。プリティーなのか?
とりあえず顔グラを描こうとして、最初に三白眼を描いた時に、ヤニカス三枚目キャラのイメージが降ってきました。タバコを持たせてみたら、案の定似合うこと。こういうキャラ好き〜!ってなりました。
あと、胸が一番デカいです。
初期の名前案は「プリマベラ」で、それでルクスとの会話とかも作り始めていたのですが、しっくり来なかったのでので「シガレット」に変更。名は体を表す。
地味に全編通して唯一の5文字ネームです。
だらしないのは好きですが、クズは好きじゃないので、最低限やるべきことはやっている設定です。
たぶん、すごく要領が良くて、後輩にいるの可愛くて、先輩にいると嬉しいタイプ。教団の組織図は不明ですが、スターの次くらいの地位にいそうです。
前衛職顔負けの力の初期値と成長率は好きポイント。
一応、ホーリーオーダーになる想定でステータスは考えています。
スキルの強運は、なんか図々しくて気に入ってます。ギャンブルとか強いでしょうね。
ただの可愛いキャラにはしたくなくて、大好きなやさぐれシスターにしてやろうと考えていました。プリティーなシスターはロッドちゃんが担当してくれてますしね。プリティーなのか?
とりあえず顔グラを描こうとして、最初に三白眼を描いた時に、ヤニカス三枚目キャラのイメージが降ってきました。タバコを持たせてみたら、案の定似合うこと。こういうキャラ好き〜!ってなりました。
あと、胸が一番デカいです。
初期の名前案は「プリマベラ」で、それでルクスとの会話とかも作り始めていたのですが、しっくり来なかったのでので「シガレット」に変更。名は体を表す。
地味に全編通して唯一の5文字ネームです。
だらしないのは好きですが、クズは好きじゃないので、最低限やるべきことはやっている設定です。
たぶん、すごく要領が良くて、後輩にいるの可愛くて、先輩にいると嬉しいタイプ。教団の組織図は不明ですが、スターの次くらいの地位にいそうです。
前衛職顔負けの力の初期値と成長率は好きポイント。
一応、ホーリーオーダーになる想定でステータスは考えています。
スキルの強運は、なんか図々しくて気に入ってます。ギャンブルとか強いでしょうね。
○チヒロ
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元ネタ:洗脳された狂信者 |
キャピタルトリオの2人目。
原作ではあの濃い顔に目がいきがちですが、実はクッソえろい体してるんですよね。
なので、チヒロさんはエロく可愛く描こうと思ってました。
表情もっと増やしてあげれば更に可愛さを引き出せたと少し後悔してます。
悪堕ち前後の顔グラの違いが分かりにくいので、製作中もよく間違えてました。たぶん、探せば間違いが残ってると思います。
名前は「洗脳された狂信者」→「洗脳」→「セン」→「千と千尋の神隠し」という流れで決めました。名付けという行為においては、たまにこういうクソ連想ゲームやっちゃいます。
可愛くて胡散臭い感じに描けたので、原作のイメージそのまま、宗教勧誘員キャラに。キャラ付けは問題なくできたと思っていますが、それが活かせたかというと少し心残りがあったりもします。パワーワードでゴリ押ししてしまったというか。もっとこう、ダークでオカルトな方面に振り切った方が、より魅力的にできたかもしれません。
競争相手がウィズとジオというのもちょっと可哀想ですよね。2周目以降はレイニーちゃんも出てくるので、魔法エースの立場を得るのがなかなか難しい。きちんと強いんですけどね…。
魔戦士推奨のキャラにしたくて力が伸びるようにしましたが、そもそも魔法が使えるなら剣なんて使わないという罠もあり…。
なんか全体的にちょっと不遇ですね。きちんと強いのに…!
みなさん、チヒロちゃんをよろしくお願いします。
原作ではあの濃い顔に目がいきがちですが、実はクッソえろい体してるんですよね。
なので、チヒロさんはエロく可愛く描こうと思ってました。
表情もっと増やしてあげれば更に可愛さを引き出せたと少し後悔してます。
悪堕ち前後の顔グラの違いが分かりにくいので、製作中もよく間違えてました。たぶん、探せば間違いが残ってると思います。
名前は「洗脳された狂信者」→「洗脳」→「セン」→「千と千尋の神隠し」という流れで決めました。名付けという行為においては、たまにこういうクソ連想ゲームやっちゃいます。
可愛くて胡散臭い感じに描けたので、原作のイメージそのまま、宗教勧誘員キャラに。キャラ付けは問題なくできたと思っていますが、それが活かせたかというと少し心残りがあったりもします。パワーワードでゴリ押ししてしまったというか。もっとこう、ダークでオカルトな方面に振り切った方が、より魅力的にできたかもしれません。
競争相手がウィズとジオというのもちょっと可哀想ですよね。2周目以降はレイニーちゃんも出てくるので、魔法エースの立場を得るのがなかなか難しい。きちんと強いんですけどね…。
魔戦士推奨のキャラにしたくて力が伸びるようにしましたが、そもそも魔法が使えるなら剣なんて使わないという罠もあり…。
なんか全体的にちょっと不遇ですね。きちんと強いのに…!
みなさん、チヒロちゃんをよろしくお願いします。
○ソー
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元ネタ:爽やかな狂信者 |
キャピタルトリオの最後。
まず最初に、原作で大声を張り上げてるイメージしかなかったので、キャラにもスキルにも反映してやろうと思いました。
次に考えたのは兵種。前2人と違って分かりやすくこの兵種だなってのは無かったので、とりあえず2人目がまだいない下級職(剣士、ソルジャー、アーチャーの3つ。盗賊とガンナーは特殊枠。)にしようと考えて、この中なら剣士かなと。なんか「ワンツー」みたいな連撃もしてましたしね。
名前の由来は「爽やか」→「爽」→「ソー」です。
顔グラを描くとき、このあたりで横向きの顔を描こうかなみたいな思いつきがありました。そしたら思った以上に余白ができたので、なんかスピード感のある背景をひとつまみ。ちょっと髪も伸ばして、更にスピード感を…。
目が簡単なキャラは良いですね。チヒロさんもそう思いませんか?
キャラ付けの手応えは可もなく不可もなく。正義の剣士が勘違いで魔王軍で戦うという構図が動かしづらかったです。
本人がバカでいいヤツという一点で突破してしまった感触。イクナとの支援会話の流れとか、きちんとプレイヤーに理解してもらえたか心配です。
本作を作るにあたって、FEのお約束を取り入れようみたいな気概はそこまでなく、赤緑こそ実装しましたが、ジェイガン枠とか、緑髪魔道士とか、老将軍とか、いなくても別にいいかなと思っていました。キルソ剣士もそうですね。
ただ、そろそろ中盤に差し掛かる頃、キルソードの一つも欲しくなってくる場面に丁度出てくるのもあって、後天的にキルソ剣士にしようと思いつきました。
キルソードの回数が減りますし、単純に危ないので、誰かが範囲に入らないと寄ってこない索敵型のキルソ剣士はあまり好きじゃありません。まぁ、ソー君はそのタイプなのですが。地味に10章の難易度を上げてくれているので、それで良しとしました。
スキルの大声は、珍しくFEからではなくホワクロの方から名前を採択したスキルです。同じような効果のスキルならFEにもありますが、ソー君と言えば大声なので。
まず最初に、原作で大声を張り上げてるイメージしかなかったので、キャラにもスキルにも反映してやろうと思いました。
次に考えたのは兵種。前2人と違って分かりやすくこの兵種だなってのは無かったので、とりあえず2人目がまだいない下級職(剣士、ソルジャー、アーチャーの3つ。盗賊とガンナーは特殊枠。)にしようと考えて、この中なら剣士かなと。なんか「ワンツー」みたいな連撃もしてましたしね。
名前の由来は「爽やか」→「爽」→「ソー」です。
顔グラを描くとき、このあたりで横向きの顔を描こうかなみたいな思いつきがありました。そしたら思った以上に余白ができたので、なんかスピード感のある背景をひとつまみ。ちょっと髪も伸ばして、更にスピード感を…。
目が簡単なキャラは良いですね。チヒロさんもそう思いませんか?
キャラ付けの手応えは可もなく不可もなく。正義の剣士が勘違いで魔王軍で戦うという構図が動かしづらかったです。
本人がバカでいいヤツという一点で突破してしまった感触。イクナとの支援会話の流れとか、きちんとプレイヤーに理解してもらえたか心配です。
本作を作るにあたって、FEのお約束を取り入れようみたいな気概はそこまでなく、赤緑こそ実装しましたが、ジェイガン枠とか、緑髪魔道士とか、老将軍とか、いなくても別にいいかなと思っていました。キルソ剣士もそうですね。
ただ、そろそろ中盤に差し掛かる頃、キルソードの一つも欲しくなってくる場面に丁度出てくるのもあって、後天的にキルソ剣士にしようと思いつきました。
キルソードの回数が減りますし、単純に危ないので、誰かが範囲に入らないと寄ってこない索敵型のキルソ剣士はあまり好きじゃありません。まぁ、ソー君はそのタイプなのですが。地味に10章の難易度を上げてくれているので、それで良しとしました。
スキルの大声は、珍しくFEからではなくホワクロの方から名前を採択したスキルです。同じような効果のスキルならFEにもありますが、ソー君と言えば大声なので。
○ワカ
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元ネタ:アーチャー |
下級職2人目が続々と出来上がる中、アーチャー枠として考案されたのがこの人です。
原作のアーチャーをベースに、まだいないお母さんキャラを足して、ひとまず顔グラを描いてみた記憶があります。
丁度良いベテラン感と優しそうな感じが、なんかストーリーに厚みを持たせてくれそうだと感じて、カエデの横に付けてみることに。ベストマッチだったと思います。
味方にする前提で作ったキャラですし、カエデを絶望成長させたい気持もあって、途中で闇に染まることは確定していました。
後はタイミングですね。8章や10章での悪堕ちも考えましたが、プレイヤーの中でまだカエデとワカのキャラが確立してないと感じたため、見送ることに。結果として、後半にボウナイトで加入させることにしました。アーチャー枠がまた流れちゃった。
結果的に、カエデの成長に大きく貢献してくれた上に、綺麗にカエデのラスボス化の布石を置いて加入してくれたって印象です。本当にいてくれて良かった。
ただ、その出で立ちから、どうしてもアイデンティティがカエデに依存するキャラになってしまっていました。
ワカらしさを考えた結果、登場回数の多さを活かして何か印象付けれないかと思い、ケーキを持たせることに。この仕掛けは成功だったと思います。
観測しているプレイヤーの方々もしっかり盗んでいるようで、何よりでした。
ただ、ここまでして作り上げた甘党キャラを支援に活かせてないと気付いたのは、いろいろ作り終わった後でした。数多ある心残りの一つ。
ロムとの支援の中身、重すぎるし、変えようかなぁ…。
ユニット性能については、狙った通りの強さになってくれたと思ってます。
いろいろ終わって正気に戻った後のメンタルケアがちょっと大変そうですが、成長したカエデが上手くやってくれると信じています。
由来は確か、百合若大臣という神託で託された鉄弓を手に戦う武者。
原作のアーチャーをベースに、まだいないお母さんキャラを足して、ひとまず顔グラを描いてみた記憶があります。
丁度良いベテラン感と優しそうな感じが、なんかストーリーに厚みを持たせてくれそうだと感じて、カエデの横に付けてみることに。ベストマッチだったと思います。
味方にする前提で作ったキャラですし、カエデを
後はタイミングですね。8章や10章での悪堕ちも考えましたが、プレイヤーの中でまだカエデとワカのキャラが確立してないと感じたため、見送ることに。結果として、後半にボウナイトで加入させることにしました。アーチャー枠がまた流れちゃった。
結果的に、カエデの成長に大きく貢献してくれた上に、綺麗にカエデのラスボス化の布石を置いて加入してくれたって印象です。本当にいてくれて良かった。
ただ、その出で立ちから、どうしてもアイデンティティがカエデに依存するキャラになってしまっていました。
ワカらしさを考えた結果、登場回数の多さを活かして何か印象付けれないかと思い、ケーキを持たせることに。この仕掛けは成功だったと思います。
観測しているプレイヤーの方々もしっかり盗んでいるようで、何よりでした。
ただ、ここまでして作り上げた甘党キャラを支援に活かせてないと気付いたのは、いろいろ作り終わった後でした。数多ある心残りの一つ。
ロムとの支援の中身、重すぎるし、変えようかなぁ…。
ユニット性能については、狙った通りの強さになってくれたと思ってます。
いろいろ終わって正気に戻った後のメンタルケアがちょっと大変そうですが、成長したカエデが上手くやってくれると信じています。
由来は確か、百合若大臣という神託で託された鉄弓を手に戦う武者。
○ミルル
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元ネタ:ミルルちゃん |
ミルラさん主人公のSRPGを作ることを考え始めてから20秒くらいで、踊り子は彼女だと決めました。そして、原作よろしく、強力な魔法も使えるようにしようと。何も迷わなかったです。
あまりにも最初からまとまりすぎていたので、裏話も特にないレベルです。
加入時期については少し悩んだ記憶があります。原作のイベント順通りに実装すると、ミルルちゃんの洗脳イベントが発生するのって、確か、おなかいっぱい山を越えた時なんですよね。
それだと加入が遅すぎるので、ミルラさんには洗脳を巻いてもらいました。
うさぎ村襲撃に同行してもらって、ストーリー的にも戦力的にも良かったと思います。また、関係が薄いミルラとトトを繋げる役回りをしてくれたのも良かったと思います。
ミルルの「叱咤激励」とトトの「小さな応援」は本家FEに存在するスキルです。どっちにどっちを持たせるかは少し悩みましたが、原作のOPでミルネに言っていた「しっかりやれよ!」が印象深かったので彼女に叱咤激励を渡しました。
ユニット格差を考えたら、逆の方が良かった気もします。
あまりにも最初からまとまりすぎていたので、裏話も特にないレベルです。
加入時期については少し悩んだ記憶があります。原作のイベント順通りに実装すると、ミルルちゃんの洗脳イベントが発生するのって、確か、おなかいっぱい山を越えた時なんですよね。
それだと加入が遅すぎるので、ミルラさんには洗脳を巻いてもらいました。
うさぎ村襲撃に同行してもらって、ストーリー的にも戦力的にも良かったと思います。また、関係が薄いミルラとトトを繋げる役回りをしてくれたのも良かったと思います。
ミルルの「叱咤激励」とトトの「小さな応援」は本家FEに存在するスキルです。どっちにどっちを持たせるかは少し悩みましたが、原作のOPでミルネに言っていた「しっかりやれよ!」が印象深かったので彼女に叱咤激励を渡しました。
ユニット格差を考えたら、逆の方が良かった気もします。
○トト
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元ネタ:トトちゃん |
貴重な原作準拠の味方キャラとして、彼女にも早々に目を付けていました。
弓と祈りを使う専用クラスにすることも。
正直、原作の出番がほとんど無かったため、キャラが掴めていませんでした。なので、小さいララちゃんみたいなイメージで実装しました。おかげで、飄々と場を進行してくれて、すごく扱いやすかったです。
ミルルとトトは何かとペアとして扱いたいという気持ちが働き、加入タイミングとレベルも合わせました。
ララちゃんとの接触のさせかたには最大限の注意を払う必要がありました。特に、カジノではどうしようかなと。魔王城に留守番でも良かったのですが、そしたら警察署にも連れていけないと考え、結局はトトちゃんの強かさを信じて「隠れる」という強行手段を取っていただきました。ララちゃんの目を誤魔化せるなんてすげぇ。
ユニット性能については、ちょっとトリッキーだったかなと思っています。7ターン目までバフがかかる、祈りと盗みと防御アップ支援ができる魔力が高い弓使いの回避壁って、文字にするとなんかものすごい。
彼女が加入することを知っていれば、ケンをアサシンにしたり、祈り要因を減らしたりと、プレイヤーの選択肢の幅が増えるんですけどね…。
いろいろできる便利キャラにした結果、却って何をさせれば良いのかが不明瞭になってしまったかもしれません。
低命中は数値通りに当たり、地形も少ない今作では、回避壁というコンセプトが弱かったのもあるかもしれません。
ただ、一歩間違えれば急激に最強キャラに躍り出る気配もあるため、このままにします。
いや、育てば強いんですって、本当に。
弓と祈りを使う専用クラスにすることも。
正直、原作の出番がほとんど無かったため、キャラが掴めていませんでした。なので、小さいララちゃんみたいなイメージで実装しました。おかげで、飄々と場を進行してくれて、すごく扱いやすかったです。
ミルルとトトは何かとペアとして扱いたいという気持ちが働き、加入タイミングとレベルも合わせました。
ララちゃんとの接触のさせかたには最大限の注意を払う必要がありました。特に、カジノではどうしようかなと。魔王城に留守番でも良かったのですが、そしたら警察署にも連れていけないと考え、結局はトトちゃんの強かさを信じて「隠れる」という強行手段を取っていただきました。ララちゃんの目を誤魔化せるなんてすげぇ。
ユニット性能については、ちょっとトリッキーだったかなと思っています。7ターン目までバフがかかる、祈りと盗みと防御アップ支援ができる魔力が高い弓使いの回避壁って、文字にするとなんかものすごい。
彼女が加入することを知っていれば、ケンをアサシンにしたり、祈り要因を減らしたりと、プレイヤーの選択肢の幅が増えるんですけどね…。
いろいろできる便利キャラにした結果、却って何をさせれば良いのかが不明瞭になってしまったかもしれません。
低命中は数値通りに当たり、地形も少ない今作では、回避壁というコンセプトが弱かったのもあるかもしれません。
ただ、一歩間違えれば急激に最強キャラに躍り出る気配もあるため、このままにします。
いや、育てば強いんですって、本当に。
○ヒノキ
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元ネタ:教官モブ |
ワカをボウナイトにした頃、初期上級組のこともそろそろ決めようと思いました。
初期上級は、「攻略上、このポジションが育っていなかったら苦労するかもな」で選んでいます。具体的には、重装兵、騎馬兵、飛兵、弓兵、高ランク魔法使い、高ランク祈り使い、遠距離のエキスパートです。
騎馬と弓はワカが担当してくれたので、残りの枠を埋めていくことに。
重装兵は将軍っぽいキャラが良かったので、教官モブを採用することは即決まりました。好きでしたし。
名前は、キャトバスのヒノヅキを意識して、ヒノキ。植物のヒノキの花言葉が、「不滅」「不死」「強い忍耐力」なので、そういう意味でも重装兵の彼女にとってこの上ない名前だと思っています。
顔グラは少し難しかったです。ちょっと衣服を劣化させて、ガーゼを貼ってみたりもしましたが、今思えばもうちょいやりようがあったかも。表情は気に入ってます。
地味に、悪堕ちしても瞳が紫に染まりません。作画ミスです。修正はしません。
鍛錬が好きな無骨な兵士キャラというコンセプトは非常に分かりやすかったです。彼女の異常な基準に周りがドン引きする展開がやりやすくて、支援もスラスラ書けた記憶があります。
初期性能が高くスキルも壁向きなため、ちょいちょい叩き上げのランスの席を奪う事態が起きてるみたいですね。
ランスは他の職でもやっていけるよう魔力や速さにも成長を割いているため、最初から壁として生み出された彼女の方が重装然としてるのは自然なことかもしれません。
まぁ、ジェネラルランスがいない場合のピンチヒッターなので、このくらい強くても良いと思います。
初期上級は、「攻略上、このポジションが育っていなかったら苦労するかもな」で選んでいます。具体的には、重装兵、騎馬兵、飛兵、弓兵、高ランク魔法使い、高ランク祈り使い、遠距離のエキスパートです。
騎馬と弓はワカが担当してくれたので、残りの枠を埋めていくことに。
重装兵は将軍っぽいキャラが良かったので、教官モブを採用することは即決まりました。好きでしたし。
名前は、キャトバスのヒノヅキを意識して、ヒノキ。植物のヒノキの花言葉が、「不滅」「不死」「強い忍耐力」なので、そういう意味でも重装兵の彼女にとってこの上ない名前だと思っています。
顔グラは少し難しかったです。ちょっと衣服を劣化させて、ガーゼを貼ってみたりもしましたが、今思えばもうちょいやりようがあったかも。表情は気に入ってます。
地味に、悪堕ちしても瞳が紫に染まりません。作画ミスです。修正はしません。
鍛錬が好きな無骨な兵士キャラというコンセプトは非常に分かりやすかったです。彼女の異常な基準に周りがドン引きする展開がやりやすくて、支援もスラスラ書けた記憶があります。
初期性能が高くスキルも壁向きなため、ちょいちょい叩き上げのランスの席を奪う事態が起きてるみたいですね。
ランスは他の職でもやっていけるよう魔力や速さにも成長を割いているため、最初から壁として生み出された彼女の方が重装然としてるのは自然なことかもしれません。
まぁ、ジェネラルランスがいない場合のピンチヒッターなので、このくらい強くても良いと思います。
○ジオ
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元ネタ:土塊のウィッチ |
初期上級の魔法と祈り枠です。
原作の魔法使いキャラで一番印象深かったので、チョイス。
顔の横のモサモサの毛(名前わからん)が気に入ってます。
名前の由来は、ギリシャ語で「大地」という意味の「ジオ」。
糸目キャラの開眼が好きなので、彼女にもやっていただくことに。開眼ついでに二面性のある性格にしました。
飄々とした上辺で本性を隠してる感じにしたかったのですが、ちと本性の方を多用しすぎたやもしれません。レア感がない。
ジオちゃんのキャラは好きなんですけどね。表面も素もどっちも。ああいう人工的に作られた感じの戯けキャラは大好物です。
烈火をプレイした方なら誰でもご存知、パント様並の強キャラ(設定的にも攻略的にも)にしたくて、初期値には拘りました。良い感じに無双できるよう、彼女と敵、双方の素早さや守備、HPなんかを調整した覚えがあります。
土魔法使いなので初期装備はマントルにさせましたが、力の成長率は最悪という罠。初ターンにいたってはマントルを装備してるせいで少しやられそうになってます。すぐドレインに持ち替えて本気の無双を始めるんですけどね。
キャラ一覧に書いた通り、スキル構成次第で今作最強キャラになれます。
キャンセルはもともと技依存で発動だったのですが、ジオのために幸運依存に切り替えました。優遇。
自分で使うときはついつい最強化しちゃうので、別のビルドも試してみたいですね。
原作の魔法使いキャラで一番印象深かったので、チョイス。
顔の横のモサモサの毛(名前わからん)が気に入ってます。
名前の由来は、ギリシャ語で「大地」という意味の「ジオ」。
糸目キャラの開眼が好きなので、彼女にもやっていただくことに。開眼ついでに二面性のある性格にしました。
飄々とした上辺で本性を隠してる感じにしたかったのですが、ちと本性の方を多用しすぎたやもしれません。レア感がない。
ジオちゃんのキャラは好きなんですけどね。表面も素もどっちも。ああいう人工的に作られた感じの戯けキャラは大好物です。
烈火をプレイした方なら誰でもご存知、パント様並の強キャラ(設定的にも攻略的にも)にしたくて、初期値には拘りました。良い感じに無双できるよう、彼女と敵、双方の素早さや守備、HPなんかを調整した覚えがあります。
土魔法使いなので初期装備はマントルにさせましたが、力の成長率は最悪という罠。初ターンにいたってはマントルを装備してるせいで少しやられそうになってます。すぐドレインに持ち替えて本気の無双を始めるんですけどね。
キャラ一覧に書いた通り、スキル構成次第で今作最強キャラになれます。
キャンセルはもともと技依存で発動だったのですが、ジオのために幸運依存に切り替えました。優遇。
自分で使うときはついつい最強化しちゃうので、別のビルドも試してみたいですね。
○サブロク
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元ネタ:社畜モブ |
どういうきっかけで彼に目を付けたのでしょうか…?
最初は別にドラゴンナイトにするつもりは無かったと思います。
確か、印象深いモブだったのと、社畜という動かしやすそうなキャラ性に惹かれて、なんとなく登場させようと思いました。
で、顔グラを描く際に特徴を出そうとして、なんとなくゴーグルを首に巻きました。
それで?
それで……??
まぁ、ドラゴンナイトになりました。
なんかゴーグル付けてましたし。
名前は36協定から取っています。
特別協定に移行してからが本番です。くそが。
彼の社畜エピソードは、楽しさ半分、鬱半分で書いていました。いや、本当に可哀想で。
自殺未遂までした彼がブラックを脱出できて良かったですよ。飛び降りた彼を助けてくれてサンキュー、ローキ(彼のドラゴンの名前。労働基準監督署から。)
ローキ君のキャラが割と濃かったので、専用顔グラを用意しても良かったかもしれません。
彼らの初登場時のセリフについて、ローキが急に喋り出すっていうギャグ展開があります。これ、一応自分で考えたのですが、原作のベイビーデビル戦後に似たようなセリフがあるのを知ったのは後になってから。オマージュということで片付けました。
初期アイテムにデッドエナジーを持たせたり、スキルを不運にしたりと、システム面からのキャラ付けも大変やりやすかったです。性能は可もなく不可もなく。正直、私がイメージする初期上級に最も相応しい能力をしてると思います。
加入章のガラクタショップや、次章の村は、飛行ユニットがほぼ必須ですが、彼が加入するから大丈夫だと判断。
正直、味方側に飛行ユニットがいると、せっかく作ったマップの仕掛けがぶち壊されるため、積極的に登場させたくない気持ちもありましたが、もう後半だしいいかなと。
飛兵が厄介な活躍をする、ぽてちゃん章のタイミングも丁度良かったです。
なんか世界が大変なことになるけど、幸せになれよ、サブロク。
最初は別にドラゴンナイトにするつもりは無かったと思います。
確か、印象深いモブだったのと、社畜という動かしやすそうなキャラ性に惹かれて、なんとなく登場させようと思いました。
で、顔グラを描く際に特徴を出そうとして、なんとなくゴーグルを首に巻きました。
それで?
それで……??
まぁ、ドラゴンナイトになりました。
なんかゴーグル付けてましたし。
名前は36協定から取っています。
特別協定に移行してからが本番です。くそが。
彼の社畜エピソードは、楽しさ半分、鬱半分で書いていました。いや、本当に可哀想で。
自殺未遂までした彼がブラックを脱出できて良かったですよ。飛び降りた彼を助けてくれてサンキュー、ローキ(彼のドラゴンの名前。労働基準監督署から。)
ローキ君のキャラが割と濃かったので、専用顔グラを用意しても良かったかもしれません。
彼らの初登場時のセリフについて、ローキが急に喋り出すっていうギャグ展開があります。これ、一応自分で考えたのですが、原作のベイビーデビル戦後に似たようなセリフがあるのを知ったのは後になってから。オマージュということで片付けました。
初期アイテムにデッドエナジーを持たせたり、スキルを不運にしたりと、システム面からのキャラ付けも大変やりやすかったです。性能は可もなく不可もなく。正直、私がイメージする初期上級に最も相応しい能力をしてると思います。
加入章のガラクタショップや、次章の村は、飛行ユニットがほぼ必須ですが、彼が加入するから大丈夫だと判断。
正直、味方側に飛行ユニットがいると、せっかく作ったマップの仕掛けがぶち壊されるため、積極的に登場させたくない気持ちもありましたが、もう後半だしいいかなと。
飛兵が厄介な活躍をする、ぽてちゃん章のタイミングも丁度良かったです。
なんか世界が大変なことになるけど、幸せになれよ、サブロク。
○アリス
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元ネタ:バニーバニー |
初期上級職の遠距離枠。
銃は強すぎるので、登場タイミングを間違えないように気をつけていました。
なので、わいわいカジノに出てくるバニーは、キャラ的にもタイミング的にも、丁度良かったです。最初からそうなることが決まってたみたいに。
名前の由来は忘れました。アルテミスかな…。有名なウサギキャラを探してて、不思議の国のアリスに辿り着いたような気もします。
やはり最初に顔グラを描いて、気づいたらクールビューティな感じに出力されていたので、クール路線に決定。ロッド以降いないタイプだったので、良かったと思います。
狙撃にしか興味がない危ないキャラという方向性は気に入ってます。ただ、理想通りに出力できたかと言われると、少し微妙。そうなった経緯なんかを深掘りできれば良かったかも。
キャラがフワフワしてた影響か、1個目の支援会話の組み合わせを決めるときに最後まで残っていた(余った)人だったりします。もう一人はジオさんです。
彼女のキャラを作るにあたって大事にしたのは、狙撃が好き≠殺人が好きという点です。人を撃つのは好きですが、殺人は別にしたくないという点には気を遣ってました。まぁ、ヘッドショットより手や足を狙う方が難しくて燃えるでしょってことで。いや余計怖ぇよ。
設定上は今作出演のどのキャラよりも銃の扱いに長けてます。
ライバルキャラのリス一との差別化は上手くいったと思います。力と耐久のリス一、速さと魔力のアリスって感じで。
マシンガンの耐久を消費させずに加入させようとすると一苦労ある点も気に入ってます。
一応、初期プロットでは、一番最後に加入する予定のキャラでした。結局は、あの男が出てきてしまったわけですが、それは彼の項目で。
元々の所持スキルは「先の先」でした。非常に有用なスキルですが、スナイパーの彼女では持て余していたので、ロビンに譲ってあげました。
銃は強すぎるので、登場タイミングを間違えないように気をつけていました。
なので、わいわいカジノに出てくるバニーは、キャラ的にもタイミング的にも、丁度良かったです。最初からそうなることが決まってたみたいに。
名前の由来は忘れました。アルテミスかな…。有名なウサギキャラを探してて、不思議の国のアリスに辿り着いたような気もします。
やはり最初に顔グラを描いて、気づいたらクールビューティな感じに出力されていたので、クール路線に決定。ロッド以降いないタイプだったので、良かったと思います。
狙撃にしか興味がない危ないキャラという方向性は気に入ってます。ただ、理想通りに出力できたかと言われると、少し微妙。そうなった経緯なんかを深掘りできれば良かったかも。
キャラがフワフワしてた影響か、1個目の支援会話の組み合わせを決めるときに最後まで残っていた(余った)人だったりします。もう一人はジオさんです。
彼女のキャラを作るにあたって大事にしたのは、狙撃が好き≠殺人が好きという点です。人を撃つのは好きですが、殺人は別にしたくないという点には気を遣ってました。まぁ、ヘッドショットより手や足を狙う方が難しくて燃えるでしょってことで。いや余計怖ぇよ。
設定上は今作出演のどのキャラよりも銃の扱いに長けてます。
ライバルキャラのリス一との差別化は上手くいったと思います。力と耐久のリス一、速さと魔力のアリスって感じで。
マシンガンの耐久を消費させずに加入させようとすると一苦労ある点も気に入ってます。
一応、初期プロットでは、一番最後に加入する予定のキャラでした。結局は、あの男が出てきてしまったわけですが、それは彼の項目で。
元々の所持スキルは「先の先」でした。非常に有用なスキルですが、スナイパーの彼女では持て余していたので、ロビンに譲ってあげました。
○ロビン
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元ネタ:スケルトン |
初期上級職を決めている影で、弓兵足りない問題はずっと続いていました。トトはサポートメイン、ワカは加入遅いってことで、ユミちゃんの負担が大きいなと。まるで聖魔のエフラム編のネイミーみたいだなと。
タイミング的には、やはりキャピタル前後が理想でした。特に、まだ加入者がいない9章が。
ただ、原作に他の弓キャラがいなくて、アカミドリと時のように再び全キャラを見返す行脚が始まりました。それでも見つからなかったため、ステージから考えることに。
もともと、9章右下の本棚裏の階段には何かしらの仕掛けを用意しようと思っていました。最初はアイテムの一つでも入手できればと思っていましたが、ここで出てくればタイミング的にも良く、ちょっと展開的に面白いかなって。
なので、そこから出てきそうなキャラ(主に原作の地下水道の面々)を再確認しましたが、ダンジョンの性質上、異形のキャラばかりで、辛うじてスケルトンが弓を使えるかなという感じでした。
マイクラのおかげで弓を使うスケルトンに抵抗はありませんでしたし、スケルトン自体がホワクロの根幹にそっと触れる感じのキャラで印象に残ってたいたので、採用方向で考えることに。
新キャラを実装するにあたって、一番ネックになるのは「種族」の問題でした。本作では各クラスの戦闘アニメを登場する種族の数だけ作らないといけないため、変な種族を仲間にすると、下級職1+上級職3の4つのアニメを作る必要があり、馬鹿みたいな工数になります。その点、弓を使うスケルトンのアニメは2種類用意できましたし、アサシンもフードで顔が見えない感じにしようと思っていたので、何となく行けそうな感じがありました。
ただ、これまで実装した仲間の中に白骨死体を放り込むというのは、正直かなり抵抗がありました。作った顔グラも浮いてましたし。抵抗はありましたが、他に代案も無かったので、消極的採用をしました。
そんな経緯で実装を決めたので、最初は冷遇気味でした。
まず、キャラ付けをあまり拘れませんでした。最終的には、嫌いではない感じのキャラにできましたが。シガレット支援もジオ支援も気に入ってます。
名前についても当初は付いておらず、「スケさん」と呼称していました。これが浮いている原因な気もしたので、最終章の実装が終わった頃に名前を付けようってなった記憶があります。由来は弓の名手「ロビンフッド」です。
性能についても、力と耐久に優れるという強みは与えましたが、弓兵に大事な技と速さは低く、スキルも「平地化」という微妙スキルを…。ほんとごめん。
しかし、テストプレイで彼を使ううちに愛着が湧き、弱みもはっきり見えたので、強くしようって自然と思いました。そこで、アリスから「先の先」を譲ってもらい、初期値も盛って一線級にしました。強いぞー!
一応、生前は人間の軍人であり、弓が得意だったという設定です。
女神が本性を現した後、彼も自分の正体に気づいたと思いますが、どうするんでしょうね。一緒に戦った仲間を裏切る性格ではありませんが、女神の魔力で動いている設定とかだった場合は、悲しい敵対があるかもしれません。
タイミング的には、やはりキャピタル前後が理想でした。特に、まだ加入者がいない9章が。
ただ、原作に他の弓キャラがいなくて、アカミドリと時のように再び全キャラを見返す行脚が始まりました。それでも見つからなかったため、ステージから考えることに。
もともと、9章右下の本棚裏の階段には何かしらの仕掛けを用意しようと思っていました。最初はアイテムの一つでも入手できればと思っていましたが、ここで出てくればタイミング的にも良く、ちょっと展開的に面白いかなって。
なので、そこから出てきそうなキャラ(主に原作の地下水道の面々)を再確認しましたが、ダンジョンの性質上、異形のキャラばかりで、辛うじてスケルトンが弓を使えるかなという感じでした。
マイクラのおかげで弓を使うスケルトンに抵抗はありませんでしたし、スケルトン自体がホワクロの根幹にそっと触れる感じのキャラで印象に残ってたいたので、採用方向で考えることに。
新キャラを実装するにあたって、一番ネックになるのは「種族」の問題でした。本作では各クラスの戦闘アニメを登場する種族の数だけ作らないといけないため、変な種族を仲間にすると、下級職1+上級職3の4つのアニメを作る必要があり、馬鹿みたいな工数になります。その点、弓を使うスケルトンのアニメは2種類用意できましたし、アサシンもフードで顔が見えない感じにしようと思っていたので、何となく行けそうな感じがありました。
ただ、これまで実装した仲間の中に白骨死体を放り込むというのは、正直かなり抵抗がありました。作った顔グラも浮いてましたし。抵抗はありましたが、他に代案も無かったので、消極的採用をしました。
そんな経緯で実装を決めたので、最初は冷遇気味でした。
まず、キャラ付けをあまり拘れませんでした。最終的には、嫌いではない感じのキャラにできましたが。シガレット支援もジオ支援も気に入ってます。
名前についても当初は付いておらず、「スケさん」と呼称していました。これが浮いている原因な気もしたので、最終章の実装が終わった頃に名前を付けようってなった記憶があります。由来は弓の名手「ロビンフッド」です。
性能についても、力と耐久に優れるという強みは与えましたが、弓兵に大事な技と速さは低く、スキルも「平地化」という微妙スキルを…。ほんとごめん。
しかし、テストプレイで彼を使ううちに愛着が湧き、弱みもはっきり見えたので、強くしようって自然と思いました。そこで、アリスから「先の先」を譲ってもらい、初期値も盛って一線級にしました。強いぞー!
一応、生前は人間の軍人であり、弓が得意だったという設定です。
女神が本性を現した後、彼も自分の正体に気づいたと思いますが、どうするんでしょうね。一緒に戦った仲間を裏切る性格ではありませんが、女神の魔力で動いている設定とかだった場合は、悲しい敵対があるかもしれません。
◯ミルネ
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元ネタ:ミルネさん |
原作でミルネが闇に染まる展開は本当に良かった。
ミルラとミルルが十分にぶっ壊れなので、ミルネさんにもぶっ壊れにする予定でした。原作よろしく、耐久方向のぶっ壊れに。
ステータスは耐久方面に偏らせるとして、問題はスキルでした。
パリィ、大盾、聖盾の3つを搭載したスーパー壁にするのは良かったのですが、当初は発動優先度が大盾>聖盾>パリィになっていて、効果の一番大きいパリィが絶対に発動しない状態になっていました。
そもそもスキルの発動アルゴリズムを把握せずに作ってたツケがここで来た形になります。これを恐れていた。
ソースコードを見てもプログラミングをかじった程度では理解できず、、、
いろいろ試してはみたんですが、キューにタスクが積まれる順番が関係あるのかもと考えて、ユニットのスキル参照順を、ユニットスキル→クラススキルから、クラススキル→ユニットスキルに書き換えてみることに。
結局はこれで上手くいったので、推論は正しかったのだと無理やり結論付けました。
望んでいた動作をするようになったミルネさんは本当に硬かった。追撃すら遮断しますし、スキルは見切りますし、しまいにはミルルのお守りで回復と必殺カットまで付きますからね。
20章で原作組の猛攻を平然と受けてるの本当にヤバかった。
あれ、たぶん他の味方だと吹き飛びますからね。
スポット参戦とはいえ、十分に力を見せてくれたので満足です。
地味に、剣を使う壁っていいですよね。
恋の剣は覚醒ミルラさんが使う想定で作ってたので、速さに補正がかかるというミルネにはちぐはぐな性能になったのは申し訳なく思う。正統な所有者なのに。ごめんね。
ミルラとミルルが十分にぶっ壊れなので、ミルネさんにもぶっ壊れにする予定でした。原作よろしく、耐久方向のぶっ壊れに。
ステータスは耐久方面に偏らせるとして、問題はスキルでした。
パリィ、大盾、聖盾の3つを搭載したスーパー壁にするのは良かったのですが、当初は発動優先度が大盾>聖盾>パリィになっていて、効果の一番大きいパリィが絶対に発動しない状態になっていました。
そもそもスキルの発動アルゴリズムを把握せずに作ってたツケがここで来た形になります。これを恐れていた。
ソースコードを見てもプログラミングをかじった程度では理解できず、、、
いろいろ試してはみたんですが、キューにタスクが積まれる順番が関係あるのかもと考えて、ユニットのスキル参照順を、ユニットスキル→クラススキルから、クラススキル→ユニットスキルに書き換えてみることに。
結局はこれで上手くいったので、推論は正しかったのだと無理やり結論付けました。
望んでいた動作をするようになったミルネさんは本当に硬かった。追撃すら遮断しますし、スキルは見切りますし、しまいにはミルルのお守りで回復と必殺カットまで付きますからね。
20章で原作組の猛攻を平然と受けてるの本当にヤバかった。
あれ、たぶん他の味方だと吹き飛びますからね。
スポット参戦とはいえ、十分に力を見せてくれたので満足です。
地味に、剣を使う壁っていいですよね。
恋の剣は覚醒ミルラさんが使う想定で作ってたので、速さに補正がかかるというミルネにはちぐはぐな性能になったのは申し訳なく思う。正統な所有者なのに。ごめんね。
○おっさん
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元ネタ:おっさんモブ |
なんだこのオッサン!?
実装しようって思い至った理由が本当に思い出せません。
いつの間にか実装することになってました。
ロビン以上の異物だったので、何度も仲間にするのやめようと思いました。
だけど消えませんでした。なんで?
たぶん、おそらく、たしか、30歳まで童貞だったら魔法が云々みたいな俗説を擦ったなろう系漫画のレビュー動画を見た直後に、同じコンセプトのキャラ作ったら面白いかも!みたいなノリで考えた気がします。「面白いかも!」じゃねーわ。
ただ、いざ実装を考えたらいろいろアイデアも出てきました。
薄本を武器に戦う特別職にしようとか、アリスやシガレットと一方的支援関係にしようとか、牢屋に投獄されてるところを仲間にしようとか、キャピタルとうさぎ村でフラグを立てないと仲間にならないようにしようとか。最後だけは取り下げましたが、おかげで超ユニークなキャラになったと思います。
顔グラについては、自分なりに愛せるキャラにしようと、ちょっとはキュート成分を付加しながら描きました。結果、ギリギリ愛せないくらいのラインに落ち着きました。やっぱりアクが強かったです。
キャピタル等で出てくる際には、プレイヤーにモブだと誤認してもらえるように、背景を真っ白にしています。ちなみに、一応、全て別個体です。
名前を付けることは考えないでも無かったですが、結局付けませんでした。まぁ、一般的に、おっさんに名前は付いてませんからね。これでいいでしょう。実は裏設定で名前が付いてるとかもありません。サブロクのドラゴンにすら名前があるのに。
ところで30歳っておっさんなんですか?????
いろいろ失った代償に、性能は優遇気味です。
薄本は原作に存在する2冊と、現実に存在する2冊が登場。名前を貸してくれたM氏ありがとう。魅了が100%決まったりして、もう滅茶苦茶です。当初はレイニーの実装予定も無かったので、唯一のドルイド(名前は違いますが)だった時代もありました。
強いだろうなと思いつつ、実はテストプレイで唯一一軍入りさせたことがありません、、、だって、かわいい女の子の魔法使いが良いし………
プレイいただいた方の感想を見ると、だいたい想定通りの活躍をしていたようで良かった。
この人は世界崩壊後もしぶとく生きているでしょうね。安心。
実装しようって思い至った理由が本当に思い出せません。
いつの間にか実装することになってました。
ロビン以上の異物だったので、何度も仲間にするのやめようと思いました。
だけど消えませんでした。なんで?
たぶん、おそらく、たしか、30歳まで童貞だったら魔法が云々みたいな俗説を擦ったなろう系漫画のレビュー動画を見た直後に、同じコンセプトのキャラ作ったら面白いかも!みたいなノリで考えた気がします。「面白いかも!」じゃねーわ。
ただ、いざ実装を考えたらいろいろアイデアも出てきました。
薄本を武器に戦う特別職にしようとか、アリスやシガレットと一方的支援関係にしようとか、牢屋に投獄されてるところを仲間にしようとか、キャピタルとうさぎ村でフラグを立てないと仲間にならないようにしようとか。最後だけは取り下げましたが、おかげで超ユニークなキャラになったと思います。
顔グラについては、自分なりに愛せるキャラにしようと、ちょっとはキュート成分を付加しながら描きました。結果、ギリギリ愛せないくらいのラインに落ち着きました。やっぱりアクが強かったです。
キャピタル等で出てくる際には、プレイヤーにモブだと誤認してもらえるように、背景を真っ白にしています。ちなみに、一応、全て別個体です。
名前を付けることは考えないでも無かったですが、結局付けませんでした。まぁ、一般的に、おっさんに名前は付いてませんからね。これでいいでしょう。実は裏設定で名前が付いてるとかもありません。サブロクのドラゴンにすら名前があるのに。
ところで30歳っておっさんなんですか?????
いろいろ失った代償に、性能は優遇気味です。
薄本は原作に存在する2冊と、現実に存在する2冊が登場。名前を貸してくれたM氏ありがとう。魅了が100%決まったりして、もう滅茶苦茶です。当初はレイニーの実装予定も無かったので、唯一のドルイド(名前は違いますが)だった時代もありました。
強いだろうなと思いつつ、実はテストプレイで唯一一軍入りさせたことがありません、、、だって、かわいい女の子の魔法使いが良いし………
プレイいただいた方の感想を見ると、だいたい想定通りの活躍をしていたようで良かった。
この人は世界崩壊後もしぶとく生きているでしょうね。安心。
○ユウギリ
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元ネタ:座敷わらし |
だいたい仲間も揃え終わった頃には、あとは足りない要素を埋めていく段階になっていました。
ストーリーもほぼ纏っており、闘技場からの警察署の流れも決まっていたのですが、敵将をどうするかが課題でした。
闘技場はわいわいカジノとの関連マップなので、ララをボスにするのは考えました。ただ、指揮をしているララちゃんの画が浮かばなかったので、没に。
そこで、わいわいカジノの敵を見返していたら、元々好きだった座敷わらしが目に留まりました。
和装のキャラ、闘技場の元締めという役回り、こんなんもう裏社会の姐御にするしかないやんってことで、気合い入れて作成しました。
彼女の顔グラは、トップクラスに気に入っています。紅いアイシャドウが特にね…。
ストーリーや仲間がフワフワしてた頃だったら仲間にしていたと思います。
口調もしっかり「のじゃ」口調で可愛いんじゃ〜。
名前は伝説の遊女「夕霧太夫」より。
カエデの欄にも書いたように、仲間になるかものミスリードを誘うため、どのネームドとも被らないクラスとスキルにしています。魔戦士というクラスも、ピッタリなのじゃ。
地味に唯一の「スロースタート」持ちです。大抵、彼女と戦うときには既に数ターン経過している状態で戦うため、地味に効果を発揮します。
21章で増援として出てくるのは、みなさん読めましたでしょうか…?クライマックス感の演出に一役買ってくれて、本当に助かりました。
リッチ亡き後も、彼女はきっと裏社会でしぶとく生き抜くことでしょう。
ストーリーもほぼ纏っており、闘技場からの警察署の流れも決まっていたのですが、敵将をどうするかが課題でした。
闘技場はわいわいカジノとの関連マップなので、ララをボスにするのは考えました。ただ、指揮をしているララちゃんの画が浮かばなかったので、没に。
そこで、わいわいカジノの敵を見返していたら、元々好きだった座敷わらしが目に留まりました。
和装のキャラ、闘技場の元締めという役回り、こんなんもう裏社会の姐御にするしかないやんってことで、気合い入れて作成しました。
彼女の顔グラは、トップクラスに気に入っています。紅いアイシャドウが特にね…。
ストーリーや仲間がフワフワしてた頃だったら仲間にしていたと思います。
口調もしっかり「のじゃ」口調で可愛いんじゃ〜。
名前は伝説の遊女「夕霧太夫」より。
カエデの欄にも書いたように、仲間になるかものミスリードを誘うため、どのネームドとも被らないクラスとスキルにしています。魔戦士というクラスも、ピッタリなのじゃ。
地味に唯一の「スロースタート」持ちです。大抵、彼女と戦うときには既に数ターン経過している状態で戦うため、地味に効果を発揮します。
21章で増援として出てくるのは、みなさん読めましたでしょうか…?クライマックス感の演出に一役買ってくれて、本当に助かりました。
リッチ亡き後も、彼女はきっと裏社会でしぶとく生き抜くことでしょう。
○テミス
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元ネタ:おまわりさん |
警察署のマップは3番目くらいに作ったので、警官のボス自体はかなり初期から存在は確定していました。原作にいたおまわりさんを採用することも。なので、あとはモブおまわりさんと差別化すれば完了って感じでした。
ただ、作者の脳内の「婦警」フォルダに保存されてるデータが貧相すぎて、その差別化の仕方が分からなかった。
「婦警 イラスト」で検索しても、いらすとやみたいなデフォルメされた素材とか、官公庁が作成した模範的婦警さんしか出てこなくて、そもそもオシャレな婦警さんのイラストがあまり無いんだなぁと気付きました。
最終的には分かりやすさ重視でアクセサリーを考えたところ、眼鏡キャラがミドリちゃんしかおらんぞとなり、サングラスかけたらSPみたいになるかもと思って、今の形になりました。
勤務時間は真面目な酒クズキャラは気に入ってるのですが、出番の都合上、それを押し出す機会に恵まれませんでした。
やはり、仲間にしてぇと思っていました。
17章ではスキルと地形の相乗効果でとんでもない回避率を引っ提げて登場します。好き嫌いあるかもしれませんが、私はスナイパーの強さや命中を上げることの重要性を学べる良いボスだなぁと思っています。
名前の由来は掟の女神のテミスからです。
ただ、作者の脳内の「婦警」フォルダに保存されてるデータが貧相すぎて、その差別化の仕方が分からなかった。
「婦警 イラスト」で検索しても、いらすとやみたいなデフォルメされた素材とか、官公庁が作成した模範的婦警さんしか出てこなくて、そもそもオシャレな婦警さんのイラストがあまり無いんだなぁと気付きました。
最終的には分かりやすさ重視でアクセサリーを考えたところ、眼鏡キャラがミドリちゃんしかおらんぞとなり、サングラスかけたらSPみたいになるかもと思って、今の形になりました。
勤務時間は真面目な酒クズキャラは気に入ってるのですが、出番の都合上、それを押し出す機会に恵まれませんでした。
やはり、仲間にしてぇと思っていました。
17章ではスキルと地形の相乗効果でとんでもない回避率を引っ提げて登場します。好き嫌いあるかもしれませんが、私はスナイパーの強さや命中を上げることの重要性を学べる良いボスだなぁと思っています。
名前の由来は掟の女神のテミスからです。
◯スター
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元ネタ:スター |
2章で彼女をスポット参戦させる案もだいぶ初期からありました。
おかげで、剣槍斧が揃って三竦みのチュートリアルができますし、祈りについてもレクチャーできると、非常に都合が良かったです。
ホーリーオーダーはスターさんがいたから生まれたクラスです。
クラスの由来は、ロマサガ2のホーリーオーダーです。男は槍、女は魔法が得意…みたいなコンセプトのジョブなので、性能的にも名前的にも、スターさんにぴったりかなと。
ホワクロの初期構想でジョブを選べる仕様があり、同名のジョブがあったと知ったのは後の話…。まぁ、M氏もロマサガから取ったのでしょうし、由来は同じということで。
離脱する仲間からアイテムを剥ぎ取るという行為は、私だったら絶対にやるので、スターさん含むスポット参加組の初期装備にはそれができないように対策しました。(可哀想なため)
ユニット性能は、サポート性能激高で、ほどよく強いという、彼女らしいポジションに落ち着いたと思っています。原作組の性能はだいたい狙い通りにできたので満足です。
天啓や大盾のような、プレイヤーの腕前関係無しに、純粋な確率で倒せるはずの敵が倒せなくなるスキルは、正直かなりのストレス要因だと思っています。なので、そこらの雑魚には持たせないのを徹底していました。
ネームドは別です。
スターさんの天啓で計算が狂ったプレイヤーの方がいたら、ちょっと嬉しいなと思います。
おかげで、剣槍斧が揃って三竦みのチュートリアルができますし、祈りについてもレクチャーできると、非常に都合が良かったです。
ホーリーオーダーはスターさんがいたから生まれたクラスです。
クラスの由来は、ロマサガ2のホーリーオーダーです。男は槍、女は魔法が得意…みたいなコンセプトのジョブなので、性能的にも名前的にも、スターさんにぴったりかなと。
ホワクロの初期構想でジョブを選べる仕様があり、同名のジョブがあったと知ったのは後の話…。まぁ、M氏もロマサガから取ったのでしょうし、由来は同じということで。
離脱する仲間からアイテムを剥ぎ取るという行為は、私だったら絶対にやるので、スターさん含むスポット参加組の初期装備にはそれができないように対策しました。(可哀想なため)
ユニット性能は、サポート性能激高で、ほどよく強いという、彼女らしいポジションに落ち着いたと思っています。原作組の性能はだいたい狙い通りにできたので満足です。
天啓や大盾のような、プレイヤーの腕前関係無しに、純粋な確率で倒せるはずの敵が倒せなくなるスキルは、正直かなりのストレス要因だと思っています。なので、そこらの雑魚には持たせないのを徹底していました。
ネームドは別です。
スターさんの天啓で計算が狂ったプレイヤーの方がいたら、ちょっと嬉しいなと思います。
◯ルクス
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元ネタ:ルクス |
会長もスポット参戦するのが早々に決まっていました。スターさんより先に決まっていました。
必殺補正のある武器を愛用しなさっているので、真っ当に戦えば非常に強いのですが、沈黙や説得で無力化されちゃうあたり、ほんと会長会長してて好きです。
賢者の戦闘グラはルクスさんありきで作ってます。(主に被り物。スター→ホーリーオーダー、ウル→スナイパーも同じですね)
少し話が逸れますが、今作の魔法という武器はちょい悩みポイントでした。
そもそも、原作の魔法は装備ではなくスキルなので、魔法使いはみんな杖を装備しています。でも今作では武器種の一つとして魔法を定義したいので、何を元にしようかと。
リムちゃんのアニマは、そこらのザコがソウルバタフライなんかを使っている光景がなんか違うと思ったので、封じることに。ルクスの魔法は規模が壮大なので、遠距離魔法には何となく合ってますが、通常魔法にするのはなぁと。そんで、原作で誰でも使えて、なんか汎用感もあるスキルアイテムの魔法達が採用されました。んで、杖は装備品に。
(同じような葛藤は「祈り」でもありましたが、替えが効かないくらいスターさんのスキルが纏まっていたので、採用。)
逆に、魔法の最強武器を決めるときは悩みませんでした。クリティカルサンダーがスッと出てきました。ホワクロのデモ版でルクスさんに使われて何度も殺された覚えがあります(絶対に許さない)し、魔王も使ってて格も十分と思ったので、割と即決でした。
リムちゃんには装備の最強枠ということで、チート杖を持たせることで円満に纏ったと思います。
ちなみにルクスさんだけ原作の最強装備が無いのは嫌だったので、期間限定で雷雲の大杖イベントを作りました。取り逃がす人がそれなりにいると予想していたので、あると超助かるけど、攻略難易度にはさほど影響しない、くらいの性能にしています。
終盤のルクスが覚えている「太陽」は、正直彼女には不向きなスキルです。でも、天気を司るルクスさんが設定的にはそれっぽかったので、覚えさせました。それでも強いですからね。ルクスさん。20章の原作組を全員ルクスさんが倒したって方もそれなりにいるんじゃないかと思います。
必殺補正のある武器を愛用しなさっているので、真っ当に戦えば非常に強いのですが、沈黙や説得で無力化されちゃうあたり、ほんと会長会長してて好きです。
賢者の戦闘グラはルクスさんありきで作ってます。(主に被り物。スター→ホーリーオーダー、ウル→スナイパーも同じですね)
少し話が逸れますが、今作の魔法という武器はちょい悩みポイントでした。
そもそも、原作の魔法は装備ではなくスキルなので、魔法使いはみんな杖を装備しています。でも今作では武器種の一つとして魔法を定義したいので、何を元にしようかと。
リムちゃんのアニマは、そこらのザコがソウルバタフライなんかを使っている光景がなんか違うと思ったので、封じることに。ルクスの魔法は規模が壮大なので、遠距離魔法には何となく合ってますが、通常魔法にするのはなぁと。そんで、原作で誰でも使えて、なんか汎用感もあるスキルアイテムの魔法達が採用されました。んで、杖は装備品に。
(同じような葛藤は「祈り」でもありましたが、替えが効かないくらいスターさんのスキルが纏まっていたので、採用。)
逆に、魔法の最強武器を決めるときは悩みませんでした。クリティカルサンダーがスッと出てきました。ホワクロのデモ版でルクスさんに使われて何度も殺された覚えがあります(絶対に許さない)し、魔王も使ってて格も十分と思ったので、割と即決でした。
リムちゃんには装備の最強枠ということで、チート杖を持たせることで円満に纏ったと思います。
ちなみにルクスさんだけ原作の最強装備が無いのは嫌だったので、期間限定で雷雲の大杖イベントを作りました。取り逃がす人がそれなりにいると予想していたので、あると超助かるけど、攻略難易度にはさほど影響しない、くらいの性能にしています。
終盤のルクスが覚えている「太陽」は、正直彼女には不向きなスキルです。でも、天気を司るルクスさんが設定的にはそれっぽかったので、覚えさせました。それでも強いですからね。ルクスさん。20章の原作組を全員ルクスさんが倒したって方もそれなりにいるんじゃないかと思います。
◯ソーサラー
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元ネタ:ソーサラー |
本当に便利なキャラでした。
話は通じるし、知識があるし、便利アイテムいろいろ作ってくれて…。ソサえもん…!
何かを説明してアイテムを渡すという役割を完璧に遂行してくれました。
最初、彼とジェリー君は、うさぎ村に出てくる以外のことは考えていませんでした。まぁ、同じ陣営になったし、雑談くらいはするかも…って程度でした。
ただ、6章製作中に、マップが長くて退屈に感じたので、何かサプライズを考えた結果、彼らがビタ嵌りしました。そうよね、クライマックスだし、幹部の1人や2人出てくるよねって感じで。おかげで、討伐隊編が最高に盛り上がりました。彼らが出てこなかった初期プロットのこと考えると、微妙すぎてゾッとします。
6章ソーサラー君には、当初、回復効果のある魔法攻撃を持たせていました。すると誰も倒せなくなってしまったので、弱体化させました。あと、地味に飛行ユニットにして、弓も弱点にしました。
「堅実に…」とか言いながらリワープですっ飛んで来る彼が好きです。
出番は多いのですが、イベントスチルの登場回数はジェリー君に負けているという悲しさ。こんなところで不遇属性を発揮せんでもろて。
話は通じるし、知識があるし、便利アイテムいろいろ作ってくれて…。ソサえもん…!
何かを説明してアイテムを渡すという役割を完璧に遂行してくれました。
最初、彼とジェリー君は、うさぎ村に出てくる以外のことは考えていませんでした。まぁ、同じ陣営になったし、雑談くらいはするかも…って程度でした。
ただ、6章製作中に、マップが長くて退屈に感じたので、何かサプライズを考えた結果、彼らがビタ嵌りしました。そうよね、クライマックスだし、幹部の1人や2人出てくるよねって感じで。おかげで、討伐隊編が最高に盛り上がりました。彼らが出てこなかった初期プロットのこと考えると、微妙すぎてゾッとします。
6章ソーサラー君には、当初、回復効果のある魔法攻撃を持たせていました。すると誰も倒せなくなってしまったので、弱体化させました。あと、地味に飛行ユニットにして、弓も弱点にしました。
「堅実に…」とか言いながらリワープですっ飛んで来る彼が好きです。
出番は多いのですが、イベントスチルの登場回数はジェリー君に負けているという悲しさ。こんなところで不遇属性を発揮せんでもろて。
◯ジェリーフィッシュ
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元ネタ:ジェリーフィッシュ |
ソーサラー君と違って扱いづらかったです。
すぐ粘液漬けにしようとするんですもん。この人。
出番の扱い辛さはありましたが、セリフはかなりノリノリで書けました。楽しかった。
彼に関しては、戦闘アニメを作るにあたって、配布されてる素材を流用できるわけもなく、諦めて作成しました。これは魔王君も同じですね。ソーサラー君は、なんかフードの怪しい魔法使いのグラフィックで十分だったので、作らなくても良いやと思いました。不遇。
彼お得意の地形変化ギミックは、マップ攻略の単調さを払拭してくれるので、ありがたいです。
6章の彼は彼で、最初は遠近両方いける武器を使わせていたので、ウィズで攻撃するのも危なくて強敵でした。逆に、スキルについては、確率で守備を下げる「守備ブレイク」というスキルを持たせていました。当初、「◯◯ブレイク」シリーズのスキルはたくさんあったのですが、水増し感が強いのと、単純に弱くて微妙だったので、全部削除しました。代わりに持たせたすり抜けは、良い塩梅でプレイヤーの皆さんを苦しめてるようで良かったなぁと思います。
すぐ粘液漬けにしようとするんですもん。この人。
出番の扱い辛さはありましたが、セリフはかなりノリノリで書けました。楽しかった。
彼に関しては、戦闘アニメを作るにあたって、配布されてる素材を流用できるわけもなく、諦めて作成しました。これは魔王君も同じですね。ソーサラー君は、なんかフードの怪しい魔法使いのグラフィックで十分だったので、作らなくても良いやと思いました。不遇。
彼お得意の地形変化ギミックは、マップ攻略の単調さを払拭してくれるので、ありがたいです。
6章の彼は彼で、最初は遠近両方いける武器を使わせていたので、ウィズで攻撃するのも危なくて強敵でした。逆に、スキルについては、確率で守備を下げる「守備ブレイク」というスキルを持たせていました。当初、「◯◯ブレイク」シリーズのスキルはたくさんあったのですが、水増し感が強いのと、単純に弱くて微妙だったので、全部削除しました。代わりに持たせたすり抜けは、良い塩梅でプレイヤーの皆さんを苦しめてるようで良かったなぁと思います。
◯魔王
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元ネタ:魔王 |
キャー!魔王様ー!
彼が動くと何かしらストーリーが進んじゃうので、どちらかと言えば動かしづらかったです。ミルラと会話させると嫌らしい雰囲気になるので、そういう点でも気楽に登場させられませんでした。
今思えば、もっとミルラ隊と会話させて良かったかも。ジオの、魔王に興味ある設定とか投げっぱなしになってますし。
あと、本当にキャラトレースが難しかったです。
当方の魔王様は、プレイヤーの皆様からは様々な評価を受けております。「情緒不安定」「DV彼氏」「理想の上司」「賢そう」…エトセトラ。うんうん、私もそう思います。
ピュリファイでは魔王君の心情を推し量るタイミングも存分にありそうなので楽しみです。
7章を思いついたとき、ホワクロの外伝をSRPGでやる意義や、「なんだか作れそう」という気持ちを強く感じて、そこから真剣にゲ製に向き合い始めた気がします。
ちなみに7章魔王様は、「苦戦するけどギリ倒せそう。おっ、ウィザードロッド盗めるやんけ」とプレイヤーに思ってもらえるような強さに設定しています。
22章EXは作中にも書いていた通り、成長したミルネ一行を使いたくて作成しました。20章製作中に思いついた感じですね。終章を作り終えて、いろいろ限界な状態で魔王様の戦闘アニメを作ったので、回避モーションなんかはもう適当になっちゃってます。
最初に実装した22章EX魔王様は、今の二回り強かったです。倒すのに40ターンくらいかけて、ミルラ一行半分くらい落ちた状態でようやくクリアできたので、ちょっとさすがにと思って弱体化しました。
彼が動くと何かしらストーリーが進んじゃうので、どちらかと言えば動かしづらかったです。ミルラと会話させると嫌らしい雰囲気になるので、そういう点でも気楽に登場させられませんでした。
今思えば、もっとミルラ隊と会話させて良かったかも。ジオの、魔王に興味ある設定とか投げっぱなしになってますし。
あと、本当にキャラトレースが難しかったです。
当方の魔王様は、プレイヤーの皆様からは様々な評価を受けております。「情緒不安定」「DV彼氏」「理想の上司」「賢そう」…エトセトラ。うんうん、私もそう思います。
ピュリファイでは魔王君の心情を推し量るタイミングも存分にありそうなので楽しみです。
7章を思いついたとき、ホワクロの外伝をSRPGでやる意義や、「なんだか作れそう」という気持ちを強く感じて、そこから真剣にゲ製に向き合い始めた気がします。
ちなみに7章魔王様は、「苦戦するけどギリ倒せそう。おっ、ウィザードロッド盗めるやんけ」とプレイヤーに思ってもらえるような強さに設定しています。
22章EXは作中にも書いていた通り、成長したミルネ一行を使いたくて作成しました。20章製作中に思いついた感じですね。終章を作り終えて、いろいろ限界な状態で魔王様の戦闘アニメを作ったので、回避モーションなんかはもう適当になっちゃってます。
最初に実装した22章EX魔王様は、今の二回り強かったです。倒すのに40ターンくらいかけて、ミルラ一行半分くらい落ちた状態でようやくクリアできたので、ちょっとさすがにと思って弱体化しました。
◯ウル
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元ネタ:ウル |
親方はギャグやりやすくて好きです。
彼女とルクスさんは、仮に移動を許すと自陣営が混乱してしょうがないので、どの章でも動かず待機しておいていただきました。仮にハードモードを作るのであれば、動かすと思います。
固有スキルの「迷彩」は本来はローグのクラススキルですが、キャラに合っていたので採用。
ご存知の通り、終盤のユニークキャラ達には、本来習得不可なユニットスキルを習得させています。「僕の考えた最強のユニット」を作れて楽しかったです。
ウルちゃんの迷彩が一番威力を発揮するのは、奇しくもQA3章でボスとして登場する時になります。ウルちゃん本人じゃないぞ。
10章じゃ地形乗ってませんし、18章は味方育ちきってますし、20章は最悪戦わなくて良いので…。
QA3章のレールガンという今作屈指の鬼畜武器+長射程+必殺補正+必中+迷彩城門待機という組み合わせは、シンプルにヤバかったと思います。外伝の難易度はじわじわ上げていく予定だったのに、彼女1人で三段階くらい一気に上げちゃってます。プレイヤーの方が詰んだらどうすんねん。玉砕覚悟で神風アタックを仕掛けましょう。
彼女とルクスさんは、仮に移動を許すと自陣営が混乱してしょうがないので、どの章でも動かず待機しておいていただきました。仮にハードモードを作るのであれば、動かすと思います。
固有スキルの「迷彩」は本来はローグのクラススキルですが、キャラに合っていたので採用。
ご存知の通り、終盤のユニークキャラ達には、本来習得不可なユニットスキルを習得させています。「僕の考えた最強のユニット」を作れて楽しかったです。
ウルちゃんの迷彩が一番威力を発揮するのは、奇しくもQA3章でボスとして登場する時になります。ウルちゃん本人じゃないぞ。
10章じゃ地形乗ってませんし、18章は味方育ちきってますし、20章は最悪戦わなくて良いので…。
QA3章のレールガンという今作屈指の鬼畜武器+長射程+必殺補正+必中+迷彩城門待機という組み合わせは、シンプルにヤバかったと思います。外伝の難易度はじわじわ上げていく予定だったのに、彼女1人で三段階くらい一気に上げちゃってます。プレイヤーの方が詰んだらどうすんねん。玉砕覚悟で神風アタックを仕掛けましょう。
◯コムギ
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元ネタ:コムギ |
振り返ってみれば、あまり出番を作れなかった気がします。
コムギ氏は思考や言動がシンプル(オブラート)なので、出番が来てもすぐに終わっちゃうんですよね。
あと、対話って概念が無さそう(論破(ビンタ))なので、魔王陣営とあれこれ喋ってくれるイメージも無く…。
なので、彼女がメインのうさぎ村のイベントも、テキスト量だけを見ればかなりあっさり終わってます。
ただ、出番が少ないなりに爪痕は残せたと思います。防衛地点を放棄して向かってくるの、ほんと頭コムギで好き。13章は、コムギが中央に設置してある障害物を破壊して最短距離で突撃してくる案もありました。恐らくヤバいことになるので、取り下げました。
ノノカちゃんのこと忘れてるのはだいぶ酷いと思います。あまり原作キャラにマイナス言動はさせたくないのですが、コムギ氏なら、まぁ、忘れるよな…と解釈してます。
ユニットスキルの勝利の執念はピッタリですよね。終盤の、突撃+必中+勇将って組み合わせも好きです。危険すぎる。
コムギ氏は思考や言動がシンプル(オブラート)なので、出番が来てもすぐに終わっちゃうんですよね。
あと、対話って概念が無さそう(論破(ビンタ))なので、魔王陣営とあれこれ喋ってくれるイメージも無く…。
なので、彼女がメインのうさぎ村のイベントも、テキスト量だけを見ればかなりあっさり終わってます。
ただ、出番が少ないなりに爪痕は残せたと思います。防衛地点を放棄して向かってくるの、ほんと頭コムギで好き。13章は、コムギが中央に設置してある障害物を破壊して最短距離で突撃してくる案もありました。恐らくヤバいことになるので、取り下げました。
ノノカちゃんのこと忘れてるのはだいぶ酷いと思います。あまり原作キャラにマイナス言動はさせたくないのですが、コムギ氏なら、まぁ、忘れるよな…と解釈してます。
ユニットスキルの勝利の執念はピッタリですよね。終盤の、突撃+必中+勇将って組み合わせも好きです。危険すぎる。
◯ぽてこ
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元ネタ:ぽてこ |
本作では、ぽてちゃんの底知れなさや神秘性を最大限に拡大解釈させていただきました。
そりゃ、分身もしますし、空も飛びますし、民家からも出てきますわな。
ストーリー的に、コムギの次に戦うのは自然と決まりました。最終的にはぽてちゃん大勝利で、ミルネ一行が吹っ飛ばされることも。
ぽてちゃんは多分ミルラと戦ったことをベラベラ喋ったりしないと思いますし、コムギも自分を負かした相手の事を話したがるとは思えません。なので、原作でもうさぎ村襲撃にミルラ隊が関与していたとして、それをミルネが知らなくても整合性は取れるのかなぁとか考えています。
14章は、FEによくある橋のマップが好きなのと、おなかいっぱい山のマップ作るのが素材的に大変そうって理由で、うさぎ村の大橋を採用しました。
当初、14章の雑魚達をモンスターにする案もあり、「お菓子のなる木」や「マシュマロタイマイ」なんてクラスもデータ上には存在しています。ただ、ぽてちゃんがモンスターを使役してる絵が浮かばなかったのと、ぽてちゃんにはもっとインパクト残して欲しいと思ったので、ぽてちゃん祭りにしました。背後から急に増援が現れたとき、プレイヤーの方々は「すわ、驚いた。よもやこれ以上のサプライズは無かろう」と考えたことだと思います。そこに更に意表を突く形で空飛ぶぽてちゃんが現れて大混乱してくれたなら嬉しいなと思います。私も初見プレイしたかった。
ユニットスキルの「連続」は「おかわり」が元です。終盤には「軟体」や「すり抜け」を覚えていて、もしかしたら製作者はぽてちゃんを液体と捉えているのかもしれません。捕まえても「にゅるん」とすり抜けそうですしね、ぽてちゃん。
戦闘アニメのぽてちゃんは、等身を他と合わせてしまったので、やたらノッポです。おじさんが中に入っていそうだと思っています。不気味で、一周回って気に入ってます。
そりゃ、分身もしますし、空も飛びますし、民家からも出てきますわな。
ストーリー的に、コムギの次に戦うのは自然と決まりました。最終的にはぽてちゃん大勝利で、ミルネ一行が吹っ飛ばされることも。
ぽてちゃんは多分ミルラと戦ったことをベラベラ喋ったりしないと思いますし、コムギも自分を負かした相手の事を話したがるとは思えません。なので、原作でもうさぎ村襲撃にミルラ隊が関与していたとして、それをミルネが知らなくても整合性は取れるのかなぁとか考えています。
14章は、FEによくある橋のマップが好きなのと、おなかいっぱい山のマップ作るのが素材的に大変そうって理由で、うさぎ村の大橋を採用しました。
当初、14章の雑魚達をモンスターにする案もあり、「お菓子のなる木」や「マシュマロタイマイ」なんてクラスもデータ上には存在しています。ただ、ぽてちゃんがモンスターを使役してる絵が浮かばなかったのと、ぽてちゃんにはもっとインパクト残して欲しいと思ったので、ぽてちゃん祭りにしました。背後から急に増援が現れたとき、プレイヤーの方々は「すわ、驚いた。よもやこれ以上のサプライズは無かろう」と考えたことだと思います。そこに更に意表を突く形で空飛ぶぽてちゃんが現れて大混乱してくれたなら嬉しいなと思います。私も初見プレイしたかった。
ユニットスキルの「連続」は「おかわり」が元です。終盤には「軟体」や「すり抜け」を覚えていて、もしかしたら製作者はぽてちゃんを液体と捉えているのかもしれません。捕まえても「にゅるん」とすり抜けそうですしね、ぽてちゃん。
戦闘アニメのぽてちゃんは、等身を他と合わせてしまったので、やたらノッポです。おじさんが中に入っていそうだと思っています。不気味で、一周回って気に入ってます。
◯ララ
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元ネタ:ララ |
トトちゃんがこっちにいる関係で、あまり軽い言動をさせられず、原作よりかなり真面目なキャラになったと思います。
三姉妹戦後の魔王登場イベントで、魔王に洗脳されたフリをするシーンをカットしたあたりが顕著ですね。
ララちゃん周辺は一番ゴリ押しポイントが多かったです。彼女に見つからないよう上手く隠れて地下闘技場で合流するトトとか。ミルラ隊全員が乗れるエレベーターとか。
エレベーターでララちゃんが背を向けてミルラと話しているスチルは、何か無性に描きたかった覚えがあります。一応、あの場にはミルラさんとララちゃんの2人しかおらず、エレベーターは何往復かしてミルラ隊全員を運んだという想定です。
作中ではテンプテーション連打でプレイヤー達を苦しめてくれました。本当は20章でも持たせたかったのですが、治療要因がいないので却下。
彼女のスキル構成も気に入ってます。回避をゴリゴリに高めた上で、死線と破天でダメージを底上げしてくる感じが。
理論上は、トトちゃんもこれくらい強くなるんです。
本来のユニットスキルの「動体視力」は、回避を上げる目的もありますが、イカサマを見逃さない勝負師のイメージで付けています。アドちゃんも同じスキルを持っており、同じように敵の一挙一動がはっきり見えていますが、行われている行為がイカサマであると脳が処理できません。残念でした。
三姉妹戦後の魔王登場イベントで、魔王に洗脳されたフリをするシーンをカットしたあたりが顕著ですね。
ララちゃん周辺は一番ゴリ押しポイントが多かったです。彼女に見つからないよう上手く隠れて地下闘技場で合流するトトとか。ミルラ隊全員が乗れるエレベーターとか。
エレベーターでララちゃんが背を向けてミルラと話しているスチルは、何か無性に描きたかった覚えがあります。一応、あの場にはミルラさんとララちゃんの2人しかおらず、エレベーターは何往復かしてミルラ隊全員を運んだという想定です。
作中ではテンプテーション連打でプレイヤー達を苦しめてくれました。本当は20章でも持たせたかったのですが、治療要因がいないので却下。
彼女のスキル構成も気に入ってます。回避をゴリゴリに高めた上で、死線と破天でダメージを底上げしてくる感じが。
理論上は、トトちゃんもこれくらい強くなるんです。
本来のユニットスキルの「動体視力」は、回避を上げる目的もありますが、イカサマを見逃さない勝負師のイメージで付けています。アドちゃんも同じスキルを持っており、同じように敵の一挙一動がはっきり見えていますが、行われている行為がイカサマであると脳が処理できません。残念でした。
○リム
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元ネタ:リム |
ほぼほぼミルネにべったりなリムちゃんなので、本編の時間軸でミルラにエンカウントさせるタイミングがありませんでした。
討伐隊編でチラッと出すことも考えましたが、自然に捩じ込めなかったので保留。ウィズの加入前後で顔見せも考えたのですが…時系列的に変なので却下。
前述の通り、ミルネ一行についてはプレイヤーに存在を匂わせたくて、討伐隊組が仲間になった直後の会話でシルエットを出して、重要人物感を出しています。ウィズちゃんが話してたことを、初見のプレイヤーの皆さんが18章まで覚えていたかはちょっと心配です。
ミルネ一行については、他にも、専用スチルを1枚用意するというルールを設けていました。そのため、18章以降、どっかでリムちゃんに印象的な活躍をしてもらう必要がありました。
何ができるかを考えた結果、洗脳されたミルネを引き留める役に。ミルネとずっと一緒だったことで途中出演できませんでしたが、逆にミルネとずっと一緒だったからこそ、この役を演じれたのだとも思います。
性能については、専用魔法こそ無いものの、装備とスキルとステータスで十分に存在感を放ってると思います。
リムちゃんに持たせた流星ですが、2回攻撃武器の一撃目で発動した場合、二撃目にも適用されて、10回攻撃になるみたいです。何してくれとんじゃ。
ユニットスキルの「尊大」はフレーバー優先で付けました。こういうレベルが低いと発動する系のスキルは、敵に持たせると簡単に発動条件を満たせて良いです。レベルが低くて高ステータスな敵なんて、簡単に作れますからね。ぐへへ。
テストプレイの18章では、リムちゃんに4タテされて、別部隊と合流するためにのほほん村を逃げ回る事態になりました。それくらい強いんです。
皆さんしっかり状態異常で対処してて、偉いなぁと思います。
討伐隊編でチラッと出すことも考えましたが、自然に捩じ込めなかったので保留。ウィズの加入前後で顔見せも考えたのですが…時系列的に変なので却下。
前述の通り、ミルネ一行についてはプレイヤーに存在を匂わせたくて、討伐隊組が仲間になった直後の会話でシルエットを出して、重要人物感を出しています。ウィズちゃんが話してたことを、初見のプレイヤーの皆さんが18章まで覚えていたかはちょっと心配です。
ミルネ一行については、他にも、専用スチルを1枚用意するというルールを設けていました。そのため、18章以降、どっかでリムちゃんに印象的な活躍をしてもらう必要がありました。
何ができるかを考えた結果、洗脳されたミルネを引き留める役に。ミルネとずっと一緒だったことで途中出演できませんでしたが、逆にミルネとずっと一緒だったからこそ、この役を演じれたのだとも思います。
性能については、専用魔法こそ無いものの、装備とスキルとステータスで十分に存在感を放ってると思います。
リムちゃんに持たせた流星ですが、2回攻撃武器の一撃目で発動した場合、二撃目にも適用されて、10回攻撃になるみたいです。何してくれとんじゃ。
ユニットスキルの「尊大」はフレーバー優先で付けました。こういうレベルが低いと発動する系のスキルは、敵に持たせると簡単に発動条件を満たせて良いです。レベルが低くて高ステータスな敵なんて、簡単に作れますからね。ぐへへ。
テストプレイの18章では、リムちゃんに4タテされて、別部隊と合流するためにのほほん村を逃げ回る事態になりました。それくらい強いんです。
皆さんしっかり状態異常で対処してて、偉いなぁと思います。
◯るぱえ
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元ネタ:るぱえ |
ケン君登場時にしっかりと存在の匂わせはしましたが、やっぱりたくさんの出番は与えられませんでした。
本編でも、ミルラからしたら誰これ状態なので、これでも上手く出演させられた方なのではと自賛しておきます。
司祭は補助杖を存分に使いたいという気持ちから作ったクラスでしたが、巫女である彼女にはぴったりハマっていました。もし司祭が魔法も使えるクラスだったら、シスターにしていたかも。
その出番の少なさから、戦闘グラフィックを作るのは見送りました。真面目に作るなら、るぱえも魔王やぽてちゃんのように、1から作らざるを得ない組だったと思います。司祭は攻撃モーションが無いので、用意するコマ数少なくて済むんですけどね…。申し訳ない。
本編でも、ミルラからしたら誰これ状態なので、これでも上手く出演させられた方なのではと自賛しておきます。
司祭は補助杖を存分に使いたいという気持ちから作ったクラスでしたが、巫女である彼女にはぴったりハマっていました。もし司祭が魔法も使えるクラスだったら、シスターにしていたかも。
その出番の少なさから、戦闘グラフィックを作るのは見送りました。真面目に作るなら、るぱえも魔王やぽてちゃんのように、1から作らざるを得ない組だったと思います。司祭は攻撃モーションが無いので、用意するコマ数少なくて済むんですけどね…。申し訳ない。
◯女神
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元ネタ:女神 |
思ったより出番がありませんでしたね。
魔王陣営になった以上、もっと出しゃばって来て、プレイヤーに憎悪を抱かせる存在になるかと思っていました。
出せなかった理由は当然、その場の空気が悪くなるからです。
ただ、重要事項ばかり喋るので、逆に原作より出番を削ることもできませんでした。
原作のイベントを見ながらテキストを書いてると、やっぱりかなり嫌なことばかり言っているなぁと思いました。「殺す」ことに対するスタンスで女神と魔王の違いを見せてるのはつくづく上手いなぁと思います。
ミルラと女神の関係性は難しかったです。ミルラが主人公、こいつがラスボスな以上、それなりの因縁は作っておく必要があったのですが、まず一対一の会話は何話せば良いのか分からないので無理です。
ミルラはあくまで魔王の下僕であり、女神には別に忠誠を誓ってないわけです。なので、ミルラから見た女神の認識って、大好きな魔王様になんかいろいろ言っているらしい、ちょっと面倒なおばさんって感じだと予想してます。
なので、この人に求められたのは、適度に黒幕ムーブをしつつ、ミルラと因縁を作りつつ、プレイヤーの好感度を下げるって立ち回りでした。
とにかく出番を最小限にしたかったので、警察署の後で直々にミルラの「処分」について言及するというイベントに、因縁とヘイトを凝縮しました。ミルラを殺せと言っているのに相違ないので、作るのはだいぶしんどかったんですが、やりたい流れには持っていけたのかなぁと思います。
顔がAC部だから緩和されてますけど、先述の通り本当に嫌な奴です。
ただ、顔がAC部なので、表情は選び放題でした。ホワクロの実況動画を一時停止して、コマ送りで女神の顔を厳選しました。
憎くて面白くて変な気持ちになるので、もうやりたくない。
FEの最終章には、ラスボスオンリーのほぼイベントのパターンと、ガチガチに難しい鬼畜マップのパターンの、2つがあると思っています。個人的に後者が苦手というか、暗夜ルナでトラウマを叩き込まれたので、前者が好きです。
そのため、今作もパターンさえ覚えれば攻略も容易いイベント戦にしました。私の用意した回答を見つけて危なげなくクリアする方もいれば、まさかのゴリ押しでクリアする方の両方がいて、これまた良い感じのステージ作りができたのだと思います。
魔王陣営になった以上、もっと出しゃばって来て、プレイヤーに憎悪を抱かせる存在になるかと思っていました。
出せなかった理由は当然、その場の空気が悪くなるからです。
ただ、重要事項ばかり喋るので、逆に原作より出番を削ることもできませんでした。
原作のイベントを見ながらテキストを書いてると、やっぱりかなり嫌なことばかり言っているなぁと思いました。「殺す」ことに対するスタンスで女神と魔王の違いを見せてるのはつくづく上手いなぁと思います。
ミルラと女神の関係性は難しかったです。ミルラが主人公、こいつがラスボスな以上、それなりの因縁は作っておく必要があったのですが、まず一対一の会話は何話せば良いのか分からないので無理です。
ミルラはあくまで魔王の下僕であり、女神には別に忠誠を誓ってないわけです。なので、ミルラから見た女神の認識って、大好きな魔王様になんかいろいろ言っているらしい、ちょっと面倒なおばさんって感じだと予想してます。
なので、この人に求められたのは、適度に黒幕ムーブをしつつ、ミルラと因縁を作りつつ、プレイヤーの好感度を下げるって立ち回りでした。
とにかく出番を最小限にしたかったので、警察署の後で直々にミルラの「処分」について言及するというイベントに、因縁とヘイトを凝縮しました。ミルラを殺せと言っているのに相違ないので、作るのはだいぶしんどかったんですが、やりたい流れには持っていけたのかなぁと思います。
顔がAC部だから緩和されてますけど、先述の通り本当に嫌な奴です。
ただ、顔がAC部なので、表情は選び放題でした。ホワクロの実況動画を一時停止して、コマ送りで女神の顔を厳選しました。
憎くて面白くて変な気持ちになるので、もうやりたくない。
FEの最終章には、ラスボスオンリーのほぼイベントのパターンと、ガチガチに難しい鬼畜マップのパターンの、2つがあると思っています。個人的に後者が苦手というか、暗夜ルナでトラウマを叩き込まれたので、前者が好きです。
そのため、今作もパターンさえ覚えれば攻略も容易いイベント戦にしました。私の用意した回答を見つけて危なげなくクリアする方もいれば、まさかのゴリ押しでクリアする方の両方がいて、これまた良い感じのステージ作りができたのだと思います。
○イクナ
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元ネタ:なし |
諸々出来上がって完成も間近になった頃、可愛いたぬき娘のイラストを見てしまいました。んで、たぬきキャラ捩じ込みてぇ〜となりました。
原作にたぬきキャラは(たぶん)いないので、登場させるには、原作にいるキャラをモチーフという自身に課した縛りを破る必要があります。ちょっとは迷いましたが、もういったれってヤケクソで顔グラを描いたら超可愛かったので、実装を決めました。
名前の由来はTANUKI→IKUNATです、
クラスチェンジの話になりますが、元々、戦士のCC先はバーサーカー、勇者、ジェネラルでした。ドラゴンナイトがジェネラルだったんです。そのため、ソルジャーからしかCCできないクラスが無かったので、別にソルジャーはランスだけでも良いと考えていました。(後に、戦士からジェネラルにしてもステータス的に微妙なのと、飛行ユニットがもっと欲しくなったので、今の形に落ち着きました。)
ただ、ソルジャーという汎用職が1人だけって状況に気持ち悪さも感じていたので、丁度良いってことでイクナちゃんを宛てがいました。登場タイミングも9章というバチクソに最適な章があったので、元々配置していたソルジャー1人をイクナちゃんに交換しました。
陰キャは臭そうで好きなのでコミュ症属性を追加、で、福岡弁はかわいいので方言キャラも追加して、完成しました。
たぶん、博多と筑後と筑豊の言葉が混ざって、カオスな福岡弁になっていると思います。プレイヤーの方々に伝わってるのか、これ。
ステータスの元ネタはあのレイヴァンさんです。最強の槍アタッカーになります。
デッドエナジーやホールケーキ含むいくつかのアイテムは、イクナちゃんのために追加や強化をしています。
初期プロットではしっかり闇で洗脳されて仲間になっていたのですが、ひかりの消えた紫色の瞳が絶望的に不似合いだったので、正気のまま従軍してもらうことにしました。
頑張れイクナちゃん。
原作にたぬきキャラは(たぶん)いないので、登場させるには、原作にいるキャラをモチーフという自身に課した縛りを破る必要があります。ちょっとは迷いましたが、もういったれってヤケクソで顔グラを描いたら超可愛かったので、実装を決めました。
名前の由来はTANUKI→IKUNATです、
クラスチェンジの話になりますが、元々、戦士のCC先はバーサーカー、勇者、ジェネラルでした。ドラゴンナイトがジェネラルだったんです。そのため、ソルジャーからしかCCできないクラスが無かったので、別にソルジャーはランスだけでも良いと考えていました。(後に、戦士からジェネラルにしてもステータス的に微妙なのと、飛行ユニットがもっと欲しくなったので、今の形に落ち着きました。)
ただ、ソルジャーという汎用職が1人だけって状況に気持ち悪さも感じていたので、丁度良いってことでイクナちゃんを宛てがいました。登場タイミングも9章というバチクソに最適な章があったので、元々配置していたソルジャー1人をイクナちゃんに交換しました。
陰キャは
たぶん、博多と筑後と筑豊の言葉が混ざって、カオスな福岡弁になっていると思います。プレイヤーの方々に伝わってるのか、これ。
ステータスの元ネタはあのレイヴァンさんです。最強の槍アタッカーになります。
デッドエナジーやホールケーキ含むいくつかのアイテムは、イクナちゃんのために追加や強化をしています。
初期プロットではしっかり闇で洗脳されて仲間になっていたのですが、ひかりの消えた紫色の瞳が絶望的に不似合いだったので、正気のまま従軍してもらうことにしました。
頑張れイクナちゃん。
○レイニー
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元ネタ:キャンディちゃん |
製造が終わって、テストプレイも終えて、いろいろ修正をしていた頃、もう1要素何かプレイヤーが悩める要素が欲しいな〜と思いました。
そこで、ボーナス交換を実装しようと思いました。結構末期に突貫で実装した機能なんです、あれ。資金不足も解消できますし、ほどよい感じの機能だったと思います。
そんで、ボーナス交換屋の店主は順当にキャンディーちゃんになりました。
キャンディーちゃんは某Mさんが好きだったので、どうせなら出番増やしたいなぁと思っていました。そこに、2周目以降キャラ追加したいって欲求が合わさって、2周目限定キャラとして採用されました。
隠しユニットなので、どうにかしてインパクトを強くしたいと思い、専用クラスのシャーマンをつくるに至りました。
魔法系ユニットが少ないと思っていましたし、キャンディーちゃんの頭巾がフードっぽくて丁度良いですし、シャーマンはフード被っててアニメ作るの楽だしで、シャーマンが噛み合いまくってました。
あのキャラは、シャーマンという属性に原作の端材という要素を適量加えた結果、生まれました。
洗脳されてるでもなく、嫌々付いてきている感じは、唯一無二で気に入ってます。
名前はキャンディー→飴→雨→レイニーです。
ステータスの傾向として、FEにもあまりいない、魔法アーマーを目指してみました。尖ってて好きです。
CC先は、おっさん専用で少し勿体なかったドルイドをメインに、強いんだけど(司祭のせいで)使われなさそうなヴァルキュリアと、イメージに合ってる魔女を採用。
隠しキャラという性質上仕方ないですが、もう一個支援があればと思わずにはいられないです。
そこで、ボーナス交換を実装しようと思いました。結構末期に突貫で実装した機能なんです、あれ。資金不足も解消できますし、ほどよい感じの機能だったと思います。
そんで、ボーナス交換屋の店主は順当にキャンディーちゃんになりました。
キャンディーちゃんは某Mさんが好きだったので、どうせなら出番増やしたいなぁと思っていました。そこに、2周目以降キャラ追加したいって欲求が合わさって、2周目限定キャラとして採用されました。
隠しユニットなので、どうにかしてインパクトを強くしたいと思い、専用クラスのシャーマンをつくるに至りました。
魔法系ユニットが少ないと思っていましたし、キャンディーちゃんの頭巾がフードっぽくて丁度良いですし、シャーマンはフード被っててアニメ作るの楽だしで、シャーマンが噛み合いまくってました。
あのキャラは、シャーマンという属性に原作の端材という要素を適量加えた結果、生まれました。
洗脳されてるでもなく、嫌々付いてきている感じは、唯一無二で気に入ってます。
名前はキャンディー→飴→雨→レイニーです。
ステータスの傾向として、FEにもあまりいない、魔法アーマーを目指してみました。尖ってて好きです。
CC先は、おっさん専用で少し勿体なかったドルイドをメインに、強いんだけど(司祭のせいで)使われなさそうなヴァルキュリアと、イメージに合ってる魔女を採用。
隠しキャラという性質上仕方ないですが、もう一個支援があればと思わずにはいられないです。
○エイコ
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元ネタ:ショップ店員 |
レイニーちゃんの実装を決めた後、もう一人くらい隠しが欲しいなぁと思いました。
そんで、気合い入れて顔グラ描いた割には用途が限定的なショップ店員に目を付けました。
キャンディーちゃんと対っぽさもありますしね。
名前の由来は、ショップ店員→スタッフ→「スタッフ〜!」→狩野英孝→エイコです。分かるかっ。
がめつい商売人というキャラから、安易に関西弁にしてしまいました。関西弁ってテキスト書いてて楽しいっすね。語感が良い。
盗賊とガンナーは、たくさんいるとバランスが崩壊しそうなので、加入を最小限に絞っていました。でもまぁ、隠しキャラだしいっか〜ってことで盗賊を許可。むしろ盗賊以外何にするねんって感じでした。
ケンとの格差を上手いこと調整できているかは自信ありません。エイコちゃんはHPと守備と速さを下げて、盗賊という点ではケンの方が使いやすくしたんですけどね。値切りが何と言っても強すぎる。たまにはケンのことも思い出してあげてください。
そんで、気合い入れて顔グラ描いた割には用途が限定的なショップ店員に目を付けました。
キャンディーちゃんと対っぽさもありますしね。
名前の由来は、ショップ店員→スタッフ→「スタッフ〜!」→狩野英孝→エイコです。分かるかっ。
がめつい商売人というキャラから、安易に関西弁にしてしまいました。関西弁ってテキスト書いてて楽しいっすね。語感が良い。
盗賊とガンナーは、たくさんいるとバランスが崩壊しそうなので、加入を最小限に絞っていました。でもまぁ、隠しキャラだしいっか〜ってことで盗賊を許可。むしろ盗賊以外何にするねんって感じでした。
ケンとの格差を上手いこと調整できているかは自信ありません。エイコちゃんはHPと守備と速さを下げて、盗賊という点ではケンの方が使いやすくしたんですけどね。値切りが何と言っても強すぎる。たまにはケンのことも思い出してあげてください。
さて、ここまでお読みいただきありがとうございました。
本当はもう一人隠しキャラのプロットがあるのですが、日の目を見る日が来るのが来ないのか…
最後まで読んだそこのあなた、本当にありがとうございました。引き続きよろしくお願いします。
本当はもう一人隠しキャラのプロットがあるのですが、日の目を見る日が来るのが来ないのか…
最後まで読んだそこのあなた、本当にありがとうございました。引き続きよろしくお願いします。
添付ファイル
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