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楓海

カード考察:ヴァンパイア・ベビー

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■カード考察:ヴァンパイア・ベビー



《ヴァンパイア・ベビー》 ☆3 闇 アンデット族 700/1000
このカードとの戦闘によって破壊され墓地へ送られたモンスターは、バトルフェイズ終了時に自分のフィールド上に特殊召喚する事ができる。


□初見

1分目により、このカードが戦闘によって破壊し墓地に送ったモンスターを、バトルフェイズ終了時に自分フィールド上に特殊召喚する事ができます。
戦闘で破壊する事さえ出来れば、相手モンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができ、単純にアドバンテージ+1となります。特殊召喚する事は任意なので、特殊召喚する事で不利になるモンスターは特殊召喚しない事もできます。破壊するモンスターは元々の持ち主が自分であっても構わないので、《強制転移》などを有効に利用する事ができます。特殊召喚に表示形式の指定はありません。 また、このカードがバトルフェイズ終了時にフィールド上を離れていた場合でも、この効果は発動され、処理されます。
レベルは3です。レベルの関係する各種ロックカードに影響されません。
闇属性です。攻撃力が1500以下でもあるので《キラー・トマト》で特殊召喚する事ができます。
アンデット族です。守備力が2000以下でもあるので《ピラミッド・タートル》で特殊召喚する事ができます。また、《生者の書》や《ミイラの呼び声》での特殊召喚も可能です。
攻撃力は700です。《死のデッキ破壊ウィルス》の生け贄に捧げる事ができます。

Q.バトルフェイズ終了時にこのカードがフィールド上に表側表示で存在しない場合、この効果を処理しますか。
A.処理します。【2006/04/10】

□吸血して魅了するイメージ。他のヴァンパイアよりよっぽど吸血鬼してます。

冷静に、冷静に効果欄だけを眺めてみてください。戦闘で破壊したモンスターを、任意で特殊召喚できるのです。バトルフェイズ終了時なのでそのターン攻撃に参加する事は残念ながらできませんが、魅力的ですよね。そしてゆっくり、ゆっくりとその他のステータスにも目を向けてみましょう。闇属性、アンデット族。かなりデッキに組み込みやすい優良物件です。そして最後に攻撃力/守備力を・・・! がはッ。

□赤ちゃんだからさ、ねっ?

どんなに効果がよくてもステータスと噛み合ってなければ意味がない、または効果のいいモンスターはステータスが低い。という見本標本のようなモンスターでしたね。いえ、ですね。
しかし、やはり魅力的な効果である事には変わりありません。どうにかしてこの効果を活かせないものでしょうか。
一番手っ取り早く簡単なのは、何らかの方法で攻撃力を上げてやる事です。色々ありますが、現実的で誰しもがまず思いつくのは、速攻魔法の《収縮》と《突進》です。
《収縮》はそのターン元々の攻撃力を半分にするので、《ベビー》の攻撃力が700である事を考えると射程圏内は攻撃力1400以下のモンスターとなります【相打ち含む】。
《突進》はそのターン攻撃力を700ポイントアップするので、攻撃力1400と守備力1350までが射程圏内になります。
こう見てみると、攻撃力が700の《ベビー》にとっては、実際の補正値は《収縮》《突進》共に同じである事が分かります。《収縮》が相手モンスターの効果に左右される事を考えれば、守備表示に対しても有効となる《突進》の方が《ベビー》とは相性がよいでしょう。
アドバンテージを失い安い欠点はありますが、装備カードも《ベビー》にとって優秀なサポートとなります。
装備魔法の筆頭といえば《団結の力》です。自分フィールド上の表側表示モンスターの数×800ポイントの攻守アップ効果は、最大で4000アップ、2体でも1600アップなのでステータス補正としてはかなり高級な部類です。参考までに、このカードを装備した《ベビー》の攻撃力は1体で1500、2体で2300、以下3100、3900、4700となります。自分フィールド上に《ベビー》を含めた2体の表側表示モンスターがいれば、まず戦闘で負けない攻撃力を得る事ができます。
次点は《魔道師の力》です。自分フィールド上の魔法・罠カードの数×500ポイントの攻守アップ効果は、最大で3000、フィールド魔法を使わないのなら最大で2500で《団結》と比べると上がり幅は物足りませんが、召喚が必要なモンスターと比べると魔法・罠カードを伏せるだけで効果の上昇を得られるので条件達成は容易いです。《ベビー》の攻撃力は、1200、1700、2200、2700、3200、3700となります。やはり2枚目あたりから十分な攻撃力を得られるでしょう。ただ、安定性を求めるのなら攻撃力1000アップの《デーモンの斧》の存在もお忘れ無く。
番外編として《城壁壊しの大槍》があります。裏守備モンスターを攻撃する場合攻撃力を1500上げるもので、裏守備モンスターに限ってなら攻撃力2200で攻撃できるので大抵破壊できるでしょう。直接攻撃力を上げるものではありませんので、攻撃された場合戦闘で破壊されやすいので装備魔法としての性能はイマイチですが《ベビー》の効果とはかなり相性がいいハズです。
有効な装備魔法カードはこれくらいです。次に、発動後装備カードとなる通常罠カードです。
《鎖付きブーメラン》は上昇量は500と物足りませんが、相手攻撃宣言時に発動すれば攻撃モンスターを守備表示にする事を選択できます。攻撃力の高いモンスターは守備力が低い場合が多いので、この効果を使えば返しのターン戦闘で破壊する事が容易になります。《ベビー》に装備すれば攻撃力は1200です。守備力1150以下のモンスターを射程に捉える事ができます。
《メタル化・魔法反射装甲》の上昇量は300で、《ブーメラン》に比べさらに物足りない数値となっています。しかし、装備モンスターが自ら攻撃する場合に限って、攻撃する対象の相手モンスターの攻撃力の半分を装備モンスターに加える効果があります。相手から攻撃された場合はこの効果は発揮されないので注意が必要です。《ベビー》に装備すれば攻撃力が1000です。さらに相手モンスターの攻撃力の半分を攻撃力に加えるので、攻撃表示のモンスターなら攻撃力2000まで射程に捉える事ができます。これは1800ラインや1900ラインを戦闘で破壊できるという事なので、かなり効果を発動しやすくなるハズです。
《ベビー》との相性は疑問ですが、《鎖付き爆弾》もあります。上昇量は500ですが、装備されているこのカードが他のカードの効果によって破壊された場合、フィールド上のカード1枚を破壊します。除去としても機能するので、通常の装備カードと違い腐りにくいのが利点です。
《突進》《鎖付きブーメラン》からも分かるように、攻撃力が高く守備力が低いのなら守備表示にして、守備力が高く攻撃力が低いのなら攻撃表示にして叩くのが最も効率がよい射程を伸ばす手段になります。その意味で、《エネミーコントローラー》は相性抜群でしょう。これなら攻勢・守勢どちらにも対応できるのでデッキ構築段階でも違和感なく仕込めます。
全体強化のカードとしては《ダークゾーン》があります。闇属性モンスターの攻撃力を500アップし守備力を400ダウンするものです。このカードを使えば《ベビー》の攻撃力は1200になり、守備表示の闇属性モンスターに限れば1550までを射程とする事ができるので大変効率がいいのですが、闇属性という最もメジャーな属性を効果範囲とするのでメリットよりも相手闇属性モンスターが軒並み強化されるデメリットが目に付きます。《ショッカー》が2900になったりしますのでとてもではないですが採用は無理でしょう。

□《ベビー》の考察・・・だよな

上で上げたカードの中でどれを採用するかは非常に難しい問題です。ただ、装備魔法カードを大量に採用する場合、面白いカードがあります。

《ザ・キックマン》 ☆3 闇 アンデット族 1300/300
このカードが特殊召喚に成功した時、自分の墓地の装備魔法カード1枚をこのカードに装備する事ができる。

《ベビー》と同じく、闇属性のアンデット族なので様々なシナジーを期待できます。
これらのカードを使って《ベビー》をすくすく育ててみませんか!?
【てゆーか《フォース》を使えば・・・】

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