■ユニット考察:ヤッファ
□キャラとしてすさまじく人気があるようです。
見た目として、戦闘タイプなのかと思いきや、MPやMATがそこそこ伸び、実際はバランスタイプに区分されます。
このバランスタイプというのは多くのゲームにおいてビミョーなように、やはりサモンナイトでも微妙な感じはいなめない感じ。何事も中途半端はいけないのです。
利点はといえばHP/MPの値です。レベル50にて377/390という数値は、スカーレルが387/246、ミニスが290/435といった具合なのでどちらの数値も水準を満たしているといえるでしょう。
このバランスタイプというのは多くのゲームにおいてビミョーなように、やはりサモンナイトでも微妙な感じはいなめない感じ。何事も中途半端はいけないのです。
利点はといえばHP/MPの値です。レベル50にて377/390という数値は、スカーレルが387/246、ミニスが290/435といった具合なのでどちらの数値も水準を満たしているといえるでしょう。
□とはいうものの。
だからといってAT・MATともに伸ばしたところで、元がよほどよいユニットでない限り失敗するのは目に見えています。
ここはどちらか一本に絞った方が無難です。
ここはどちらか一本に絞った方が無難です。
MAT中心の場合、通常クラス【孤高の守護者】になります。
移動力【3・4・4】 獣A 召喚石装備数3 打・爪 突・槍 獣服
ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 祓いの儀式
移動力【3・4・4】 獣A 召喚石装備数3 打・爪 突・槍 獣服
ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 祓いの儀式
AT中心の場合、スペシャルクラス【タフガイ】になります。
移動力【4・3・3】 獣A 召喚石装備数2 打・爪 打・武具 獣服
ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 返しの刃
移動力【4・3・3】 獣A 召喚石装備数2 打・爪 打・武具 獣服
ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 返しの刃
召喚魔法で攻めるのなら、召喚石装備数が1多い通常クラスということになるでしょう。スペシャルクラスの武具はMAT補正が大きいので心惹かれますが、召喚石装備数を犠牲にしてまで欲しくはありません。ただ、どちらにしろこのMATとMPでは活躍は無理でしょう。マルルゥとの強力召喚もあるにはありますが、格別使いやすいわけでもなく・・・。
通常戦闘で攻めるのなら、移動力が1大きく返しの刃を得るタフガイ・・・と言いたいところですが、ちょっと待った。基本的にバランスタイプ型ステータスのヤッファは、ATやDFはたかが知れています。そのため近づいて殴るという典型的ファイターとしては3流以下、カイルとは月とすっぽんです。新たに得る装備タイプ・武具も爪以下の性能なので嬉しくありません。それならば通常クラスの槍の方が何倍も魅力的です。
通常戦闘で攻めるのなら、移動力が1大きく返しの刃を得るタフガイ・・・と言いたいところですが、ちょっと待った。基本的にバランスタイプ型ステータスのヤッファは、ATやDFはたかが知れています。そのため近づいて殴るという典型的ファイターとしては3流以下、カイルとは月とすっぽんです。新たに得る装備タイプ・武具も爪以下の性能なので嬉しくありません。それならば通常クラスの槍の方が何倍も魅力的です。
そこでオススメするのは、通常クラスだけどステータス振りは戦闘タイプというやりかた。
序盤はAT・DF・TECに好きなように振ります。その後、クラスチェンジレベルの24近くになったら、ほんの少しだけMATに振る。これでAT・DF・TECが高い通常クラスになります。そこからはATに3TECに2【あるいはその逆】くらいで振っていくとよいでしょう。
こうすることの利点は槍を装備できること。召喚ランクAと装備数3に加えて祓いの儀式を得ることでサポート能力が高いこと。特に槍はヤッファ、ミスミ、クノンしか使えないわけなのでレアで扱いやすい装備タイプです。
もちろんそれだけでは1軍とはいえませんが、槍には秘技・【槍挟み】があります。
序盤はAT・DF・TECに好きなように振ります。その後、クラスチェンジレベルの24近くになったら、ほんの少しだけMATに振る。これでAT・DF・TECが高い通常クラスになります。そこからはATに3TECに2【あるいはその逆】くらいで振っていくとよいでしょう。
こうすることの利点は槍を装備できること。召喚ランクAと装備数3に加えて祓いの儀式を得ることでサポート能力が高いこと。特に槍はヤッファ、ミスミ、クノンしか使えないわけなのでレアで扱いやすい装備タイプです。
もちろんそれだけでは1軍とはいえませんが、槍には秘技・【槍挟み】があります。
【槍挟み】
用意するのは槍を装備したユニット2名。
敵を中心として点対称に槍ユニット2名で挟みます。
用意するのは槍を装備したユニット2名。
敵を中心として点対称に槍ユニット2名で挟みます。
槍敵槍
↑こう。
ここで槍ユニットABの待機型を反撃に設定。
あとは槍ユニットAがBを対象にして攻撃します。すると、Aの攻撃で敵はダメージを受け、Bが1ポイントのダメージを受ける。で、BはAに対して反撃します。この反撃でBは敵にダメージを与えAは1ポイントのダメージを受ける。
A1回の攻撃で敵は2回のダメージを受けました。
これをB側も行えば、計4回のダメージを叩き込めるというわけです。
ここで槍ユニットABの待機型を反撃に設定。
あとは槍ユニットAがBを対象にして攻撃します。すると、Aの攻撃で敵はダメージを受け、Bが1ポイントのダメージを受ける。で、BはAに対して反撃します。この反撃でBは敵にダメージを与えAは1ポイントのダメージを受ける。
A1回の攻撃で敵は2回のダメージを受けました。
これをB側も行えば、計4回のダメージを叩き込めるというわけです。
注意点として、AT%アップの憑依状態にある場合、味方へのダメージも通常通り計算してしまうので壮絶な殴り合いになります。なのでこの方法に+して憑依召喚ダメージは期待できません。
とすると憑依召喚にMOV+1のクロックラビィが使えるわけで、これを召喚できるヤッファは槍挟みの1員として高ポイント。敵を挟むと簡単に言っていますが、この状況を作るのはなかなか難しいですからね。
相方はZOCを無視して移動できる勇猛果敢をもったクノン。どちらもサポート能力は高いので、パーティとしての総合力が高いことも見逃せません。
とすると憑依召喚にMOV+1のクロックラビィが使えるわけで、これを召喚できるヤッファは槍挟みの1員として高ポイント。敵を挟むと簡単に言っていますが、この状況を作るのはなかなか難しいですからね。
相方はZOCを無視して移動できる勇猛果敢をもったクノン。どちらもサポート能力は高いので、パーティとしての総合力が高いことも見逃せません。