バスター - (2007/11/12 (月) 21:23:25) の編集履歴(バックアップ)
バスターガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイトォ!! DP:ディアッカ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 高エネルギー集束火線ライフル | 5 | 100 | リロード早めで弾数少なめのやや特殊なビームライフル。((ビーム属性)) ((常時回復)) |
射撃CS | 超高インパルス長射程狙撃ライフル | ‐ | 260 | バスターの象徴。通称グゥレイトォ!!((ビーム属性)) |
格闘 | ガンランチャー | 3 | 90 | 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯。((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) |
格闘CS | 対装甲散弾砲 | - | 252 | 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛り炒飯。((レールガン属性)) |
サブ射撃 | ミサイルポッド(全弾発射) | 12 | 160 | 全弾発射。広範囲に広がる。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
特殊射撃 | ミサイルポッド(4発) | (12) | 41(119) | 弾数サブと共有。格闘CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) |
特殊格闘 | ミサイルポッド(4発) | (12) | 41(119) | 弾数サブと共有。射撃CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) |
【更新履歴】
07/07/06 ちょこちょことスリム化
07/06/18 コンボ表を若干スリム化
07/04/19 全体的にを更新
07/06/18 コンボ表を若干スリム化
07/04/19 全体的にを更新
全体的に
グゥレイト!!
外見・装備から遠距離・支援専門の機体と思われがちだが、
他の砲撃機と違ってBRを持ち、更に格闘・覚醒潰しに最適なガンランチャー、
弾幕や牽制、迎撃と幅広く使えるミサイル、優秀なダメージソースとなる格闘CS、
ゲロビ系の中ではトップクラスの性能を持つ射撃CSと、距離を選ばない万能機に近い特性を持つ。
また、射撃特化機体のため、CSC補正を受けないという特権もある。
BRに加えて格闘・格闘CSは、近距離でのタイマンで、
BRが持つヒット時のノックバックが少ない特性や、引っかけやすいミサイルは僚機との連携に力を発揮し、
距離や連携・タイマン問わず活躍できる豊富な武装を持つ。
その代わりに、機動力、特にBD性能は速度・持続共にコスト450で最低レベル。
前作の約1.80秒から約2.30秒程度に伸びているが、それでも最低ランク。
更に、「ダウン属性の攻撃を一つも持たない」という武装の特性から、片追い・放置には非常に弱い。
ガンランチャーは至近距離でしかダウンを取れず、格闘CSは咄嗟には撃てない、
サブ射のミサイルは10Hitしなければダウンしない、射撃CSはゲロビであり多用はできない、
と、射撃特化機体でありながら、中・遠距離からダウンを奪う能力が低いのだ。
対人戦では片追い、CPU戦では敵が3体出現するステージに注意したい、
反面、ステップ性能は意外に良く(仕様により前作よりは低下しているが)、フワステ性能は全機体トップクラス。
他の砲撃機と違ってBRを持ち、更に格闘・覚醒潰しに最適なガンランチャー、
弾幕や牽制、迎撃と幅広く使えるミサイル、優秀なダメージソースとなる格闘CS、
ゲロビ系の中ではトップクラスの性能を持つ射撃CSと、距離を選ばない万能機に近い特性を持つ。
また、射撃特化機体のため、CSC補正を受けないという特権もある。
BRに加えて格闘・格闘CSは、近距離でのタイマンで、
BRが持つヒット時のノックバックが少ない特性や、引っかけやすいミサイルは僚機との連携に力を発揮し、
距離や連携・タイマン問わず活躍できる豊富な武装を持つ。
その代わりに、機動力、特にBD性能は速度・持続共にコスト450で最低レベル。
前作の約1.80秒から約2.30秒程度に伸びているが、それでも最低ランク。
更に、「ダウン属性の攻撃を一つも持たない」という武装の特性から、片追い・放置には非常に弱い。
ガンランチャーは至近距離でしかダウンを取れず、格闘CSは咄嗟には撃てない、
サブ射のミサイルは10Hitしなければダウンしない、射撃CSはゲロビであり多用はできない、
と、射撃特化機体でありながら、中・遠距離からダウンを奪う能力が低いのだ。
対人戦では片追い、CPU戦では敵が3体出現するステージに注意したい、
反面、ステップ性能は意外に良く(仕様により前作よりは低下しているが)、フワステ性能は全機体トップクラス。
BRとガンランチャー以外の武装は発射の際に足が止まり、反動で若干後退するため
気がつかない間に相方との距離が開いていることもあるので位置取りには絶えず注意したい。
接近戦にも強い機体ではあるが、無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。
中距離~近距離にかけてBR→格闘CSCのコンボ、若干の弱体化があるもののガンランチャーも
ダウンを奪う能力が非常に高く、またそれを実現させる機会が非常に多い。
自立可能な援護機体という立場で相方へのカット・援護は基より、
遅い足で相方との距離をキープ、ミサイルによる遠距離の敵への牽制、先落ち基本NGなど
求められる事が多く忙しい機体である。
気がつかない間に相方との距離が開いていることもあるので位置取りには絶えず注意したい。
接近戦にも強い機体ではあるが、無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。
中距離~近距離にかけてBR→格闘CSCのコンボ、若干の弱体化があるもののガンランチャーも
ダウンを奪う能力が非常に高く、またそれを実現させる機会が非常に多い。
自立可能な援護機体という立場で相方へのカット・援護は基より、
遅い足で相方との距離をキープ、ミサイルによる遠距離の敵への牽制、先落ち基本NGなど
求められる事が多く忙しい機体である。
また、バスターを使いこなすにはチャージしながらのボタン操作に慣れる必要がある。
射撃CS機体を普段使わない人にとっては射撃CSしながらのステップは意外ときつい。
格闘CS溜めたままBDやフワステは思うように出来ないだろう。
慣れない内は指がもげそうになるので要練習。
CSを使いこなさないとバスターはただの弱機体になるので、CSのボタン操作に慣れよう。
射撃CS機体を普段使わない人にとっては射撃CSしながらのステップは意外ときつい。
格闘CS溜めたままBDやフワステは思うように出来ないだろう。
慣れない内は指がもげそうになるので要練習。
CSを使いこなさないとバスターはただの弱機体になるので、CSのボタン操作に慣れよう。
ちなみに、もう変動することは無いと思われる450機体ランキングの中では4強に位置する。
残り3機体はフォビドゥン、ソードインパルス、カラミティである。
残り3機体はフォビドゥン、ソードインパルス、カラミティである。
武装解説
《射撃》高エネルギー収束火線ライフル
[威力:100][常時リロード][リロード:約4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
コスト450相当のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。
当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。
また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。
リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。
他兵装との使い分けが重要。
コスト450相当のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。
当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。
また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。
リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。
他兵装との使い分けが重要。
《射撃CS》超高インパルス長射程狙撃ライフル
[威力:26*10][チャージ時間:約1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*10][補正率:100%]
2つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!!
他機体だと封印安定と言われやすいゲロビだが、
相変わらず最高クラスの銃口補正・着弾距離に加え、全射撃中トップの着弾速度を誇り、実用性は高い。
発生の速さ・攻撃時間の短さはゲロビCSの中ではフリーダムのCSに次ぐ。
壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。
スキこそ晒すが距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォ!!は見てない相手には驚異の兵器。
格闘が無いバスターの貴重なダメージソース、1戦1回でも当てられれば十分なので、グゥレイトに狙っていこう。
ただし、多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。
補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると軽く300まで到達してしまう他、パワー覚醒中の相手に当ててもダメージは変わらないという特徴がある。
2つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!!
他機体だと封印安定と言われやすいゲロビだが、
相変わらず最高クラスの銃口補正・着弾距離に加え、全射撃中トップの着弾速度を誇り、実用性は高い。
発生の速さ・攻撃時間の短さはゲロビCSの中ではフリーダムのCSに次ぐ。
壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。
スキこそ晒すが距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォ!!は見てない相手には驚異の兵器。
格闘が無いバスターの貴重なダメージソース、1戦1回でも当てられれば十分なので、グゥレイトに狙っていこう。
ただし、多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。
補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると軽く300まで到達してしまう他、パワー覚醒中の相手に当ててもダメージは変わらないという特徴がある。
欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。要は隙だらけ。
射撃CSの硬直は遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する、常に敵の位置と武装に注意しよう。
砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。
しかし、格闘CSCすると隙を大幅に減らすことができる、ノックバックで横からの射撃を回避できることも、
グゥレイトォ!!には常に大盛り炒飯をセットで。
外れた時の保険にはあらかじめ溜めておかないと間に合わないが、
当てた場合の隙消し用途ならば射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為必ず溜める事。
射撃CSの硬直は遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する、常に敵の位置と武装に注意しよう。
砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。
しかし、格闘CSCすると隙を大幅に減らすことができる、ノックバックで横からの射撃を回避できることも、
グゥレイトォ!!には常に大盛り炒飯をセットで。
外れた時の保険にはあらかじめ溜めておかないと間に合わないが、
当てた場合の隙消し用途ならば射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為必ず溜める事。
前作との変更点として、仕様でお馴染みのQG(クイックグゥレイトォ!!)が出来なくなった、ゲロビであることからもこの機体でのセカインはあまり実用的ではない。
基本的に敵機の空中制御のクセを探って着地に撃ち込むのが主な使い方、タイミングをうまく取れれば命中率は高い。
照射時間減、空中での銃口補正UPと強化点もあるので、使い所を見極めて上手く運用していきたい、バスター乗りの感覚が試されるところだ。
近距離では鬼のような銃口補正が掛かるので格闘CSCと合わせて使ってみるのも一興。
当然射撃での反撃は確定するが、格闘をすると読めたら大盛炒飯で反撃するとグレイト。
基本的に敵機の空中制御のクセを探って着地に撃ち込むのが主な使い方、タイミングをうまく取れれば命中率は高い。
照射時間減、空中での銃口補正UPと強化点もあるので、使い所を見極めて上手く運用していきたい、バスター乗りの感覚が試されるところだ。
近距離では鬼のような銃口補正が掛かるので格闘CSCと合わせて使ってみるのも一興。
当然射撃での反撃は確定するが、格闘をすると読めたら大盛炒飯で反撃するとグレイト。
欠点として、砲を組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないため、
その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないのでまず当たらないという点がある。
上下の銃口補正の弱体化もあって、基本的に空中にいる相手には使わず、あくまで着地を取るべき。
また発射の際にノックバックがあるため、
作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。
その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないのでまず当たらないという点がある。
上下の銃口補正の弱体化もあって、基本的に空中にいる相手には使わず、あくまで着地を取るべき。
また発射の際にノックバックがあるため、
作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。
黄色いゲロビだがビーム属性なので、当然アカツキ(オオワシ、シラヌイ)のヤタには反射されてしまう。
バスター乗りとして、このヤタグゥレイトで返り討ちにされては迂闊で残念だ。
グゥレイトォ!!を狙う場合は保険として格闘CSを溜めておき、
アカツキのヤタのモーションが見えたらすぐに大盛り炒飯に切り替えよう。
距離が近い場合は迎撃もできるので、グゥレイトォ!!を狙う場合は保険としての格闘CSCの存在を忘れずに。
バスター乗りとして、このヤタグゥレイトで返り討ちにされては迂闊で残念だ。
グゥレイトォ!!を狙う場合は保険として格闘CSを溜めておき、
アカツキのヤタのモーションが見えたらすぐに大盛り炒飯に切り替えよう。
距離が近い場合は迎撃もできるので、グゥレイトォ!!を狙う場合は保険としての格闘CSCの存在を忘れずに。
チャージしたはいいが撃ちどころを逃してしまった場合、
段差ギリギリに立ってノックバックで落下するように撃つと落下した時点で中断されるのでリセットできる。
障害物に隠れて撃っても硬直を取られそうなら使ってみるのも手。
空中にいるパワー覚醒の敵に当てても、ノックバックで全段当たらないことが発生する。
そういう場合は素直に炒飯をお見舞いしてやろう。
段差ギリギリに立ってノックバックで落下するように撃つと落下した時点で中断されるのでリセットできる。
障害物に隠れて撃っても硬直を取られそうなら使ってみるのも手。
空中にいるパワー覚醒の敵に当てても、ノックバックで全段当たらないことが発生する。
そういう場合は素直に炒飯をお見舞いしてやろう。
慣れるとモンキー撃ちをしている相手にも当てられるようになる。
大体相手がモンキーの動作に入った瞬間にボタンを離すと、終わりの僅かな硬直にギリギリ当たる。
出来るようになれば開幕の微妙な距離からの牽制合戦時に圧倒的に優位に立てる。
大体相手がモンキーの動作に入った瞬間にボタンを離すと、終わりの僅かな硬直にギリギリ当たる。
出来るようになれば開幕の微妙な距離からの牽制合戦時に圧倒的に優位に立てる。
《格闘》ガンランチャー
[威力:90(全弾)~15(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約7秒/全弾][属性:レールガン][よろけ(3Hit)][ダウン値:0.75*8][補正率:96%]
バビと同じような散弾砲。通称炒飯。
バビより射程と弾数で勝るが、威力で劣るのが少々悲しい…
8発の散弾を発射。3Hit以上でよろけ、7Hitで強制ダウン。
射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。
しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。
射撃後の硬直はBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。
その上、3発しか無いくせに相変わらずリロード時間は長く、あまり気軽に使えない。
だが超接近戦では迎撃兵器としてその威力を最大に発揮する。
不意を付いて滑り撃ちからの接射が当たりやすい。
主にダメージ狙いではなくダウン狙いの接射を狙おう。ダメージが欲しい時は格闘CSで。
格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。
バビと同じような散弾砲。通称炒飯。
バビより射程と弾数で勝るが、威力で劣るのが少々悲しい…
8発の散弾を発射。3Hit以上でよろけ、7Hitで強制ダウン。
射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。
しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。
射撃後の硬直はBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。
その上、3発しか無いくせに相変わらずリロード時間は長く、あまり気軽に使えない。
だが超接近戦では迎撃兵器としてその威力を最大に発揮する。
不意を付いて滑り撃ちからの接射が当たりやすい。
主にダメージ狙いではなくダウン狙いの接射を狙おう。ダメージが欲しい時は格闘CSで。
格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。
しかし、一発辺りのダウン値が減少したのかダウンを取り難くなり、
全体の仕様変更の煽りを受け上下の射角が減少した模様。
更に発生もBR並に遅くなり格闘迎撃用途としては弱体化してしまった。
全体の仕様変更の煽りを受け上下の射角が減少した模様。
更に発生もBR並に遅くなり格闘迎撃用途としては弱体化してしまった。
上手く立ち回れば、1vs2の状況から一機ずつダウンを取り窮地からの脱出、
擬似タイマン状況を作り出せる。片追いされた時の要だったりもする。
しかし、外した時の隙を考えるとあまり現実的ではない。
擬似タイマン状況を作り出せる。片追いされた時の要だったりもする。
しかし、外した時の隙を考えるとあまり現実的ではない。
ミサイルなどの実弾兵器が当たりそうになった時はガンランチャーを撃ってみよう。
拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。
もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが…。
Lストの肩バルに対しても有効に働く。
避けれないと判断した時の最後の足掻き・小ネタとして覚えておこう。
ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。
拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。
もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが…。
Lストの肩バルに対しても有効に働く。
避けれないと判断した時の最後の足掻き・小ネタとして覚えておこう。
ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。
《格闘CS》対装甲散弾砲
[威力:252(全弾)~50?(1Hit)][チャージ時間:約1.5秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:2*10?][補正率:?%]
二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。
10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。バスターの主力にして生命線の武装。
咄嗟に撃てる射撃が他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。
前作に比べ発生が相当早くなっており、運命のCSに近い。
なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。
また、射程も前作に比べかなり伸びており中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。
目安としてはステップ3回くらいの距離でも強制ダウンを取れるが、4回では一発も当たらない。
全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。
しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はかなりのもの。
至近距離限定とはいえグゥレイトォ!!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので可能なら狙いたい。
パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。
前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。
こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以下で使用する必要がある。
二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。
10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。バスターの主力にして生命線の武装。
咄嗟に撃てる射撃が他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。
前作に比べ発生が相当早くなっており、運命のCSに近い。
なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。
また、射程も前作に比べかなり伸びており中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。
目安としてはステップ3回くらいの距離でも強制ダウンを取れるが、4回では一発も当たらない。
全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。
しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はかなりのもの。
至近距離限定とはいえグゥレイトォ!!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので可能なら狙いたい。
パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。
前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。
こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以下で使用する必要がある。
バスターと対峙した相手は、まず大盛り炒飯を警戒している。
そのため、チャージする時に不要な炒飯を撃ってしまったり、溜めっぱなしだと簡単に手の内を読まれる。
BRからのずらし押しチャージや、サブ射・特格からのチャージを心掛けたい。
そのため、チャージする時に不要な炒飯を撃ってしまったり、溜めっぱなしだと簡単に手の内を読まれる。
BRからのずらし押しチャージや、サブ射・特格からのチャージを心掛けたい。
BR→格闘CSCを多用してるわけでもないのにバスターを厨機体だと言う者がいたら、
「炒飯作ってるんだから、厨房に決まってるだろう。」と言ってやろう、きっと座蒲団をくれるはず。
「炒飯作ってるんだから、厨房に決まってるだろう。」と言ってやろう、きっと座蒲団をくれるはず。
《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射)
[威力:41(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5?][補正率:80%?]
ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。
横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。
前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。
ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したためセルフBR追撃が多少安定しにくくなった。
と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。
GHの性能も優秀。発生はやや遅い。撃った後少しノックバックする。
ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。
だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために相手が下の位置や近すぎる間合いだと簡単に避けられる。
Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。
バックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。
ダウン値が下がったのでヒット後BRでもダウンしにくくなった。
ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。
横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。
前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。
ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したためセルフBR追撃が多少安定しにくくなった。
と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。
GHの性能も優秀。発生はやや遅い。撃った後少しノックバックする。
ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。
だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために相手が下の位置や近すぎる間合いだと簡単に避けられる。
Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。
バックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。
ダウン値が下がったのでヒット後BRでもダウンしにくくなった。
連続ヒットした時に相手の動きをしばらく止められるので便利。
各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。
しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。
僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。
また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないが、少々トリッキーなミサイルになる。
ちなみに技後硬直は残弾数に比例する性質がある。
各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。
しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。
僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。
また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないが、少々トリッキーなミサイルになる。
ちなみに技後硬直は残弾数に比例する性質がある。
覚醒を絡めて、ミサイル→覚醒→ミサイルとやるとBザクのように弾幕を張ることが可能。
合計で24発ものミサイルが飛んでいく様子は正に圧巻。
ステップorジャンプで硬直を消せるスピード覚醒が有効か。
ラッシュ覚醒の場合リロード速度が大幅に上がり、がんがんサブ射が打てる。相手にとって非常にいやらしい。
合計で24発ものミサイルが飛んでいく様子は正に圧巻。
ステップorジャンプで硬直を消せるスピード覚醒が有効か。
ラッシュ覚醒の場合リロード速度が大幅に上がり、がんがんサブ射が打てる。相手にとって非常にいやらしい。
《特殊射撃/特殊格闘》ミサイルポッド(4発)
[サブ射撃と共有]
どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。
コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。
誘導性能が非常に高くGHに向いている武装。
どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。
コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。
誘導性能が非常に高くGHに向いている武装。
サブの全弾発射は、発射からしばらくは横に大きく広がり、次第に敵機へまとまって誘導していく。
まとまって飛ぶということは回避が容易であるということ。
そのため、敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が牽制として効果的。
近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。
相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。
まとまって飛ぶということは回避が容易であるということ。
そのため、敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が牽制として効果的。
近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。
相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。
チャージ中でも撃てるのでチャージ中の補助的な用途としても使える。
その際、チャージを始めた途端に使いだすと気付かれる可能性も。
メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。
その際、チャージを始めた途端に使いだすと気付かれる可能性も。
メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。
サブ射、特殊共に、ステップ直後に入力するとステドラに近い感じで
若干滑りつつミサイルを発射する。撃つ時はぜひこの入力で。
若干滑りつつミサイルを発射する。撃つ時はぜひこの入力で。
非覚醒コンボ
威力 | 備考 | |
BR→射撃CSC | 191 | セカンドインパクト。 |
BR→格闘CSC | 135~281 | 主力、BRヒット確認後にCSCする。前フワステで近付きつつ出すと大ダメージが狙える。 距離が離れるとダメージが落ちるし、よろけ止まりになったりもする。密着でない限り中~高コストの横格程度か。 |
ミサ→BR | 122(ミサ1Hit) 138(2Hits) 149(3Hits) 155(4Hits) |
中距離連携用、前作よりミサイルの硬直が増えたため、BR追撃するかは状況次第で。 もしくは相方にクロスしてもらおう。サブ射より特射・特格からのほうが狙いやすい。 |
特射→BR→格闘CSC | 163~233 | ↑に大盛り炒飯を追加、格闘CSを溜めていて、特射ミサイルを撃った時に。 ミサイル発射後、ヒットを見越してBDで接近、ヒット確認後BR→大盛り。 よろけ時間を最大に引っ張ると拘束時間が長いため、覚醒潰しや相方にタイマンさせたい時にでも。 |
特格→射撃CS | 231(ミサ1Hit) 207(2Hits) 189(3Hits) 176(4Hits) |
遠距離からミサイルを撒き(GHでもOK)、一発でも引っかかろうものならいざグゥレイトォ!! 但し、GH間合いだとグゥレイトォ!!の銃口補正が甘く射線がズレる可能性がある。 ミサイル発射後は格闘ボタンを押しっぱなしにして、隙消し用大盛り炒飯を調理すること。 |
特射→格闘CS | 123~274 | ↑の大盛りVer.で接近戦用。 近距離でのミサイルの広がりを利用する、至近距離でミサイルを撃ち、一発でも引っかかろうものならいざ大盛り炒飯 BR→大盛りより影が薄いが、格闘機や接近してくる相手の着地取りの他、BR節約目的でも使える重要なコンボ ミサイルはBRより補正率が低く、BR→大盛りよりダメージを稼げそうだが、 実際には至近距離でやっても安定せず、150前後にしかならないことが多い。しかし引っ掛けやすさでは優秀。 |
零距離射撃CS→格闘CSC | 183~320 | グゥレイトォ!!から大盛り炒飯、最強の追加注文。グゥレイトォ!!が補正率100%のため、非覚醒にしてMAX320ダメージを叩き出す。 しかし、両方のCSをチャージするため、その間一切手が出せない、零距離グゥレイトォ!!を狙うのが至難の業である、 MAXダメージを出すにはグゥレイトォ!!をダウンギリギリで大盛りCしなければならないなど、決めるのはかなり困難だが、。 MAXでなくとも300越えだけ狙うならさほど難しくはない。 |
格闘→格闘CSC | 114~254 | 炒飯おかわり。セカインの格闘版。炒飯でよろけさせた後にBR→大盛りを見越して溜め始め、 チャージが終わる前にもう一度炒飯を使うことになったときにでも。 最初の炒飯でダウンしたら大盛りは撃たないように。狙える状況が限られ実用性は微妙だが、相手の意表を突くこともできる。 |
覚醒
バスターは片追いに弱いので、基本的に防御として使おう。
SPEED |
威力は上がらないが攻めにも守りにも使えるこの覚醒。
バスターには最もオススメの覚醒。
ミサイルを放った後、接近しBR&ガンランチャーで削られると
残り耐久力が少ない相手に取ってこの上なく痛い。
隙の多いCSも素早くなり、いつでもキャンセル出来るので安心して使える。
CSを利用した300越えコンボも可能なので、砲撃機としては逃げに使いたいスピード覚醒だが、攻めに行くことも大いに考慮したい。
距離を詰めやすくなり、大盛り炒飯が更に強力になる。
グゥレイトォ!!HIT中に覚醒→ステップやBR追加で攻め継続(BRはダウンも可)も出来、もりもり削れる。
また、非覚醒コンボでも紹介されている射撃CS→格闘CSCが距離を問わず覚醒中ならやりたい放題。
前ステップをすることによって安定してC格闘が当たるようになり、
若干だがカットされにくく、また収束加減で威力も上がる。
そしてなにより爽快。CPU戦の締めは是非このフルコースで。
各種ミサイルでさいたまっはが可能。
下記覚醒コンボにスピードズンダを応用したものがいくつかあるように、
スピードズンダをマスターすると、スピード覚醒時の攻め手が大幅に増える、是非ともマスターしよう。
ただし、BRの弾数をガンガン喰うことは避けられない。
リロードが早いとはいえ弾数は少ないので、乱用せず、確定状況を見極めよう。
バスターには最もオススメの覚醒。
ミサイルを放った後、接近しBR&ガンランチャーで削られると
残り耐久力が少ない相手に取ってこの上なく痛い。
隙の多いCSも素早くなり、いつでもキャンセル出来るので安心して使える。
CSを利用した300越えコンボも可能なので、砲撃機としては逃げに使いたいスピード覚醒だが、攻めに行くことも大いに考慮したい。
距離を詰めやすくなり、大盛り炒飯が更に強力になる。
グゥレイトォ!!HIT中に覚醒→ステップやBR追加で攻め継続(BRはダウンも可)も出来、もりもり削れる。
また、非覚醒コンボでも紹介されている射撃CS→格闘CSCが距離を問わず覚醒中ならやりたい放題。
前ステップをすることによって安定してC格闘が当たるようになり、
若干だがカットされにくく、また収束加減で威力も上がる。
そしてなにより爽快。CPU戦の締めは是非このフルコースで。
各種ミサイルでさいたまっはが可能。
下記覚醒コンボにスピードズンダを応用したものがいくつかあるように、
スピードズンダをマスターすると、スピード覚醒時の攻め手が大幅に増える、是非ともマスターしよう。
ただし、BRの弾数をガンガン喰うことは避けられない。
リロードが早いとはいえ弾数は少ないので、乱用せず、確定状況を見極めよう。
RUSH |
ただでさえ早いBRのリロードが神的速度に。さらにCSのチャージ時間も異常なほど短縮される。
リロード速度アップに加えて防御力もアップするので、防御的な目的でも使用できる。
特にガンランチャー連発はスピード覚醒に対し非常に有効。
BR乱射もダメージは低いが選択肢の一つであり、僚機の援護にも向いている。
攻めに使う場合は2発止めからの補正切りを心がけたい。
ダウンさせる場合はBR2発から格闘CSCをしよう。
リロード速度アップに加えて防御力もアップするので、防御的な目的でも使用できる。
特にガンランチャー連発はスピード覚醒に対し非常に有効。
BR乱射もダメージは低いが選択肢の一つであり、僚機の援護にも向いている。
攻めに使う場合は2発止めからの補正切りを心がけたい。
ダウンさせる場合はBR2発から格闘CSCをしよう。
なお、BR連射や炒飯連射はできるが、BRと炒飯を交互に連射しようとすると、普通の射撃硬直時間になるので注意。
POWER |
まさに漢の覚醒。
しかしパワー覚醒時のグゥレイトォ!!は300補正に阻まれて332しか出ない。
「ほぼ奇跡だが」、幻の400越えを叩き出せる覚醒でもあったりする。
BRヒット確認→格闘CSCHit前覚醒が最も有効かと思われる。
大盛り炒飯の広がりを利用して、覚醒しても回避不能なタイミングで覚醒というのも手である。
「拡散する」という特性を生かせる覚醒とも言える。
しかしパワー覚醒時のグゥレイトォ!!は300補正に阻まれて332しか出ない。
「ほぼ奇跡だが」、幻の400越えを叩き出せる覚醒でもあったりする。
BRヒット確認→格闘CSCHit前覚醒が最も有効かと思われる。
大盛り炒飯の広がりを利用して、覚醒しても回避不能なタイミングで覚醒というのも手である。
「拡散する」という特性を生かせる覚醒とも言える。
通常では数発掠った程度ではさほどのダメージにはならないが、パワー覚醒なら数発でも相当なダメージになる。
パワーでも機動性は低下しないが、それでも足は遅いまま。
放置されて味方が追われるなんてことのないように。
使うなら50%で。
パワーでも機動性は低下しないが、それでも足は遅いまま。
放置されて味方が追われるなんてことのないように。
使うなら50%で。
覚醒コンボ
射撃CSを途中でキャンセルするものはキャンセルまでのHit数、
格闘CS絡みはHit数(≒対敵距離)でダメージが変動する。
おそらく何覚醒でもデスコンは零距離射撃CS→格闘CSCになると思われる。
格闘CS絡みはHit数(≒対敵距離)でダメージが変動する。
おそらく何覚醒でもデスコンは零距離射撃CS→格闘CSCになると思われる。
威力 | 備考 | |
SPEED | ||
振り向きBR(or着地BR)>BR>格闘CS | 174~301 | スピードズンダ+大盛り炒飯、脅威のBR始動高速300越えコンボ。 滑り撃ち始動、繋ぎを前ステにすれば多少距離があっても十分フルヒットを狙える。 しかし、BR初弾のずらし押しチャージでは最速で決めるには間に合わないので、スピードズンダ等の攻め継続から出すのがオススメ。 ギリギリまでディレイをかけると間に合うか要検証。 |
BR>格 | 117~148 | 変則スピードズンダ、並炒飯全Hitよりもやや遠めからダウンが取れ、威力も若干上がる。 並炒飯4Hitで強制ダウン。覚醒ゲージの消費もほんのわずかなので、一気に片追いに持っていこう。 |
ミサ2Hit以上>BR>BR | 159~170 | スピードズンダ応用ダウン狙いコンボ、うまく使えれば、 「中距離からダウンを奪い辛い」という欠点をカバーできるか。 ミサイルが当たれば当たるほど以後のBRのダメージは落ちる。 |
射撃CS(途中キャンセル) | 26~234 | 攻め継続。 |
射撃CS(途中キャンセル)>BR | 126~307 | グゥレイトォ!!の補正率が100%なのを利用、覚醒できる状態でグゥレイトォ!!を当てたら狙ってみると吉か。 狙ってやるのでなくても、グゥレイトォ!!がカットされそうになったらキャンセルしてBRを撃っておこう。 グゥレイトォ!!が7Hit以上していれば、出し切るよりダメが増える。 |
射撃CS(途中キャンセル)>格闘CS | 76~337 | 神速の追加注文。 非覚醒時と比べ、グゥレイトォ!!から前ステを挟むことにより大盛り炒飯のHit数が増え、非覚醒より最大ダメが上がる。 |
サブ(発射後覚醒)>サブ | 158 | ブライト艦長も満足な弾幕を張ろう。 二回目のサブを、特射or特格×3や、特射or特格>サブとすると、時間差のトリッキーな弾幕になる。 |
RUSH | ||
メイン連射 | 191 | とにかくダウンを取りたい時に。しかし中近距離では↓があるので、 足が止まらない以外のメリットはあまりない。2発止めで158+攻め継続。 |
BR→BR→格闘CSC | 174~301 | チャージ神速化により、BR初弾ヒット確定後覚醒でもチャージが間に合うのがスピードにはない強み。 フルヒットを狙いにくいのが難ではあるが。 |
射撃CS→格闘CSC | 76~320 | 最強の追加注文、スピードのように大盛りを当てやすいわけでも、パワーのように超威力なわけでもないが、 グゥレイトォ!!発動直後に大盛りを溜めても間に合うため、チャージ中に炒飯と特格ミサイルが使えるのが利点。 |
射撃CS→格闘CSC→射撃CSC→… | 76~320 | ネタ、無限の追加注文。Unlimited Great Works。ひたすらCSをブッ放す。 空中でやるとノックバックにより覚醒が続く限り浮遊できる。 |
POWER | ||
射撃CS | 332 | グゥレイトなバスター乗りなら何としても決めたい。 |
格闘CS | ~328 | チャージしているところに格闘を仕掛けてきたら発動後覚醒、カウンターでごっそり持っていこう。 |
BR→格闘CSC(Hit前覚醒) | 88~324 | お手軽安定。 |
射撃CS→格闘CSC | ~383 (410) |
究極の追加注文。バスター乗り永遠の浪漫。これをデスコンと呼ばずして何がデスコンか。 至近距離で決めれば400近く持って行く、実用性なんて知りません。 更に、壁を垂直に背負った状態で決まると(こんな状態→壁|バ敵)、グゥレイトォ!!のノックバックが壁で止められてなくなるため、 普通ならノックバックで数発外れる大盛りが全弾当たる、その際の威力は、まさかまさかのMAX410 問題は、浪漫など軽く通り越して、奇跡の域に踏み込んでいることだ。 グーンタンにだけは絶対やってはいけない、一瞬でスルメになっちゃいます。 |
射撃CS→格闘CSC(Hit前覚醒) | ~348 | 究極の追加注文ミニ、威力と浪漫で劣るが、 事前に覚醒しなくていいので実用性は多少マシになるかも? と言いたいが、わざわざ覚醒しても↑ほどの旨味はない気がするので封印か… |
射撃CS(5Hit)→格闘CS覚C→BR | ~301 | 一応300越え攻め継続、グゥレイトォ!!半分を見切る神の目を必要とするので実用性は… どう考えても↓で安定。 |
BR→格闘CS覚C→BR | 276 | 安定高威力攻め継続。但し初弾が覚醒前にHitしてしまうと201。 この後パワーグゥレイトォ!!が決まれば新品のARFが熔ける。 |
《奥義》パワーがいっぱいロマングゥレイトォ!!
相方が砲撃機体でパワー覚醒の場合のみ使用可。
パワー覚醒グゥレイトォ!!ヒット中にパワー覚醒Lストのアグニ(ダメージ382)、
Bインパのケルベロス(ダメージ387)カラミティの収束(ダメージ411?)やらをぶち込む。
相手が覚醒済みで受け身が出来ず、かつBRを数発食らっていれれば高コでも瞬・殺!!
その相方である低コストに食らわせればまさに外道!
究極の浪漫であるが、浪漫に生きるがバスター使いだろう。
決めて魅せろ! 実戦で! ギャラリーは大盛り上がり間違いない!
※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。
パワー覚醒グゥレイトォ!!ヒット中にパワー覚醒Lストのアグニ(ダメージ382)、
Bインパのケルベロス(ダメージ387)カラミティの収束(ダメージ411?)やらをぶち込む。
相手が覚醒済みで受け身が出来ず、かつBRを数発食らっていれれば高コでも瞬・殺!!
その相方である低コストに食らわせればまさに外道!
究極の浪漫であるが、浪漫に生きるがバスター使いだろう。
決めて魅せろ! 実戦で! ギャラリーは大盛り上がり間違いない!
※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。
《最終奥義》ドカンと一発核グゥレイトォ!!
パワー覚醒アグニ・ケルベの代わりにパワー覚醒の核ミサイルを撃ち込む。
両機非覚醒でも348だが、パワー覚醒だとなんと438ダメージ!
更に根性補正+連勝補正が入ると最大642までいく(300補正の後に連勝補正が来る為)。
イザークのデュエルASすら、耐久が下がった事も影響し、無傷からでも即死する。
ちなみに300補正を除けば1537ダメと言う、まさに桁の違うダメージである。
問題点として、相方がウィンダム(ミサイル)になるため実戦には向いておらず、しかもコストがもったいない。
せめて核ンダムがコスト270か、ダガーLが核装備なら…10の差が悔やまれる。
しかし当てることができれば、グゥレイトォ!!に加えて核爆発の視界劣悪お祭り騒ぎ!
もちろん、そんな状況は見たことないけどね。
※グゥレイトォ!!射線の真横から撃たないと、グゥレイトォ!!に核が誘爆するため直撃しない。ダメージが激減する。
そんなときは格CSCでグゥレイトォ!!を9HITで止めてあげる配慮も必要。
しかしたとえ誘爆しても視界はお祭り騒ぎ。祭りと言えばバスター。期待を裏切らない機体。
両機非覚醒でも348だが、パワー覚醒だとなんと438ダメージ!
更に根性補正+連勝補正が入ると最大642までいく(300補正の後に連勝補正が来る為)。
イザークのデュエルASすら、耐久が下がった事も影響し、無傷からでも即死する。
ちなみに300補正を除けば1537ダメと言う、まさに桁の違うダメージである。
問題点として、相方がウィンダム(ミサイル)になるため実戦には向いておらず、しかもコストがもったいない。
せめて核ンダムがコスト270か、ダガーLが核装備なら…10の差が悔やまれる。
しかし当てることができれば、グゥレイトォ!!に加えて核爆発の視界劣悪お祭り騒ぎ!
もちろん、そんな状況は見たことないけどね。
※グゥレイトォ!!射線の真横から撃たないと、グゥレイトォ!!に核が誘爆するため直撃しない。ダメージが激減する。
そんなときは格CSCでグゥレイトォ!!を9HITで止めてあげる配慮も必要。
しかしたとえ誘爆しても視界はお祭り騒ぎ。祭りと言えばバスター。期待を裏切らない機体。
僚機考察
バスターは足が遅いので、片追いの妨害がしづらい上、武装の関係で片追いされても弱い。
どの僚機にも言えるが、僚機には近くにいてもらうとお互い助かるはず。
相方さんには、私を置いていかないで、と可愛くお願いしてみよう。きっと守ってくれるはず。
どの僚機にも言えるが、僚機には近くにいてもらうとお互い助かるはず。
相方さんには、私を置いていかないで、と可愛くお願いしてみよう。きっと守ってくれるはず。
- 万能型
ARFを始めとする高機動汎用型。ガイア、ブレイズザクファントムも該当。
僚機に前へ出てもらって、バスターは付かず離れずの位置をキープ。典型的な前衛後衛のフォーメーションとなる。
僚機に攻撃が集中したら、格闘狙いでない方へミサイル弾幕(ヒット確認グゥレイトォ!!も強力)。
自機が狙われたら、ミサイルと炒飯で身を守りつつ僚機の横槍に期待。
僚機に前へ出てもらって、バスターは付かず離れずの位置をキープ。典型的な前衛後衛のフォーメーションとなる。
僚機に攻撃が集中したら、格闘狙いでない方へミサイル弾幕(ヒット確認グゥレイトォ!!も強力)。
自機が狙われたら、ミサイルと炒飯で身を守りつつ僚機の横槍に期待。
ただ、ブレザクに関しては耐久力の関係上前線には出ずらいので、バスターがやや前に出て格闘CSCが当たる距離内での中距離戦を挑むのが良い。
ブレザクにとっては、BRのリロードが早く、BR格闘CSCで手軽にダウンが取れる上に、タイマンもこなせる大変良い相方。
敵にしてみれば両機でのミサイル弾幕は脅威の一言。
ブレザクにとっては、BRのリロードが早く、BR格闘CSCで手軽にダウンが取れる上に、タイマンもこなせる大変良い相方。
敵にしてみれば両機でのミサイル弾幕は脅威の一言。
- 格闘特化型
SI、Sザク、グフイグナイテッド(ハイネ機)など。
これらは2対1にされると力を発揮できないので、万能型以上にフォローが重要。
常に後ろに下がっていると僚機が苦しいので、積極的に前へ出よう。
グフイグナイテッド(ハイネ機)の特射からグゥレイトォ!!のコンボは魅力的(グフの特射は引き寄せない限り補正なし)。
これらは2対1にされると力を発揮できないので、万能型以上にフォローが重要。
常に後ろに下がっていると僚機が苦しいので、積極的に前へ出よう。
グフイグナイテッド(ハイネ機)の特射からグゥレイトォ!!のコンボは魅力的(グフの特射は引き寄せない限り補正なし)。
- 射撃特化型
逆にバスター、アビス、カラミティのような自立可能タイプだと意外な粘り強さを発揮する。
各々のペースでじっくり立ち回れば相手が焦れて、結果完勝できることも。
とにかく相手を近づけず、お互いに中距離を保ち続けよう。
カラミティが高飛びし過ぎるとバスターの負担が大きいので、程々に。
各々のペースでじっくり立ち回れば相手が焦れて、結果完勝できることも。
とにかく相手を近づけず、お互いに中距離を保ち続けよう。
カラミティが高飛びし過ぎるとバスターの負担が大きいので、程々に。
- 変形機体
射撃特化型とは違う形での立ち回りを要求されるが、相性は思いのほか良い。
ノワールの苦手機体はバスターで潰すことができ、バスターが手も足も出ないデストロイなどはノワールで対処可能。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、ノワールの特射で妨害される心配もない。
このタッグ最大の天敵は間違いなくラゴゥ。プロヴィ&ラゴゥだと苦戦必至。
ノワールの苦手機体はバスターで潰すことができ、バスターが手も足も出ないデストロイなどはノワールで対処可能。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、ノワールの特射で妨害される心配もない。
このタッグ最大の天敵は間違いなくラゴゥ。プロヴィ&ラゴゥだと苦戦必至。
イザークとディアッカは共に在るべし。それが運命(デスティニー)。
前作よりASは攻撃力の面で割を食っているので、より連携を重視したい。
バスターがミサイルやBRでヨロケを誘い、ASはミサイルやシヴァでダウンを取る。
お互い機動力が似通っているので距離を保ちやすい反面、お互い片追いと放置に弱い。
相方との息が合わないと安定しない、かなり玄人向けの組み合わせ。
このチームで連勝できたなら、『これがヤキンを生き残ったパイロットの力かよ?』とばかりに高く評されるだろう。
バスターがミサイルやBRでヨロケを誘い、ASはミサイルやシヴァでダウンを取る。
お互い機動力が似通っているので距離を保ちやすい反面、お互い片追いと放置に弱い。
相方との息が合わないと安定しない、かなり玄人向けの組み合わせ。
このチームで連勝できたなら、『これがヤキンを生き残ったパイロットの力かよ?』とばかりに高く評されるだろう。
一対一にも強く上手く相手を誘導して持ち込む戦法もありだろう。
でもどちらかダウンで片追いされてしまうのもあるので危険かもしれない。
ASがダウンして片追いでバスターがリンチされれば『ディアッカー!!』とばかり叫びたい。
でもどちらかダウンで片追いされてしまうのもあるので危険かもしれない。
ASがダウンして片追いでバスターがリンチされれば『ディアッカー!!』とばかり叫びたい。
- その他
片追い、放置に弱いのでコスト590、270の機体とは組みにくい。
バスターに近いコンセプトのバビなら、変則の射撃特化チームとして機能するかも。
バスターに近いコンセプトのバビなら、変則の射撃特化チームとして機能するかも。
立ち回り
接近戦にも強いこの機体。だが、あまり接近してしまうと敵にフクロにされた後、片追いされる。
盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。
片追いだけでなく、QGがなくなった為放置されるのも辛い。
遠距離だと射撃CSかミサイル以外カット手段がなく、追いつくのにも一苦労。
足が遅いので連携が当然大事。敵機と距離を保ち、僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!!
片追いを避けるためにも出来るだけ後落ちを心がけたい。
敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。
安易なジャンプ~BDは控えたいが、ミサイルポッド等空中に留まれる武器を持つので、
着地をごまかすor攻撃をヒットさせられる可能性も望める。
他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。
当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。
盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。
片追いだけでなく、QGがなくなった為放置されるのも辛い。
遠距離だと射撃CSかミサイル以外カット手段がなく、追いつくのにも一苦労。
足が遅いので連携が当然大事。敵機と距離を保ち、僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!!
片追いを避けるためにも出来るだけ後落ちを心がけたい。
敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。
安易なジャンプ~BDは控えたいが、ミサイルポッド等空中に留まれる武器を持つので、
着地をごまかすor攻撃をヒットさせられる可能性も望める。
他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。
当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。
戦闘に入ったら戦術の選択肢は主に二つ。
敵機を分断し一対一に持ち込むか、混戦に持ち込むか。
どちらにせよ機動力の低いバスターでは自分のペースに持っていくことは難しいだろう。
僚機にも協力してもらいつつなんとかして自分に有利な状況を作り出そう。
全体的に優秀な銃口補正・射角とガンランチャー・ミサイルの高い迎撃能力のおかげでタイマン能力は高めである。
仕様よりステ性能が低下しているので、ガンランチャーで接射を強引に狙うのは少々危険。
確実にダメージを与えダウンを取るにはBR→格闘CSCをする必要がある。
だが、その場合ガンランチャーが出せない。
チャージする際は良く考えよう。タイマンはあくまで「基本を忠実に」。
タイマンでの中~近距離戦では、なんと言われようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが基本。
ただそれだけでは否グゥレイト。選択肢の豊富さを活かす空中戦の選択肢も有り。
滑り撃ちはブースト消費が少ないのでブーストが少ないバスターには有効な手段。
混戦になった場合は味方のフォローを重視し、カット・ダウンを意識しよう。
ダウンを奪ったら、その隙に相方と片追いする。
ダウンさせた敵が起き上がってカットに向かってきたらミサイルを撃って時間を稼ごう。
他にCSを絡めた多彩なコンボ・フェイントが有効。ミサイルで積極的に牽制・援護をしていくとよい。
空中から着地取り、カウンター等でグゥレイトォ!!が決まれば流れはこちらのもの。
どちらの戦法を使うにせよ、相方から離れすぎないように。
味方と同じ敵をロックして、グゥレイトォ!!やミサイルを撃つとよく味方に当たるので注意。
混戦では無闇やたらとCSやミサイル(特にサブ射撃)を撃たないこと。
「グゥレイト!誤射だけは多いぜ!」
敵機を分断し一対一に持ち込むか、混戦に持ち込むか。
どちらにせよ機動力の低いバスターでは自分のペースに持っていくことは難しいだろう。
僚機にも協力してもらいつつなんとかして自分に有利な状況を作り出そう。
全体的に優秀な銃口補正・射角とガンランチャー・ミサイルの高い迎撃能力のおかげでタイマン能力は高めである。
仕様よりステ性能が低下しているので、ガンランチャーで接射を強引に狙うのは少々危険。
確実にダメージを与えダウンを取るにはBR→格闘CSCをする必要がある。
だが、その場合ガンランチャーが出せない。
チャージする際は良く考えよう。タイマンはあくまで「基本を忠実に」。
タイマンでの中~近距離戦では、なんと言われようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが基本。
ただそれだけでは否グゥレイト。選択肢の豊富さを活かす空中戦の選択肢も有り。
滑り撃ちはブースト消費が少ないのでブーストが少ないバスターには有効な手段。
混戦になった場合は味方のフォローを重視し、カット・ダウンを意識しよう。
ダウンを奪ったら、その隙に相方と片追いする。
ダウンさせた敵が起き上がってカットに向かってきたらミサイルを撃って時間を稼ごう。
他にCSを絡めた多彩なコンボ・フェイントが有効。ミサイルで積極的に牽制・援護をしていくとよい。
空中から着地取り、カウンター等でグゥレイトォ!!が決まれば流れはこちらのもの。
どちらの戦法を使うにせよ、相方から離れすぎないように。
味方と同じ敵をロックして、グゥレイトォ!!やミサイルを撃つとよく味方に当たるので注意。
混戦では無闇やたらとCSやミサイル(特にサブ射撃)を撃たないこと。
「グゥレイト!誤射だけは多いぜ!」
機体の性質上、チャージを抜刀・盾でキャンセルできないので溜めきったら撃つしかなくなる。
不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。
いつまでもダラダラ溜めているとそれだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。
不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。
いつまでもダラダラ溜めているとそれだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。
バスター乗りは指を鍛えよう。
理想は親指で客を探し、人差し指で火加減の微調整、
中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にフワステし、
さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトなバスター乗りだ!
理想は親指で客を探し、人差し指で火加減の微調整、
中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にフワステし、
さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトなバスター乗りだ!
VS.バスター対策
放置するとCSやミサイルの弾幕が飛んでくるので相当危険。
他機体とは別格の射撃CSを保有している為、遠距離であろうと
迂闊に着地をしようものなら260の耐久力とやる気を一気に削られる。
かと言って接近しようものならガンランチャーやミサイル、
BR格闘CSCコンボ等の迎撃があるので不用意な接近は禁物。
バスター側の僚機にもよるだろうが、
やはり2on1に持ち込めばバスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。
先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。
他機体とは別格の射撃CSを保有している為、遠距離であろうと
迂闊に着地をしようものなら260の耐久力とやる気を一気に削られる。
かと言って接近しようものならガンランチャーやミサイル、
BR格闘CSCコンボ等の迎撃があるので不用意な接近は禁物。
バスター側の僚機にもよるだろうが、
やはり2on1に持ち込めばバスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。
先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。
タイマンをする場合、バスターは他の砲撃機体と違い2種類のCSを持っているため、
多彩なフェイントが可能。
近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、
BRを回避したが着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。
ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、
単発ダメージは対したこと無いので、削りを嫌って雑な動きをせず、冷静に対処しよう。
よっぽど着地ずらしが上手いバスター相手でもないかぎり、基本は着地硬直狙いで安定。
大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。
BR→格闘CSCを一発もらうと形勢はかなり不利になる。
そのため安直な格闘はさけ、相手を焦らすことで相手のペースを崩す。
BR→格闘CSCを空振りさせたらその硬直を狙い、攻めに転じよう。
だがその格闘CSCに当たったら元も子もない。
反撃がBR狙いなら良いが、格闘狙いで近づくと零距離大盛りを頂ける恐れ有り。
ちょうどブーストが切れて当たることもしばしば。とても迂闊で残念だ。
この機体は前述の通りCSC補正が存在しないためモロに喰らうと大ダメージを受ける。
特にグゥレイトォ!!の銃口補正と隙を囮にしステップした瞬間を狙い
格闘CSの銃口補正を活かす必殺のフェイントなんて喰らった日には「なんだよ!!それは!?」と叫びたくなる。
何気にバスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。
多彩なフェイントが可能。
近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、
BRを回避したが着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。
ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、
単発ダメージは対したこと無いので、削りを嫌って雑な動きをせず、冷静に対処しよう。
よっぽど着地ずらしが上手いバスター相手でもないかぎり、基本は着地硬直狙いで安定。
大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。
BR→格闘CSCを一発もらうと形勢はかなり不利になる。
そのため安直な格闘はさけ、相手を焦らすことで相手のペースを崩す。
BR→格闘CSCを空振りさせたらその硬直を狙い、攻めに転じよう。
だがその格闘CSCに当たったら元も子もない。
反撃がBR狙いなら良いが、格闘狙いで近づくと零距離大盛りを頂ける恐れ有り。
ちょうどブーストが切れて当たることもしばしば。とても迂闊で残念だ。
この機体は前述の通りCSC補正が存在しないためモロに喰らうと大ダメージを受ける。
特にグゥレイトォ!!の銃口補正と隙を囮にしステップした瞬間を狙い
格闘CSの銃口補正を活かす必殺のフェイントなんて喰らった日には「なんだよ!!それは!?」と叫びたくなる。
何気にバスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。
苦手機体
BDがホバー移動の機体群。
ガンランチャーがぎりぎり届かないぐらいの間合いをホバーの高機動で
キープしながらまとわりつかれると本当に手が出ない。
下手にBRを打つとBZやBMGで返され、かといってガンランチャーの射程内まで
近づこうと思ってもホバーで逃げられる。
むしろ、相手側が不用意に近づいてきたときはガンランチャーを叩き込むチャンス。
相手が寄ってこないようなら思い切って距離を取り、ミサイルを撒いて応戦しよう。
またBD中は銃口補正・誘導が切れないため、
軸合わせ滑り撃ちで相手の背中にビームを突き刺し、チャージ格闘を叩き込もう。
もちろん高いBD能力で振り切られたら乙だが…。
特にドムはスクリーミングニンバスを展開されると、BRを無効にされ相当辛くなるが大盛り炒飯は当たる。
BRをフェイントに大盛り炒飯を狙うのもいいかもしれない。
またミサイル、ガンランチャーも普通に効くのでそれらを始動に各種コンボでダウンを奪うと良い。
だがやはり、これらの相手は一筋縄ではいかないので相方に任せたほうが良いかも。
素直に逃げたほうがいい場合もあるので状況に応じて戦おう。
ガンランチャーがぎりぎり届かないぐらいの間合いをホバーの高機動で
キープしながらまとわりつかれると本当に手が出ない。
下手にBRを打つとBZやBMGで返され、かといってガンランチャーの射程内まで
近づこうと思ってもホバーで逃げられる。
むしろ、相手側が不用意に近づいてきたときはガンランチャーを叩き込むチャンス。
相手が寄ってこないようなら思い切って距離を取り、ミサイルを撒いて応戦しよう。
またBD中は銃口補正・誘導が切れないため、
軸合わせ滑り撃ちで相手の背中にビームを突き刺し、チャージ格闘を叩き込もう。
もちろん高いBD能力で振り切られたら乙だが…。
特にドムはスクリーミングニンバスを展開されると、BRを無効にされ相当辛くなるが大盛り炒飯は当たる。
BRをフェイントに大盛り炒飯を狙うのもいいかもしれない。
またミサイル、ガンランチャーも普通に効くのでそれらを始動に各種コンボでダウンを奪うと良い。
だがやはり、これらの相手は一筋縄ではいかないので相方に任せたほうが良いかも。
素直に逃げたほうがいい場合もあるので状況に応じて戦おう。
射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。
また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。僚機に任せて周りの敵を狩ろう。
ちなみに他を相手にする際もMAデストロイの近くだと撃った弾が消えてしまうので注意!!
周りの敵のロックを自分に向けさせ、デストロイから引き離しつつ戦おう。
Fルートソロでデストロイ2機なんて出て来たら援軍が来るのを祈ろう。
また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。僚機に任せて周りの敵を狩ろう。
ちなみに他を相手にする際もMAデストロイの近くだと撃った弾が消えてしまうので注意!!
周りの敵のロックを自分に向けさせ、デストロイから引き離しつつ戦おう。
Fルートソロでデストロイ2機なんて出て来たら援軍が来るのを祈ろう。
ドラが飛んでくるので行動が制限され、攻撃時に足を止めるCSが使えず、
遠距離は飛ばしドラ、近距離戦も待機ドラで迎撃され戦いづらい。
とにかく自衛に専念し、相方を待つのがいいだろう。
逃げようものなら原作の如く蜂の巣になってしまう。
ステドラに対してはこちらのミサイルが引っ掛かってくれることがあるため、
中距離では上手く活用していこう。
遠距離は飛ばしドラ、近距離戦も待機ドラで迎撃され戦いづらい。
とにかく自衛に専念し、相方を待つのがいいだろう。
逃げようものなら原作の如く蜂の巣になってしまう。
ステドラに対してはこちらのミサイルが引っ掛かってくれることがあるため、
中距離では上手く活用していこう。
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