カオスガンダム
コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 通称:カオス DP:スティング |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | リロードはやや遅いが一般的なBR ((ビーム属性)) |
CS | カリドゥス改 | - | 145 | MAに変形して太いビームを頭部から発射 CSCすると(87) |
サブ射撃 | 機動兵装ポッド | 4 | 30 | 機動兵装ポッドを射出 弾数4はポッドビームのもの |
特殊射撃 | ファイヤーフライ | 8 | 116 | ポッドよりミサイル4発発射(MA時は2発発射) ポッド射出時はポッドからミサイル攻撃する |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 164 | 斬りつけ→サマーソルトの2段技 2段目後に前格派生可(214) |
前格闘 | X字切り | - | 135 | 叩きつける1段技 BRC不可 |
横格闘 | サーベル→クロウ | - | 181 | 斬り払い→回し蹴りの2段技 |
特殊格闘 | ビームクロウ | - | 152 | MAに変形して突撃(多段Hit)→MS状態で蹴り |
変形格闘 | 蹴り払い | - | 133 | えらく適当にビームクロウで薙ぐ |
【更新履歴】
15/02/8 変形格闘データ更新
07/08/26 ラッシュコンボ追加
07/08/24 全体的にのBD性能についてデータに基づいた表現に修正
07/08/26 ラッシュコンボ追加
07/08/24 全体的にのBD性能についてデータに基づいた表現に修正
全体的に
高水準な機動力を揃え、メイン射撃にBR(7発)、加えてCSと変形機構、
さらには他のどの機体にも無い「ポッド」を持つ、多機能な射撃寄りの万能可変機。
さらには他のどの機体にも無い「ポッド」を持つ、多機能な射撃寄りの万能可変機。
素早く伸び技時間が短いN格2段BR、若干癖があるが高威力のN格前派生CSC、
発生と回り込み性能が優秀な横格を持ち、射撃中心でありながら格闘戦もこなせる。
発生と回り込み性能が優秀な横格を持ち、射撃中心でありながら格闘戦もこなせる。
しかし、多機能ということは数多い選択肢の中から、刻一刻と動いていく戦場において
その状況に最も相応しい行動を取ることが要求されるということである。
様々なシチュエーションを実際に体験していないと真価を発揮できない事もしばしば。
その状況に最も相応しい行動を取ることが要求されるということである。
様々なシチュエーションを実際に体験していないと真価を発揮できない事もしばしば。
つまり、多彩な攻撃方法で相手を惑わせ自分のペースに引きずり込こめるか、
それとも、ポッド操作に翻弄されて碌な戦果を上げられないままに撃墜されてしまうか。
全てはプレイヤーの技量にかかっており、同コスト帯の万能機と比べると非常にテクニカルな機体である。
またポッド出射に時間を取られるため、早い展開にはついて行き難い。
そのため、2on2ではじっくり攻める機体と組んだ方が戦果は挙げられるだろう。
ちなみに、味方のBRにポッドBと自機BRで強制ダウンが奪えるので、片追いはしやすい。
それとも、ポッド操作に翻弄されて碌な戦果を上げられないままに撃墜されてしまうか。
全てはプレイヤーの技量にかかっており、同コスト帯の万能機と比べると非常にテクニカルな機体である。
またポッド出射に時間を取られるため、早い展開にはついて行き難い。
そのため、2on2ではじっくり攻める機体と組んだ方が戦果は挙げられるだろう。
ちなみに、味方のBRにポッドBと自機BRで強制ダウンが奪えるので、片追いはしやすい。
ステップ性能は速度こそいまいちだが、反応は良く硬直も少ない。
可変機体ながら、MS形態のBD性能が優秀でARFに匹敵するレベル。(詳しくはデータ参照)
これに対し、MA形態は速度が落ちる代わりに持続が伸びるタイプとなっている。
ただし、旋回性能が悪くMA形態での攻撃能力も癖が強いため使いどころが難しい。
どちらの形態でもポッド射出時はBD性能が低下するので注意。
以上のことから、総合的には高水準な機動力ではあるが、
それが「高コストに対抗出来るほどの機動力」とイコールでは無いことに注意したい。
可変機体ながら、MS形態のBD性能が優秀でARFに匹敵するレベル。(詳しくはデータ参照)
これに対し、MA形態は速度が落ちる代わりに持続が伸びるタイプとなっている。
ただし、旋回性能が悪くMA形態での攻撃能力も癖が強いため使いどころが難しい。
どちらの形態でもポッド射出時はBD性能が低下するので注意。
以上のことから、総合的には高水準な機動力ではあるが、
それが「高コストに対抗出来るほどの機動力」とイコールでは無いことに注意したい。
ポッドを使いこなすのにかなりの修練を必要とするものの、ポッドを使いこなしてこそカオス使いとなれるのだ。
逆にポッドを使いこなす自信が無いのなら、
他の万能機(近い所でガイアなど)を使った方が良い戦果があげられるか。
逆にポッドを使いこなす自信が無いのなら、
他の万能機(近い所でガイアなど)を使った方が良い戦果があげられるか。
武装解説
《射撃》 ビームライフル
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的な性能のBR。コスト450のリロードとしては、6秒と僅かに遅い。
BRとしてはもちろん、CSや射出したポッドと連動するカオスの生命線。
弾切れするとポッドビームも発射できなくなる為、残弾数には他の万能機よりも注意が必要。
変形時でも銃口補正がそれなりにあるので曲げ撃ちには不向き。
標準的な性能のBR。コスト450のリロードとしては、6秒と僅かに遅い。
BRとしてはもちろん、CSや射出したポッドと連動するカオスの生命線。
弾切れするとポッドビームも発射できなくなる為、残弾数には他の万能機よりも注意が必要。
変形時でも銃口補正がそれなりにあるので曲げ撃ちには不向き。
《CS》カリドゥス改
[威力:145][チャージ時間:1.6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:96%]
MAに変形して(MA状態からでも発生は同じ?)ダウン属性のビームを1発撃つ。
一般的な単発CSの性能だが、ゲージの溜まりが遅く発射後の硬直もやや大きい。
相手の着地や硬直を狙ったり、格闘の追撃、保険(しないよりマシ程度)に。
BRから繋げるセカンドインパクトはポッドも絡めると命中率が高くなる。
MAに変形して(MA状態からでも発生は同じ?)ダウン属性のビームを1発撃つ。
一般的な単発CSの性能だが、ゲージの溜まりが遅く発射後の硬直もやや大きい。
相手の着地や硬直を狙ったり、格闘の追撃、保険(しないよりマシ程度)に。
BRから繋げるセカンドインパクトはポッドも絡めると命中率が高くなる。
キャンセルして撃つとCSC60%補正が掛かるので、
直接狙える場面だと判断したらキャンセルしない方がいいかも。
直接狙える場面だと判断したらキャンセルしない方がいいかも。
またCS発射後はMA状態なので、ブーストがあればそのまま変形状態で移動可能。
チャージ開始は、ポッド切り離しと同時にやればノーリスクで溜められる。
使う気がなくても7割程溜める癖をつければ、咄嗟にミサポ>CSなどのコンボもできるのでオススメ。
チャージ開始は、ポッド切り離しと同時にやればノーリスクで溜められる。
使う気がなくても7割程溜める癖をつければ、咄嗟にミサポ>CSなどのコンボもできるのでオススメ。
《サブ射撃》機動兵装ポッド
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:80%]
別名ストーカーポッド。
レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにポッドを設置。
この時レバー方向によって相手に設置する位置を8方向から選択可能。
ポッドからは射撃でビーム、特殊射撃でミサイルによる攻撃ができる。
飛ばした直後(到達する前)に特射を先行入力する事により時間差攻撃も可能。
距離とタイミング次第では自機BRも強引に合わせられ、擬似ラッシュ状態を展開することも可能
設置した後にサーチを変えても、最初にサーチした相手を狙い続け、
設置後一定時間(約4秒)経ったりダウンする事で本体に戻ってくる。
ドラグーンと違い1発撃っただけでは戻ってこないので、撃つタイミングを任意で決められる。
弾数が少なくリロードも遅い。(ミサイルのリロードは一括)
別名ストーカーポッド。
レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにポッドを設置。
この時レバー方向によって相手に設置する位置を8方向から選択可能。
ポッドからは射撃でビーム、特殊射撃でミサイルによる攻撃ができる。
飛ばした直後(到達する前)に特射を先行入力する事により時間差攻撃も可能。
距離とタイミング次第では自機BRも強引に合わせられ、擬似ラッシュ状態を展開することも可能
設置した後にサーチを変えても、最初にサーチした相手を狙い続け、
設置後一定時間(約4秒)経ったりダウンする事で本体に戻ってくる。
ドラグーンと違い1発撃っただけでは戻ってこないので、撃つタイミングを任意で決められる。
弾数が少なくリロードも遅い。(ミサイルのリロードは一括)
ポッド射出時はBD速度、BD持続時間共に減少する。
ポッド帰還の時間は把握しておこう。ちなみにステップ速度は逆に速くなる。
ポッド帰還の時間は把握しておこう。ちなみにステップ速度は逆に速くなる。
《特殊射撃》ファイヤーフライ
[一括リロード][リロード:8秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(2+1)][補正率:78%]
- MS状態
山なりに2×2の4発を発射。誘導性能はそこそこ。
近距離では相手を飛び越えてしまうので主に中~遠距離で。
発射後は攻撃はできないもののスキが少なく、すぐにステップやBDできる。
ポッドが1つでも切り離された時点で本体からのこの攻撃はできなくなる。
2発でダウン、ダメージは約120。
近距離では相手を飛び越えてしまうので主に中~遠距離で。
発射後は攻撃はできないもののスキが少なく、すぐにステップやBDできる。
ポッドが1つでも切り離された時点で本体からのこの攻撃はできなくなる。
2発でダウン、ダメージは約120。
カオスの武装の中では比較的気軽に撃てる武装なので、上手く使おう。
またポッドからの射出や変形撃ちで二発のみが残ることがある。
その際にはかなり早く行動可能となり、フェイントとしても機能する。
勿論、建物に隠れた相手の着地取りのことも忘れずに。
またポッドからの射出や変形撃ちで二発のみが残ることがある。
その際にはかなり早く行動可能となり、フェイントとしても機能する。
勿論、建物に隠れた相手の着地取りのことも忘れずに。
- MA状態
直線的に2発ミサイルを発射。
硬直が大きいので隙を狙われないように注意。ダウンする。
弾速は遅く誘導もそれほどないため、牽制程度にしかならない。
BRの節約にどうぞ。
硬直が大きいので隙を狙われないように注意。ダウンする。
弾速は遅く誘導もそれほどないため、牽制程度にしかならない。
BRの節約にどうぞ。
- ポッド射出時
設置ポッド1つにつきミサイルを1つ発射。1発なのでひるむがダウンはしない。
家庭用に比べ弾速が遅くなっているため、BRなどより先読み技術を要求される。
ある程度の距離と先行入力がなければ、命中しても攻撃硬直が長いためCS以外での自追撃は不可。
家庭用に比べ弾速が遅くなっているため、BRなどより先読み技術を要求される。
ある程度の距離と先行入力がなければ、命中しても攻撃硬直が長いためCS以外での自追撃は不可。
爆風ダメージが約20ほどで、1HITで約70与えられる事がある。2発HITでダウンする。
2発とも爆風が入らなかった場合はダウン値が足りないのか、2HITでダウンしない事もある。
もしダウンしなければ追撃が出来るが、ミサポ×2で補整率が悪く1発HIT→CSと大差ないダメージ。
2発とも爆風が入らなかった場合はダウン値が足りないのか、2HITでダウンしない事もある。
もしダウンしなければ追撃が出来るが、ミサポ×2で補整率が悪く1発HIT→CSと大差ないダメージ。
また、1発HIT→CSで約180と充分に高ダメージなうえ、タイミングも難しくないので覚えておいて損は無い。
ただ基本は、HIT後は味方にクロスしてもらい、自機の足を止めないのがベスト。
放った後すぐにタゲを変えてグリホみたいな事をすると相手の警戒心が薄れて結構当たる。
ただ基本は、HIT後は味方にクロスしてもらい、自機の足を止めないのがベスト。
放った後すぐにタゲを変えてグリホみたいな事をすると相手の警戒心が薄れて結構当たる。
■格闘 ビームサーベル
動作は蹴りをモーションに含めるため派手で動きが少ないが、動作がすぐ終わるので攻撃効率がいい。
《通常格闘》
斬り付け→脚部ブレードを展開してのサマーソルトの2段技。2段目後に前格派生で変形してはさむように斬りつける。
2段後BRCやCSC可能。
2段後BRCやCSC可能。
前格派生した場合はBRCできないのでCSC運用が基本となる。
N格入力後、命中前に射撃押しで前格派生を出す頃にゲージが溜まる。
受身を取られて外れても、そのまま当ってもCSCが間に合うため必ず溜めておく事。
ただし、ほぼ密着からN格ずらしチャージは前格派生までにチャージが間に合わない。
ちなみに前派生はかなりディレイが効く。受身されない程度にディレイして溜めよう。
N格入力後、命中前に射撃押しで前格派生を出す頃にゲージが溜まる。
受身を取られて外れても、そのまま当ってもCSCが間に合うため必ず溜めておく事。
ただし、ほぼ密着からN格ずらしチャージは前格派生までにチャージが間に合わない。
ちなみに前派生はかなりディレイが効く。受身されない程度にディレイして溜めよう。
N格は伸びが良く使いやすいため、前派生からのCSCも狙って行きたいが、
N二段→前派生→CSCはカットされ易い。
CSCしない場合はカットされにくいが、相手が受け身を取った場合、状況によっては不利になる。
N二段BRCは手早く200以上のダメージが取れる。
N二段→前派生→CSCはカットされ易い。
CSCしない場合はカットされにくいが、相手が受け身を取った場合、状況によっては不利になる。
N二段BRCは手早く200以上のダメージが取れる。
ダメージを取りたい場合は前派生、安全にいきたい場合はBRCと使い分けると良いだろう。
右側への攻撃範囲が広いので、自機から見て右側へ動く相手に引っ掛け易い。
左も結構広めではあるが過信は禁物。
左も結構広めではあるが過信は禁物。
N二段は上空に敵を吹き飛ばすタイプで164ダメ・補正率62%と効率が良い。
味方と連携して横格出し切りBRCなどで200程度を追加で入れれば約280の大ダメージを狙える。
敵僚機が離れており、味方僚機が近くにいる場合は狙う価値アリ。
味方と連携して横格出し切りBRCなどで200程度を追加で入れれば約280の大ダメージを狙える。
敵僚機が離れており、味方僚機が近くにいる場合は狙う価値アリ。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 108 | 134 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 164 | 120 | 202(184) | 219(192) | 1 | 62% | 65% | ダウン |
前派生 | 214 | 80 | 不可 | 244(229) | 1 | 34% | 54% | ダウン |
《前格闘》
見た目はSIの前格に似ており、突進して×字に斬りつける。
(SIの前格は腕を正面に振り下ろすが、カオスはハの字を描くように後ろにサーベルを振り切る)
判定自体は悪くなく、踏み込みも速いが、発生が遅くBRC不可。
(SIの前格は腕を正面に振り下ろすが、カオスはハの字を描くように後ろにサーベルを振り切る)
判定自体は悪くなく、踏み込みも速いが、発生が遅くBRC不可。
地面に叩きつけるので、地上付近なら受身はされない。
モーションの関係か、自機より上の相手に判定を引っ掛け易い。
モーションの関係か、自機より上の相手に判定を引っ掛け易い。
あまり使わないが、乱戦時などに素早くダウンを取ってしまいたい時には使う。
それ以外では覚醒コンボの〆に使うのが無難か。
通常時に使うならなるべくCSを溜めておこう。
ダウン追撃になることが多いが、そこそこダメージが伸びる上、外した場合でも伸びがよい前格とCSCの相性は良い。
それ以外では覚醒コンボの〆に使うのが無難か。
通常時に使うならなるべくCSを溜めておこう。
ダウン追撃になることが多いが、そこそこダメージが伸びる上、外した場合でも伸びがよい前格とCSCの相性は良い。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 135 | 135 | 不可 | 191(163) | 1 | 65% | ダウン |
《横格闘》
斬り付け→ブレードを展開して回し蹴り。カオスの主力格闘。
発生、誘導、踏み込み速度が優秀で先出しにはこれがいい。判定はあまり強くない。
よく滑り、横ステからの移動が大きい。伸びがいまいちなので距離把握はしっかりと。
サーベルを左から右に振るので、自機から見て左方向に動く相手には引っ掛け易い。
1段BRCで攻め継続になるが、威力とダウンを考えると2段BRC安定か。
ただBRCは大抵ダウン追い討ちになる為、その場合の追撃BRのダメージは10と少ない。
また、この機体はBRのリロードが遅めなので余裕があるならBRCはしない方がよい。
発生、誘導、踏み込み速度が優秀で先出しにはこれがいい。判定はあまり強くない。
よく滑り、横ステからの移動が大きい。伸びがいまいちなので距離把握はしっかりと。
サーベルを左から右に振るので、自機から見て左方向に動く相手には引っ掛け易い。
1段BRCで攻め継続になるが、威力とダウンを考えると2段BRC安定か。
ただBRCは大抵ダウン追い討ちになる為、その場合の追撃BRのダメージは10と少ない。
また、この機体はBRのリロードが遅めなので余裕があるならBRCはしない方がよい。
一応、踏み込み速度と回り込みの良さから逃げ格に使いやすい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 118 | 144 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 180 | 125 | 200(190) | 209(194) | 1 | 33% | 35% | ダウン |
《特殊格闘》ビームクロウ
両脚のクローを展開、MAになって相手に突撃し、最後に蹴MS形態で蹴り飛ばす。蹴り飛ばしてからCSで追撃可能、タイミングがずれると外れる。
変形中でも出せるが、発生が遅くなる。CSを溜めた状態からでも比較的狙い易い。
判定が異常に強く大抵の格闘は潰せてしまうが、発生は並程度なので過信は禁物。
ブーストゲージが空の時に格闘を狙われた時の最後の手段としてはかなり有効、正に最後の「足掻き」
正義の前格にも勝てるが、さすがに運命の前格のように攻撃判定だけ突出する格闘には負ける。
変形中でも出せるが、発生が遅くなる。CSを溜めた状態からでも比較的狙い易い。
判定が異常に強く大抵の格闘は潰せてしまうが、発生は並程度なので過信は禁物。
ブーストゲージが空の時に格闘を狙われた時の最後の手段としてはかなり有効、正に最後の「足掻き」
正義の前格にも勝てるが、さすがに運命の前格のように攻撃判定だけ突出する格闘には負ける。
また、終わり際がカス当たりした場合は、蹴りが入らずに反撃確定になることがある。
使用時は出来るだけCSを用意したい。カス当たりだと思ったら途中CSC。
使用時は出来るだけCSを用意したい。カス当たりだと思ったら途中CSC。
尚、スピード覚醒中はhit数が減少するので全段でも5Hitのダウン値2.5になる。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段1hit目 | 18 | 18 | 不可 | 102 | 0.5 | 96% | 96% | よろけ |
┗2hit目 | 34 | 18 | 不可 | 116 | 0.5 | 92% | 96% | よろけ |
┗3hit目 | 50 | 18 | 不可 | 129 | 0.5 | 89% | 96% | よろけ |
┗4hit目 | 65 | 18 | 不可 | 142 | 0.5 | 85% | 96% | よろけ |
┗5hit目 | 79 | 18 | 不可 | 154 | 0.5 | 82% | 96% | よろけ |
┗6hit目 | 93 | 18 | 不可 | 165 | 0.5 | 78% | 96% | よろけ |
┗2段目 | 176 | 111 | 不可 | 196(191) | 1 | 22% | 28% | ダウン |
《変形格闘》
変形したまま、サーベルで斬り払う通常格闘と違う多段HITタイプ。
全段HITで強制ダウンだが移動しながらの攻撃なので狙ってもあたらないことがしばしば。
これを使うならばBRなどを撃ちたいところ。
全段HITで強制ダウンだが移動しながらの攻撃なので狙ってもあたらないことがしばしば。
これを使うならばBRなどを撃ちたいところ。
因みにレイダーと同じく、変形して逃げている場合は追ってきている敵とは別の敵をロックして放つことにより
着地をごまかすことが出来る。こちらもあくまで最後の足掻きとして覚えておこう。
着地をごまかすことが出来る。こちらもあくまで最後の足掻きとして覚えておこう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 133 | 50×3 | 不可 | 161(128)(2hit目) | 2×3 | 90%×3 | ダウン |
変形について
BD速度は速くないもののBD持続時間が伸び、武装の性能も変化する。
変形と変形解除は少し重く、解除後の自由落下も速くはない。
また旋回性能が悪くなるために、曲げ撃ちはBRやミサの性能も相まって不向き。
一応停滞でサブ射撃のポッドBRを連動させると、
微妙な曲げBRと普通に敵に直進するサブ射撃のポッドBR、というネタが可能。
変形と変形解除は少し重く、解除後の自由落下も速くはない。
また旋回性能が悪くなるために、曲げ撃ちはBRやミサの性能も相まって不向き。
一応停滞でサブ射撃のポッドBRを連動させると、
微妙な曲げBRと普通に敵に直進するサブ射撃のポッドBR、というネタが可能。
変形状態からの特格はMS状態に比べ発生が遅くなるが伸びは多少向上してる模様。
CSは変形の手間を省略して発射するためか発生は多少速くなっている。
変形は主にMA状態での攻撃と、変形BD中の上昇を利用する為だけの手段になるか。
CSは変形の手間を省略して発射するためか発生は多少速くなっている。
変形は主にMA状態での攻撃と、変形BD中の上昇を利用する為だけの手段になるか。
基本戦術
現時点で前に出るより相方から後ろの位置を取り、援護中心に動いた方が良い。
位置取りが少し難しい機体なので、それも相方に合わせて臨機応変に動いていこう。
前に出る場合は、攻撃を当てるよりも敵の攻撃に当たらないことを重視し、相方の援護に期待。
ダウンを奪えるところでは、ガンガンダウンさせていきたい。
位置取りが少し難しい機体なので、それも相方に合わせて臨機応変に動いていこう。
前に出る場合は、攻撃を当てるよりも敵の攻撃に当たらないことを重視し、相方の援護に期待。
ダウンを奪えるところでは、ガンガンダウンさせていきたい。
この機体の特徴であるポッドは、一人十字砲火や擬似マルチショット等が出来る、非常に面白い武装である。
弾数は少ないが、ドラグーンとは違って足を止めずに飛ばせるのが利点。
状況に応じてポッドを放ち、BRの命中率を上げていこう。
相方の射撃や格闘の始点としても重要な、連携の基盤になる攻撃といえる。
じわじわとダメージを蓄積させよう。
ただし、ポッド射出中は機動力が落ちる(特にブースト量が減少する)ため、
状況や目的に合わせて0~2つを選ぶ必要がある。
それでも腕に自信があるのなら2つ目を相方の援護に回すのも手(擬似片追いの状況を作れる)
建物を盾にしてポッド未使用状態からの特射ミサイルも良い。
弾数は少ないが、ドラグーンとは違って足を止めずに飛ばせるのが利点。
状況に応じてポッドを放ち、BRの命中率を上げていこう。
相方の射撃や格闘の始点としても重要な、連携の基盤になる攻撃といえる。
じわじわとダメージを蓄積させよう。
ただし、ポッド射出中は機動力が落ちる(特にブースト量が減少する)ため、
状況や目的に合わせて0~2つを選ぶ必要がある。
それでも腕に自信があるのなら2つ目を相方の援護に回すのも手(擬似片追いの状況を作れる)
建物を盾にしてポッド未使用状態からの特射ミサイルも良い。
カオスの特徴として、攻撃方法こそ多彩だが引っ掛け易いポッドはダメージが低く、
全体的な攻撃力としてもさほど高くない傾向がある。
相方との連携を重視して、ダメージ負けには注意したい。
また、全体的にリロード性能がよくないので、無駄撃ち弾切れにはくれぐれも注意。
カオスの火力が大幅に減少してしまう。
ポッド射出で足が遅くなり易いので、常に僚機との距離を気にしながら戦いたい。
全体的な攻撃力としてもさほど高くない傾向がある。
相方との連携を重視して、ダメージ負けには注意したい。
また、全体的にリロード性能がよくないので、無駄撃ち弾切れにはくれぐれも注意。
カオスの火力が大幅に減少してしまう。
ポッド射出で足が遅くなり易いので、常に僚機との距離を気にしながら戦いたい。
接近戦になったらN格と横格、BR(+停滞ポッド)の三択。場合によっては特格もあり。
格闘性能は思いのほか悪くない(決して高性能ではないが…)
ので接近戦でも充分踏ん張れる(勝ちに行くのはあまり勧めない)。
横出し切りや前格でダウンを取るか、停滞ポッド味噌で攻撃しながら距離を離すのも良いだろう。
格闘モーションからのCSCもあるが、ダメージ効率は良くない。
ダウンを奪えるので、リロード・ポッド帰還の時間稼ぎや、嫌らしく起き攻め出来るメリットがある。
格闘性能は思いのほか悪くない(決して高性能ではないが…)
ので接近戦でも充分踏ん張れる(勝ちに行くのはあまり勧めない)。
横出し切りや前格でダウンを取るか、停滞ポッド味噌で攻撃しながら距離を離すのも良いだろう。
格闘モーションからのCSCもあるが、ダメージ効率は良くない。
ダウンを奪えるので、リロード・ポッド帰還の時間稼ぎや、嫌らしく起き攻め出来るメリットがある。
ポッドを2つ放つとトドメに最適。
先落ち時にMAで距離を取る
BD持続が伸びるので、万が一 先落ちした際に1機から追われても逃げられなくはない。
変形解除・旋回が遅いので、逃亡中に突然振り向き撃ちという奇襲要素から、ポッド未使用状態で
変形硬直から溜めつつ逃げ、追ってくる敵の不用意な硬直(着地など)を狙いすまして生CSを当てるのも良い。
ただ、同コスト非可変機相手なら変形すればBD持続で勝るため、嫌でも着地は相手が先になる。
そこで、MAで着地のタイミングを予測して、頃合いを見て展開ポッドと同時にチャージ開始。
(当然、敵はこちらに近づくので、基本通り進行方向に設置する。もしポッドを嫌がって下がったら、
それは同時に自機から離れるコトなので、設置したポッドで牽制しつつそのまま逃げられる)
変形解除・旋回が遅いので、逃亡中に突然振り向き撃ちという奇襲要素から、ポッド未使用状態で
変形硬直から溜めつつ逃げ、追ってくる敵の不用意な硬直(着地など)を狙いすまして生CSを当てるのも良い。
ただ、同コスト非可変機相手なら変形すればBD持続で勝るため、嫌でも着地は相手が先になる。
そこで、MAで着地のタイミングを予測して、頃合いを見て展開ポッドと同時にチャージ開始。
(当然、敵はこちらに近づくので、基本通り進行方向に設置する。もしポッドを嫌がって下がったら、
それは同時に自機から離れるコトなので、設置したポッドで牽制しつつそのまま逃げられる)
予測通り着地しそうなら ポミサ→CS からダウンを奪いたい。隙の少なさを考えればポミサ×2で
ダウン狙いも良さそうだが、ポッドを同時に2つ使うとBD持続が落ちすぎる。ダウンを取ったあとも
しばらくポッドなし状態になってしまうので、あまり距離を稼げないのも問題。
それに1つずつ飛ばすことで、1発目のポミサを外しても、ポミサ→CSの第二波を狙える。
ダウン狙いも良さそうだが、ポッドを同時に2つ使うとBD持続が落ちすぎる。ダウンを取ったあとも
しばらくポッドなし状態になってしまうので、あまり距離を稼げないのも問題。
それに1つずつ飛ばすことで、1発目のポミサを外しても、ポミサ→CSの第二波を狙える。
話を戻して…生CSより ポミサ→CS、こちらを狙った方が精度が高く、高ダメージなのもポイント。
MA状態ならそれなりの高さにも行きやすいので、視界阻害からのポミサの成功率も普段より高め。
多少ゲージが残っていても…ポミサ回避で使い切るか、セカインの要領でCSだけ当たる可能性もある。
これを実行するならCSの隙やCSまで外れた場合の安全性から、BR戦を行う程度の距離は欲しい。
MA状態ならそれなりの高さにも行きやすいので、視界阻害からのポミサの成功率も普段より高め。
多少ゲージが残っていても…ポミサ回避で使い切るか、セカインの要領でCSだけ当たる可能性もある。
これを実行するならCSの隙やCSまで外れた場合の安全性から、BR戦を行う程度の距離は欲しい。
CSのブースト消費量はバカにならないが、ダウンを取れるので確実に逃げられるという利点がある。
また、自軍はカオス側が先落ちしているコトから流れは敵に向かっていると考えられる。
生CSでもオルトロス並、ポミサ→CSならアグニ並なので、流れを取り戻す一因には充分なる筈だ。
また、自軍はカオス側が先落ちしているコトから流れは敵に向かっていると考えられる。
生CSでもオルトロス並、ポミサ→CSならアグニ並なので、流れを取り戻す一因には充分なる筈だ。
建物を利用できるステージなら、ある程度CSのブースト消費にも目をつぶれる。
あえて、『攻撃は最大の防御』を体現してみるのも手ではないか。
あえて、『攻撃は最大の防御』を体現してみるのも手ではないか。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BR→CSC | 150 | セカイン。ダメージはイマイチだが、強制ダウンを取れるのは大きい。 |
ポッドビーム→BR | 111 | カオスの主力攻撃。これでじわじわ攻めていこう。 |
ポッド特射→ポッド特射 | 117 | 爆風が入らなかった場合、96ダメージのよろけ。 |
ポッド特射→CS | 180 | CSCにならないので高威力。 |
NN→BR | 202 | 相手を高々と打ち上げる。受身可。ずらしからCSで受身狩り可能。 |
NN前 | 214 | カットはされにくいが逃げる推力を残しておかないと受身をとった敵に狩られる。 |
NN前→CS | 244 | N>前格の間で受身を取られてもCSCが無理矢理当たる。強制ダウン。 |
NN→CS | 218 | 相手を超高々と打ち上げる。強制ダウンで威力はあるかと。 |
前→CS | 163 | あまりダメージはとれないが、BRCできないのでCSCするとマシな威力に。 |
横→BR | 118 | 今作の攻め継続は威力が低すぎるため使う機会は余り無いかも。 |
横横→BR | 190 | BRはダウン追い討ち。すぐ終わるしダウンを取れる。しかし追加ダメが10というのは…。 |
横→CS | 144 | ハイリスクローリターン。強制ダウン。 |
横横→CS | 194 | 見られていなければ狙う価値あり。強制ダウン。 |
特→CS | 196 | CSCの仕様変更、特格の補正により威力は底々。 |
変形格闘→CS | 128 | ダメージは低いがやらないよりマシか。 |
覚醒時 | ||
スピード | ||
BR>BR | 158 | スピードズンダ。ポッドと連携するとダメージが多少変化する(128~166)。 |
BR>CS | 184 | 強制ダウン。 |
BR>横>横>CS | 243 | BR始動コンボ。〆が前だと238ダメージ。 BRを当てたら射撃ボタンを押しっ放しにすればCSが上手くいく。 |
ポッド特射1Hit>横>横>CS | 260 | ポッドミサを近距離で当てないと確定にならない。 |
N>N>N>NN | 290 | 安定して入るがダメージは底々。 |
N>NN>NN | 301 | N2段の後は前ステで。 |
NN>NN>前 | 304 | N2段の後は前ステで。 |
N>横>横>横>前 | 307 | N始動高威力コンボ。 |
横>NN>NN | 303 | N2段の後は前ステで。 |
横>NN>前 | 296 | 短時間で済ませたい時に。前格の後にBRか前格を入れれば300超え。 |
横>横>NN>BR | 305 | ふっとばし。 |
横>横>横>NN | 304 | ふっとばし。↑が安定しないようならこれで。 |
横>横>NN>前 | 309 | N2段の後は前ステで。 |
横>横>横>横>CS 横>横>NN>CS |
310 | スピードデスコン。必ずステップでCSC補正をきること。 |
横>横>横>横横 | 307 | 安定して入る。 |
横>横>横>横>前 | 309 | 安定して入る。 |
横>横>BR | 210 | 攻め継続その1。 |
横>横>横>横 | 226 | 攻め継続その2。 |
特格(1段止め)>横>横>前 | 278 | 特格始動コンボ。拘束時間が長い。 |
ラッシュ | ||
サブ×2→BR連射 | 128~166 | シューティングモード。敵の止めをさすのに最適。 |
ポッドビーム×5 | 99 | ポッドとBRのロックを別々にすることによってオールレンジ攻撃が出来る。 |
BR×3 | 185 | 基本。2発止めで158ダメージの攻め継続。↑と合わせると効果的。 |
N→横→NN→前 | 307 | お手軽コンボ1。ダメージも中々。 |
N→横→N→横→前 | 305 | お手軽コンボ2。これをやるなら↑の方がいい。 |
横→N→横→N→前 | 305 | お手軽コンボ3。横格始動でも↑とダメが変わらない。 |
横→N→横→N | 208 | 攻め継続その1。 |
横→(覚C)→横→N→横 | 217 | 攻め継続その2。 |
横→N→横→特3HIT→変形格闘 | 235 | 魅せコン。 |
横→N→横→特3HIT→CS | 277 | ↑よりダメージは上。 |
横→(覚C)→横→NN→前 | 309 | ラッシュデスコン。 |
N→横→特4HIT→前 | 284 | 特4HIT後、若干間を置くと変形が解除され普通の格闘が出せる |
横→N→特4HIT→前 | 285 | |
NN→特4HIT→前 | 278 | |
横(N)→特4HIT→横→前 | 286(276) | |
特4HIT→NN→前 | 279 | 特始動 |
パワー | ||
BR→CS | 305 | セカンドインパクト。 |
CS | 254 | 当たる瞬間に覚醒。 |
ポッドビーム→BR | 195 | けん制にどうぞ。ポッド×2の場合はダメージup(208)。 |
ポッド特射→CS | 303 | 高威力。 |
NN→BR | 311 | 大ダメージ。 |
NN→CS | 317 | 長距離ふっ飛ばし。 |
NN前→CS | 326 | コンボ時間が長い。 |
NN→(覚C)→NN前 | 317 | パワー覚醒お勧めコンボ。結構簡単な上に攻撃後逃げることも可能。 |
前 | 237 | 当たる瞬間に覚醒。 |
横横→BR | 307 | 簡単。 |
横→(覚C)→横→BR | 258 | 攻め継続。 |
横→(覚C)→横横→BR | 316 | 横始動大ダメージ。 |
横→(覚C)→NN前→CS | 334 | パワーデスコン。最初の横格入力時に射撃ボタンを押しっ放しにすると キャンセル扱いになってしまう為、N格入力時にずらし押しチャージをする事。 |
特格→CS | 311 | 長距離ふっ飛ばし。 |
変形格闘 | 233 | 一瞬でそこそこのダメージ。 |
ポッド考察
ポッドからのミサイルは射出が早く、遠距離から相手の着地をとることが出来る。
しかし攻撃硬直が長く、BRが撃てるようになるまで時間がかかり追撃できない為、
ポッドミサイルを使用する場合は自機は回避重視で戦った方がよい。
設置ポッドは自機のロックに関係なく、常に飛ばした敵を狙う。
しかし攻撃硬直が長く、BRが撃てるようになるまで時間がかかり追撃できない為、
ポッドミサイルを使用する場合は自機は回避重視で戦った方がよい。
設置ポッドは自機のロックに関係なく、常に飛ばした敵を狙う。
ポッドは設置すると、相手には設置方向に黄色アラートでロック表示がされる。
このロックは当然、ポミサかポビが出て初めて赤アラート表示に変わるので、奇襲効果が高い。
このロックは当然、ポミサかポビが出て初めて赤アラート表示に変わるので、奇襲効果が高い。
2on2で擬似タイマンのような状況を想定してみる。
上記のことを利用し敵から見て味方の居る角度に設置すれば、
相手は勝手にWロックだと勘違することがある。
そのうえ、進行方向設置と両立できれば、至近距離からのポッド攻撃になるのでかなりイヤらしい。
そこからきっちりCSに繋げることが出来れば まさにカオス。
上記のことを利用し敵から見て味方の居る角度に設置すれば、
相手は勝手にWロックだと勘違することがある。
そのうえ、進行方向設置と両立できれば、至近距離からのポッド攻撃になるのでかなりイヤらしい。
そこからきっちりCSに繋げることが出来れば まさにカオス。
視野が広い相手ほどWロックを意識し、サーチ切り替え率も上がる。
そうでなくても注意が分散する分、こちらの命中率は高まると言えるだろう。
また防御面でも、カットを心配して低威力な格闘で済ませてくれたりする。
そうでなくても注意が分散する分、こちらの命中率は高まると言えるだろう。
また防御面でも、カットを心配して低威力な格闘で済ませてくれたりする。
このように、少し工夫して設置するだけで充分に有効なもので、あとは普通に戦うだけで強い。
ポッドを使いこなせるに越したことは無いし、テクニックは実践できた方が良いが、
変にポッドを絡めたテクニックばかりに気を取られ、本体の動きの質を落とさないように。
ポッドを使いこなせるに越したことは無いし、テクニックは実践できた方が良いが、
変にポッドを絡めたテクニックばかりに気を取られ、本体の動きの質を落とさないように。
主な使用方法のパターン
- 停滞
基本。停滞といってもストフリやシラヌイ暁とは少し違う。
自機の攻撃+αと考えてよい。ポッドB+BRで118ダメと中々な威力になる。
単純にBRが当たり易くなり相討ち狙いも可能。(この場合のみ2機出しておくと良い)
停滞と設置に一基ずつ使えば精度の高い弾幕を張る事も出来る。
後ろを向きながらミサイルが撃てる。
停滞させるポッドは基本的に1個が安定、2つ置くと2発撃っただけでポッドの残弾数が
空になるので扱いが難しい。
余談に停滞ポッドB2発+BRで威力131である。
自機の攻撃+αと考えてよい。ポッドB+BRで118ダメと中々な威力になる。
単純にBRが当たり易くなり相討ち狙いも可能。(この場合のみ2機出しておくと良い)
停滞と設置に一基ずつ使えば精度の高い弾幕を張る事も出来る。
後ろを向きながらミサイルが撃てる。
停滞させるポッドは基本的に1個が安定、2つ置くと2発撃っただけでポッドの残弾数が
空になるので扱いが難しい。
余談に停滞ポッドB2発+BRで威力131である。
- 1人十字砲火
相手の進行方向に設置すると相手がポッドに近づく形になるため当たり易い。
しかし、相手が移動してもポッドは設置位置からまともに移動しないため時間が経つほど命中率は悪くなる。
またBRを撃つとポッドのビームが先に当たりやすく、自機のBRが当たらないことが多々ある。
完全に真横に設置するより斜め要素を入れた横の方が自機、ポッド共々BRが繋がり易いようだ。
しかし、相手が移動してもポッドは設置位置からまともに移動しないため時間が経つほど命中率は悪くなる。
またBRを撃つとポッドのビームが先に当たりやすく、自機のBRが当たらないことが多々ある。
完全に真横に設置するより斜め要素を入れた横の方が自機、ポッド共々BRが繋がり易いようだ。
- 2機を同時に狙う
敵Aにポッドを出す→敵Bにロックを変える→BRを撃つ
で、敵BにBRを撃ちつつ敵Aにはポッドビームが飛ぶ、といった攻撃が可能になる。
これにより1人でも目の前の敵を攻撃しつつもう1機の敵を狙う事が可能である。
ポッドが設置されるだけでロックオン警告が出るので、敵にプレッシャーをかける事もできる。
で、敵BにBRを撃ちつつ敵Aにはポッドビームが飛ぶ、といった攻撃が可能になる。
これにより1人でも目の前の敵を攻撃しつつもう1機の敵を狙う事が可能である。
ポッドが設置されるだけでロックオン警告が出るので、敵にプレッシャーをかける事もできる。
- 先行入力を駆使して時間差攻撃や格闘コンボに繋ぐ
ポッドを射出する際、設置位置に到着する前でなおかつポッド射出時の硬直が終了している場合、
攻撃を予め入力すると設置位置に到着した瞬間に攻撃を開始する。
これを利用してBRからちょっとだけ遅れてポッドビームを発射することができる。
ミサイルの場合だとミサイルの発射硬直をミサイル発射前に支払うことができる。
これにより前ブーストBR→ポッドビーム命中→自機の格闘間合いで
BRの硬直は既に終了&敵はよろけな状況にもっていったり
ミサイルでも先行入力→命中した場合よろけ中にCS以外の追撃という状況を作りだすことが可能
また二個飛ばす場合に片方が既に設置済み&片方が先行入力受付期間ならば
片方ともう片方で時間差を作って攻撃することも可能である。
攻撃を予め入力すると設置位置に到着した瞬間に攻撃を開始する。
これを利用してBRからちょっとだけ遅れてポッドビームを発射することができる。
ミサイルの場合だとミサイルの発射硬直をミサイル発射前に支払うことができる。
これにより前ブーストBR→ポッドビーム命中→自機の格闘間合いで
BRの硬直は既に終了&敵はよろけな状況にもっていったり
ミサイルでも先行入力→命中した場合よろけ中にCS以外の追撃という状況を作りだすことが可能
また二個飛ばす場合に片方が既に設置済み&片方が先行入力受付期間ならば
片方ともう片方で時間差を作って攻撃することも可能である。
- 擬似マルチロック
通常、ポッドを停滞状態にしてBRを撃つと
当たり前の事だがロックしている敵に向かってBRとポッドビームを撃つ。
だが、抜刀状態で射撃→サーチとずらし押しをすると何ちゃってマルチロックが出来る。
(自機BRが敵Aを狙い、ポッドが敵Bを狙う。ずらし押しは最速でなくても可。)
ポッドを出した後に抜刀すると間に合わない場合もあるので、
やるなら抜刀状態にしてからの方がいいかもしれない。
当たり前の事だがロックしている敵に向かってBRとポッドビームを撃つ。
だが、抜刀状態で射撃→サーチとずらし押しをすると何ちゃってマルチロックが出来る。
(自機BRが敵Aを狙い、ポッドが敵Bを狙う。ずらし押しは最速でなくても可。)
ポッドを出した後に抜刀すると間に合わない場合もあるので、
やるなら抜刀状態にしてからの方がいいかもしれない。
しかし実用性はゼロに等しく、そもそも設置ポッド自体が
「相手の死角から攻撃できる」という利点を持つのでこれで遠距離から狙う意味は余り無い。
使うとしたら格闘一段止め→マルチくらいか?
(攻撃時間が長いとカットされてダウンしたり、時間でポッドが戻ってきてしまうので)
「相手の死角から攻撃できる」という利点を持つのでこれで遠距離から狙う意味は余り無い。
使うとしたら格闘一段止め→マルチくらいか?
(攻撃時間が長いとカットされてダウンしたり、時間でポッドが戻ってきてしまうので)
「抜刀状態である」という条件が条件なため、
あくまで「使える小技」ではなく「使う小技」として参考程度にどうぞ。
あくまで「使える小技」ではなく「使う小技」として参考程度にどうぞ。
覚醒別戦術
SPEED |
恐らく他の機体の例に漏れず一番安定。
ネックだった足の遅さも解消され、格闘のコンボも割りと決めやすい。
ネックだった足の遅さも解消され、格闘のコンボも割りと決めやすい。
RUSH |
安定性はスピードに劣れど、カオスの特徴を増強させるという意味ではこちらのほうがオススメ。
リロードが遅いカオスにとって、BR&ポッドビーム撃ち放題はなかなかに大きい。
ポッドを2つ展開してからのBRは、かなり嫌らしいし、こっちは楽しい。
楽しいのだが、ダメージは覚醒の割にはかなり低いので、多用は禁物。
トドメとしては最高レベル。瀕死の相手に使えば「もう駄目だ」と諦めの声が上がるほど。
できるだけポッドを展開させてからの覚醒がオススメ。
リロードが遅いカオスにとって、BR&ポッドビーム撃ち放題はなかなかに大きい。
ポッドを2つ展開してからのBRは、かなり嫌らしいし、こっちは楽しい。
楽しいのだが、ダメージは覚醒の割にはかなり低いので、多用は禁物。
トドメとしては最高レベル。瀕死の相手に使えば「もう駄目だ」と諦めの声が上がるほど。
できるだけポッドを展開させてからの覚醒がオススメ。
ラッシュ覚醒での超速リロード時間を利用して、ポッド×2射出→BR発射→覚醒→BR連射、
覚醒前から設置→発射→覚醒でポッドと合わせてBR3発分を節約でき
そのまま覚醒の連射と組み合わせることができる。
高飛びで逃げられないよう少し高度をとってから覚醒しよう。
通→横→通→横の格闘コンボはスピード並の安定はなく、敵の相方にカットされる可能性は高いが、
出す分には手軽でスピード並に威力は高め。
格闘はサブでキャンセルできるが、その後に格闘につなげられないので注意。
今作では他の二つと比べて不遇な性能なラッシュを馬鹿にしてる相手には案外通用する。
基本はポッドで相手を蜘蛛の巣攻めにしよう。
覚醒前から設置→発射→覚醒でポッドと合わせてBR3発分を節約でき
そのまま覚醒の連射と組み合わせることができる。
高飛びで逃げられないよう少し高度をとってから覚醒しよう。
通→横→通→横の格闘コンボはスピード並の安定はなく、敵の相方にカットされる可能性は高いが、
出す分には手軽でスピード並に威力は高め。
格闘はサブでキャンセルできるが、その後に格闘につなげられないので注意。
今作では他の二つと比べて不遇な性能なラッシュを馬鹿にしてる相手には案外通用する。
基本はポッドで相手を蜘蛛の巣攻めにしよう。
POWER |
この機体は、狙いやすく威力の高い攻撃がないので、あまり効果がないかも。
格闘も威力はかなりあがれど、安定性としてはラッシュやスピードには遠く及ばない。
機動力や防御力に変化がないのもマイナス。
はっきりいってお薦めできない覚醒。
格闘も威力はかなりあがれど、安定性としてはラッシュやスピードには遠く及ばない。
機動力や防御力に変化がないのもマイナス。
はっきりいってお薦めできない覚醒。
僚機考察
○フォースインパルス
安定しやすい。
フォースに前線に出て暴れてもらい、自分はやや後ろからポッドを絡めたクロスを狙う。
お互いダウンを奪いやすい格闘を持つため、片追いもしやすい。
フォースに前線に出て暴れてもらい、自分はやや後ろからポッドを絡めたクロスを狙う。
お互いダウンを奪いやすい格闘を持つため、片追いもしやすい。
○ストライクルージュ(エールストライク)
フォースと同じく安定しやすい。
ただ、フォースより少々ダウンを奪いづらいので、常に一緒に動いてクロスを狙おう。
ただ、フォースより少々ダウンを奪いづらいので、常に一緒に動いてクロスを狙おう。
○ガイア(イージス)
やはり基本はフォースと同様の立ち回りとなる。
変形時の足の速さで場を荒らしてもらい、ポッドを絡めて後ろからおいしく頂く。
変形時の足の速さで場を荒らしてもらい、ポッドを絡めて後ろからおいしく頂く。
○ソードインパルス、スラッシュザク(ソードストライク、デュエルAS)
格闘が強力なこの2体と組む場合は、常に一緒に動いてポッドからの攻撃でよろけた相手に格闘を決めてもらう。
だが、メインの射程が短くクロスしづらいのであまり相性はよくないかもしれない。
だが、メインの射程が短くクロスしづらいのであまり相性はよくないかもしれない。
○ブレイズザク(フォビドゥン)
お互い、攻撃を引っ掛けやすいのでクロスを狙いやすくダウンを奪いやすい。
白ザクは機動力も高いので、片追いもしやすい。
ただし、白ザクは耐久力が低いので序盤はカオスが前線に出る事になる。
白ザクは機動力も高いので、片追いもしやすい。
ただし、白ザクは耐久力が低いので序盤はカオスが前線に出る事になる。
○ブラストインパルス、ルナザク、ランチャーストライク
ダメージ負けしやすいというカオスの欠点を、強力なメイン射撃で補ってくれる組み合わせ。
カオスが前線に出る事になる。
BRやポッドからの攻撃でよろけたところに、メインでクロスしてもらえばダメージを稼ぎやすい。
強制ダウンも取れるので十字砲火の機会多し。
ただし砲撃機体は片追い&タイマンに弱く、ペースを崩されると瞬殺もされかねないので、慎重な立ち回りが必要。
そうなった場合、変形でき、足を止めずに攻撃できる武装を持つカオス側が状況を打開していくのが基本。
ランチャーストライクに限っては対艦バルカンによる凌ぎも効くため、多少の無茶も可能か。
カオスが前線に出る事になる。
BRやポッドからの攻撃でよろけたところに、メインでクロスしてもらえばダメージを稼ぎやすい。
強制ダウンも取れるので十字砲火の機会多し。
ただし砲撃機体は片追い&タイマンに弱く、ペースを崩されると瞬殺もされかねないので、慎重な立ち回りが必要。
そうなった場合、変形でき、足を止めずに攻撃できる武装を持つカオス側が状況を打開していくのが基本。
ランチャーストライクに限っては対艦バルカンによる凌ぎも効くため、多少の無茶も可能か。
○ハイネグフ
イマイチ相性がよくないように思われる。
グフのメインがBMGなので、クロスにむかずグフ自身が中距離を苦手とするので、歩調を合わせづらい。
また、グフの得意な格闘戦(=乱戦)をカオスが苦手としているのも痛い。
グフのメインがBMGなので、クロスにむかずグフ自身が中距離を苦手とするので、歩調を合わせづらい。
また、グフの得意な格闘戦(=乱戦)をカオスが苦手としているのも痛い。
○アビス
序盤はカオスが前衛、アビスが後衛を務めることになる。
アビスのミサイルやカリドゥスの性能がいいので、回避を重視した囮になったほうがいい。
ライフが減ったらアビスが前衛、カオスが後衛へ。そこはポッドを使いつつ援護する。
カオス先落ち後、なるべくアビスにサブや前格で暴れてもらって…というのが理想の展開。
逆にアビスに先落ちされると、片追いされて一気に負けペースに陥りやすい。
アビスのミサイルやカリドゥスの性能がいいので、回避を重視した囮になったほうがいい。
ライフが減ったらアビスが前衛、カオスが後衛へ。そこはポッドを使いつつ援護する。
カオス先落ち後、なるべくアビスにサブや前格で暴れてもらって…というのが理想の展開。
逆にアビスに先落ちされると、片追いされて一気に負けペースに陥りやすい。
○カラミティ
次点。互いにタイマンや片追いに弱いのが難点。
だがポッドのミサイルを有効利用したうえで、相方カラミティ使いのダウン取り・位置取り技術さえ高ければ、強いクロスが狙える。
ポッドミサイルの後のカラミティの一斉射撃は、相手にとってはかなりうざい。
互いに実弾をどれだけ有効利用出来るかが要のコンビ。
だがポッドのミサイルを有効利用したうえで、相方カラミティ使いのダウン取り・位置取り技術さえ高ければ、強いクロスが狙える。
ポッドミサイルの後のカラミティの一斉射撃は、相手にとってはかなりうざい。
互いに実弾をどれだけ有効利用出来るかが要のコンビ。
○バスター
両機ともに中距離を得意とするため歩調は合わせやすい。
バスターのBD性能の悪さから、カオス側が立ち居地に気を配る必要があるが、
戦場を大きく移動することがないという点では設置ポッドが活きる組み合わせ。
クロスをしっかりと決めつつ、ダメージ量によってこまめに前後衛を入れ替えれるとよい。
砲撃機と違いタイマンにも強く、実弾系が弾切れするまでだが高い自衛能力を持つので多少は安心できるが、
どちらも片追いに弱く、ダメージ量・カット性能・ダウン力に常に不安がつきまとう。
互いの距離には十分に気を配ること。
バスターのBD性能の悪さから、カオス側が立ち居地に気を配る必要があるが、
戦場を大きく移動することがないという点では設置ポッドが活きる組み合わせ。
クロスをしっかりと決めつつ、ダメージ量によってこまめに前後衛を入れ替えれるとよい。
砲撃機と違いタイマンにも強く、実弾系が弾切れするまでだが高い自衛能力を持つので多少は安心できるが、
どちらも片追いに弱く、ダメージ量・カット性能・ダウン力に常に不安がつきまとう。
互いの距離には十分に気を配ること。
○カオス
ダブルカオス(笑)
自機、相方ともに中途半端なカオス使いでは速攻でやられるが、ハマれば十分戦える。
ポッドを敵の1機に3~4集中すれば弾幕としては十分なのでそこでもう1機を片追いするのが基本。
自己だけではなく、相方がどのタイミングでポッドを出すかを随時チェックしつつ、そこへポッドでクロス。
決して相方と離れず、ダウンを取れるCSもしくはセカインをきっちり仕込んでおき、
格闘でのカットも忘れずに。
出来る事が多いカオス…そのポッド、セカイン、片追い等を駆使してのダブルカオスでの勝利はテクニカル。
自機、相方ともに中途半端なカオス使いでは速攻でやられるが、ハマれば十分戦える。
ポッドを敵の1機に3~4集中すれば弾幕としては十分なのでそこでもう1機を片追いするのが基本。
自己だけではなく、相方がどのタイミングでポッドを出すかを随時チェックしつつ、そこへポッドでクロス。
決して相方と離れず、ダウンを取れるCSもしくはセカインをきっちり仕込んでおき、
格闘でのカットも忘れずに。
出来る事が多いカオス…そのポッド、セカイン、片追い等を駆使してのダブルカオスでの勝利はテクニカル。
※上記以外の機体募集中
vs.カオス対策
ポッドの存在を頭の片隅に置きつつ(ポッド射出=機動力低下)、普通に戦えばOK。
機動力がそこまで高くないので、距離を離すか分断できると比較的楽。
ポッド攻撃は出所が分かり辛いので、できるだけ飛ばさせないように。
距離を離すにもポッドを帰還させるにもダウンさせる攻撃が有効。
また、格闘戦ならポッドが上手く働かない上、ダメージ勝ちも期待できる。
機動力がそこまで高くないので、距離を離すか分断できると比較的楽。
ポッド攻撃は出所が分かり辛いので、できるだけ飛ばさせないように。
距離を離すにもポッドを帰還させるにもダウンさせる攻撃が有効。
また、格闘戦ならポッドが上手く働かない上、ダメージ勝ちも期待できる。
苦手機体対策
一応支援よりとはいえ射撃も格闘もそれなりにこなせる汎用機のため、致命的に相性の悪い機体は無い。
この致命的に相性が悪い機体がいないというのがカオスの利点の一つといえる(万能ということ)。
無論、万能機であるがゆえに、各距離の特化型機体と戦う際には敵の得意とする間合いの外で戦う必要がある。
SIやBIのような敵の戦法が判りやすい機体なら自然と距離調節を意識できるものの、
Sザクやバスターのような「得意な距離はあるけど、普通に立ち回ることも可能」な機体に対しては
万能機としてのアドバンテージを活かしづらいため、苦戦することもあるだろう(主にダメージ面で)。
この致命的に相性が悪い機体がいないというのがカオスの利点の一つといえる(万能ということ)。
無論、万能機であるがゆえに、各距離の特化型機体と戦う際には敵の得意とする間合いの外で戦う必要がある。
SIやBIのような敵の戦法が判りやすい機体なら自然と距離調節を意識できるものの、
Sザクやバスターのような「得意な距離はあるけど、普通に立ち回ることも可能」な機体に対しては
万能機としてのアドバンテージを活かしづらいため、苦戦することもあるだろう(主にダメージ面で)。
またミサイルという選択肢があるとはいえ、主力は多分にビーム攻撃に頼ることになる。
ドムやアカツキなどビーム対策を持つ機体に対しては、少なからず意識して戦おう。
ドムやアカツキなどビーム対策を持つ機体に対しては、少なからず意識して戦おう。
外部リンク