機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ザウート

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匿名ユーザー

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ザウート

コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△(特格)  地上専用機  DP:ザフト軍一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 2連副砲 10 70(100) レールガン属性。弾は時間で回復。
タンク形態なら1発につき約3秒のペース。
格闘 マシンガン 50 19(94) 実弾属性。撃ち切りリロードだがさほど遅くない。
サブ射撃 キャノン砲 4 106 レールガン属性で強制ダウン。
同時発射のため実質1発。
特殊格闘 変形 - - MS形態とMA形態を変更する。コレが勝利の鍵だ。

【更新履歴】

08/01/28 僚機考察に追加、小技ちょこっと修正
07/09/25 小ネタ追加
07/09/10 小ネタ作成、14日にちょっと修正。
07/06/15 覚醒表作成

全体的に

前作から変更点は特に無し。
バルトフェルドに「何でザウートなんかよこすかねぇ」と、ハズレ扱いされていたのだから、
当然、性能もご想像の通りである。
前作同様、総合的な性能の悪さ、特に機動力の異常な低さもそのままであり、
超上級者で無いとコスト相応の働きは出来ない。
格闘を持たないので格闘特化型の機体にも弱い。
常時、高コスト機や格闘特化型の機体の脅威に晒されることになるだろうが、
ダウンを取れるサブ射撃のキャノン砲を何とか当てることによって、
1秒でも長く生き延びる努力をするべきである。
とりあえず、僚機と付かず離れずの距離をキープし、
高コスト機の援護を得て攻撃を当てるようにしよう。
相方が上手く敵機を引きつけてくれているならば、変形メインを積極的に撃っていこう。
移動ではBDよりステップのほうがいい。
とにかく回避性能が異常に低いので、初心者は攻撃を避ける事や、方向転換すらままならないだろう。

前作でコイツを乗り回していた人ならすんなりとガズウートから乗り換えられるだろう。
マシンガンが片手だけなので近距離戦はガズウートに一歩譲るが、中~遠距離攻撃性能ならこっちが上。
新参者にいい顔をさせるな!!

タンク形態時には、2段モーション射撃を利用した3連射という小技もある、下記参照。

武装解説

《射撃》2連副砲

レールガン。誘導性能は良好。
ダウン値は1発で3。

«MS時»(リロード5秒)

前作からおそらく変更無し。ホーミングは優秀だが威力が低い。

«MA時»(リロード2.34秒)

2連射が可能になり、2HITで強制ダウン。射角が狭い。
グリーンホーミングを応用すればかなりの存在感。
副砲3連射も健在。 詳しくは2段モーション射撃

《格闘》マシンガン

ガズウートのものと違い片手のみの射撃であるため性能は低い。
対近距離が主だが正直微妙。
(リロードMS時5.66秒/MA時4秒)

《サブ射撃》キャノン砲

レールガン属性の高速弾。カスるだけで強制ダウン。
この機体の生命線と言える。
(リロードMS時5.66秒/MA時2.83秒)

《特殊格闘》変形

MS形態とMA形態を変更する。
連打すると変形を行いつつ無限浮遊を行う。
MA形態を使いこなす事がこの機体の必須スキルであるので要練習。
しかしグリーンホーミングにより敵機のサーチ範囲外でも、強ホーミング攻撃が飛んでくるので注意しよう。

«MS時»

ステップ性能が良く歩行性能に劣る。射角は標準程度。
ダウン後はこちらの形態になる。

«MA時»

歩行性能が良くステップが劣悪。リロード速度向上。
メイン射撃が2連射になるため非常に強力。

僚機考察

インフィニットジャスティス
現時点では一番有力。
最高の機動力と変形射撃(曲げ撃ち可能)で援護してくれる。
リフターの分断能力も非常に心強い。
タイマンでは運命やストフリに一歩譲るが、タイマンされるとザウートが死ぬので関係ない。

ストライクフリーダム
オススメ。
ザウート放置されても逃げれる、ザウート片追いされても追える、とかなりザウートと合っている。
スーパードラグーン展開状態ならタイマンも強いしグリホで中距離牽制もこなせるので味方として心強い。
当たり前だがストフリが中距離~近距離で誘ってザウートがダウンを奪って片追いが基本。

ゾノ
前作のように低+低で組むなら頼れる相棒。コスト的にあまり体力調整に気を使わなくてイイ。
この場合はゾノが一機に対してメーザーで牽制、ザウートはもう一機を引き付けつつメーザーに合わせて
副砲やキャノンでダウンをとり、そのスキにゾノが距離をつめて格闘に持ち込んでいく。
ゾノがどうしても避けられない「近づくまでの被弾」を最小限に抑える事ができ、ゾノがその耐久力と
格闘性能を武器に暴れられるお膳立てをするのが役目。
敵を完全に分断できれば自分が落ちてもすぐにはゾノがピンチにならず、覚醒ゲージもたまるため
更に戦闘力が上がる(「ゾノ、私の命を吸って…そして勝つのよ!!」)。
ザウート、ゾノ双方に高い技量が要されるがベテラン海兵隊と戦車乗りならきっと連携がとれるだろう。
鮮やかな陸海合同作戦で万能機たちを手玉に取れ!

アッシュ
陸海合同作戦その2、ZとAの双方がガチ勝負である程度戦える人じゃないとお話にならないが
型にはまったときのウザさはかなりのもの。
落ちる事が出来る回数も平均4回で、かたや高速ステップ、かたや高速移動と機動力も高い。
格闘カットされづらいアッシュに前に出てもらって後ろから3連射撃(グリホ)・・・
片追いしてアッシュのミサイルとザウートの副砲の嵐・・・
コスト的に覚醒使いまくりでも構わないのでとりあえずお互いにいやらしい戦い方で行けば普通に戦える。
どこまでウザくいやらしく戦えるかでこのコンビの強さは変わってくるだろう。

コンボ

威力 備考
非覚醒時
マシンガン3HIT→サブ射 162 非覚醒時最大ダメージ
マシンガン3HIT→メイン2連射 158 タンク時限定
スピード
マシンガン5HIT>サブ射 196 スピードズンダの応用、ギリギリ確定する。
ラッシュ
マシンガン9発 166 強制ダウン
マシンガン8発 149 攻め継続
メイン→サブ射 123 強制ダウン
パワー
メイン2連射 176 1HITで123
サブ射 184 確定時に
マシンガン5HIT 165 1HIT34ダメージ
マシンガン3HIT→サブ 284
マシンガン3HIT→メイン2連射 276

«パワー»

まず選ぶ機会はないが、あえて選ぶ場合の考察である。
タンク形態メインやサブ射が当たる瞬間に発動し、200近いダメージをかっさらう。
格闘がないのでダメージは見劣りするが、距離を選ばないのが長所。
また、火力を上げる事が出来るのはこのタイプのみ。
長時間発動すると死にやすいので、50%発動を常に狙おう。

«ラッシュ»

これもまず選ぶことはない。
メイン撒きやサブ撃ち放題と、見た目はかなりいい感じだがダメージは雀の涙。
弾幕によりダウンが取りやすいため、放置されそうな時の相方への援護や、
相方がHMやゲイツなど、弾数が少なくて牽制力に欠ける機体をフォローして
彼らの得意レンジに進撃させたり、支援的な側面が強い。
これも長時間発動する意味があまりないので50%発動を活用して要所要所でうまく使おう。

«スピード»

ほぼこれ一択。攻撃面ではメリットが少なく、完全に防御向け。
近距離戦でヤバくなったら使用。どうしようもなくなった時も使用。
生き延びさえすればそれで十分である。
ただし、格闘機体にスピード覚醒されたらほぼ逃げられない。
攻撃に参加するなら、タンクモードでメイン→横ステップ連打がいいだろう。
ちなみにタンクモード時は前後にステップできない。
高誘導のメインをばら撒けばさすがに当たる可能性はあるだろう。
この機体だと他の機体よりスピードズンダの依存度は高いかもしれない。

立ち回り

無印時代は、遠距離からの戦車ドライブが主流だったが、
機体解禁でランチャー、ノワールなどグリホの脅威が増えたのでうかつなドライブはNG。
(GHを抜きにしてもバズーカなどは回避しにくい。BDやその場変形も織り交ぜると回避率が上がる。)
走ってばかりでもダメだし、走らないのもダメ。戦車ドライブしかしない奴は今も昔も只の的。
滑り撃ちに関しては、メインを撃っても当たらない(明後日の方向に撃つ)ので滑り撃ちをやるならMGで。
前作にもあったタンク滑り撃ちならまあ狙う事もある。
近づかれたら逃げることは考えないほうがいい。どうせ逃げれないので回避に専念したほうが生き残れる。
何気にステキャン性能はひどくない。…回数は限られるが。
弾が消されにくくダウンさせられるので、最悪相打ちでも場合によっては良しとしよう。
小回りのきくタンク形態と瞬発力に優れるMS形態を使い分け、
ビルからビルへと渡りながら射撃を撃ち込んだり、ベルリンのクレーターで塹壕戦を挑んだり……。
とにかく周りにある物は何でも活用しよう。環境利用闘法だ。
ガズウートと比べると、ザウートはタンク形態への依存度が高い。
2つの形態を使い分けるさじ加減を見極める事が、小手先のテクニックより重要な機体と言える。
地上ステップ性能は中々良質なのでステップ連発が基本となる。

VS.ザウート対策

低コスト機故の弱さもあるが、放置も出来ない機体。
放置中に、中~遠距離からのサブ射撃でダウンさせられることもある。
メイン射撃の誘導も偵ジン並で、思わぬ距離から攻撃をカットされることも。
かといって、下手に追うとタンク形態で逃げられることもあるのでうっとおしい。
だが一回捕まえてしまえば相手が出来る手段はサブだけなので怖くない。
だがうかつに微妙な距離で格闘出してキャノンの餌食になるのは避けよう。
「ええい、ザウートごとき落として見せろ!」

苦手機体

グリホ特射されると何もできない。
ただし赤ロックになる距離だと今度はノワール側が苦しくなるので、
上手いこと緑ロックにならないギリギリまで近寄っておきたい。
ドラグーンでタンク形態を強制封印される上、機動性能上回避困難と非常に苦しい。
ガズウートと違い高飛びによる攻撃も脆弱であるので持ち味を完全に殺されてしまう。
逆に放置されれば、変形メインにサブ射でダウンさせてやろう。
横3つ投げのクラッカーがよけられない。

小ネタ 小技

  • 副砲三連射  【片追い潰し】
 変形時のメイン射撃が二連射という事を利用し、一発目の発射時に機体の向きを急激に傾け、
 振り向き撃ちを発生させてメイン射撃を擬似的に三連射するという方法、
 振り向き撃ちなので隙がでかい、使うときは狙われてないときに。

  • 変形ステキャン 【基本行動】
 ステップと同時に変形をすることによって、高速で横にすべる行動、
 単純に変形するよりはこっちの方が安全と思うが、その場変形にもいいところはあるので使い分けよう。

  • ザウートダンス  【ウルテク】
 変形変形変形変形変形・・・・・・・・・・・
 ブーストゲージがゼロになってもひたすら上昇を続ける伝説の秘奥義、
 空気の壁を蹴って、その力で上昇しているとの説もある、
 この技が使われたとき、戦場にいる全ての者は一瞬、心奪われる。
 しかも相手機体によっては攻撃できない距離からこちらだけ一方的に攻撃できる。
 粋じゃない奴にこのダンスを踊ると容赦なく打ち落としてくるのでそのときはあきらめよう。

  • 変形ブーストダッシュ  【上級者向け】
 タンク状態のままブーストダッシュをすることができる技、
 タンク状態でブーストゲージが赤の時にブーストダッシュで発動する、
 斜め下にゆっくり落ちていく感じで落ちている最中は意外と隙がでかい、
 着地の位置をずらしたりできるが着地の隙が意外とあるので低空で出そう。

  • 着地変形キャンセル  【無限コンボ】
 着地を抜刀キャンセルしたりするのと同じ要領で変形でキャンセルする、
 最速でやるとそのまま変形ブーストダッシュに移行できるので普通より隙が少ない、
 着→変→BD→着→変解→ステキャン→着→変→・・・と続けていくと
 見た目は気持ち悪いけどとてつもないスピードでスライドしていくザウートが見れる。
 コンマ一秒の隙軽減ができるが、そのコンマ一秒がザウートの生命線。

  • 変形滑り撃ち  【半分ネタ、半分実用】
 変形中にBD、そしてそのBDとほぼ同時にキャノン(または振り向き撃ち)するとなんと
 変形したままスライドして射撃を放つ!!実用的かどうかは分からない、よく使う人編集求む。
 ネタだっていいじゃない ザウートだもの

  • ATフィールド  【ATフィールドは無敵や!!】
 アーモリーワン限定で変形すると道路オブジェクトのおかげでほとんどの攻撃が無効化できる、
 しかもこのオブジェクトは壊れないので相手が飛び上がって射撃しない限りはほぼ無敵状態になる、
 欠点は自分はキャノンしか撃てないのと、2on2の場合味方が、一人の場合タイムがやばくなること、
 もし使うのなら戦闘開始時の様子見ぐらいにしか使っちゃダメ、ゼッタイ。

  • ステキャノン   【滑り撃ち】
 やり方は簡単、ステップと同時にキャノンを撃つだけ。
 相手とタイマン中に前ステキャノンで後ろに回りこんで撃つという芸当も可能。
 CPUまたはナメてかかってきた相手なら高確率で当てることが出来る。
 上手くいけば相手の格闘をすり抜けて後ろからキャノンで吹っ飛ばすというロマンな事も可能。
 成功したらキメ台詞を言うといい。 例「貴様が見ていたのは5秒前の私だ」

その他の小ネタ
  • 四連キャノンは微妙にホーミングしてる (アーモリー端から端まででビームライフルの太さ3本分程度)
  • ザウートはブーストやホバーなどという軟弱な機能はついていない、気合で浮遊している
  • 対ミーティア機、変形射撃とキャノンで何とかなる


外部リンク

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