闇をさまよう

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>&bold(){キーラについて行く。} #image(闇をさまよう1.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう1.jpg,blank) キーラの後ろをついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){キーラの<門>を通る。} #image(闇をさまよう2.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう2.jpg,blank) ワイルドハントを見つけ、後を追うようにキーラが<門>を開くので、門をくぐる。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、キーラ・メッツを見つける。} #image(闇をさまよう3.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう3.jpg,blank) 門をくぐると、キーラとはぐれてしまうので、ウィッチャーの感覚を使い、赤い波紋の方向に行き、キーラを見つける。 >&bold(){印または爆薬を使ってネズミの巣を破壊する。} #image(闇をさまよう4.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう4.jpg,blank) キーラと出会うと、キーラがネズミに襲われているので、周囲にあるネズミの巣を2つ壊しましょう。 ネズミの巣は近づいて破壊、又はイグニの印で壊れます。 ネズミの巣を1つ壊すごとに経験値100獲得。 2つ壊すとイベント発生。 選択肢 -急ぐぞ -怖いのなら帰れ、俺は先へ進む -ワイルドハントがここで何をしているのか知りたい >&bold(){エルフの遺跡を探索し、魔術師に関する手がかりを探す。} #image(闇をさまよう5.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう5.jpg,blank) 再びキーラと共に次のクエストポイントの方向へと進む。 ある程度進むとイベントが発生。 #image(闇をさまよう6.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう6.jpg,blank) 以前、キーラを尋ねてきた仮面の人のイベントが発生する。 選択肢 -あれはシリへのメッセージだ -投影? >&bold(){遺跡の中を探索し、ツバメのしるしをたどる。} #image(闇をさまよう7.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう7.jpg,blank) イベント終了後、再度キーラと進むことになるが、 毒の胞子がキノコから放たれており、近づくとダメージを食らってしまう。 イグニの印で一定時間毒の胞子を静めることが可能だが、少しすると再度 毒の胞子が発生してしまう。 キノコの近くでイグニの印を使用すると爆発に巻き込まれてダメージを受けてしまうので注意が必要。 アードでも毒を吹き飛ばせる。 #image(闇をさまよう8.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう8.jpg,blank) 毒キノコの胞子がある部屋の右手に抜け道があるので、キーラと共に進む。 >&bold(){<門>を通る。} キーラと共に進むと門を開いてくれるので、門を進む。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、遺跡の中を調べる。} #image(闇をさまよう29.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう29.jpg,blank) キーラが光るリングの投影台まで進むので、ついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、シリの愛馬ケルピーに関係するものを見つける。} #image(闇をさまよう13.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう13.jpg,blank) 投影台近くにツバメのしるしがあるので、調べる。 #image(闇をさまよう10.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう10.jpg,blank) 井戸のある部屋に入ってきた道の右側に犬のしるしがあるので、犬のしるしを調べる。 調べると爆発し、体力を半分ぐらい削られるので、クエンの印を事前に行っておこう。 #image(闇をさまよう11.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう11.jpg,blank) ツバメと犬のしるしの間にイカのしるしがあるので、イカのしるしを調べる。 しるしを調べると、ゲラルドとキーラに化けた幽鬼が現れるので倒す。 通常の幽鬼戦と違ってワープは行ってこないので、慎重にガード、回避を行いながら倒していこう。 #image(闇をさまよう15.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう15.jpg,blank) 部屋の中央にある井戸を降りると馬のマークがあるので、馬のマークを調べる。 井戸には水がひかれており、落下ダメージの心配はありません。 馬のマークを調べた後に、馬の頭がある方向(水中)をくぐって進む。 #image(闇をさまよう16.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう16.jpg,blank) 水中からあがると、再度馬のしるしがあるので、馬のしるしを調べると道が開く。 >&bold(){キーラのところに戻る。} #image(闇をさまよう17.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう17.jpg,blank) 道が開いたらキーラの元に戻ろう。 >&bold(){キーラと共に新たな部屋を探索する。} #image(闇をさまよう18.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう18.jpg,blank) キーラと共に、開いた道を進む。 #image(闇をさまよう19.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう19.jpg,blank) ウィッチャーの感覚を使い、道を進むとツバメのしるしがあるので、ツバメのしるしを調べると門が開く。 >&bold(){<門>を通る。} #image(闇をさまよう20.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう20.jpg,blank) キーラと共に門を進む。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、次の部屋を調べる。} #image(闇をさまよう21.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう21.jpg,blank) 門をくぐった後に、正面にゴーレムがいるので、近づくと戦闘開始。 >&bold(){番人と戦う。} #image(闇をさまよう22.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう22.jpg,blank) ゴーレムの基本攻撃パターンは、叩きつけとタックルなどで間合いをとって攻撃しよう。 基本的に大振りの攻撃が多いので、攻撃後、又はキーラは死ぬことがないのでキーラにタゲをとってもらい バックアタックで後ろから弱攻撃でクリティカルを叩き込めば楽に倒すことができます。 >&bold(){遺跡の探索を続け、ツバメのしるしをたどる。} キーラと共に、次のクエストポイントに進んでいく。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、<門>を作動させる方法を見つける。} #image(闇をさまよう23.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう23.jpg,blank) キーラと共に進むと、ツバメのしるしがあるので、ツバメのしるしを調べると門が開く。 >&bold(){<門>を通る。} #image(闇をさまよう24.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう24.jpg,blank) キーラと共に門をくぐると、ワイルドハントの戦士たちが先に進んでいく様子が見える。 >&bold(){ワイルドハントの戦士たちについていく。} #image(闇をさまよう25.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう25.jpg,blank) ワイルドハントが進んだ道をついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){キーラのそばを離れず、魔法障壁の中に留まる。} #image(闇をさまよう26.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう26.jpg,blank) キーラが魔法障壁を張るので円形の魔法障壁から出ないように移動する。 万が一出てしまった場合はダメージを受ける。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 魔法障壁を展開しつつ進んでいくと、裂け目よりワイルドハントの猟犬が出現するので、キーラを守りながら戦おう。 出現パターンとしては、1匹、2匹、2匹の順番で一定時間後に出現する。 攻撃のモーションで、魔法障壁の外に出てしまう可能性があるので、ガードして中央で、構えて攻撃、又は イグニ等の印で攻撃を行って魔法障壁の外に出ないようにして戦おう。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 2つ目の裂け目からは3匹、3匹の計6匹が出現するので、上記方法に注意して倒していこう。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 3つ目の裂け目からも3匹、3匹の計6匹が出現するので、上記方法に注意して倒していこう。 3つ目の裂け目からワイルドハントの猟犬を全て倒すと経験値100獲得できる。 討伐後、自動的にイベントが発生する。 #image(闇をさまよう28.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう28.jpg,blank) 選択肢(時間制限有) -気を失ったりしないでくれよ -先へ進めないなら…
>&bold(){キーラについて行く。} #image(闇をさまよう1.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう1.jpg,blank) キーラの後ろをついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){キーラの<門>を通る。} #image(闇をさまよう2.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう2.jpg,blank) [[ワイルドハント]]を見つけ、後を追うようにキーラが<門>を開くので、門をくぐる。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、キーラ・メッツを見つける。} #image(闇をさまよう3.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう3.jpg,blank) 門をくぐると、キーラとはぐれてしまうので、ウィッチャーの感覚を使い、赤い波紋の方向に行き、キーラを見つける。 >&bold(){印または爆薬を使ってネズミの巣を破壊する。} #image(闇をさまよう4.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう4.jpg,blank) キーラと出会うと、キーラがネズミに襲われているので、周囲にあるネズミの巣を2つ壊しましょう。 ネズミの巣は近づいて破壊、又はイグニの印で壊れます。 ネズミの巣を1つ壊すごとに経験値100獲得。 2つ壊すとイベント発生。 選択肢 -急ぐぞ -怖いのなら帰れ、俺は先へ進む -ワイルドハントがここで何をしているのか知りたい >&bold(){エルフの遺跡を探索し、魔術師に関する手がかりを探す。} #image(闇をさまよう5.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう5.jpg,blank) 再びキーラと共に次のクエストポイントの方向へと進む。 ある程度進むとイベントが発生。 #image(闇をさまよう6.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう6.jpg,blank) 以前、キーラを尋ねてきた仮面の人のイベントが発生する。 選択肢 -あれはシリへのメッセージだ -投影? >&bold(){遺跡の中を探索し、ツバメのしるしをたどる。} #image(闇をさまよう7.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう7.jpg,blank) イベント終了後、再度キーラと進むことになるが、 毒の胞子がキノコから放たれており、近づくとダメージを食らってしまう。 イグニの印で一定時間毒の胞子を静めることが可能だが、少しすると再度 毒の胞子が発生してしまう。 キノコの近くでイグニの印を使用すると爆発に巻き込まれてダメージを受けてしまうので注意が必要。 アードでも毒を吹き飛ばせる。 #image(闇をさまよう8.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう8.jpg,blank) 毒キノコの胞子がある部屋の右手に抜け道があるので、キーラと共に進む。 >&bold(){<門>を通る。} キーラと共に進むと門を開いてくれるので、門を進む。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、遺跡の中を調べる。} #image(闇をさまよう29.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう29.jpg,blank) キーラが光るリングの投影台まで進むので、ついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、シリの愛馬ケルピーに関係するものを見つける。} #image(闇をさまよう13.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう13.jpg,blank) 投影台近くにツバメのしるしがあるので、調べる。 #image(闇をさまよう10.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう10.jpg,blank) 井戸のある部屋に入ってきた道の右側に犬のしるしがあるので、犬のしるしを調べる。 調べると爆発し、体力を半分ぐらい削られるので、クエンの印を事前に行っておこう。 #image(闇をさまよう11.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう11.jpg,blank) ツバメと犬のしるしの間にイカのしるしがあるので、イカのしるしを調べる。 しるしを調べると、ゲラルドとキーラに化けた幽鬼が現れるので倒す。 通常の幽鬼戦と違ってワープは行ってこないので、慎重にガード、回避を行いながら倒していこう。 #image(闇をさまよう15.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう15.jpg,blank) 部屋の中央にある井戸を降りると馬のマークがあるので、馬のマークを調べる。 井戸には水がひかれており、落下ダメージの心配はありません。 馬のマークを調べた後に、馬の頭がある方向(水中)をくぐって進む。 #image(闇をさまよう16.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう16.jpg,blank) 水中からあがると、再度馬のしるしがあるので、馬のしるしを調べると道が開く。 >&bold(){キーラのところに戻る。} #image(闇をさまよう17.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう17.jpg,blank) 道が開いたらキーラの元に戻ろう。 >&bold(){キーラと共に新たな部屋を探索する。} #image(闇をさまよう18.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう18.jpg,blank) キーラと共に、開いた道を進む。 #image(闇をさまよう19.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう19.jpg,blank) ウィッチャーの感覚を使い、道を進むとツバメのしるしがあるので、ツバメのしるしを調べると門が開く。 >&bold(){<門>を通る。} #image(闇をさまよう20.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう20.jpg,blank) キーラと共に門を進む。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、次の部屋を調べる。} #image(闇をさまよう21.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう21.jpg,blank) 門をくぐった後に、正面にゴーレムがいるので、近づくと戦闘開始。 >&bold(){番人と戦う。} #image(闇をさまよう22.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう22.jpg,blank) ゴーレムの基本攻撃パターンは、叩きつけとタックルなどで間合いをとって攻撃しよう。 基本的に大振りの攻撃が多いので、攻撃後、又はキーラは死ぬことがないのでキーラにタゲをとってもらい バックアタックで後ろから弱攻撃でクリティカルを叩き込めば楽に倒すことができます。 >&bold(){遺跡の探索を続け、ツバメのしるしをたどる。} キーラと共に、次のクエストポイントに進んでいく。 >&bold(){ウィッチャーの感覚を使い、<門>を作動させる方法を見つける。} #image(闇をさまよう23.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう23.jpg,blank) キーラと共に進むと、ツバメのしるしがあるので、ツバメのしるしを調べると門が開く。 >&bold(){<門>を通る。} #image(闇をさまよう24.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう24.jpg,blank) キーラと共に門をくぐると、ワイルドハントの戦士たちが先に進んでいく様子が見える。 >&bold(){ワイルドハントの戦士たちについていく。} #image(闇をさまよう25.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう25.jpg,blank) ワイルドハントが進んだ道をついて行くとイベントが発生する。 >&bold(){キーラのそばを離れず、魔法障壁の中に留まる。} #image(闇をさまよう26.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう26.jpg,blank) キーラが魔法障壁を張るので円形の魔法障壁から出ないように移動する。 万が一出てしまった場合はダメージを受ける。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 魔法障壁を展開しつつ進んでいくと、裂け目よりワイルドハントの猟犬が出現するので、キーラを守りながら戦おう。 出現パターンとしては、1匹、2匹、2匹の順番で一定時間後に出現する。 攻撃のモーションで、魔法障壁の外に出てしまう可能性があるので、ガードして中央で、構えて攻撃、又は イグニ等の印で攻撃を行って魔法障壁の外に出ないようにして戦おう。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 2つ目の裂け目からは3匹、3匹の計6匹が出現するので、上記方法に注意して倒していこう。 >&bold(){裂け目から現れた怪物を殺す。} 3つ目の裂け目からも3匹、3匹の計6匹が出現するので、上記方法に注意して倒していこう。 3つ目の裂け目からワイルドハントの猟犬を全て倒すと経験値100獲得できる。 討伐後、自動的にイベントが発生する。 #image(闇をさまよう28.jpg,width=480,height=270,http://www7.atwiki.jp/witcher3wh?cmd=upload&act=open&pageid=41&file=闇をさまよう28.jpg,blank) 選択肢(時間制限有) -気を失ったりしないでくれよ -先へ進めないなら…

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