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  • ぬすっと斬り検証

メモ帳

ぬすっと斬り検証

最終更新:2014年02月27日 12:20

xxxstfxxx

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管理者のみ編集可

ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵

  • 検証結果
    • 結論から
    • 検証1「ラッキー」(失敗)(2014/02/26更新)
    • 検証2「プラス値」(失敗)(2014/02/27追記)
    • 検証3「すばやさ」(検証せず)
    • 検証4「ランク」(検証せず)
    • 検証5「れんぞく」(失敗)(2014/02/27追記)
    • 検証6「アイテム保有数」(2014/0x/xx検証予定)
    • 検証7「アイテムドロップ率アップ」(2014/0x/xx検証予定)
  • 検証要素(検証前の検討)
    • 特性:ラッキー
    • プラス値
    • ランク
    • すばやさ
    • 攻撃力
    • れんぞく攻撃
    • 保有数
  • 検証方法(検証前の検討)
    • 利用モンスター
    • 全パターンの網羅は無理
    • 検証1「ラッキー」
    • 検証2「ラッキー+プラス値」
    • 検証3「すばやさ」
    • 検証4「ランク」
    • 検証5「れんぞく」
    • 検証6「元のランク検証」


検証結果

平日にまとまった時間が取れるとは思えないので、
2月22日(土)にでも検証するつもり。予定は未定。
ラッキーだけは気になるので、多分2~3日の間にやると思います。

結論から

現時点のデータから、ぬすっと斬りの確率は固定じゃないのかなぁ。
あるとすれば、アイテム保有数による微妙な調整?(今後検証)

ぬすっと斬りのモンスターは、
攻撃力は「ミス」にならない程度にする。
れんぞくは、「ミス」の確率を減らすためには有効だが、
連続で攻撃する数(カバシラーの6回など)が多いと、
会心の一撃の確率も増え、相手を倒す可能性が高くなるので注意。

盗むために一番よさ気なのは、ぬすっと斬りで盗めず倒す事を前提に、
アイテムドロップ率アップ持ちで周回する?
ただし、相手が状態異常系があると面倒なことになるので、みがメタいた方が楽かなぁ。

もしくは、メタキン(会心完全ガード)+HP・MP自動回復な気がする。
素早さが高く、攻撃ミスが少ない。ダンジョンのモンスター相手なので、怖いのはマインドくらい。
しかし、作るのが面倒・・・。

検証1「ラッキー」(失敗)(2014/02/26更新)

イルカちょうちんLv15で、ゴールドマン相手に試しました。
ラッキー発動後は、必ず会心の一撃となりましたが、盗めず。MPも枯渇。
通常攻撃は、ミス連発(そりゃそうだw)

経験値カギでも潜って、Lv上げて試します。

正確に数えてないですが、ラッキーは体感で無意味とわかるほど。
まず、ラッキーの発動率が低い。
必ず会心の一撃になり、倒してしまうことがしばしば。
発動して数十回倒さない状態になったが、1回も盗めない。
ラブリーが発動して、数十回盗めない状態では、流石に効果なしと見て良いでしょ?

次のプラス値検証のためにも、正確な数字を取りますが、リアルが忙しや。

利用モンスター

イルカちょうちん3体 ランクE Lv50
HP:254~257
MP:65
攻:111~112
防:173~175
早:114~115
賢:129~130


対象モンスター: ボーンプリズナー(ゆうれい船)
ぬすっと斬りダメージ:3~4(ラッキーは発動させてない)
100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ)

1,3,4,1,15,8,19,20,24,2
2,14,5,1,2,9,5,4*,24,4
7,10*,2,5,2,5,7,2,4,7
2,6,6,1,2,8,11,5,6*,19*
6,22,11,1*,6,6,4,4,13,3
6,21*,3,3,16,37,1,5,1,8
6,12,3,34,38,5,1,9,4,13
2,9,9,1,10,1,3,2,27*,12
7,2,7,1,3,2,2,2,1,10
10,1,1,1,14,5,1,3,10,4

※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。

平均:7.49回
中央値:5回
95パーセンタイル:24回
最大:38回

レアアイテム:ときのすいしょう 50回で5個(10%)
レアアイテム:ときのすいしょう100回で7個( 7%)

検証2「プラス値」(失敗)(2014/02/27追記)

一気に+99にするが、ここで問題が・・・
ランクはAになるし、ステータスも大幅に上がったり、
さらには、配合モンスターによって3体のステータスがバラバラに・・・

というか、上記のイルカちょうちんで悪くない成績な気がするのですが・・・

とりま、やってみる。

イルカちょうちん ランクA+99 Lv40
HP:685,636,615
MP:202,230,179
攻:265,303,242
防:426,423,397
早:312,276,270
賢:414,374,348


対象モンスター: ボーンプリズナー(ゆうれい船)
ぬすっと斬りダメージ:10~16(ラッキーは発動させてない)
100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ)

6,4,23,5,4,4,4,4,15,8
2,12,8,4,5*,1,3,3*,4,15
2,22,1,10,4,7,10,2,2,1
26,21,3*,3*,3,3,20,14,1,2
3,8,6,21,10,4,1,6,9,9
8,2,31,2,1,1,21,1,13,6
5,6,15,3,7,2,14,4,8,5
15,4,1,3,6*,1,15,4*,12,12
5,2,3,2,41*,27,21,53,8,1
9,21,2,4,3,9,17,8,1*,5

※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。

平均:8.38回
中央値:5回
95パーセンタイル:23.15回
最大:53回

レアアイテム:ときのすいしょう100回で 8個(8.0%)
レアアイテム:ときのすいしょう200回で15個(7.5%)

85回目辺りから、あまり落ちなくなった。
その時点で、よごれたほうたいは241個。
ときのすいしょう16個。

ステータスはかなり上がってるのに、あまり変わらない。
中央値は、5回で同値。95パーセンタイルも24回と23.15回なので大差無し。
もう、これは・・・一定確率じゃないんですかねぇ。

前回は、倒すまでに大抵盗めていましたが、今回は盗む前に倒すことが多くなりました。
ただ、前回は盗んだ後に敵を倒すために、スタンバイの強いモンスターと入れ替えをしていて、
時間が多くかかったり、MPが少ないので、まほうの聖水系を頻繁に使っていて、
タイムロスが多かったりと、一長一短です。

ステータス系に意味が無い気がするため、次はれんぞくの検証に移ります。

検証3「すばやさ」(検証せず)

上記の検証2「プラス値」の結果から、ステータスが影響する可能性は低いと考えて、
一旦、この検証はしません。

検証4「ランク」(検証せず)

上記の検証2「プラス値」の結果から、ステータスが影響する可能性は低いと考えて、
一旦、この検証はしません。

検証5「れんぞく」(失敗)(2014/02/27追記)

新生配合で、イルカちょうちんに「れんぞく」の特性をつけます。


イルカちょうちん ランクSS+★ Lv40 (特性:れんぞく(2回))
HP:643,656,639
MP:199,192,186
攻:283,274,268
防:407,408,401
早:297,306,296
賢:307,317,300


対象モンスター: ボーンプリズナー(ゆうれい船)
ぬすっと斬りダメージ:10~18(ラッキーは発動させてない)
100回の検証データ(盗むまでのぬすっと斬り回数、10回区切り、*はレアドロップ)

2,9,7,18*,26,4,4,1,7,3
8,2,11,1,49,15,1,19,36*,14
35,47,30,17,9,4,5,7,5,3
6,6,16,1,10,3,3,9,9*,5
3,6,9*,8,3,6,2,9,6,2
1,3,31,2,1,1,2,3,1,2
1,1,4,13,12,21,4*,7,23,1
4,1,2,6*,20,1*,10,5,4,8
1,12,3,27,1,55,9,5,8,4
7,2,27,3*,4,2,2,2*,20,7

※ ぬすっと斬りで倒した時の1回はカウントに含めず、カウントは次の敵に継続する。

平均:9.17回
中央値:5回
95パーセンタイル:31.2回
最大:55回

レアアイテム:ときのすいしょう100回で 9個(9.0%)
レアアイテム:ときのすいしょう300回で24個(8.0%)

20~30回目辺り、全く出ない期間が続いたが、その後回復。

もう、これは・・・一定確率じゃないんですかねぇ。
アイテムは、検証1から売却・利用はしていない。
だんだん、盗む確率が低くなっているので、もしかしたら。。。

次の検証どうしようかなぁ・・・

検証6「アイテム保有数」(2014/0x/xx検証予定)

上記の検証を見ると、検証が進むにつれて、盗む確率が低くなっているような気がする。
(アイテムは、検証1から売却・利用せず、蓄積されていっている。)
そこで、「ときのすいしょう」「よごれたほうたい」を減らして、再度検証をする。

検証7「アイテムドロップ率アップ」(2014/0x/xx検証予定)

関係ないと思うけど・・・

検証要素(検証前の検討)

DQMJ2の時には、あまりにもお粗末な検証だった。
考えられる要素として、

特性:ラッキー

HPが1/4以下になると、低確率でラッキー状態になり、確率で判定されるほとんどの行動が成功するようになる。

今回、思いつきの中で1番有効ではないかと考えている。

プラス値

これは、スカウトの底上げに影響している為、ぬすっと斬りにも影響するか?

ランク

感覚的にFランクよりSランクの方が盗めそう

すばやさ

盗むからには、すばやさが必要ではないか?

攻撃力

なんとなく。でも、与ダメが増えて検証面倒なんだよなぁ。

れんぞく攻撃

前回、あまり有意差が感じられなかったが・・・

保有数

ちいさなメダルが少ないと、他国マスター船乗りが出てくるという判定があるため。

検証方法(検証前の検討)

利用モンスター

みがメタ+検証モンスター3体
敵モンスター:欲しい武器素材を持っているモンスター(勿論検証中は固定)

全パターンの網羅は無理

まず全パターンの組合せで検証すると、時間が膨大になり、私が飽きる。

検証1「ラッキー」

初期でラッキーの特性を持っている「イルカちょうちん(ランクE)」を、マルタで3体捕まえてくる。
こいつ、運営が作為的に付けたのか不明だが、ぬすっと斬りを覚える「ハンター」を持っている。
凄い期待。
たいあたりとぬすっと斬りを覚える特技が無い???ので、HP調整は頑張る。
氷の世界のスノームで調整。
スノーム1体にした後、こおりのいき(30程度)で少なくなってきてから、ぼうぎょで微調整

イルカちょうちんのスキルが2つの場合、レベル15まで上げないとぬすっと斬りまで振れない。
が、MPが直ぐに枯渇するので、レベル50まで上げる。

検証2「ラッキー+プラス値」

検証1で利用したイルカちょうちん+0を、配合により+99にする。
この時、配合するモンスターによってステータス差が出るが、諦める・・・

検証3「すばやさ」

検証2で利用したイルカちょうちんの3体にすばやさSP+すばやさ3を付ける。

検証4「ランク」

プラス値を99にした時点で、ランクAになることを忘れてた・・・
{ この時点で、私が持っているキラーピッケルの体感より多く盗めているなら、検証終了。

実用に耐えれないのなら、次にマスタースライム「ランクA」を新生配合して、ラッキーを有効にする。
} ラッキは、検証で無意味だったので、ラッキーは有効にしない。
イルカちょうちんを新生配合して、SSランクにして検証する。

検証5「れんぞく」

イルカちょうちんとマスタースライムで、結果が良い方を新生配合して、
「れんぞく」を付ける。

検証6「元のランク検証」

れんぞく持ち、かつ、SSランクの魔戦士ルギウス3体で検証してみる。


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